Reinos de Gneiden


He aquí una breve describción de los reinos que conforman el mundo conocido de Gneiden. Recordemos que el mundo es bastante amplio, pero al comienzo de la partida, los personajes jugadores provienen del último resquicio, una zona que en dimensiones viene a ser lo que tiene España en la actualidad.

Encontramos entre su superficie una variedad de paisajes tremenda, desde altas cumbres, desiertos helados hasta junglas boscosas, ríos caudalosos y manglares vitales. Todo depende de la época del año en la que estemos.

Decir que existen zonas de magia caótica, producto de tiempos pasados en las cuales se pueden dar cualquier tipo de clima. Éstas zonas no suelen ser muy grandes, y siempre están cercadas por alguna serie de monolitos ocultos del pasado dificiles de ubicar.

Hay que añadir, que a la par que con el clima, los ecosistemas que se dan entre este tipo de salvaguardas cuasi extinguidas son del mismo talante, es decir, es posible encontrarse en una de estas zonas por casualidad, y vislumbrar criaturas que se suponen exintas en la mayor parte del continente, o simplemente que se desconocen.

A excepción de las que pueda documentar en el vademécum de campaña, es tarea del DM asignar la arbitrariedad de la existencia de estas zonas sin abusar en demasía.


Tor Akai


Es la capital de la región más norteña de las tierras conocidas, que además lleva su nombre. Sus vecinos más próximos por ubicación estan entre las tierras de Higland, al sureste. Son un pueblo de gente altiva, aburguesada y próspera, con mucho arte para las relaciones mercantiles y tratados políticos importantes, así que dirigen de alguna manera, tanto directamente como subrepticiamente a todos los reinos de Gneiden.

Su capital, llamado del mismo nombre puesto que es costumbre en las regiones de este mundo en particular, es la más poderosa de entre los reinos, con la mejor milicia. Es también piedra de esperanza de la lucha contra el Caos, además de poseer la mayor concentración de riqueza, aristocracia y nobleza.

Las gentes sencillas de esta población conserva ese grado de superioridad aunque no lo exponen tan abiertamente. De todas formas, aunque prósperos, son gente con buen corazón, y siempre pueden mirar hacia otro lado si las circunstancias son propicias y a la hora de dar una segunda oportunidad.

Todo hombre o mujer Torkayano que se haya criado en estas tierras recibe un modificador de +1 a carisma y -1 a sabiduría a la hora de crear la ficha de personaje. Además reciben las habilidades de etiqueta, leer escribir común y un idioma adicional gratuitamente. Empiezan con el máximo dinero inicial de su profesión.




Higland


Se dice de los Highlanders que descienden de los antiguos hijos de Baldur, antiguo dios del panteon Gneidano del cual se sabe muy poco, a parte de que un día fue mortal y estuvo involucrado en la lucha por la supervivencia del mundo en un tiempo que ni las escrituras Kalardunianas más antiguas sabrían dilucidar.

No obstante, estos abnegados montañeses que viven en las colinas y en los valles montañosos de las tierras Torkayanas, muestran tanto una complexión física y psíquica diferente al resto de los mortales que habitan las tierras de Gneiden.

Viven en su mundo, pareciendo incluso que odiasen a todas las demás razas, aunque no sea así. Es poco probable que se encuentren entre su población, individuos ajenos a su propia raza, y son tan escasos, que podría decirse que llevan ahí mucho tiempo. Bastos pero de gran corazón, los Higlanders son muy dados a sus tradiciones y ritos sagrados de caza. Son montañeros inigualables y se mueven por terreno abrupto con poco esfuerzo. Los Higlanders suelen hacer ceremonias festivas aderezadas con pequeños rituales dedicadas a un complejo grupo de pequeñas deidades vengativas, y a la vez alaban los principios más sacros de su cultura, relacionados generalmente con la familia, tanto con el pasado o con el futuro de esta en la sociedad.

Las tradiciones orales son esenciales a la hora de conservar la historia y las leyes, pues poco se conoce en soporte escrito, ya que son pocos por lo general los que se adentran en el arte de escribir.

Los sacerdotes Higlanders son temidos y reverenciados, y los sacrificios por quebrantar las leyes son bien conocidos. Tienen una enraizada superstición hacia la oscuridad y los espiritus de la tierra, de modo que las leyes impuestas por los buenos druidas son a la vez muy temidas y llevadas a cabo...los Higlanders tienen un profundo respeto por la madre tierra y nunca se les verá armados de codicia o explotanto en demasía cualquier regalo que la naturaleza les ofrezca. Así mismo, su linaje se traza a través de la mujer, y aunque monógamos, su pareja debe estar fuera de la familia.

La mayoría de estas gentes se han convertido en grajeros y agricultores sedentarios, pero cada uno de ellos guarda consigo el secreto del acero y de las armas, habilidad que es entrenada en un Higlander a muy temprana edad y que prosigue de por vida. Les gusta ir con poca ropa, constituida la mayoría de esta con pieles de animales. Si estan de paseo por las cumbres, se arman de todo tipo de abrigos de piel confeccionados por ellos mismos.

Los Higlanders son altos, fuertes y de complexión excepcionalmente grande y robusta. Los hombres pesan alrededor de los 115 - 135 kilos y las mujeres 75 - 90. Calzan estaturas entre 1,90 - 2 metros la mayoría y las mujeres pasan de 1,75 metros. Sus grandes huesos y musculatura les da una apariencia impresionante. Debido a sus capacidades y a una rabia innata, que aunque esta presente cuesta de explotar, los Higlanders obtienen un +1 a fuerza a la hora de la creación de la ficha, y un -1 a carisma por su terquedad y costumbres generalmente antisociales con el resto de la gente.

Además, obtienen gratis las pericias de montañismo y forja de armas. Por su contra, parten con 1/2 del dinero inicial, y gastarán siempre pericia para poder llevar armaduras intermedias (2 puntos) o pesadas (4 puntos). Este cambio debe de ser gradual, y no importa la clase que sean, siempre les costará más acostumbrarse a este tipo de armaduras por su temperamento. Cada pericia de escritura de un idioma cuesta el doble de lo normal, y a partir de la primera el triple.

Su clase predilecta es Bárbaro.



Dunevor


Tierra de marineros por excelencia, su capital posee el mayor puerto de Gneiden conocido. Son de piel morena por lo general, de temperamento abierto y aventurero, y aprenden el uso de nudos desde muy temprana edad. Todo Dunerino se defiende perfectamente en condiciones adversas siempre que tenga una costa aparente o este en alta mar.

Los dunerinos son extremadamente agiles, aptitud que no se sabe exactamente de donde desciende, y por ello obtienen un +1 a destreza a la hora de crear la ficha. Su constitucion flojea en consonancia con el resto de los humanos, y es que se cree de los Dunedinos que son los vivos descendientes de alguna civilizacion submarina, o al menos muy influenciada por ella, asi que tienen un -1 a constitución a la hora de determinar sus capacidades iniciales en la ficha. Además de de esto, obtienen gratuitamente las pericias de mareaje y predecir el clima, y un 50% de obtener también uso de la cuerda.

Esta gente tan capaz con juegos de manos y estilos de lucha acrobática obtiene también un bonus de -1/-1 al estilo de dos armas de mano. Deben gastar pericia para poder llevar armaduras intermedias (2 puntos) o pesadas (4 puntos), y este cambio debe de ser gradual.



Halec


Dispensario de los reinos, se constituye de gente sencilla y campesinado muy elevado. La gente de estas tierras es también diplomática a su manera, pero su mayor posesión son sus tierras, las más fértiles del todo el mundo conocido. Los Halenos son gente mezclada de todos los tipos, pueden tener diferentes complexiones, pero lo mas normal es que sea media. Los hombres pesan 80 kilos y las mujeres unos 60. El color de la piel va desde el mas claro hasta las mas olivaceas, y se pueden encontrar todos los tonos de cabellos y ojos. Tienen un aguante normal, los hombres suelen medir 1,75 metros y las mujeres 1,60.

Los Halenos obtienen +1 a carisma, +1 a sabiduria y -1 a fuerza por toda esta mezcolanza de gentes en su historia, que hace de ellos la raza mas predispuesta para cualquier cosa. Obtienen gratis la pericia de agricultura y dos tiradas adicionales en oficios al inicio de creacion de personaje. Ademas existe un 50% de que obtengan la habilidad del explorador de elegir el mejor animal disponible de un grupo. +2 a las tiradas de reaccion con los reinos colindantes.



Golok


Cuando uno oye hablar de gangas y mercaderes, supone en efecto que se habla de Golok. El comercio y la industria a toda costa son comunes en estas tierras. Estas desierticas tierras encierran oscuros secretos a la par que carabanas y bazares que van de aqui alla repletos de misterios y baratijas de tiempos inmemoriables.

Los hombres de Golok tienen la piel grisacea o marron, los cabellos lisos y negros y los ojos marron oscuro o color miel. Pueden viajar grandes distancias en climas calurosos y necesitan poca agua. La arena les retrasa muy poco en su movimiento pero se adaptan muy mal al frio. Son gente de estatura y tamaño medio. Sus ojos se han adaptado a la luz excepcionalmente brillante y no les afecta los resplandores cegadores que podrian cegar a otras razas o subespecies.

En Golok puedes encontrar cualquier cosa, desde un loto negro plantado en un minusculo jardin rodeado de desiertos o la biblioteca mas impresionante que sospechosamente parece no estar donde le corresponde. Sus construcciones y casas son del estilo arabigo mas ortodoxo y bello, asi que la grandeza y belleza de sus pueblos, unido a la blancura de las fachadas de los edificios menos importantes reconforta el espiritu.

Golok es un lugar sin parangon para la magia. Las gentes de Golok tienen +1 a inteligencia y -1 a sabiduria, ademas de la pericia de tasacion/evaluacion y un oficio aleatorio. Eligen un +2 a un oficio ganado de inicio.



Sarderek


Minas y más minas. Mineros natos. Sardesios: +1 fuerza, +1 sabiduria, -2 constitucion. Elegir gratis entre herreria y mineria o forja de armas. +1 tiradas de ataque con armas contundentes.



Argos


Argos es tierra de picaresca y latrocinio. Es la mayor concentración de gremios de ladrones conocida. Uno se sumerge en un ambiente fuertemente suburbial y peligroso cuando pasa de visita a estas tierras.

Argotianos y Sardesios.

Argotianos: +1 destreza y -1 carisma. Pericia de disfraz gratis, y elegir entre una de estas al 20%: vaciar bolsillos, ocultarse entre las sombras moverse en silencio y detectar ruidos. Podran subirlas con un punto de pericia, solo la escogida, a razon de un +20% por pundo derrochado.

Sardesios: +1 fuerza, +1 sabiduria, -2 constitucion. Elegir gratis entre herreria y mineria o forja de armas. +1 tiradas de ataque con armas contundentes.



Kalardum


Kalardunianos, ciudad de la region de Goloc. Biblioteca y manuscritos perdidos de los reinos. -1 Fuerza, +1 inteligencia, +1 sabiduria. Leer/ escribir un idioma adicional.

Mago: +10% aprender conjuros.

Demas clases: 50% de aprender una habilidad academica con un bonus doble. Esto pueden tambien elegirlo los personajes de clase tipo arcano en lugar de lo impuestopor defecto.



Irda


Hombres de los bosques enparentados con los elfos, cultura muy forestal y acorde con la naturaleza. +1 destreza y -1 constitucion. Elegir gratis entre herbalismo, arquero/ flechero o carpinteria. +2 a rastrear. Penalizador de armaduras como los Higlanders. -1/-1 estilo 2 armas de mano o +1 tiradas de ataque con arco o arco largo.



Moratia


Por describir.



Os


Parte mas grande de los reinos. Desconocida, parece desierta.



Ciudad del lago


Aqui habitaban colonias elficas y humanas. Ahora se desconoce su paradero pero es posible que quede algun residuo oculto.



Underrief


Descendientes de los antiguos gigantes y enanos, cuando todavía afloraban buenas relaciones entre ellos. +1 constitucion, -1 destreza. Elegir gratis entre mineria, herreria o tirar dos oficios o +2 leer inscribir runas. Uso de runas de gigante y posibilidad de clase giant killer.



Crismark


Por describir.



Torre del caos


Caso a parte. Desconocido.



Danderville


Ciudad de barbaros desconocida.



Mechanical


Tierras desconocidas para las gentes de Gneiden.


 


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