Dotes convertidas a 2ºED




ABALANZARSE CON DOSARMAS [GENERAL,GUERRERO]
Cuando cargues contra un adversario empuñando dos armas,podrás realizar dos ataques con suma rapidez. Sacrificarás el ímpetu e inercia de la carga a cambio de emplear tu arma secundaria. Prerrequisitos: Des 15,Combate con dos armas,ataque base +6 Beneficio: cuando realices una carga y empuñes un arma en cada mano,podrás atacar con ambas. Si eliges hacerlo,perderás el bonificador obtenido normalmente a las tiradas de ataque por realizar una carga,aunque seguirás sufriendo el penalizador -2a tu CA. Normal: cuando se realiza una carga sólo se puede realizar un ataque al final del movimiento. Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas podráhacer uso de esta dote,siempre que posea un ataque base de +6y lleve armadura ligera o ninguna.


ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL](CC)
Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa. Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, Impacto sin arma mejorado Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa,infligirás 1d12 puntos de daño adicionales cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado a tu oponente del modo normal (con una prueba de presa enfrentada),pero tú también tendrás que quedarte completamente inmóvil, concediendo a tus oponentes (excepto al que estés sujetando)un bonificador +4 en sus tiradas de ataque contra ti (aunque no estarás indefenso). No Beneficio: cualquier lanzador de conjuros que amenaces en cuerpo a cuerpo,tiene una penalización a las pruebas de Concentración cuando conjure a la defensiva igual a la mitad de tu nivel.


ACRÓBATA MARCIAL [GENERAL,GUERRERO]
Tus piruetas yagilidad en combate te permiten moverte por el campo de batalla con gran soltura. Será más difícil derribarte ypodrás superar los terrenos más inhóspitos gracias a tu preparación atlética. Prerrequisitos: Equilibrio 9rangos,Piruetas 9rangos. Beneficio: esta dote concede varios beneficios,que reflejan tu buena forma física y tu entrenamiento en las habilidades básicas de todo buen acróbata. Maniobra con pies firmes:mediante una prueba de Equilibrio contra CD 15,podrás ignoras hasta 4 casillas de terreno difícil durante tu movimiento. Para ti estas casillas serán terreno normal,aunque seguirás sufriendo cualquier efecto o peligro asociado con el tipo de terreno concreto. Por ejemplo,un charco poco profundo de agua hirviendo podría contar como terreno difícil y causar daño por fuego;en ese caso,sufrirías el daño ígneo incluso aunque tu prueba de Equilibrio te permitiese moverte con normalidad. Recuperación acrobática:si resultas afectado por cualquier efecto que te haga quedar tumbado en el suelo,podrás realizar una prueba de Equilibrio contra CD 20para permanecer en pie.


ACROBÁTICO [GENERAL]
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Piruetas ySaltar.


ACUCHILLADOR [REGIONAL]
obtienes este daño adicional contra criatEres un experto en el uso de armas en las presas. los golpes críticos. Prerrequisitos: gran trasgo (montañas Terrapid), humano (Anaurokh,la costa de la Espada,Dambrazh,el


ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL]
lago del Vaho,mediano (valle del Khannat),orco (Zhesk),Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes osgo (montañas Terrapid), planodeudo (Khessenta),materiales. quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol]),semielfo (la costa del Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro Dragón o Dambrazh)o trasgo (montañas Terrapid). que tenga un componente material que cueste 1 po o Beneficio: puedes utilizar un arma ligera para menos sin precisar ese componente,aunque lanzar el atacar a tu oponente en una presa sin penalizador a la conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad tirada de ataque. Además,no necesitas ganar una prueba de forma normal. Si el conjuro requiere un de presa para desenvainar un arma ligera en una presa, componente material que cueste más de 1 po debes aunque sigues necesitando emplear una acción de disponer de él para lanzar el conjuro,de la manera movimiento para hacerlo. Si tu bonificador de ataque normal. base es de +6 o mayor,puedes realizar un ataque


ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL]
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.


ACOMPAÑAMIENTO ARCANO [GENERAL]
Puedes imbuir tus interpretaciones de energía mágica,lo que hará que sus efectos perduren incluso mientras te centras en otras tareas. Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos,Ostentación arcana,nivel 1 de lanzador arcano,música de bardo. Beneficio: como acción rápida,podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo,incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentaráun número de asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo se sumaráa la duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu música de bardo. Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu música de bardo de esta forma,aunque dicho espacio podráser de cualquier clase arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo). Esta aptitud no tendráefecto sobre la música de bardo (o aptitudes similares)que tengan duración instantánea o permanente.


ACOSADOR DE SORTÍLEGOS [ÉPICA]
Los lanzadores de conjuros que amenazas encuentran muydifícil conjurar a la defensiva. Prerrequisitos: Reflejos de combate. completo con un arma ligera mientras estés participando en una presa,siempre que ya tengas desenvainada el arma. Normal: un personaje que estéparticipando en una presa sufre un penalizador -4 en las tiradas de ataque cuando ataca con un arma ligera al oponente apresado. Un personaje en una presa debe ganar una prueba de presa para poder desenvainar un arma,y no puede realizar una acción de ataque completo en el ataque en que lo haga. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


ADAPTACIÓN ACUÁTICA [GENERAL]
Sales más a tus antepasados elfos acuáticos yhas desarrollado la capacidad de respirar ymoverte en el agua fácilmente. Prerrequisito: elfo semiacuático. Beneficio: puedes respirar bajo el agua como en el aire. Ganas 20'de velocidad al nadar,lo que significa que puedes moverte a través del agua a esa velocidad sin realizar pruebas de Nadar. Obtienes un bonificador racial +8en cualquier prueba de Nadar. Siempre puedes elegir 10 en pruebas de Nadar, incluso si estás apresurado o amenazado cuando nadas;puedes utilizar la acción de correr cuando nadas,siempre que puedas nadar en línea recta.


ADAPTACIÓN AL ÁRTICO [GENERAL]
Estás adaptado a los ambientes nevados de los límites árticos de Faerûn. Prerrequisito: humano damarano o iluskano. Regiones: Damara,Narfell,el Norte,Veísa Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra efectos de frío. También obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas que realices de Avistar, Buscar,Esconderse yMoverse sigilosamente en el hielo o la nieve.


ADAPTACIÓN A LA LUZ DIURNA [REGIONAL]
Has logrado acostumbrarte a la dolorosa luzdel mundo de la superficie. Prerrequisitos: elfo (Cormanzhor drow), enano (infraoscuridad [Noroscuridad]), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]) u orco (Khessenta,el Norte,las tierras de la Horda o Zhesk). Beneficio: a diferencia de otros miembros de tu raza,no quedas deslumbrado ni cegado cuando te expones a una luzbrillante o la luzdel sol. No obstante,los conjuros o efectos que afectan a todas las criaturas sin importar su raza,como rayo solar y explosión solar,siguen afectándote del modo normal. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


AFINIDAD ANIMAL PLANODEUDA [GENERAL]
Tienes una afinidad especial con un tipo de animal asociado con tu deidad ancestral. Prerrequisitos: aasimar,tiflin,genasíde tierra. Beneficio: elige un antepasado divino de la lista que haymás abajo. Obtienes un +4 a las pruebas de Empatía animal yTrato con animales cuando tratas con animales asociados a tu antepasado divino. Puedes hacer pruebas de habilidad no entrenada con Empatía animal para afectar a esos animales,tanto animales celestiales (si eres un aasimar)como infernales (si eres un tiflin)como si fuesen animales normales. Consulta la lista de deidades mulhorandinas y sus animales predilectos para más información. Gargantuesco Grande 2d6 4d6 Colosal Enorme 2d8 4d8 1Tamaño máximo de una criatura engullida. Tu estómago puede alojar dos criaturas de ese tipo; los enemigos más pequeños cuentan como un cuarto de criatura. 2Un enemigo engullido sufre daño contundente cada asalto que pasa en tu estómago.3Un enemigo engullido sufre daño por energía cada asalto que pasa en tu estómago. El tipo de energía es el mismo que el del tipo de aliento.


AGARRE DEL MONO [GENERAL]
Eres capazde usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño. Prerrequisitos: ataque base +1 Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que túcon un penalizador -2a la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo,una espada larga Grande (un arma de una mano para una criatura Grande)se considera un arma a dos manos para una criatura M ediana que no tenga esta dote. En el caso de que esta criatura síla tuviera,se sigue considerando un arma a una mano. Puedes llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera,o un arma más grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma más grande en tu mano torpe,yno puedes usar esta dote con un arma doble. Normal: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que túcon un penalizador -2en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más grande se considera un arma a una mano,un arma más grande a una mano se considera un arma a dos manos yno puedes usar un arma más grande a dos manos.


AGENTE CURATIVO [CAMBIANTE]
Cuando termine tu estado de cambio actual,te curarás una Anhur: Leones,caballos Bast(Zares): Gatos,leopardos,leones cantidad limitada de daño. Geb: Osos Prerrequisitos: cambiante,Constitución Hazhor: Vacas,bisontes 13. Beneficio: cuando termine tu estado de Horus-re: Halcones,leones cambio,te curarás automáticamente un número Isis: Halcones,burros pg)antes de que termine el estado de cambio. Osiris: Osos,halcones Neftis: Cocodrilos,halcones,serpientes de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. venenosas Este beneficio no tiene lugar si mueres (a -10 Sebek: Cocodrilos Set: Serpientes venenosas AGIL[GENERAL] Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.


AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador Eres bueno con los animales. Beneficio: obtienes un bonificador +2a todas las pruebas de Montar yTrato con animales.


AGARRAR Y ENGULLIR [MONSTRUOSA]
Puedes engullir a criaturas que hayas apresado con tu ataque de mordisco. Prerrequisitos: Con 19,dragón,Engarro,Engarro mejorado,tamaño Enorme o mayor Beneficio: si comienzas tu turno con un oponente sujeto en tu boca, puedes intentar una nueva prueba de presa (como si intentaras sujetar a un oponente). Si tienes éxito,tu oponente sufre el daño del mordisco y es engullido. Una criatura engullida se considera apresada,mientras que tú no lo estás. Una criatura engullida puede intentar abrirse camino con cualquier arma ligera punzante o cortante (la cantidad de daño que se requiere para escapar aparece en la tabla inferior),o simplemente puede intentar escapar de la presa. Si la criatura engullida elige la segunda opción,un éxito la devuelve a tu boca. Cualquier daño que realice una criatura engullida se resta de tus puntos de golpe. Si la criatura engullida se abre paso con un arma,la acción muscular cierra la abertura por la que ha salido,por lo que si te tragas de nuevo a alguien, éste también debe abrirse paso por símismo. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto que permanecen dentro de la criatura,como se muestra en la tabla. Agarrar y Engullir Tamaño Tamaño criat. Daño Daño por del dragón engullida1 físico2 energía3 Enorme Mediana 1d8 2d8 +2en todas las pruebas de Equilibrio yEscapismo.


AGOTAMIENTO ARCANO [GENERAL]
Podrás sacrificar tu salud para reforzar un conjuro. Este proceso te dejará retorciéndote de dolor,pero la energía potenciada que imbuyas a tu magia quizá marque la diferencia entre la victoria yla derrota. Prerrequisitos: Dureza,Dureza arcana,nivel 6de lanzador arcano. Beneficio: una vezal día como acción rápida,podrás hacer que el siguiente conjuro que lances obtenga un bonificador +4 a la CD de su TS. Tendrás que lanzar y completar dicho conjuro en el mismo turno en que emplees la acción rápida para activar esta dote. Como contrapartida,sufrirás un penalizador œ4 a tu Constitución durante las siguientes 24 horas yquedarás fatigado.


AGUANTE [GENERAL]
Eres capazde realizar grandes proezas de resistencia. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal,pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo,pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada,pruebas de Constitución para aguantar la respiración,pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición,Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado. Normal: un personaje sin esta dote que duerma con,una armadura intermedia o pesada estáfatigado de manera automática durante el siguiente día. Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote adicional a 3ºnivel,por lo que no necesita elegirla.


ALABARDA GIRATORIA [ESTILO]
Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las partes del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes devastadores. Prerrequisitos: Reflejos de combate,Combate con dos armas, Soltura con un arma (alabarda). Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un bonificador de esquiva +1 a tu CA,asícomo un ataque adicional con el arma con un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente igual a 1d6+ ² de tu bonificador de Fuerza.


ALASDE AGUILA [SALVAJE]
Puedes obtener alas yvolar con la gracia de un águila. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con plumas,que te permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad regular). Las alas duran 1 hora.


ALASDE AJENO [GENERAL] Te han brotado unas alas adecuadas a tu herencia,revelando el poder de tu linaje sobrenatural. Prerrequisitos: aasimar o tiflin,salvación base de Fortaleza,Reflejos yVoluntad +2,Linaje celestial o Linaje infernal. Beneficio: adquieres unas alas (con plumas si eres un aasimar o de murciélago si eres un tiflin)que te permiten volar a una velocidad igual a tu velocidad por tierra (maniobrabilidad permanece también como una nube persistente con la misma forma y regular). Una carga media o pesada que reduzca tu tamaño que el arma de aliento original. La nube dura 1 asalto. velocidad en tierra reduce tu velocidad en vuelo en la Los enemigos atrapados dentro del área del arma de cantidad apropiada. aliento al exhalar no sufren daño adicional,siempre que abandonen la nube por la ruta más corta posible. De lo contrario,cualquiera que toque o entre en la zona afectada


ALAS DE HECHICERO CELESTIAL[HERENCIA]
por la nube sufre la mitad de daño del efecto normal del Puedes canalizar tus aptitudes mágicas innatas para arma de aliento;cualquier TSque permita el arma de generar un par de alas mágicas espectrales que brillen aliento se sigue aplicando. Las armas de aliento con majestuoso poder. dañinas causan la mitad de su daño normal,y las Prerrequisitos: Herencia de hechicero armas de aliento con efectos que tengan duración, celestial,hechicero de nivel 1. duran la mitad del tiempo normal. Si una criatura es Beneficio: podrás gastar un espacio de afectada por el mismo arma de aliento no dañina dos conjuro como acción estándar para obtener la veces,los efectos no se acumulan. capacidad de volar. Tendrás una velocidad de vuelo Por ejemplo,un dragón de plata viejo utiliza del doble de tu velocidad táctica terrestre, con esta dote en su aliento gélido. Las criaturas atrapadas maniobrabilidad buena. Este beneficio dura 1 asalto por dentro del cono de 50‘sufren 16d8puntos de daño por nivel del espacio de conjuro sacrificado.


ALERTA [GENERAL]
Posees unos sentidos muyagudos. Beneficio: obtienes un +2en las pruebas de Avistar yEscuchar. Especial: el amo de un familiar obtendrálos beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.


ALIENTO DRAGONIL [DRAGONIL](RC)
Puedes convertir tus conjuros arcanos en un arma de aliento. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: como acción estándar,puedes convertir energía de conjuros arcanos en un arma de aliento del tipo de energía de tu Herencia dragonil. El arma de aliento es un cono de 30´(fuego o frío)o una línea de ácido de 60´(ácido o electricidad)que inflige 2d6puntos de daño por nivel del conjuro que se haya gastado para crear el efecto. Cualquier criatura del área puede salvar contra Reflejos (CD 10+ nivel del conjuro usado + tu modificador de Car)para la mitad de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.


ALIENTO PEGAJOSO [METAALIENTO](D)
Tu arma de aliento se adhiere a las criaturas ycontinúa afectándolas en el asalto posterior a tu exhalación. Prerrequisitos: Con 13,arma de aliento. Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual,pero también se adhiere a cualquier cosa atrapada dentro de su área. El arma de aliento pegajosa dura 1 asalto. En el asalto posterior a tu exhalación,el arma de aliento realiza la mitad de daño que hizo en el asalto anterior. Las criaturas que evitaron el daño del arma de aliento (como criaturas incorpóreas o con la aptitud de evasión)no sufren daño adicional. Por ejemplo,un dragón de plata viejo utiliza su aliento gélido y ocasiona 72 puntos de daño por frío (ó 36contra un objetivo que haya realizado un TS con éxito). En el siguiente asalto,los enemigos que fallaron sus TScontra el arma de aliento sufren otros 36puntos de daño por frío,ylos enemigos que tuvieron éxito en sus TSsufren 18puntos de año por frío. Un enemigo puede utilizar una acción de asalto completo para eliminar el arma de aliento pegajosa antes de que ocasione daño adicional. Tiene que realizar un TSde Reflejos (DC igual que el arma de aliento)para quitar dicho efecto pegajoso. Rodar sobre el suelo concede un bonificador +2al TS,pero deja al enemigo tumbado. El arma de aliento pegajosa no se puede quitar o sofocar lanzándose al agua. Un arma de aliento pegajosa puede ser disipada mágicamente (CD igual a la del arma de aliento). Esta dote sólo funciona sobre un arma de aliento que tenga una duración instantánea yque haga algún tipo de daño como el daño por energía (ácido,fuego,electricidad,frío,fuego o sonido),daño de característica o niveles negativos. Cuando utilizas esta dote,añades +1 al número de asaltos que debes esperar antes de usar de nuevo tu arma de aliento. Especial: puedes aplicar esta dote más de una veza la misma arma de aliento. Cada vez que lo haces,el arma de aliento pegajoso dura un asalto adicional.


ALIENTO PERSISTENTE [METAALIENTO](D)
Tu arma de aliento forma una nube persistente. Prerrequisitos: Con 15,arma de aliento,Aliento pegajoso. Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual,pero frío,yun TSde Reflejos CD 31 reduce el daño a la mitad. El cono de 50‘persiste 1 asalto. Mientras el cono persista,cualquiera que lo toque o entre sufre 8d8puntos de daño por frío,yun TSde Reflejos CD 31 reduce el daño a 4d8puntos. Las criaturas dentro del cono cuando la criatura lo exhalóno sufren daño adicional si abandonan la zona afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno. Si el mismo dragón utiliza esta dote con su arma de aliento paralizante, una criatura atrapada dentro del cono de 50‘debe realizar una TSde Fortaleza CD 31 o estar paralizada durante 1d6+8asaltos. El cono de 50‘persiste1 asalto. M ientras el cono continúe,cualquiera que lo toque o entre en él debe realizar un TS de Fortaleza CD 31 estará paralizado durante 1d3+4 asaltos. Las criaturas dentro del cono cuando el dragón lo exhalóno sufren daño adicional si abandonan la zona afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno. Cuando utilices esta dote,añade +2 al número de asaltos que debes esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento. Especial: puedes aplicar esta dote más de una veza la misma arma de aliento. Cada vezque lo haces,el aliento persistente dura un asalto adicional. Puedes aplicar esta dote a un arma de aliento que también tenga la dote Aliento pegajoso,pero el aliento sólo se pegaráa los enemigos atrapados en la exhalación inicial.


ALIENTO TEMPESTUOSO [METAALIENTO](D)
Haces que tu arma de aliento golpee con la fuerza de un vendaval. Prerrequisitos: Fue 13,arma de aliento,Ataque poderoso,tamaño Grande o mayor. Beneficio: cuando utilizas un arma de aliento,además de sus efectos normales,las criaturas en el área afectada son golpeadas por efectos de viento. La fuerza del viento depende de tu tamaño,como se indica más abajo. Para los efectos de los vientos fuertes,consulta la tabla de la Guía del Dungeon Master. Tamañodeldragón Fuerza delviento Grande Severo Enorme Vendaval Gargantuesco Huracán Colosal Tornado Debido a que tu arma de aliento tiene una duración instantánea,las criaturas ignoran el efecto de frenado a menos que sean aéreas (en cuyo caso son empujadas 1d6x5‘). Cuando utilices esta dote,añade +1 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.


ALMA DEL NORTE [GENERAL](RC)
Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frío. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º:1/día:rayo de escarcha, resistencia y toque helado. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.


ALMA PURA [GENERAL](HH)
Tu fe o pureza de mente se sobrepone a tus demonios interiores. Eres inmune a la corrupción Prerrequisitos: cualquier alineamiento no malvado, no poseer corrupción. Beneficio: no obtienes corrupción Especial: consulta el apéndice para ver los efectos de la corrupción.


ALMA PÍA [FE](DC)
Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te mantienen a salvo. Prerrequisitos: Saber (religión)2rangos. Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0pgo menos,puedes emplear 1 punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño. Especial: cuando se elige,esta dote te da 4 puntos de fe ypuedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección —Dote de Fe“.


ALMA RESISTENTE [REGIONAL](GJF)
Posees una resistencia innata a la magia ylos ataques sobrenaturales mortales. Entre tu pueblo,el alma se resiste a separarse del cuerpo. Prerrequisitos: elfo (Corte élfica y Argluna),enano (Oldonnar), gnomo (Infraoscuridad [Noroscuridad]o las Tierras centrales occidentales), humano (las Lunshaes),mediano (Luiren o el valle del Khannat)o semielfo (Argluna,Dambrazho las tierras de los Valles). Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todos los TSde Fortaleza y Voluntad. Contra efectos de muerte y ataques de consunción de energía y consunción de característica,este bonificador aumenta hasta +3.


ALQUIMISTA LOCO [TÁCTICA](M J2)
Tienes gran pericia en el uso de objetos alquímicos. Mediante experimentos prácticos investigación ytu detallado estudio de la alquimia,has aprendido a sacar todo el partido a objetos como el fuego de alquimista. Prerrequisitos: Artesanía (alquimia)6rangos,Granadero. Beneficio: la dote Alquimista loco te da acceso a tres maniobras tácticas especiales. Defensa enmarañada:al abrir una bolsa de maraña y esparcir su contenido por un área,podrás crear una irritante barrera que dificulte el acercamiento de tus enemigos. Podrás convertir una casilla de terreno despejado en terreno difícil como acción estándar,si dispones de una bolsa de maraña. Este efecto dura 10minutos,antes de que los contenidos de la bolsa pierdan su potencia. Estallido de distracción:si preparas una acción para arrojar una piedra de trueno contra la casilla que ocupe un enemigo,podrás abortar sus acciones. El súbito estallido de la piedra daráal traste con su concentración,llegando incluso a arruinar su ataque o el lanzamiento de un conjuro. Si el objetivo de esta maniobra estaba lanzando un conjuro en el momento de arrojar la piedra del trueno,deberásuperar una prueba de Concentración enfrentada a tu prueba de Artesanía (alquimia). Si tienes éxito en esta prueba,su conjuro se habrá perdido. Si el objetivo no estaba lanzando un conjuro,deberásuperar un TSde Voluntad enfrentado a tu prueba de Artesanía (alquimia)o sufrir un penalizador -2a sus tiradas de ataque yTShasta el inicio de tu siguiente turno. Llamarada ardiente:para usar esta maniobra,primero tienes que golpear a una criatura con un contenedor de aceite para lámparas o fuego de alquimista. En tu siguiente turno,deberás impactarla con un conjuro o arma que cause daño por fuego. Si lo haces,el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional por fuego yse prenderáfuego (si aún no lo había hecho).


AMADO POR LOS LICHES [VIL](OV)
Mediante la realización repetida de pervertidos actos sexuales con los muertos vivientes,el personaje obtiene poderes terribles. Prerrequisitos: Marca del mal. Beneficio: los muertos vivientes sin mente ven al personaje como una criatura muerta viviente. Al volverse cada vezmás como una auténtica criatura muerta viviente, el personaje obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los tiros de salvación contra efectos enajenadores,veneno, dormir,parálisis,aturdimiento yenfermedad.


AMANSAR A LA BESTIA [GENERAL](E)
Haciéndote eco de la música de la creación,tu música tiene el poder de calmar a los animales Prerrequisito: música de bardo como rasgo de clase,Interpretar 6 rangos Beneficio: obtienes una aptitud similar a la de empatía salvaje del druida o explorador. Tu música puede mejorar la actitud de un animal. Puedes realizar una prueba de Interpretar,en lugar de Diplomacia,y emplear su resultado para determinar la nueva actitud del animal. El animal domesticado típico tiene una actitud inicial indiferente,mientras que los animales salvajes suelen ser malintencionados. Para emplear esta aptitud debes estar a 30‘del animal. La prueba dura 1 minuto,pero puede costar más tiempo llegar a influenciar al animal. También puedes emplear esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2,pero sufres un penalizador -4 a la prueba. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la música de bardo.


AMIGO ANIMAL [ELEVADA](OE)
Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites Prerrequisitos: Car 15+,rasgo de clase empata animal Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empatía salvaje para calmar la actitud de animales ybestias mágicas de alineamiento bueno (incluidas,pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios,pegasos,yanimales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas buenas este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.


AMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL](D)
Eres un aliado conocido yrespetado de los dragones. Prerrequisitos: Car 11,Hablar un idioma (dracónico) Beneficio: ganas un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para ajustar la actitud de un dragón,yun bonificador +2a las pruebas de Montar cuando cabalgas sobre un dragón. Además,obtienes un bonificador +4 en los TS contra la presencia pavorosa de los dragones buenos. Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has cogido Esclavo dracónico.


AMIGO DE LAS SABANDIJAS [VIL](OV)
Las sabandijas tratan al personaje mejor de lo que lo harían normalmente. Prerrequisitos: Car 15. Beneficio: si una sabandija va a atacar al personaje,éste puede realizar una prueba de Carisma (CD 20). Si tiene éxito,la sabandija rehúsa atacarle durante 24 horas.


AMIGOS ANIMALES [GENERAL](RF)
Tu capacidad de hablarcon los animales te ha permitido entablar amistad con un animal yconvertirlo en un aliado permanente. Prerrequisito: gnomo Beneficio: obtienes hasta 2DG de animales amigos,igual que si hubieses lanzado amistad animal con un nivel de lanzador 1. Los animales amistosos deben ser nativos de la zona alrededor de tu hogar. Si pierdes esos animales amigos,puedes reemplazarlos después de un mes. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que la escoges,ganas otros 2DG de animales amigos. Estos DG no se apilan con ninguno que hayas podido recibir antes al escoger esta dote;por ello no puedes tener un animal compañero de más de 2DG.


AMPLIAR ALIENTO [METAALIENTO](D)
Tu arma de aliento es más larga de lo normal. Prerrequisitos: Con 13,arma de aliento Beneficio: la longitud de tu arma de aliento se incrementa un 50% (redondeando hacia el múltiplo de 5 más cercano). Por ejemplo,un dragón de plata viejo exhalando un cono ampliado de frío produce un cono de 75‘en lugar de uno de 50‘. Las armas de aliento en forma de cono se hacen más anchas cuanto más lejos llegan,pero las armas de aliento en forma de línea no. Cuando utilizas esta dote,añade +1 al número de asaltos que debes esperar antes de utilizar de nuevo tu arma de aliento.


AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal. Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o,largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto tendráahora un alcance de 50‘+ 5‘/nivel,mientras que uno de alcance intermedio llegaráa los 200‘+ 20‘/nivel yuno de largo alcance llegará hasta los 800‘+ 80‘/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, asícomo los conjuros que tengan un alcance diferente a corto,intermedio o largo,no podrán ver ampliado su alcance.


AMPLIAS ZANCADAS DE ÉLITE [CAMBIANTE](E)
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Prerrequisito: cambiante con el rasgo amplias zancadas Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad terrestre base aumenta en 10‘. Esta mejora se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas,para un incremento total de 20‘.


ANILLOS ADICIONALES [CREACIÓN DE OBJETOS](E)
Tu familiaridad con la forja de anillos mágicos te permite usar más anillos de lo normal. Prerrequisito: Forjar anillo,nivel de lanzador 12 Beneficio: puedes llevar hasta cuatro anillos mágicos,dos en cada mano,que funcionarán con total normalidad. Normal: sin esta dote sólo puedes llevar yusar dos anillos mágicos a la vez.


APLICADO [GENERAL]
Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros pasan por alto. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura yTasación.


APRESURAMIENTO ESPONÁNEO [METAMÁGICA](RC)
Puedes lanzar un conjuro en un momento sin ninguna preparación especial. Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Potenciación espontánea, Prolongación espontánea, Maximización espontánea, Conjuro silencioso espontáneo,Conjuro sin moverse espontáneo. Beneficio: una vezal día,puedes aplicar el efecto de la dote Apresurar conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Apresurar conjuro puedes seguir usándola normalmente.


APRESURAR ALIENTO [METAALIENTO](D)
Puedes disparar tu arma de aliento con un solo pensamiento. Prerrequisitos: Con 19,arma de aliento. Beneficio: utilizar tu arma de aliento es una acción gratuita. Cuando utilizas esta dote añade +4 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Especial: no puedes utilizar esta dote yla dote M aximizar aliento en la misma arma al mismo tiempo.


APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL](M M )
La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez. Prerrequisito: aptitud sortílega a 10ºnivel de lanzador o mayor. Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día). Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud sortílega)en el mismo asalto en el que utiliza una aptitud sortílega apresurada. La criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una vezpor asalto. La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo)-4. Para orientación,consulta la tabla que figura a continuación,Por ejemplo,una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15ºnivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional,una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto completo no puede ser apresurada. Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una acción estándar yprovoca un ataque de oportunidad,excepto si se indica lo contrario. Especial: esta dote puede obtenerse varias veces,pero cada vezque la criatura la escoja se aplicaráa otra de sus aptitudes sortílegas. Nivel de conjuro Nivel de lanzador a potenciar

Nivel de lanzador a apresurar

0 4º 8º
1º 6º 10º
2º 8º 12º
3º 10º 14º
4º 12º 16º
5º 14º 18º
6º 16º 20º
7º 18º -
8º 20º -
9º - -



APRESURAR CONJURO [M ETAMÁGICA]
Eres capazde lanzar conjuros en un instante. Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita;por tanto,podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio)en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto yno podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad. Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros,de clérigo o druida lanzados espontáneamente),ya que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.


APROVECHADO [GENERAL](AC)
Estás preparado para lo inesperado. Prerrequisitos: Des 15,Reflejos de combate Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando realizas ataques de oportunidad.


ARBORÍCOLA [REGIONAL](GJF)
Tu gente se encuentra como en casa sobre árboles yen otros lugares altos. Puedes realizar audaces escalas que pocos más se atreverían a intentar. Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto,el bosque Khondal o el bosque Yuir),humano (Aglarond),mediano (el bosque Khondal)o semielfo (Aglarond o el bosque Alto). Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Trepar. No pierdes tu bonificador de Destreza a la CA mientras estés trepando y los atacantes tampoco ganan ningún bonificador contra ti en esta situación. Normal: un personaje que estétrepando pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA mientras estétrepando,yademás los atacantes obtienen un bonificador +2a sus tiradas de ataque contra él. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


ARCHIVISTA DRACÓNICO [GENERAL](HH)
Además de tus estudios de la oscuridad,has invertido tiempo estudiando a dragones yconstructos Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre dragones y constructos. Usa tu habilidad de saber (arcano)para pruebas de saber oscuro relacionadas con estos dos tipos de criatura. Normal: sin esta dote,un personaje con saber oscuro sólo puede usar el rasgo de clase sobre aberraciones,elementales,bestias mágicas,ajenos y muertos vivientes


ARCHIVISTA NATURAL [GENERAL](HH)
Además de tus estudios de la oscuridad,has invertido tiempo estudiando a gigantes yfatas Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre gigantes y fatas. Usa tu saber (naturaleza)para tiradas de saber oscuro para tiradas relacionadas con estos dos tipos de criatura. Normal: sin esta dote,un personaje con saber oscuro sólo puede usar el rasgo de clase sobre aberraciones,elementales,bestias mágicas,ajenos y muertos vivientes


ARMADURA DIVINA [DIVINA](M J2)
Invocas el nombre de tu deidad para que te proteja en tu hora de necesidad, envolviéndote en un poder sagrado que repela los ataques de tus enemigos. Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino,aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes como acción rápida para obtener RD 5/-hasta el inicio de tu siguiente turno.


ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL](MM)
La armadura natural de la criatura es más gruesa ymás dura que la de otras de su misma especie. Prerrequisitos: armadura natural,Con 13 Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1 Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vezque la criatura adquiera la dote,su bonificador de armadura natural se incrementaráen otro punto.


ARMAS GLORIOSAS [DIVINA](DC)
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las armas de tus aliados. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas armas naturales)de todos los aliados en un radio de 60 pies,sea bueno (si canalizas energía positiva)o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.


ARMONIZAR ARMA MAGICA [CREACIÎN DE OBJETOS](E)
Por medio del estudio de las armas mágicas,te has convertido en un experto en arañar hasta la más mínima ventaja que puedas obtener de sus cualidades encantadas. Prerrequisito: Fabricar armas yarmaduras mágicas,nivel de lanzador 5 Beneficio: cuando empuñes un arma mágica obtendrás un bonif. +1 introspectivo a las tiradas de ataque ydaño. Especial: debes pasar 24 horas con un arma recién adquirida antes de obtener este beneficio al empuñarla.


ARROJAR ESCUDO [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Podrás arrojar tu escudo como un proyectil letal,transformándolo de un objeto defensivo en una contundente arma arrojadiza. Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,Golpear con escudo mejorado,ataque base +9. Beneficio: podrás emplear un escudo ligero o pesado como arma arrojadiza,con un incremento de distancia de 20‘. El escudo causaráel daño apropiado a su tamaño,asícomo tu bonificador por Fuerza como es habitual en las armas arrojadizas. Además,podrás realizar un ataque de toque a distancia para iniciar un intento de derribo,al que el objetivo se podráresistir de la forma habitual. En la prueba de Fuerza realizada a tal efecto,perderás tu bonificador por tamaño (pero no el penalizador si fuese el caso). Si tu adversario supera la prueba,no podráintentar derribarte a ti. No se pueden arrojar los escudos paveses. Sípodrás hacerlo con una rodela,pero no causarádaño ni podrás usarla para derribar a un rival.


ARROLLAR MEJORADO [GENERAL,GUERRERO]
Eres hábil derribando a tus oponentes. Prerrequisito: Ataque poderoso,Fue 13. Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente,el objetivo no puede decidir evitarte. Además,recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente. Normal: sin esta dote,el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.


ARTESANO DEL DRAGÓN[GENERAL](D)
Puedes fabricar armas especiales,armaduras yotros objetos utilizando partes de dragón como material. Prerrequisitos: Saber (arcano)2rangos Beneficio: puedes crear cualquier objeto dracónico si cumples sus prerrequisitos. Para crear un objeto dracónico,sigue las reglas normales de la habilidad de Artesanía. Consulta —Objetos dracónicos“en el Draconomicón.


ARTESANO DE LA MAGIA ENANO DORADO [GENERAL](RF)
Has aprendido los secretos de la magia de los enanos dorados para crear o mejorar armas. Prerrequisitos: enano dorado. Beneficio: obtienes +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea un arma o mejora una existente. Un lanzador de nivel 11ºcon esta dote, por ejemplo,otorga a un arma un bonificador de mejora +4 cuando lanza arma mágica mayor,no sólo un bonificador +3. Este nivel adicional de lanzador te permite sobrepasar el efecto máximo normal permitido por un conjuro. La tradición de los enanos dorados artesanos de la magia incluye los siguientes conjuros:1º. arma mágica,bendecirarma,gaote,piedra mágica; 2º. arma espiritual,filo flamígero,flecha ácida de Melf;3º. afiladura,flecha flamígera;4º. arma mágica mayor,espada sagrada;6º. baera de cuchillas, bastón de conjuros;7º. bastón cambiante,espada de Mordenkainen. Además,cualquier arma mágica que fabriques cuesta un 5% menos en piezas de oro. El coste en PX no cambia.


ARTESANO EXCEPCIONAL [CREACIÓN DE OBJETOS](E)
Eres un experto creando objetos mágicos más rápido de lo normal. Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos Beneficio: cuando determines el tiempo que necesitas para fabricar un objeto mágico,reduce el tiempo base en un 25%.


ARTESANO EXTRAORDINARIO [CREACIÓN DE OBJETOS](E)
Eres un experto creando objetos mágicos a un coste menor de lo normal. Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. Beneficio: cuando determines las piezas de oro en materias primas que necesitas para fabricar un objeto mágico,reduce el precio base en un 25%.


ARTESANO LEGENDARIO [CREACIÓN DE OBJETOS](E)
Has dominado el método para fabricar objetos mágicos. Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. Beneficio: cuando determines el coste en PX necesario para fabricar un objeto mágico,reduce el coste base en un 25%.


ARTESANO MÁGICO [GENERAL](GJF)
Has dominado el método de crear un tipo concreto de objeto mágico. Prerrequisito: cualquier dote de creación de objeto. Beneficio: elige una dote de creación de objeto que ya poseas. Cuando crees un objeto con ella,pagas sólo el 75% del coste normal para crearlo. Especial: puedes adquirir Artesano mágico varias veces,yen cada ocasión se aplica a una nueva dote de creación de objeto.


ARTESANO RÚNICO [GENERAL](RF)
Puedes crear runas que sustituyan a los componentes materiales de tus conjuros. Prerrequisito: 4 rangos en Artesanía (runa) Beneficio: puedes hacer runas que sustituyan a los componentes materiales de los conjuros que lanzas. Las runas,una vez grabadas en talismanes de piedra o estampadas en pequeñas placas de metal,cuestan 1 po cada una y una prueba de Artesanía (runa)con CD15. Al contrario que un componente material,la runa no desaparece cuando lanzas el conjuro;en realidad,esta dote convierte el componente material necesario en un foco. Tu uso de las runas hace más difícil contrarrestar tus conjuros. Otros lanzadores de conjuros que te observen lanzar un conjuro tienen un -4 a las pruebas para determinar qué conjuro estás lanzando,a menos que también posean la dote Artesano rúnico. Los conjuros que tengan componentes materiales con coste no se pueden utilizar con esta dote.


ARTISTA [REGIONAL](GJF)
Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos ycanciones. Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Sildëyuir), gnomo (Tierras centrales occidentales o Zhesk)o humano (Aguas profundas, Khessenta,Tierras centrales occidentales). Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar yen las pruebas con una habilidad de Artesanía que impliquen una realización artística,como la caligrafía,la pintura,la escultura o el tejido. Además,si tienes la aptitud de música de bardo,puedes emplearla tres veces más por día. Por ejemplo,un bardo de nivel 3 con esta dote podría utilizar su aptitud de música de bardo una vezal día por nivel en esta clase. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


ASALTO ABRUMADOR [GENERAL](M J2)
Si atacas a un rival que no haga nada por evitar tus golpes,podrás aprovechar su apatía para descargar un ataque demoledor. Sólo un idiota ignoraría la amenaza que representas. Prerrequisitos: ataque base +15. Beneficio: podrás designar a un enemigo concreto como objetivo de esta dote como acción gratuita. Si dicho rival empieza su turno adyacente a ti, no te ataca (físicamente o mediante algún conjuro o aptitud especial)ytermina su turno aún adyacente a tu posición,obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que hagas contra él durante tu siguiente turno.


ASALTO DOBLE [GENERAL](M J2)
Puedes moverte yatacar con una velocidad ypotencia inigualables. Prerrequisitos: Des 13,Ataque elástico,Esquiva,M ovilidad, ataque base +12. Beneficio: cuando uses la dote Ataque elástico,podrás elegir a dos enemigos en lugar de a uno. Tu movimiento no provocaráataques de oportunidad de ninguno de ellos. Cuando realices una acción de ataque con la dote Ataque elástico,podrás realizar otro más con un penalizador -5. Podrás dirigirlos ambos contra el mismo enemigo,o repartirlos entre ellos como gustes.


ASCENSIÓN PODEROSA [GENERAL](D)
Si vuelas en línea recta,ganas altitud en vuelo con más facilidad que los demás. Prerrequisitos: Fue 15,velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular) Beneficio: cuando vuelas,puedes ganar altitud ytodavía moverte con toda tu velocidad,siempre que vueles en línea recta. Normal: sin esta dote,debes moverte a la mitad de tu velocidad para ganar altura (consulta —Movimiento aéreo táctico“en la Guía del Dungeon Master).


ASESINO DE MÁGICOS [GENERAL,GUERRERO](RC)
Has estudiado los métodos ydebilidades de los lanzadores de conjuros y puedes acompasar mejor tus ataques ydefensas en su contra. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2rangos,ataque base +3. Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TSde Voluntad. Los lanzadores de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo),pero son completamente conscientes de que no pueden hacerlo mientras les amenace un personaje con esta dote. Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus conjuros yaptitudes sortílegas en 4.


ATACANTE EMBOZADO [TÁCTICA,GUERRERO](M J2)
Te fundes con las sombras,escondiéndote de tus enemigos hasta el momento justo. Tu astucia,sagacidad ysigilo te permiten elegir el instante exacto para atacar. Prerrequisitos: Esconderse 12 rangos,M overse sigilosamente 12 rangos Beneficio: la dote Atacante embozado te da acceso a tres maniobras tácticas especiales. Como un fantasma:podrás aprovecharte de la distracción causada por un aliado para usar tu talento para moverte en total silencio ysalir del campo de visión de tu adversario durante un instante vital. Para hacer uso de esta maniobra,uno de tus aliados ytútendréis que amenazar al mismo enemigo. Como acción estándar,realizarás una prueba de Moverse sigilosamente enfrentada a la prueba de Escuchar del rival. Si tienes éxito,obtendrás el beneficio de esta maniobra:en tu siguiente asalto,tu objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA contra el primer ataque que realices,siempre que tu aliado aún lo estéamenazando. Desaparecerdel mapa:para emplear esta maniobra,tendrás que atacar a un enemigo como acción estándar,para después alejarte yrealizar una prueba de Esconderse como parte de tu acción de movimiento para ese turno. Si tu ataque impacta,crearás una distracción momentánea que te concederá un bonificador +5 a tu prueba de Esconderse. Pasardesapercibido:si un aliado ytúamenazáis al mismo enemigo, podrás intentar pasar desapercibido. En tu turno,si no llevas a cabo ninguna acción hostil (como atacar,lanzar un conjuro dañino,etc.),podrás realizar una prueba de Esconderse enfrentada a la prueba de Avistar del enemigo amenazado. Si tienes éxito el adversario no podráatacarte en su siguiente turno, siempre que tenga otro objetivo activo al que atacar. Si atacas a ese rival por cualquier razón antes o durante su siguiente turno,perderás los beneficios de esta maniobra.


ATAQUE A FONDO [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Puedes realizar un único ataque contra un rival que esté justo fuera de tu alcance. Prerrequisito: ataque base +6 Beneficio: podrás realizar,como acción de asalto completo,un único ataque con un bonificador de 5‘a tu alcance. Este beneficio se aplicará a ataques con o sin armas,incluidos los ataques de toque para transmitir conjuros.


ATAQUE AL GALOPE [GENERAL,GUERRERO]
Eres muyhábil atacando al galope desde una montura. Prerrequisito: Combatir desde una montura,Montar 1 rango. Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción de carga,podrás mover yatacar como si se tratase de una carga estándar yvolver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además,ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.


ATAQUE EN VUELO DIESTRO [GENERAL](D)
Puedes realizar ataques en vuelo ysalir rápidamente fuera de su alcance. Prerrequisitos: velocidad de vuelo 90‘,Ataque en vuelo,Flotar o Viraje brusco. Beneficio: cuando vuelas y realizas una acción de ataque,puedes moverte antes o después del ataque,siempre que la distancia que mueves no sea mayor que tu velocidad de vuelo. Tu movimiento de vuelo no provoca ataques de oportunidad de las criaturas a las que atacas durante el asalto en que utilizas esta dote.


ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA,GUERRERO](OE)
Luchas con la fe más que con la fuerza bruta. Prerrequisitos: ataque base +1 Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de ataque.


ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL,GUERRERO]
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio. Prerrequisitos: ataque base +4,Ataque elástico,Des 13,Esquiva, Int13,M ovilidad,Pericia en combate. Beneficio: al optar por la acción de ataque completo,puedes Eres especialmente hábil utilizando todas tus armas naturales a la vez. renunciar a tus ataques normales y,en su lugar,asestar un golpe de cuerpo a Prerrequisitos: tres o más armas naturales,Ataque múltiple. cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Beneficio: tus ataques secundarios con armas naturales no tienen Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional penalización al ataque. Todavía sólo puedes añadir ² de tu bonificador de Fue, proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro si lo hay,al daño. acelerar). Normal: sin esta dote,tus ataques secundarios se realizan con una penalización de -5 (o de -2si posees la dote Ataque múltiple).


ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL](CC)
Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza ATAQUENATURALMEJORADO[GENERAL](MM) (E) impresionante. Los ataques naturales de la criatura son más peligrosos de lo que en Prerrequisitos: Sab 13,Romper arma mejorado,Impacto sin arma otro caso estipularían su tamaño ytipo. mejorado. Prerrequisitos: ataque natural,ataque base +4 Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura. puedes añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes. El daño de esta arma de ataque natural se incrementa en un grado como si se hubiera incrementado el tamaño de la criatura en una categoría:1d2,1d3,1d4, 1d6,1d8,2d6,3d6,4d6,6d6,8d6,12d6. Un arma o ataque que inflija 1d10 puntos de daño se incrementarádel modo siguiente:1d10,2d8,3d8,4d8,6d8, Prerrequisitos: ataque base +4 o superior,Des 13,Esquiva, 8d8,12d8. Movilidad Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a vezque la elija,aumentaráel daño de otro tipo de ataque natural diferente que cuerpo,puedes moverte tanto antes como después del ataque,siempre ycuando posea. la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este Especial: un cambiante puede elegir Ataque natural mejorado como modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor dote de cambiante. En el caso de un cambiante con colmillos largos,aumentaría aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas,cuando el daño de sus colmillos de 1d6a 1d8. En el caso de un cambiante con garras sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada. afiladas,aumentaría el daño de las garras de 1d4 a 1d6. Debes moverte al menos 5‘tanto antes como después de realizar tu ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico. ATAQUE NATURALVIL[VIL](OV) El personaje puede concentrar poder maligno en sus ataques naturales. Prerrequisito: ataque natural que cause al menos 1d8 puntos de

ATAQUE EL‰STICO [GENERAL,GUERRERO]

Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo yjuegos de pies.
ATAQUE EN SALTO [GENERAL](AC)
Puedes combinar una poderosa carga yun salto tremendo en un daño,ataque base de +5. ataque devastador. Beneficio: cada vezque el personaje inflija daño con su ataque Prerrequisitos: Saltar 8 rangos, Ataque natural,causa 1 punto adicional de daño vil. poderoso Beneficio: puedes combinar un salto con una


ATAQUE PERFORANTE [GENERAL](M J2)
carga contra un oponente. Si recorres al menos 10pies de Cuando impactes a un rival con un arma perforante,la distancia horizontal con tu salto y lo finalizas en una brutalidad del impacto hará que de con sus huesos en el casilla desde la que amenaces a tu objetivo,puedes doblar suelo. el daño adicional infligido por el uso de tu dote de Ataque Prerrequisitos: Competencia con arma perforante poderoso. Si usas esta táctica con un arma a dos manos,en vezde ello elegida,Soltura con arma perforante elegida,Maestría con triplicas el daño adicional del ataque poderoso. arma perforante elegida,ataque base +14. Este ataque debe seguir todas las reglas habituales de Beneficio: si empleas una acción de asalto Saltar y carga,excepto que ignora el terreno accidentado de completo para realizar un único ataque con el arma cualquier casilla sobre la cual pases saltando. perforante elegida ylogras impactar con ella,podrás iniciar un intento de embestida especial contra el mismo objetivo. Esta embestida empleará tu bonificador total a tus tiradas de La criatura puede atacar mientras vuela.


ATAQUE EN VUELO [GENERAL](M M )
daño,en lugar de tu bonificador por Fuerza. No provocarás ataques de Prerrequisito: velocidad de vuelo oportunidad al iniciar esta embestida,ni podrás desplazarte hacia adelante con Beneficio: cuando vuela,la criatura puede realizar una acción de tu víctima. movimiento (incluyendo un ataque en picado) y otra acción estándar en Si tienes éxito en empujar a tu objetivo 10‘o más,podrás elegir cualquier punto del movimiento. La criatura no podrállevar a cabo una segunda reducir la distancia del empujón en 10‘. A cambio,tu adversario quedará acción de movimiento durante un asalto en que estérealizando un ataque en tumbado en la casilla donde termine su desplazamiento. Ten en cuenta que,al vuelo. reducir la distancia que empujes a tu víctima,ésta podrácaer al suelo en la Normal: sin esta dote,la criatura llevaría a cabo una acción estándar misma casilla que ocupe. bien antes o bien después de su movimiento.


ATAQUE PODEROSO [GENERAL,GUERRERO] ATAQUE M ÓLTIPLE [GENERAL](M M )
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes. La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez. Prerrequisito: Fue 13 Prerrequisito: tres armas naturales o más Beneficio: en tu acción,antes de realizar las tiradas de ataque del Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus asalto en curso,puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque armas naturales sufrirán solamente un penalizador -2. cuerpo a cuerpo yañadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en Normal: sin esta dote,los ataques secundarios de la criatura sufren cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. un penalizador -5. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.


ATAQUE M ÓLTIPLE DE CAM BIANTE [CAM BIANTE](E)
Especial: si atacas con un arma a dos manos,o con un arma a una Eres un experto en el uso de tus ataques naturales en combinación con otro mano esgrimida con ambas manos,suma al daño el doble de la cantidad restada arma. a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque Prerrequisito: cambiante con el rasgo colmillos largos o garras poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o afiladas,ataque base +6. los ataques con armas naturales),aunque el penalizador a las tiradas de ataque Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural sólo sufre un seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se penalizador -2. considera como un arma a una mano yun arma ligera;no obstante,puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos,utilizando sólo un extremo en cada


ATAQUE M ÓLTIPLE M EJORADO [M ONSTRUOSA](D) asalto).
puntos de daño por nivel del espacio de conjuro sacrificado para activar esta aptitud. Cada objetivo puede realizar un TSde Fortaleza (CD 10+ el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Car)para reducir el daño a la mitad. Se trata de una aptitud sobrenatural.


AUMENTAR CONVOCACIÎN [GENERAL]
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración). Beneficio:cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.


AURA DE HECHICERO CELESTIAL[HERENCIA](M J2)
El poder de tu herencia hechicera resplandece de forma obvia,lo que te permite llenar un área a tu alrededor con un aura amenazadora. Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial,hechicero de nivel 1. Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para crear un aura de rectitud que afecte a todas las criaturas hostiles en un radio de 20‘de ti. Todos tus rivales en dicha zona deberán realizar un TSde Voluntad (CD 10 + el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Carisma). Si falla su salvación,la criatura sufriráun penalizador -2a sus tiradas de ataque,pruebas yTSdurante 24 horas o hasta que te golpee con éxito. Una criatura que se resista o anule este efecto seráinmune a él durante 24 horas. Se trata de una aptitud sobrenatural.


AURA PROFANA [DIVINA](M J2)
Invocas a los poderes oscuros a los que adoras para cubrir el área mientras estás tumbado. que te rodea con una niebla impía que impida la visión. Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES aptitud para reprender muertos vivientes.


ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL](CC)
Eres capazde infligir más daño contra tus enemigos predilectos. Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto,Ataque poderoso, ataque base +4 Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo predilecto,puedes restar un número a tus tiradas de ataque ysumar dos veces ese número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un arma a dos manos,suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la dote Ataque poderoso.


ATAQUE REL‰M PAGO [GENERAL](M J2)
Cuando cargas a través del campo de batalla,podrás combinar tu velocidad y pericia marcial para mover yatacar con una habilidad sin par. Prerrequisitos: Des 13,Asalto doble,Ataque elástico,Esquiva, Movilidad,ataque base +18. Beneficio: podrás designar un tercer objetivo para tu ataque elástico. Además del segundo ataque que obtengas gracias a la dote Asalto doble,podrás realizar un tercero con un penalizador -10.


ATAQUE TUM BADO [GENERAL,GUERRERO](CC)
Eres capazde atacar desde una posición de tumbado sin penalizador. Prerrequisitos: Des 15,Reflejos rápidos,ataque base +2 Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti [GENERAL](CC) Beneficio: podrás gastar un uso de reprender Ganas ataques aturdidores adicionales. muertos vivientes como acción estándar para llenar el Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor,ataque área a tu alrededor con una bruma fría yhúmeda. Esta base +2 niebla se extenderáen una emanación de 60‘de radio en Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres tu persona;si te mueves,flotará por el aire para que ataques aturdidores adicionales por día. permanezcas siempre en su centro. La bruma concede ocultación a todas las criaturas que haya en su interior. Mientras permanezcas dentro de la niebla,las criaturas a


ATAQUES ATURDIDORES R‰PIDOS [GENERAL,GUERRERO](CC)
5‘ de distancia (incluido tú mismo) disfrutarán de Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión. ocultación,mientras que aquellas que estén separadas Prerrequisitos: Reflejos de combate, por más de 5‘tendrán ocultación total. Puñetazo aturdidor,ataque base +6 Además,las criaturas muertas vivientes sin Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor mente que estén dentro de la bruma obtendrán un adicional por asalto (u otro ataque especial que se tenga bonificador +2de desvío a su CA. en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores). Normal: sólo puedes intentar un ataque


AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
aturdidor por asalto (u otro ataque adicional que se Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones yentornos tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).


ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar yNadar.


ATRAPAR FLECHAS[GENERAL,GUERRERO]
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti,asícomo virotes de ballesta,lanzas yotros proyectiles o armas arrojadizas. Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas,puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas,como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno),o puedes guardarlas para usarlas más tarde. Debes tener al menos una mano libre (que no estésujetando nada) para utilizar esta dote.


AULLIDO DE HECHICERO INFERNAL [HERENCIA](M J2)
Canalizas la furia de tus antepasados en un rugido ensordecedor que abate a tus rivales con su energía sónica. Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal,hechicero de nivel 1 Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro para crear un cono de 30‘de energía sónica. Todos los rivales atrapados en el cono sufrirán 2d6 adversos. Beneficio:recibes un bonificador +2en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.


AZOTE DE DRAGONES[GENERAL](D)
Has realizado un estudio especial sobre los dragones yeres experto en llevar a cabo ataques que se aprovechan de los puntos débiles de un dragón. Prerrequisitos: Int13,enemigo de los dragones,ataque base +6 Beneficio: puedes utilizar una acción de asalto completo para hacer un único ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) contra un dragón con un bonificador +4 al ataque. Este ataque hace 2d6puntos de daño adicionales si impacta. Para un ataque a distancia,el dragón debe encontrarse a menos de 30‘ para obtener el bonificador a impactar yal daño.


AZOTE DE GIGANTES[T‰CTICA,GUERRERO](CC)
Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú. Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor,Piruetas 5 rangos,ataque base +6 Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una acción de defensa total,después de haber sido atacado por un enemigo que tenga al menos dos categorías de tamaño más que túobtienes un bonificador de esquiva +4 a tu CA,que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese enemigo no te acierta,durante tu siguiente turno,como acción gratuita,puedes realizar una prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito,te mueves inmediatamente a una casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese enemigo (al haber logrado pasar por debajo de él). Si no hayuna casilla sin ocupar al otro lado o fallas la prueba de Piruetas,te quedas en la casilla donde estás yno habrás logrado pasar por debajo de tu contrincante. Muerte desde debajo:para usar esta maniobra,debes haber usado con éxito la de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está desprevenido yobtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque. Treparencima:para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes realizar una prueba de Trepar (CD 10)como acción gratuita para trepar a la espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las casillas que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las tiradas de ataque contra ti,porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se mueve durante su acción,te mueves con ella. La criatura puede intentar librarse de ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de Trepar. Si lo consigue,terminas en una casilla adyacente al azar.


AZOTE DE M ORTALES[GENERAL](OV)
La criatura puede hacer una de sus aptitudes sortílegas especialmente mortífera para los mortales. Beneficio: una aptitud azote de mortales es una aptitud sortílega que causa daño yque inflige 2d6puntos de daño adicionales cuando es utilizada contra criaturas vivas no ajenas,pero sólo la mitad del daño (redondeando hacia abajo)contra los ajenos,muertos vivientes yconstructos. Por ejemplo,si un cono de frío azote de mortales de un gelugón normalmente causa 45 puntos de daño,infligiría 45+2d6 puntos de daño a un humanoide,pero sólo 22puntos de daño a una Si posees la aptitud de hostigar o ataque furtivo,la distancia máxima a la que podrás realizar dichos ataques aumentaría a 60‘(siempre que sea con una ballesta con la que poseas soltura).


BARRIDO DE TORBELLINO [M ONSTRUOSA](D)
Puedes hacer un barrido con tu cola formando un arco circular. Prerrequisitos: ataque de barrido de cola. Beneficio: tu ataque de barrido de cola afecta a un círculo con un radio igual al alcance de tu cola. Normal: tu ataque de barrido de cola afecta a un semicírculo.


BARRIDO DEFENSIVO [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Realizas un barrido con tu arma por toda tu área amenazada,apartando a tus rivales yobligándolos a alejarse o sufrir las consecuencias. Prerrequisitos: ataque base +15. Beneficio: si un rival empieza su acción adyacente a ti yno se mueve, provocaráun ataque de oportunidad por tu parte en cuanto termine su turno, siempre ycuando amenaces la casilla en la que se encuentre. Cualquier tipo de movimiento,incluido un paso de 5‘,evitaráque el adversario provoque este ataque de oportunidad. Esta dote no te concede ninguna capacidad para realizar más ataques de oportunidad por turno de los que puedas hacer normalmente.


BARRIDO DEM OLEDOR [M ONSTRUOSA](D)
Tu barrido con la cola derriba a tus oponentes. Prerrequisitos: ataque de barrido de cola. Beneficio: las criaturas que fallen sus TS contra tu barrido son derribadas al suelo además de sufrir el daño normal. saga nocturna. Las criaturas inmunes al frío BASTÎN R‰PIDO [ESTILO](CC) (sin importar su tipo) seguirían sin recibir Has dominado el estilo de luchar con un bastón daño alguno de un cono de frío azote de y has aprendido maniobras especiales que mortales. complementan esta arma única. Azote de mortales puede ser aplicado Prerrequisito: Pericia en combate, a todas las aptitudes sortílegas de una criatura Esquiva,Combate con dos armas Soltura con un cinco veces al día, aunque la dote no arma (bastón) permite a la criatura exceder su límite Beneficio: cuando usas Pericia en normal de usos de ninguna aptitud. Así,si combate para obtener un bonificador de un gelugón decide aplicar Azote de esquiva mientras llevas un bastón,obtienes mortales a su aptitud cono de frío,puede un bonificador de esquiva 2puntos mayor utilizar un cono de frío azote de mortales que el penalizador que sufres en tus tiradas hasta cinco veces ese día. Tras ellas,puede de ataque. Por ejemplo, si sufres un utilizar su aptitud de cono de frío de penalizador -1 en tus tiradas de ataque, manera normal (ya que puede utilizarla a obtienes un bonificador de esquiva +3 a tu CA. voluntad). Especial: esta dote puede


BENDICIÎN DE LOLTH [GENERAL](RF)
adquirirse varias veces. Cada vezque se elija,la criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas cinco veces adicionales por día.


BAILARÁN M ARCIAL [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Atacas a tus enemigos con una sincronización perfecta respecto a la música que toques o la cadencia de la oración que declames. El poder mágico de tu interpretación bárdica haráque tu aptitud combativa mejore a ojos vista. Prerrequisitos: ataque base +2,música de bardo Beneficio: durante un asalto en el que concedas a un aliado un bonificador a sus tiradas de ataque,daño o salvaciones mediante tu música de bardo,obtendrás un bonificador +2de moral a tus tiradas de ataque (siempre que te muevas al menos una casilla antes de atacar). Perderás este beneficio para el resto de esa interpretación si no te mueves yatacas cuando sea tu turno. Si te quedas quieto yatacas (o atacas sin moverte)no obtendrás el beneficio de esta dote,pero su aptitud seguirá activa por si deseas hacerlo en turnos posteriores.


BALLESTERO DE ÉLITE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres un experto a la hora de ejecutar disparos precisos yletales con tu ballesta. Quizáhayas añadido al arma un visor de tu propia manufactura,o puede que hayas aprendido a aprovechar al máximo la estabilidad yprecisión del arma. Prerrequisitos: Competencia con ballesta de mano,ligera o pesada, Soltura con el mismo tipo de ballesta,ataque base +1. Beneficio: cuando emplees una ballesta con la que poseas la dote Soltura con un arma,obtendrás un bonificador a la tirada de daño igual a la mitad de tu bonificador de Destreza. La Reina araña de ha bendecido con habilidades mágicas adicionales. Prerrequisitos: drow,Sab 15,deidad tutelar Lolt,capacidad de lanzar conjuros de nivel 3. Beneficio: puedes utilizar clarividencia/clariaudiencia, detectar mentiras,disipar magia ysugestión una vezpor día como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje.


BENDICIÎN RITUAL[CEREMONIAL](MJ2)
Puedes invocar los poderes del bien yde la luzpara que bendigan a tus aliados. Si tus estudios religiosos avanzan lo suficiente,los rituales aprendidos te permitirán guardarlos contra enfermedades o venenos,mejorar su capacidad curativa o protegerlos contra el mal. Prerrequisitos: alineamiento bueno,Saber (religión)4 tangos Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber (religión). Unción (Saber[religión]4rangos):entonas una bendición sobre el receptor de este ritual,ungiéndolo con agua bendita yrezando por él. Cuando lances un conjuro de curarheridas sobre dicha criatura,le curarás 2puntos de daño adicional. Llevar a cabo este ritual requiere 5 minutos de ceremonia yun vial de agua bendita. Sus efectos duran 24 horas. Purificación (Saber[religión]8rangos):salpicas al objetivo con agua bendita yrezas por su salud yvigor. La criatura obtendráun bonificador +2a sus TScontra enfermedades yvenenos. Llevar a cabo este ritual requiere 10minutos de ceremonia yun vial de agua bendita. Sus efectos duran 24 horas. Salvaguarda (Saber [religión] 13 rangos): puedes emplear una combinación especial de plata molida yagua bendita para crear una guarda mística que ofrezca protección contra diablos ydemonios. El beneficiario de este ritual obtendráun bonificador +1 a los TS contra los conjuros yataques especiales de los ajenos malignos. Llevas a cabo este ritual requiere 10minutos de ceremonia,un vial de agua bendita yplata molida por valor de 30po. Sus efectos duran 24 horas.


BERSÉRKER GRAN CIERVO [GUERRERO,GENERAL](EI)
Tu estilo de lucha usa las cargas agresivas típicas del animal tótem de tu logia. Prerrequisitos: aptitud de furia,afiliación en la logia bersérker del Gran ciervo,Región:Rashemen Beneficio: cuando usas una acción de cargar,puedes obtener un bonificador +4 en tu tirada de ataque y sufrir un penalizador -4 en tu CA durante un asalto. Normal: un personaje que carga normalmente tiene un bonificador +2 al ataque yun penalizador -2a la CA durante 1 asalto.


BERSÉRKER LOBO [GUERRERO,GENERAL](EI)
Has estudiado el estilo de lucha del lobo yempleas sus tácticas en combate. Prerrequisitos: aptitud de furia,afiliación a la logia bersérker del Lobo,Región:Rashemen Beneficio: obtienes un bonificador +4 en los ataques de derribo yen las pruebas para evitar ser derribado. Especial: los personajes con esta dote pueden escoger la dote Derribo mejorado incluso aunque no cumplan el resto de prerrequisitos de la dote.


BERSÉRKER OSO LECHUZA [GUERRERO,GENERAL](EI)
Tu estilo de lucha emula al de los osos lechuza,la bestia totémica de tu logia bersérker. Prerrequisitos: Fuerza 13,aptitud de furia,afiliación en la logia bersérker del Oso lechuza,Región Rashemen Beneficio: cuando apresas,puedes realizar un ataque sin armas para infligir 1d6 puntos de daño normal con una prueba de presa con éxito. No sufres el penalizador usual de -4 para infligir daño normal. Normal: los personajes que no tienen esta dote pueden infligir 1d3 puntos de daño atenuado,o daño normal con un penalizador -4 en la prueba de presa. Especial: los personajes con esta dote pueden elegir la dote Presa mejorada incluso si no cumplen el resto de prerrequisitos de esa dote.


BERSÉRKER TIGRE DE LASNIEVES[GUERRERO,GENERAL](EI)
Has aprendido a abalanzarte sobre tus contrincantes,de un modo muysimilar a tu espíritu totémico. Prerrequisitos: Destreza 13,aptitud de furia,afiliación a la logia bersérker del Tigre de las nieves,Región:Rashemen. Beneficio: puedes realizar un ataque completo como parte de una acción de carga,pero sólo si estás armado con un arma ligera (si llevas armas ligeras en ambas manos,puedes golpear con ambas con las reglas normales de combate con dos armas). Normal: los personajes sin esta dote sólo pueden realizar un ataque como parte de su acción de carga.


BERSÉRKER TR‰CNIDO [GUERRERO,GENERAL](EI)
El intenso entrenamiento físico requerido para unirse a tu logia te ha hecho más duro. Prerrequisito: aptitud de furia,afiliación a la logia bersérker del Trácnido,Región:Rashemen. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS contra veneno. Cuando entras en furia,obtienes un bonificador +6a la Constitución. Durante una furia mayor,en vezde eso ganas un bonificador +8a la Constitución. Normal: un personaje que entre en furia obtiene un bonificador +4 a la Constitución. Un personaje con furia mayor obtiene un bonificador +6 a la Constitución.


BERSÉRKER TROLL DE HIELO [GUERRERO,GENERAL](EI)
Cuando entras en furia,tu piel se vuelve gruesa ydura como la de los trolls de hielo que infestan algunas partes de tu tierra. Prerrequisitos: Constitución 13,aptitud de furia,afiliación a la logia bersérker del Troll de hielo,Región:Rashemen. Beneficio: cuando entras en furia obtienes un bonificador de armadura natural +2a la CA. Durante la furia mayor este bonificador de armadura natural se incrementa a +4.


BESO DE NINFA [ELEVADA](OE)
Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una ninfa o una dríada)obtienes alguna de sus características. Beneficios: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas. Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma yun bonificador +1 a los TScontra conjuros yaptitudes sortílegas. Comenzando en el nivel en que obtengas esta dote,ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.


BLANCO ESCURRIDIZO [T‰CTICA](CC)
Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante. Prerrequisitos: Esquiva,Movilidad,ataque base +6 Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas. Anular ataque poderoso:para usar esta maniobra,debes estar flanqueado ydebes designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo utiliza la dote Ataque poderoso contra ti,no obtiene ningún bonificador a la tirada de daño,pero sigue sufriendo el penalizador que corresponda en la tirada de ataque. Defensa desviadora:para usar esta maniobra,debes estar flanqueado ydebes designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El primer ataque que realice el atacante designado contra ti falla automáticamente ypuede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te flanquean;la criatura atacante realiza una tirada de ataque como siempre,ysu aliado se considera desprevenido. Si el atacante designado estárealizando un ataque completo contra ti,su segundo ataque ylos siguientes funcionan con normalidad. Hacerllegaral límite:para usar esta maniobra,debes provocar un ataque de oportunidad ante un enemigo,saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te acierta,puedes realizar un intento de derribo gratuito contra él,ysi lo fallas,el enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.


BRAQUIACIÎN [GENERAL](AC)
Puedes balancearte de árbol en árbol como un mono. Prerrequisitos: Saltar 4 rangos,Trepar 4 rangos. Beneficio: puedes moverte por entre zonas boscosas a tu velocidad táctica terrestre,ignorando cualquier efecto sobre el movimiento debido al terreno. Debes encontrarte a como mínimo 20pies del suelo para utilizar esta aptitud. Ésta sólo funciona en bosques intermedios o densos (ver Guía del Dungeon Master).


CABALLERO ASCÉTICO [GENERAL](AC)
Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que enseña a sus seguidores que la iluminación espiritual propia yel servicio honorable brotan de la misma fuente de pureza. Como estudiante de esta filosofía,has fundido tu adiestramiento como paladín ymonje en un todo perfecto. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,Castigar al mal Beneficio: tus niveles de paladín yde monje se apilan para determinar tu daño de Impacto sin arma. Por ejemplo,un paladín de nivel 3/monje de nivel 1 infligirá1d8puntos de daño con su impacto sin arma. Los niveles de ambas clases también se apilan para calcular el daño adicional infligido por tu aptitud de Castigar al mal. Además puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de monje. Sin embargo debes continuar siendo legal bueno para conservar tus aptitudes de paladín ylegal para continuar avanzando como monje. Asimismo, también sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.


CABALLERO DE LASESTRELLAS[ELEVADA](OE)
Has jurado lealtad a la Corte estelar,los arquetipos de los eladrines,ya cambio obtienes poder cuando actúas en su nombre. Beneficios: una vezal día,mientras realices un acto bueno,podrás invocar a tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba. Especial: una vezadquieres esta dote,no podrás volver a obtenerla ni tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.


CALLEJEAR [REGIONAL](GJF)
Sabes cómo mantenerte informado,hacer preguntas e interactuar con los bajos fondos sin levantar sospechas. Prerrequisitos: humano (Amn,Calimshán,el estrecho de los Magos, Khessenta,el mar de la Luna o Ónzher),mediano (Amn o Calimshán)o planodeudo (Khessenta o las Tierras centrales occidentales). Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones,Intimidar yReunir información. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CAM INANTE DE LA TIERRA [GENERAL](RF)
Puedes sobrevivir fuera del agua durante un periodo de tiempo mayor que la mayoría de tu raza. Prerrequisito: elfo acuático. Beneficios: puedes sobrevivir fuera del agua durante 3 horas por punto de Constitución. Después de este punto debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada hora (CD 15,+1 por cada prueba previa)o comenzarás a ahogarte. Normal: los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante una hora por punto de Constitución;llegado ese momento comienzan a ahogarse (consulta la Guía del Dungeon Master).


CAM INAR POR LASAGUJAS[GENERAL](RF)
Iriebor es conocida como la ciudad de las M il agujas,por sus torres de muchos pisos,fantásticamente extrañas,que se alzan en todos los distritos de la ciudad yestán muyjuntas unas de otras. Como resultado,es posible viajar por


CANCIÎN PERSISTENTE [GENERAL](AC)
Tu música de bardo inspiradora permanece con la audiencia mucho después de que la última nota se haya desvanecido. Prerrequisitos: música de bardo Beneficio: si utilizas la música de bardo para infundir grandeza, heroicidad o valor,los efectos terminan 1 minuto después de que los aliados inspirados dejen de oírte tocar. Normal: infundir grandeza,heroicidad o valor duran mientras un aliado oiga al bardo cantar más los 5 asaltos siguientes.


CANCIÎN SOM BRÁA [GENERAL](RF)
Un legado del Rey sombrío es la sombra de pesar que envuelve muchas canciones y baladas. Algunos bardos han aprendido a impregnar sus interpretaciones con el sentimiento de pérdida y sufrimiento que inunda la Urdimbre sombría. Prerrequisitos: M agia de la Urdimbre sombría,música de bardo. Región: Tierras centrales occidentales. Beneficio: consigues un +1 a la CD de todos los TS contra conjuros que lances de la escuela de Encantamiento y conjuros con el descriptor de Sonido. Obtienes un +1 al nivel de lanzador para las pruebas de superar la RC de esas escuelas yconjuros. Estos bonificadores se apilan con los de la dote M agia de la urdimbre sombría.


CANCIÎN TALFIRIANA [GENERAL](RF)
Puedes utilizar el poder de tu música de bardo para mejorar tus conjuros de Ilusión. Iriebor a través de una red de arcos,puentes,escaleras yabismos Prerrequisitos: rasgo de clase música de bardo, que se pueden saltar situados muypor encima de las calles de la humano tezhyriano,Intensificar conjuro. ciudad. Eres un experto en navegar a través de las calles Beneficio: gastando usos de tu música de bardo, aéreas de Iriebor. puedes intensificar tus conjuros de ilusión sin utilizar Región: Tierras centrales occidentales espacios de conjuros de nivel mayor. Por cada uso diario Beneficio: consigues un +2a todas las pruebas de tu música de bardo que gastes durante el lanzamiento de Equilibrio ySaltar. de un conjuro,puedes incrementar el nivel efectivo de ese conjuro en +1. Por ejemplo,podrías lanzar pauta iridiscente ygastar cuatro usos de tu música de bardo Has sido entrenado en la tradición druídica de los


CANCERBERO INICIADO [GENERAL](E)
para hacer que pauta iridiscente fuera un conjuro de 8º Cancerberos,fundados en origen para frenar los asaltos nivel (incrementando la CD por +4). No puedes planarios de las aberraciones. aumentar un conjuro por encima de nivel 9ºcon esta dote. Prerrequisito: aptitud para lanzar convocar aliado natural espontáneamente.


CANTO DE FORTALEZA [BARDO](AC)
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para sustentar a contra las aptitudes sobrenaturales y sortílegas de las tus aliados,lo que les permite seguir actuando incluso después aberraciones. de sufrir heridas que harían que a otros les fallaran las fuerzas. Añades Saber (los Planos)a tu lista de habilidades de Prerrequisitos: música de bardo,Concentración 8rangos, clase. Puedes emplear pruebas de Saber (los planos)en lugar de Interpretar 8rangos. Saber (dungeons)cuando trates de identificar aberraciones ysus aptitudes especiales. Además,podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de tu lista de conjuros del nivel correspondiente: Nivel 1:protección contra el mal Nivel 2:zona de pureza natural* Nivel 3:ancla dimensional Nivel 4:ira de la naturaleza* Nivel 5:destieo Nivel 6:ceadura dimensional Nivel 7:regreso a la naturaleza* Nivel 8:mente en blanco *Nuevos conjuros del manual de campaña de Eberron


CANCIÎN DRAGÎNICA [GENERAL](D)
Tus poesías ycanciones resuenan con el poder de la canción dracónica,un antiguo estilo de interpretación vocal creado por los dragones en un pasado distante. Prerrequisitos: Car 13,Saber (arcano)4 rangos,Interpretar 6rangos, Hablar un idioma (dracónico). Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Interpretar relacionadas con la canción,la poesía o cualquier otra forma verbal de interpretación. Además, la CD para cualquier TS requerido por los efectos enajenadores basados en tus canciones o poesías (como música de bardo)se incrementan en +2. Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo como una acción inmediata para proporcionar a todos los aliados (incluyéndote a ti mismo)el beneficio de la dote Difícil de matar hasta el fin de tu siguiente turno. Puedes utilizar esta dote varias veces consecutivas para manteneros conscientes a ti ya tus aliados. Incluso mientras estáactiva,tanto tú como tus aliados morís si vuestros puntos de golpe quedan reducidos a -10o menos. Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.


CANTO DE PIELFÉRREA [BARDO](AC)
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para permitirte ignorar heridas menores. Prerrequisitos: música de bardo,Concentración 12rangos,Interpretar 12rangos. Beneficio: como una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad,puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para proporcionar RD 5/-hasta el inicio de tu siguiente turno a ti mismo o a un aliado que se halle a 30´o menos yque pueda oírte. Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.


CANTOR VERDE INICIADO [GENERAL](E)
Has abrazado la tradición druídica de los Cantores verdes,una caótica secta de los confines de Eldeen con fuertes vínculos con las fatas. Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocaraliado natural. Beneficio: añades Engañar,Esconderse e Interpretar a tu lista de habilidades de clase. Además,podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la lista de conjuros del nivel correspondiente: Nivel 1:hechizarpersona Nivel 2:atontarmonstruo Nivel 3:desplazamiento Nivel 4:hechizarmonstruo Nivel 5:inmovilizarmonstruo Nivel 6:gracia felina en grupo Nivel 7:excursión etérea Nivel 8:hechizarmonstruo en grupo Nivel 9:etereidad


CAPACIDAD DE CONJUROSM EJORADA [ÉPICA](D)
Puedes preparar conjuros que sobrepasan los límites normales del lanzamiento de conjuros. Prerrequisitos: capacidad para lanzar conjuros del máximo nivel en al menos una clase lanzadora de conjuros. Beneficio: cuando seleccionas esta dote,ganas un espacio de conjuro por día de cualquier nivel,hasta un nivel mayor que el nivel más alto que puedas lanzar en una clase lanzadora de conjuros en particular. Por ejemplo,si seleccionas esta dote a 21ºnivel de mago,puedes ganar un espacio de conjuro de mago de cualquier nivel hasta el 10º Todavía debes poseer la puntuación de característica requerida (10+ nivel del conjuro)para poder lanzar cualquier conjuro almacenado en ese espacio. Si tienes un modificador por característica lo suficientemente alto para ganar uno o más conjuros adicionales para este nivel de conjuro,ganas también el conjuro adicional para este nivel de conjuro. Normal: un personaje obtiene un bonificador +2a la tirada de ataque que realiza al final de una carga. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CARGA IM PETUOSA [GENERAL,GUERRERO]
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura. Prerrequisito: Ataque al galope,Combatir desde una montura, M ontar 1 rango. Beneficio:si usas la acción de carga yendo montado,infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).


CARGA PODEROSA [GENERAL,GUERRERO](E)
Puedes cargar con ímpetu adicional. Prerrequisito: tamaño M ediano o mayor,ataque base +1. Beneficio: cuando cargas,si impactas con tu ataque en cuerpo a cuerpo,causarás 1d8puntos de daño adicional (si eres de tamaño M ediano). En el caso de criaturas Grandes,el daño adicional seráde 2d6;si la criatura es Enorme 3d6;si la criatura es Gargantuesca 4d6ysi la criatura es Colosal 6d6. Esta dote sólo tiene efecto cuando realizas una carga. No servirá cuando vayas montado. Si tienes la capacidad de realizar varios ataques tras una carga,sólo aplicarás este daño adicional a uno de ellos.


CARGA PODEROSA M AYOR [GENERAL,GUERRERO](E)
Puedes cargar con ímpetu adicional. Prerrequisito: tamaño M ediano o mayor,Carga poderosa,ataque base +4. Beneficio: como Carga poderosa, pero se te considera una Debes usar el espacio de conjuro como miembro de la clase de la que categoría de tamaño mayor de la correspondiente. ya puedes lanzar conjuros de nivel máximo. Por ejemplo,un explorador de 5º nivel/hechicero de 22º nivel no podría añadir un


CARGA TERRIBLE [ÉPICA](D)
espacio de conjuro para explorador,ya que no puede Puedes realizar un ataque completo como parte de lanzar conjuros del nivel máximo para el una carga explorador. Debe añadir el espacio de conjuro a Prerrequisitos: Iniciativa mejorada sus conjuros de hechicero. Beneficio: si cargas contra un enemigo durante Especial: puedes adquirir esta dote el primer asalto de combate (o el asalto de sorpresa,si varias veces. puedes atacar en él),puedes hacer un ataque completo contra el objetivo de tu carga. Normal: sin esta dote,sólo puedes


CARGA DE CABALLERÁA [GUERRERO](CC)
realizar un ataque como parte de una carga. Luchas a lomos de una montura casi sin pensar. Prerrequisitos: Combatir desde una montura,Carga impetuosa,ataque base +6 Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras tácticas. Desmontar:para usar esta maniobra,debes estar montado ycargar contra un enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta,puedes hacer un intento gratuito de embestida;si tiene éxito,mueves a tu enemigo con normalidad,pero su montura se queda donde estaba. Carga saltarina:para usar esta maniobra,debes estar sobre una montura ycargar contra un enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella. Haces una prueba de Montar al final de la parte de movimiento de la acción de carga. Antes de realizar la tirada,determina la CD de la prueba:CD 10para poder infligir 2puntos de daño adicionales o CD 20para poder causar 4 puntos de daño. Si fallas esta prueba de Montar,no aciertas a tu objetivo (sin tirada de ataque)ysi la fallas por 5 o más,no aciertas a tu objetivo yte caes de tu montura,aterrizando en una casilla adyacente a la que ocupe la montura. Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura contra más de un enemigo,resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas del M anual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezuña contra cada enemigo al que consigas arrollar.


CARGA FEROZ[REGIONAL](GJF)
Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla,yraras veces gasta tiempo en enfrentarse a un enemigo en un intercambio de estocadas. Sabes cómo sacarle el mayor beneficio a una carga. Prerrequisitos: aarakocra (los picos de las Tormentas),humano (Cormyr,Tezhyr,tribus úzhgardto la Vereda),lenauro (el Sheír)u orco (Khessenta). Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al final de una carga.


CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO](CC)
Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas. Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado,ataque base +3. Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga,además de infligir el daño normal,puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde,el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte.


CARRERA [GENERAL](CC)
Te mueves más deprisa de lo normal. Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera,tu velocidad es 5 pies más rápida.


CASTIGAR ELEMENTAL[DIVINA](DC)
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas vinculadas a un elemento. Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental. Beneficios: una vez por asalto,puedes emplear un intento de expulsión como acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es de subtipo elemental,puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a tu nivel de clérigo. Si tu ataque falla,el intento de expulsar se pierde sin efecto. Por ejemplo,un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua (puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el poder de su dominio). Especial:sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire,tierra,fuego o agua). A diferencia de otras dotes divinas,no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u otro tipo de expulsión)para activarla.


CASTIGARALMALA DISTANCIA[ELEVADA](OE)
Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo.


CASTIGO ELEVADO [ELEVADA](OE)
Tu aptitud de castigo se ve potenciada con energía sagrada. Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al mal Beneficios: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal,tu arma se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la RD


CASTIGO INCREM ENTADO [GENERAL](CC)
Puedes hacer más ataques de castigar. Prerrequisitos: aptitud de castigar,ataque base +4. Beneficio: cuando eliges esta dote,ganas dos intentos adicionales de castigar por día. Utiliza la aptitud de castigar que tengas (por ejemplo,la de castigar el mal de un paladín,o la de castigar a los muertos vivientes de un cazador de muertos). Especial: puedes escoger esta dote varias veces,sus efectos se apilan. Beneficio: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal,causarás 1d6 puntos de daño sagrado adicional al enemigo que castigues. El fuego invocado tiene tonalidades plateadas,pero no quema.


CAZADOR ASCÉTICO [GENERAL](AC)
Has ido más alláde los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de la leyante la justicia. Aunque muchos de tus colegas monjes desaprueban tus métodos,ninguno de ellos puede poner en duda que tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad para golpear con precisión yderribar a tus enemigos rápidamente. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,enemigo predilecto. Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para acometer un ataque aturdidor contra un enemigo predilecto,puedes sumar la mitad de tu bonificador de enemigo predilecto a las tiradas de daño para la CD de tu intento de aturdimiento. Si tienes niveles de explorador ymonje,éstos se apilan para calcular el daño de tu impacto sin armas. Por ejemplo,un humano explorador ve nivel 7/monje de nivel 1 infligiría 1d10puntos de daño con su impacto sin arma. Además,puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y explorador. Sin embargo,debes continuar siendo legal para conservar tus aptitudes de monje yadquirir niveles de esta clase. Asimismo,todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.


CAZADOR DE ENEM IGOS [REGIONAL](GJF)
En una tierra amenazada por feroces incursiones,has aprendido a combatir con gran efectividad a ciertos enemigos,por lo que conoces sus costumbres ycómo derrotarlos.


CASTIGO M EJORADO [GENERAL](DC)
Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos,ypuedes dañar a criaturas con RSbasada en alineamiento. Prerrequisitos: Car 13,aptitud de castigar. Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar,supera la RD como si tuviera alineamiento,e infliges +1d6puntos de daño adicionales a los objetivos con un alineamiento específico. Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él,inflige su daño adicional a los enemigos de ese alineamiento yse considera que tiene el alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo,los ataques de castigar al mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno,e infligen +1d6puntos de daño a los objetivos malignos,mientras que los ataques de castigar al bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen +1d6puntos de daño a los objetivos buenos. Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él,debes elegir un componente de alineamiento (caótico,maligno,bueno o legal)al elegir esta dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e infligen +1d6puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario. Por ejemplo,un clérigo legal neutral de San Cuthbertcon el dominio de Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de Destrucción podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos (y estos ataques infligirían +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o buenos,respectivamente). No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento,yuna vezque lo has elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de alineamiento de modo que el componente que elegiste ya no forma parte de él,pierdes los beneficios de esta dote. Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el efecto de esta dote se aplica a todas tus aptitudes de castigar,yes posible elegir alineamientos diferentes para cada una (con tal de que el alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo,un paladín/clérigo con el dominio de Destrucción debe elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al mal, pero podría elegir leypara su poder de dominio de castigar.


CASTIGO PLATEADO [GENERAL](E)
Empleas el poder de la Llama de plata para castigar al mal. Prerrequisito: seguidor de la Llama de plata,aptitud para castigar al mal. Región Natal Enemigo predilecto Cormyr Humanoides (trasgoides) Costa del dragón Dragones Espinazo del mundo Humanoides (orcos) Ímpiltur Demonios Khult Humanoides (trasgoides) Mar de la Luna Humanoides (orcos) Montañas Galena Humanoides (trasgoides) El Norte Humanoides (orcos) Samarakh Yuan-ti Tashalar Yuan-ti Zhindol Yuan-ti Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo o las montañas Galena),humano (Cormyr,Ámpiltur,Khult,el mar de la Luna,el Norte, Samarakh,Tashalar o Zhindol),mediano (el Norte)o semielfo (la costa del Dragón). Beneficio: adquieres un enemigo predilecto. Este beneficio funciona como el rasgo de clase del mismo nombre de explorador,salvo en que el tipo exacto de criatura a la que te opones viene determinado por tu región natal,de acuerdo con la tabla anterior. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CAZADRAGONES[GENERAL](D)
Has realizado un estudio especial sobre los dragones ysabes cómo defenderte de sus ataques. Prerrequisitos: Sab 13 Beneficio: ganas un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques hechos por los dragones yun bonificador de competencia +2contra los conjuros,ataques yaptitudes especiales de los dragones. Asimismo,obtienes un bonificador de competencia +2 en cualquier prueba enfrentada (como un intento de embestida o una prueba de presa)que realices contra un dragón.


CENICIENTO [GENERAL](E)
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cenicientos yte ves a ti mismo como un vengador de la naturaleza. Consideras el uso de la magia arcana como un acto vil yantinatural. Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocaraliado natural. Beneficio: se duplica la duración de tus conjuros de convocaraliado natural. Las criaturas que convoques mediante dichos conjuros obtendrán un bonificador +3 de suerte a sus tiradas de ataque.


CHALANEO [REGIONAL](GJF)
Tu cultura estábasada en el regateo yel arte de negociar. Prerrequisitos: enano (Aguas profundas,la Gran brecha o Turmish), humano (Agua Dorada,Aguas profundas,Amn,la costa del Dragón,el estrecho de Vilhon,Sembia,Zharsult,Zhesk)o mediano (Amn). Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar Intenciones,Engañar yTasación. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CHOQUE DE TRENES [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres una máquina de destrucción en el campo de batalla. Al sincronizar a la perfección tu carga,eres capazde lanzarte contra los enemigos en el momento exacto en el que ganan velocidad para cargar contra ti y,de esta forma,vuelves el ímpetu de su embestida contra ellos. Prerrequisitos: Fue 13,Ataque poderoso,Embestida mejorada. Beneficio: podrás preparar una acción estándar para usar esta dote cuando un enemigo cargue contra ti u otro objetivo cercano. Podrás cargar contra dicho rival en cualquier momento de su movimiento. En lugar de los beneficios normales de una carga,obtendrás un bonificador +2a la tirada de ataque y+4 a la tirada de daño. Tu adversario perderálos beneficios de la carga (pero no los penalizadores),aunque podráatacarte incluso aunque el objetivo inicial de su carga fuese otro personaje. Por tu parte,sufrirás el penalizador habitual de -2a la CA por cargar. Si no puedes moverte al menos 10‘ o no pudieses cargar en condiciones normales (debido al terreno u otros factores),no podrás emplear esta dote. En estos casos podrías preparar la acción para moverte,pero no ganarías un ataque.


COLA CONSTRICTORA [M ONSTRUOSA](D)
Puedes realizar atues constrictores con tu cola lado,sufrirás un -4 a tus pruebas de Diplomacia con las criaturas del mismo tipo o subtipo que alguno de tus trofeos. Por cada objeto de este tipo que lleves puesto,obtendrás un +1 a tus TS contra efectos de miedo. Una vezal día también obtendrás un bonificador de moral,a un único TS de Voluntad,igual al número de trofeos que luzcas, esto refleja el recuerdo de tus victorias pasadas,que te da fuerzas para enfrentarte al nuevo desafío. Si decides emplear este bonificador al TS de voluntad en una salvación contra miedo,se apilarácon el +1 concedido por cada trofeo individual que lleves. Especial: sólo podrás crear trofeos a partir de criaturas corpóreas que hayas contribuido a derrotar de forma activa. No se pueden hacer trofeos con cienos.


COLM ILLO DE OSO [ESTILO](CC)
Has dominado el ferozestilo de luchar con un hacha yuna daga al mismo tiempo. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir ycerrar de ojos. Prerrequisitos: Fue 15,Ataque poderoso,Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga),Soltura con un arma (hacha de batalla,hacha de mano o hacha de batalla enana). Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en el mismo asalto,infliges el daño normal de ambas armas ypuedes elegir inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere un ataque de toque inicial. Si tienes éxito en tu intento de presa,dejas caer el hacha,pero obtienes inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal para atacar mientras sigas con la presa. aq Prerrequisitos: dragón,Engarro,Engarro


COLOSO DE PIEDRA [GENERAL,GUERRERO](RF)
mejorado. Beneficio: puedes apresar yconstreñir a Puedes concentrar parte de tu poder para aumentar las criaturas que impactas con tu coletazo. Funciona la dureza de tu piel. igual que un ataque de engarro,excepto que se puede Prerrequisitos: salvación de Fortaleza utilizar contra cualquier criatura más pequeña que tú. +3,genasíde tierra. Si apresas con éxito a un oponente con tu cola,le Beneficio: cuando utilizar una acción de ocasionas un daño contundente igual al daño de tu ataque o una acción de ataque completo en cuerpo coletazo más 1,5 veces tu modificador de Fuerza. a cuerpo,puedes escoger una penalización de Cada asalto que agarres a tu oponente,realizas hasta -5 en tu ataque yañadir el mismo número daño por constricción. (hasta +5)a tu CA como bonificador de armadura No puedes realizar un coletazo o un natural. Este número no puede superar tu ataque barrido con la cola mientras constriñes a tu oponente con esta.


COLECCIONISTA DE TROFEOS[GENERAL](M J2)
Un cinturón de piel de minotauro,una capucha de piel de manto o un amuleto con un ojo petrificado de dragón;estos son los impactantes símbolos de tu oficio. Eres muyhábil conservando porciones de tus enemigos derrotados y convirtiéndolas en trofeos. El recuerdo de tus victorias pasadas te anima en los momentos difíciles,imbuyéndote de la confianza necesaria para enfrentarte a rivales aún más temibles. Prerrequisitos: Artesanía (taxidermia)6rangos. Beneficio: cuando derrotes a un enemigo en combate, podrás conservar alguna parte de su cuerpo ycrear un trofeo que puedas llevar puesto o enseñar a tus amistades. Para que el objeto sea digno de tus esfuerzos,el rival deberáser de un VD igual o mayor a tu nivel de personaje. Un trofeo tendráun valor igual al VD de la criatura derrotada x100po. Tendrás que pasar el tiempo habitual usando la habilidad de artesanía (taxidermia)para crearlo. Una vezestéterminado,podrás venderlo por su precio de mercado o quedártelo. Cuando crees un trofeo de este tipo tendrás que designar el espacio corporal que ocuparáen tu cuerpo,como si fuese un objeto mágico:amuleto,cinturón,botas o capa. No podrás obtener a la vez los beneficios de un objeto mágico y un trofeo que ocupen el mismo espacio corporal;en ese caso,tendráprioridad el objeto que te hayas puesto en último lugar. M ientras lleves a la vista tus trofeos,cada uno te concederá un bonificador +2a las pruebas de Intimidar contra criaturas del mismo tipo que el trofeo,excepto humanoides yajenos. En esos dos casos,el objetivo debe ser del mismo subtipo exacto que la criatura que te —prestó“tu trofeo. Por otro base. El cambio en las tiradas de ataque yCA dura hasta tu próxima acción.


COMBATE BRUTAL[T‰CTICA,GUERRERO](CC)
Al combatir empleas tu fuerza ytu vigor de forma muyeficaz. Prerrequisitos: Romper arma mejorado,Ataque poderoso,ataque base +6 Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas. Golpear al avanzar:para usar esta maniobra,deberás hacer un intento de embestida con éxito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto,todos tus ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque ydaño por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo,si empujaras a un orco 10 pies (2 casillas)con una embestida,obtendrías un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra ese orco durante el siguiente asalto. Hendedura rompedora:para usar esta maniobra,debes destruir el arma o el escudo de un enemigo con un intento de romper arma con éxito. Si lo consigues,obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra él, que serácon la misma arma ytendráel mismo bonificador de ataque que el ataque que destruyóel arma o el escudo. Golpe impetuoso:para usar esta maniobra,deberás realizar una carga contra un enemigo durante el primer asalto,yefectuar un ataque usando tu dote Ataque poderoso durante el segundo asalto. El penalizador que sufres en tu tirada de ataque deberáser -5 o peor. Tus ataques durante el segundo asalto obtienen un bonificador igual a tu penalizador en la tirada de ataque x3/2o x3 si estás usando un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano. Por ejemplo,si eliges sufrir un penalizador -6en tu tirada de ataque, puedes infligir 9puntos de daño adicionales,18puntos si usas un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano.


COM BATE CON DOSARM AS[GENERAL,GUERRERO]
Sabes combatir con un arma en cada mano;podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto. Prerrequisito: Des 15. cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo,por lo que solo un explorador podría tener un perro intermitente,pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su tipo,asícomo las características de un compañero animal determinadas por el nivel del druida o explorador. Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2,yel de tu mano torpe en 6. Normal: consulta ”Combatir con dos armas‘,yPenalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador3.5 Especial: se considera que un explorador de 2ºnivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas,incluso aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante,sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.


COM BATE CON DOSARM ASM AYOR [GENERAL,GUERRERO]
Eres un maestro en la lucha con ambas manos. Prerrequisitos: Combate con dos armas,Combate con dos armas mejorado,Des 19,ataque base +11. Beneficio:obtienes un tercer ataque con la mano torpe,aunque con un penalizador -10. Especial: un explorador de 11ºnivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor,incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante,sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.


COM BATE CON DOSARM ASM EJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto combatiendo con dos armas. Prerrequisitos: ataque base +6,Des 17,Combate con dos armas. Beneficio:además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe,dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano,aunque con un penalizador -5. Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe. Especial: un explorador de 6ºnivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado,incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.


COM BATE CON M ÓLTIPLESARM AS[GENERAL,GUERRERO] (MM )
Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La criatura podrárealizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional. Prerrequisitos: Des 13,tres o más manos Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven reducidas en 2en la mano hábil yen 6en las manos torpes. Normal: una criatura sin esta dote sufriráun penalizador -6en los ataques que realice con la mano hábil yun penalizador -10en los que efectúe con las manos torpes (tendráuna mano hábil ytodas las demás se considerarán torpes). Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las criaturas con más de dos brazos.


COM BATIR DESDE UNA M ONTURA [GENERAL,GUERRERO]
Eres hábil combatiendo desde una montura. Prerrequisito: M ontar 1 rango. Beneficio:una vezpor asalto,podrás realizar una prueba de Montar (como reacción)para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedaráanulado siempre ycuando tu prueba de M ontar sea superior a la tirada de ataque (básicamente,la prueba de M ontar se convertiráen la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta)


COM PAÑERO ELEVADO [ELEVADA](OE)
En lugar de un compañero animal,obtendrás una bestia mágica de alineamiento bueno. Prerrequisitos: capazde adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel mínimo Beneficios: cuando elijas un compañero animal,podrás elegir una bestia mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero Compañero Alineamiento Nivel del druida (1/2 explorador) Animal celestial Cualquiera bueno *(-1) Perro intermitente Legal bueno 4º(-3) Asperi Neutral bueno 7º(-6) Águila gigante Neutral bueno 7º(-6) Búho gigante Neutral bueno 7º(-6) Pegaso Caótico bueno 7º(-6) Unicornio Caótico bueno 7º(-6)


COM PAÑERO SABANDIJA [GENERAL](E)
En lugar de un compañero animal,tienes una sabandija como compañero. Prerrequisitos: druida de nivel 3,alineamiento no bueno,Hijo del invierno,aptitud para adquirir un nuevo compañero animal,requisito de nivel (ver más abajo). Beneficio: cuando elijas un compañero animal,podrás elegir a una sabandija. Aunque tu compañero sea una sabandija,podrás lanzarle conjuros que tuviesen como objetivo a un animal como si lo fuese. Tu compañero obtiene una puntuación de Inteligencia de 1,pero no gana habilidades ni dotes. Aplica el ajuste indicado al nivel del personaje (entre paréntesis) para determinar los poderes especiales del compañero. 3ernivelomayor(Nivel-0) Abeja gigante Escarabajo de fuego gigante Araña monstruosa Pequeña Escorpión monstruoso Pequeño Ciempiés monstruoso M ediano Hormiga gigante,obrera Escarabajo bombardero gigante Hormiga gigante,soldado 4ºnivelomayor(nivel-3) Avispa gigante Mantis religiosa gigante 7ºnivelomayor(nivel-6) Escarabajo astado gigante El compañero sabandija posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su especie,asícomo las características de un compañero animal determinadas por tu nivel de druida.


COM PAÑERO TÎTEM [GENERAL](E)
En lugar de un compañero animal,has elegido a la bestia mágica de tu tótem como compañera. Prerrequisitos: empatía salvaje como rasgo de clase,Tótem bestial, aptitud para adquirir un nuevo compañero animal,nivel mínimo (ver más abajo). Beneficio: cuando elijas un compañero animal,podrás elegir a una bestia mágica del mismo tipo que tu tótem bestial. Aunque tu compañero sea una bestia mágica,podrás lanzarle conjuros que tuviesen como objetivo a un animal como si lo fuese. Aplica el ajuste indicado al nivel de personaje (entre paréntesis) para determinar los poderes especiales del compañero. Los exploradores que adquieran esta dote usarán la mitad de su nivel para determinar los compañeros que pueden atraer. 7ºnivelomayor(Nivel-6) Bestia desplazadora Krénshar Cocatriz 10ºnivelomayor(nivel-9) Basilisco Lobo invernal Digestor Unicornio 13ºnivelomayor(Nivel-12) Quimera 16ºnivelomayor(Nivel-15) Gorgón Yrzak El compañero tótem posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su especie,asícomo las características de un compañero animal determinadas por tu nivel de druida o explorador.


COM PETENCIA CON ARM A EXÎTICA [GENERAL,GUERRERO]
Elige un tipo de arma exótica,como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate. Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana). Beneficio:haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufriráun penalizador -4 en sus tiradas de ataque. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezque lo hagas,el beneficio se aplicaráa un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.


COMPETENCIA CONARMAMARCIAL[GENERAL]
Elige un tipo de arma marcial,como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase. Beneficio:haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal. Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque. Especial: los bárbaros,exploradores,guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales,por lo que no necesitan elegir esta dote. Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezque lo hagas,el beneficio se aplicaráa un arma diferente. Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios yvenere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrágratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios,sin que tenga que elegirla. Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.


COM PETENCIA CON ARM A SENCILLA [GENERAL]
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas. Beneficio:realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal. Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque. Especial: todos los personajes,a excepción de los druidas,magos, monjes y pícaros,son competentes automáticamente con todas las armas sencillas. Todo mago o hechicero que lance sobre símismo el conjuro transformación de Tenserobtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.


COM PETENCIA CON ARM ADURA (INTERM EDIA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras intermedias. Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera). Beneficio:consulta Competencia con armadura (ligera). Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo que no necesitan elegirla.


COM PETENCIA CON ARM ADURA (LIGERA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras. Beneficio:cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente,el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras,Equilibrio,Escapismo,Esconderse,juego de manos,Moverse sigilosamente,Piruetas,Saltar yTrepar. Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque,yen todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar. Especial: todas las clases de personaje,excepto los hechiceros, magos y monjes,obtienen Competencia con armadura (ligera)como dote adicional,por lo que no necesitan elegirla.


COM PETENCIA CON ARM ADURA (PESADA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras pesadas. Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera),Competencia con armadura (intermedia). Beneficio:consulta Competencia con armadura (ligera). Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). Especial: los clérigos,guerreros ypaladines obtienen Competencia con armadura (pesada)como dote adicional,por lo que no necesitan elegirla.


COM PETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Eres competente con los broqueles,los escudos ligeros ylos escudos pesados. Beneficio:puedes usar escudo ysufrir solamente las penalizaciones normales. Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de M ontar. Especial: los bárbaros,bardos,clérigos,druidas,exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita,por lo que no necesitan elegirla.


COM PETENCIA CON ESCUDO PAVÉS[GENERAL]
Eres competente con los escudos paveses. Prerrequisito: Competencia con escudo. Beneficio:puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales. Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de M ontar. Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita,por lo que no necesitan elegirla.


COM UNICADOR [GENERAL](RC)
Posees una comprensión mágica sobre la esencia de los idiomas. Beneficio: un talento innato para la magia te proporciona las siguientes aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: comprensión idiomática,cuchichearmensaje ymarca arcana.


CON UNA M ANO A LA ESPALDA [T‰CTICA,GUERRERO](M J2)
Eres experto en el combate con un arma en una mano ynada en la otra. Prerrequisitos: Piruetas 6rangos,ataque base +6 Beneficio: si luchas con un arma a una mano o ligera,yno llevas nada en tu mano torpe,esta dote te daráacceso a tres maniobras tácticas especiales. Blanco reducido:si escondes tu mano torpe tras tu espalda,podrás situarte de forma que ofrezcas el menor blanco posible a tus rivales, concentrándote en maniobras defensivas. Obtendrás un bonificador +2 de esquiva adicional a la CA,cuando luches a la defensiva o emplees una acción de defensa total. Cambio de mano:con un movimiento fluido lanzas tu arma al aire,la recoges en tu mano torpe ycontinúas lanzando ataques. Cuando hagas uso de esta maniobra,deberás emplear una acción de asalto completo para impactar a tu rival al menos dos veces. En tu siguiente turno,podrás realizar una finta especial como acción gratuita,empleando Juego de manos en lugar de Engañar. Tu adversario seguirálas reglas habituales para enfrentarse a una finta. Una vez hayas empleado esta maniobra contra un rival concreto,tanto si tiene éxito como si no,no podrás volver a intentarla contra él. Mantenerel equilibrio:podrás emplear tu brazo torpe para mantener mejor el equilibrio a la hora de realizar movimientos acrobáticos. Tras golpear con éxito a un rival,obtendrás un bonificador +2a tus pruebas de Piruetas para evitar sus ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando ruedes o saltes para eludir el peligro,emplearás una mano para equilibrarte yla otra para mantener tu arma apuntada hacia él.


CONCENTRACIÎN EXTRAORDINARIA [GENERAL](AC)
Tu mente está tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso mientras te concentras en uno. Prerrequisitos: Concentración 15 rangos. Beneficio: cuando estés centrado en mantener un conjuro puedes realizar una prueba de Concentración (CD 25 + el nivel del conjuro)para mantener la concentración simplemente con una acción de movimiento. Si superas la CD en 10o más,puedes mantenerla como una acción rápida. (ver el Aventurero Completo,pag.137). Utilizar esta aptitud es una acción gratuita, pero si fallas la prueba de Concentración te distraes del conjuro mantenido ysu efecto termina. Esta dote no te proporciona la capacidad de mantener la concentración en más de un conjuro al mismo tiempo. Normal: concentrarse en un conjuro es una acción estándar.


CONDUCTOR DE CARAVANAS[GENERAL](RF)
Eres hábil dirigiendo caravanas a lo largo de las rutas comerciales establecidas. Beneficio: recibes un bonificador +2a todas las pruebas de Trato con animales ySaber (geografía).


CONJURAR EN COM BATE [GENERAL]
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate. Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.


CONJURAR EN SILENCIO [M ETAM ‰GICA]
Puedes lanzar conjuros en silencio. Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.


CONJURAR SIN M OVERSE [M ETAM ‰GICA]
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos. Beneficio:un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos;uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.


CONJURO ABRASADOR [M ETAM ‰GICA](M J2)
Tus conjuros ígneos abrasan la carne sobre los huesos de tus rivales,haciendo que se retuerzan de agonía. Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que posea el descriptor —fuego“o —ígneo“. Un conjuro abrasador causa 2puntos de daño por fuego adicional por cada nivel de conjuro. Además de sus efectos normales,cualquier criatura que falle un TScontra un conjuro abrasador sufrirá un œ2a sus tiradas de ataque ypruebas,hasta el inicio de tu siguiente turno. Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al normal.


CONJURO ADICIONAL [GENERAL](RC)
Aprendes un conjuro adicional. Prerrequisitos: nivel 3ºde lanzador. Beneficio: aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior en uno al máximo que puedas lanzar actualmente. Así,un hechicero de 4ºnivel (máximo nivel de conjuro 2º)obtiene un nuevo conjuro conocido de nivel 0o 1ºpara añadir a su repertorio. Para las clases como el mago,que tienen más opciones para aprender conjuros,Conjuro adicional suele usarse para aprender un conjuro específico al que el personaje no tiene acceso ysería incapazde investigar, Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezaprendes un nuevo conjuro de hasta un nivel inferior al máximo que puedas lanzar. Nota: esta dote no permite aprender un conjuro que no estéen la lista de conjuros del personaje.


CONJURO CAM UFLADO [GENERAL](AC)
Puedes lanzar conjuros sin que los que te observan se den cuenta de ello. Prerrequisito: Interpretar (cualquiera)9rangos,música de bardo. Beneficio: puedes lanzar conjuros de manera discreta,mezclando los componentes verbales y somáticos con tus actuaciones. Para camuflar un conjuro,realiza una prueba de Interpretar como parte de la acción utilizada para lanzar éste. Los espectadores deben igualar o superar el resultado de tu prueba con una de Avistar para percibir que estás lanzando un conjuro (tu interpretación es obvia para cualquiera que se halle cerca,pero que estás lanzando un conjuro,no). A menos que éste proceda directamente de ti de manera visible o los espectadores tengan algún otro medio de determinar su origen,no saben de dónde viene el efecto. Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una prueba de Conocimiento de conjuros,incluso por alguien que se décuenta de que estás lanzándolo. El lanzamiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.


CONJURO CASTIGADOR [M ETAM ‰GICA](M J2)
Canalizas la energía de un conjuro de toque a un arma,haciendo que sus efectos se descarguen cuando golpees con ella a un rival. Prerrequisitos: ataque base +1,nivel 1 de lanzador. Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque para transferir su energía de tu mano al arma que empuñes. La siguiente vezque impactes a un enemigo con ella,se descargaráel conjuro. El objetivo sufriráel daño yefectos normales del ataque ydel conjuro. Una vezque hayas imbuido un arma con un conjuro,tendrás que descargarlo en 1 minuto o su energía se disiparásin causar mayor daño. Puedes imbuir un conjuro castigador en un proyectil o la munición de un arma,como una bala de honda,una flecha o un virote. En tal caso,el conjuro se disipa si el ataque falla. El conjuro no tendráningún efecto si se emplea sobre un arco,ballesta,honda o arma similar que requiera munición. Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al normal.


CONJURO CONGELANTE [M ETAM ‰GICA](M J2)
Tus conjuros que empleen frío yhielo para dañar a tus enemigos dejarán tras de síuna gélida pátina resbaladiza. Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que posea el descriptor —frío“yque afecte a un área. Un conjuro congelante causa 2puntos de daño por frío adicional por cada nivel de conjuro a todas las criaturas afectadas por. Cuando lances uno de estos conjuros,toda el área afectada por él quedarácubierta por una resbaladiza capa de hielo durante 1 asalto. Cualquiera que trate de moverse por esta zona helada deberásuperar una prueba de Equilibrio contra CD 10o quedar tumbado. Una criatura que corra o cargue a través de esta zona deberásuperar una prueba de Equilibrio contra CD 20para evitar caer. Un conjuro congelante emplea un espacio de conjuro un nivel superior al normal.


CONJURO CON ALCANCE [M ETAM ‰GICA](DC)
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de toque a cualquier distancia de hasta 30pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo,de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.


CONJURO DEBILITADOR [CORRUPTA](HH)
Invocando tu corrupción interior,puedes añadir un poder maligno a tus conjuros ofensivos. Prerrequisitos: Fuente de malevolencia,corrupción moderada. Beneficio: esta dote añade el descriptor malvado a un conjuro. Además,si el conjuro causa daño físico a un sujeto,el blanco recibe 2puntos de daño de Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación)o 4 puntos de daño de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu degeneración). Si tienes el mismo nivel de degeneración ydepravación,elige quéclase de daño deseas causar. El conjuro causa este daño de característica sólo a un blanco,incluso aunque el propio conjuro afecte a un área o a más de un objetivo (en cuyo caso,eliges el blanco que se veráafectado por tu corrupción). Puedes usar esta aptitud dos veces por día si tienes una corrupción moderada ycuatro veces si tienes una corrupción severa. Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de lanzar el conjuro. Si la usas sobre una criatura inmune al daño de característica,el uso diario es consumido de todas formas. No puedes combinar esta dote con la de Golpe debilitador en un solo ataque (por ejemplo,con un ataque de toque). Si tienes ambas dotes,debes elegir cuál usar en un ataque determinado.


CONJURO EXPLOSIVO [GENERAL](RC)
Puedes lanzar conjuros con onda expansiva. Beneficio: si se falla un TSde Reflejos,un conjuro explosivo lanza a cualquier criatura dentro del área hasta el borde exterior de esa área,causándole daño adicional ydejándola tumbada. Por ejemplo,todas las criaturas en el área de una bola de fuego explosiva que fallen sus TS no sólo sufren todo el daño,sino que son empujadas hasta la casilla más cercana exterior al perímetro de la extensión de 20´. Del mismo modo un rayo relampagueante explosivo desplaza a los objetivos que fallen sus salvaciones hasta el exterior del área definida por las casillas por donde pasa la línea. Cualquier criatura desplazada de este modo también sufre 1d6puntos de daño adicionales por cada 10´de desplazamiento (ninguno si el desplazamiento es menor a 10´)y queda tumbada. Si algún obstáculo evita que una criatura desplazada llegue hasta el borde del efecto,la criatura se detiene ysufre 1d6puntos de daño por golpear contra la barrera (además de cualquier daño sufrido antes del choque). En cualquier caso,este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permitan salvar contra Reflejos yque afecten un área (un cono,cilindro,línea o explosión). Un conjuro explosivo usa un espacio de conjuros dos niveles mayor que el sortilegio original.


CONJURO INNATO [GENERAL](RC)
Has llegado a dominar tanto un conjuro que ahora puedes usarlo como una aptitud sortílega. Prerrequisitos: Apresurar conjuro,Conjurar en silencio,Conjurar sin moverse. Beneficio: elige cualquier conjuro que puedas lanzar. A partir de ahora puedes lanzarlo como si fuera una aptitud sortílega una vezpor Beneficio: cuando lances un conjuro ligado a la tierra,lo colocarás en cualquier casilla adyacente a ti. Deberás especificar todos los efectos,opciones ydemás variables a la hora de lanzarlo. La siguiente criatura que entre en la casilla protegida activaráel conjuro. Si afecta a un área dicha casilla seráel centro del efecto o su casilla inicial. En el caso de un cono,línea o área similar, tendrás que designar en el momento del lanzamiento la dirección en la que se ha de extender. Un conjuro ligado a la tierra que no afecte a un área se centrará sobre la criatura que lo activó. No puedes aplicar la dote metamágica Conjuro ligado a la tierra a un conjuro con alcance personal. Un conjuro ligado a la tierra permanece en activo durante 1 hora o hasta que sea activado. Una prueba de Buscar (CD 25 + el nivel del conjuro) revelará su presencia,igual que detectar magia o aptitudes similares. Un personaje con la aptitud de encontrar trampas podrárealizar una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25 + el nivel del conjuro)para eliminar el conjuro ligado a la tierra (igual que si fuese una trampa mágica). Un efecto de disipar magia también puede eliminar el conjuro,evitando que funcione. Un conjuro ligado a la tierra emplea un espacio de conjuro dos niveles superior al normal.


CONJURO LÁRICO [BARDO](AC)
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo hacia tu magia,lo que te permite emplear usos diarios de esta aptitud para lanzar conjuros. Prerrequisitos: música de bardo,Interpretar 9 rangos,aptitud para lanzar espontáneamente conjuros arcanos de nivel 2º. Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para lanzar cualquier conjuro arcano que conozcas y puedas lanzar espontáneamente. Debes seguir utilizando una acción para lanzarlo (siguiendo las reglas normales de tiempo de lanzamiento),pero el uso de la dote asalto. Se debe gastar permanentemente un espacio de conjuros Conjuro lírico cuenta como parte de ésta. Lanzar un conjuro ocho niveles superior que el conjuro innato para conseguir el requiere un uso de tu aptitud de música de bardo,más otro efecto,ycualquier coste en PX del sortilegio se gastan cada adicional por nivel de éste. Por ejemplo,lanzar uno de vezque lo usas. Además,debes tener cualquier foco nivel 3ºrequiere cuatro usos diarios de tu aptitud de requerido por el conjuro para usarlo como aptitud música de bardo. sortílega,ysi tiene componentes materiales caros, Especial: cualquier conjuro que lances debes usar un objeto valorado en 50veces ese coste utilizando la dote Conjuro lírico gana tu instrumento como foco. como foco arcano adicional,en caso de usarlos. Un conjuro innato es una aptitud sortílega y No puedes utilizar esta dote para lanzar un conjuro no realmente un conjuro,por lo que un clérigo no mejorado con la dote metamágica de Conjurar en puede perderlo para lanzar espontáneamente un silencio. sortilegio de curaro infligir. Asímismo,los lanzadores de conjuros que pierden la capacidad de lanzar sortilegios


CONJURO PERSISTENTE [M ETAM ‰GICA](RC) del nivel del espacio de conjuros usado para el conjuro
Puedes hacer que un conjuro dure todo el día. innato ya no pueden usar la aptitud sortílega. Prerrequisitos: Prolongar conjuro. Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, Beneficio: puedes incrementar la duración de los eligiendo otro conjuro ypagando el espacio de conjuro,foco conjuros con alcance fijo o personal hasta 24 horas. Los ycostes de componentes materiales cada vez.


CONJURO INNATO [M ETAM ‰GICA](GJF)
Has dominado un conjuro hasta tal nivel que ahora puedes utilizarlo como aptitud sortílega. Prerrequisitos: Conjurar en silencio,Conjurar sin moverse Beneficio: elige un conjuro que conozcas. Ahora puedes utilizarlo tres veces al día como aptitud sortílega. Si el conjuro innato tiene un coste en PX,lo pagas cada vez que lo utilices;si tiene un foco,debes tenerlo para poder emplear el sortilegio ysi tiene un componente material que cueste,debes tener un objeto que valga 50 veces esa cantidad para utilizarlo como foco para la aptitud sortílega. En los demás casos,no necesitas componentes para utilizar el conjuro innato como aptitud sortílega. Debes asignar permanentemente un espacio de conjuro del nivel apropiado para el conjuro innato. No podrás utilizar este espacio para ninguna otra cosa;es decir,puedes lanzar un conjuro menos al día de ese nivel que si no tuvieses el conjuro innato. Por ejemplo,si normalmente puedes lanzar tres conjuros de nivel 3 por día yeliges bola de fuego como tu conjuro innato,ahora sólo podrás lanzar 2 sortilegios de nivel 3 al día,pero obtendrás tres usos diarios de bola de fuego como aptitud sortílega. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez,seleccionando un conjuro innato distinto en cada ocasión.


CONJURO LIGADO A LA TIERRA [M ETAM ‰GICA](M J2)
Vinculas tu conjuro a la tierra yla roca,dejándolo allíhasta que algún rival se tope con él. En ese momento se liberarán sus energías. sortilegios de duración instantánea no pueden ser afectados por esta dote,y tampoco aquellos cuyos efectos se descargan. No necesitas mantener la concentración para los conjuros de detectarpersistentes (como detectarmagia o detectarpensamientos)para ser consciente de la mera presencia o ausencia del sujeto a detectar,pero obtener información adicional requiere concentrarse normalmente. Un sortilegio persistente usa un espacio de conjuros seis veces superior al nivel normal.


CONJURO R‰PIDO [M ETAM ‰GICA](DC)
Puedes lanzar conjuros con tiempos de lanzamiento largos con más rapidez. Beneficios: sólo se pueden hacer rápidos los conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a una acción estándar. Un conjuro rápido con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo puede lanzarse como una acción estándar. Uno con tiempo de lanzamiento medido en asaltos puede lanzarse en 1 asalto completo. Los que estén medidos en minutos pueden lanzarse en 1 minuto,y los que lo estén en horas podrán lanzarse en 1 hora. Un conjuro rápido usa un espacio de conjuro un nivel superior al del nivel real del conjuro. Especial: un conjuro puede hacerse rápido yapresurarse a la vezsi su tiempo de lanzamiento original era 1 asalto completo. Esta dote puede aplicarse a un conjuro lanzado espontáneamente mientras su tiempo de lanzamiento original sea mayor que 1 asalto completo.


CONJURO DE SIGNATURA [GENERAL](GJF)
Estás tan familiarizado con un conjuro en el que ya tienes maestría que puedes convertir otros sortilegios preparados en ese conjuro. Prerrequisitos: M aestría en conjuros. Beneficio: elige un conjuro que hayas dominado mediante la dote Maestría en conjuros para que sea tu conjuro de signatura. A partir de ese momento puedes convertir conjuros arcanos preparados de su nivel o superior a tu conjuro de signatura,tal ycomo un clérigo puede lanzar de forma espontánea conjuros preparados como conjuros de curar. Especial: puedes adquirir Conjuro de signatura varias veces,aplicando la dote en cada ocasión a un conjuro con el que tengas maestría diferente.


CONJURO SILENCIOSO ESPONT‰NEO [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar un conjuro silenciosamente sin ninguna preparación especial. Beneficio: una vezal día,puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar en silencio a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar en silencio puedes seguir usándola normalmente.


CONJURO SIN M OVERSE ESPONT‰NEO [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar un conjuro sin realizar gestos sin ninguna preparación especial. Beneficio: una vezal día,puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar sin moverse a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar sin moverse puedes seguir usándola normalmente.


CONJURO TRANSDIM ENSIONAL[M ETAM‰GICA](RC)
Puedes lanzar conjuros que afecten a objetivos acechando en planos coexistentes yespacios extradimensionales cuyas entradas estén dentro del área de efecto. Beneficio: un conjuro transdimensional tiene efecto normal y completo sobre criaturas incorpóreas,criaturas en el plano Etéreo o el plano de la Sombra,ycriaturas que se encuentren en el criaturas incluyen a criaturas etéreas, criaturas intermitentes o que caminen por las sombras, fantasmas manifestados y criaturas en el interior de un espacio extradimensional de un truco de la cuerda, agujero portátil o bolsillo para el familiar. Debes ser capazde percibir a una criatura para que sea objetivo de tu conjuro,pero no es necesario para afectarla con el área de un Puedes lanzar conjuros con un efecto mayor,junto con el mismo sortilegio lanzado por otro. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: mientras estéis adyacentes,túyotro lanzador de conjuros que también tenga esta dote podéis lanzar simultáneamente el mismo conjuro en el asalto. Suma +2 a la CD de salvación de los conjuros lanzados cooperativamente y+1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC (si la hay),usando la CD base más alta yla prueba de nivel de cualquier lanzador. Un conjuro cooperativo usa un espacio de conjuro del mismo nivel que el sortilegio original. Especial: por cada lanzador adicional que posea esta dote ylance el mismo conjuro cooperativo simultáneamente,tanto la CD como el bonificador al nivel de lanzador aumentan en 1. Cuando dos o más lanzadores de conjuros lanzan un sortilegio cooperativamente debe estar adyacentes a al menos dos de los otros lanzadores involucrados en el lanzamiento. Por ejemplo,dos magos y dos hechiceros formando un círculo tienen la dote Conjuros cooperativos. Los primeros tres en el orden de iniciativa preparan una acción para lanzar bola de fuego,lanzando el conjuro al mismo tiempo que el cuarto. La CD base de la salvación del conjuro es igual a la mayor CD de entre los lanzadores cooperativos (tal como determinen las puntuaciones de característica relevantes,otras dotes,aptitudes especiales u objetos)+4 (+2para la primera pareja de lanzadores cooperativos y +1 para cada uno de los otros dos). Además,quien tenga el mayor nivel de lanzador determina la base de la prueba de nivel de lanzador,que obtiene un bonificador +3 (+1 por cada lanzador cooperativo adicional).


CONJUROSDE SANCTASANCTÎRUM [M ETAM ‰GICA](RC)
Tus conjuros son especialmente poderosos en terreno propio. Prerrequisito: cualquier dote esté dentro del área de efecto. Tales Beneficio: un conjuro de interior de un espacio extradimensional que metamágica. sanctasanctórum tiene un nivel efectivo superior en 1 al normal si se lanza en tu sanctasanctórum (ver abajo),pero si se lanza fuera,el sortilegio tiene un nivel efectivo inferior en 1 al normal. Todos los efectos dependientes del nivel (incluidas CDs de las salvaciones)se calculan de acuerdo con el nivel ajustado. Un conjuro de sanctasanctórum usa un espacio de conjuros cono,explosión,emanación o expansión. del nivel normal. Un conjuro transdimensional usa un espacio Especial: tu sanctasanctórum es un de conjuro de un nivel superior al real. lugar,edificio o estructura que hayas elegido Normal: sólo los conjuros y efectos de fuerza pueden afectar a las criaturas etéreas,y ningún ataque desde el plano M aterial afecta a criaturas en el plano de la Sombra o en el interior de un espacio extradimensional. Hay un 50% de posibilidades que cualquier conjuro diferente de un efecto de fuerza falle contra una criatura incorpórea.


CONJURO TRANSDIM ENSIONAL[M ETAM‰GICA](DC)
Puedes lanzar conjuros que afectan a objetivos que acechan desde planos coexistentes yespacios extradimensionales cuyas entradas se encuentran dentro del área del conjuro. Beneficios: un conjuro transdimensional tiene todo su efecto normal en criaturas incorporales,criaturas del plano Etéreo o de la Sombra,ylas que estén en el interior de un espacio extradimensional dentro del área del conjuro. Estas criaturas incluyen criaturas etéreas,criaturas que usan intermitencia o caminan por la sombra,fantasmas manifestados ycriaturas que estén dentro de un espacio extradimensional como un truco de la cuerda o un agujero portátil. Debes ser capazde percibir a una criatura para que sea el objetivo de un conjuro,pero no necesitas percibirla para atraparla en el área de una explosión,cono,emanación o expansión. Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel más que el del sortilegio. Normal: a las criaturas etéreas sólo les pueden afectar los conjuros yefectos de fuerza yningún ataque del plano M aterial afecta a las criaturas en el plano de la Sombra en un espacio extradimensional cerrado. Hayun 50% de que cualquier conjuro,aparte de los efectos de fuerza,falle contra una criatura incorporal.


CONJUROSCOOPERATIVOS[M ETAM ‰GICA](RC)
previamente, de un tamaño no mayor a 20´/nivel de diámetro. El área designada debe ser un lugar donde hayas pasado un periodo acumulativo de al menos tres meses. Se puede elegir un sanctasanctórum con una estructura mayor,pero sus ventajas especiales no se aplican fuera del área. Una vezdesignado,un lugar tarda siete días en convertirse en un sanctasanctórum,ysi eliges una nueva área,los beneficios de la antigua se desvanecen inmediatamente.


CONJUROSENCADENADOS[M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar conjuros que se arquean hacia otros objetivos además del principal. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: cualquier conjuro que especifica un único objetivo ytiene un alcance mayor que toque puede encadenarse para que afecte normalmente a su objetivo principal y después se arquee hacia un número de objetivos secundarios igual a tu nivel de lanzador (máximo 20). Cada arco afecta a un objetivo secundario que túelijas,todos los cuales no deben distar más de 30´ del objetivo principal,yninguno puede ser afectado más de una vez. Puedes elegir afectar a menos objetivos del máximo permitido. Si el conjuro encadenado inflige daño,cada uno de los objetivos secundarios sufre la mitad de daño,cada uno de los objetivos secundarios sufre la mitad de daño que el principal (redondeado a la baja)ypueden intentar salvar contra Reflejos para la mitad de daño (tanto si el sortilegio permite que el objetivo original salve como si no). Para los conjuros que no infligen daño, las CDs de las salvaciones contra los efectos de los arcos se reduce en 4. Por ejemplo,si un mago de 10ºnivel lanza normalmente causarmiedo con CD 14, un causarmiedo encadenado podría afectar a un jefe trasgo con una CD 14 y hasta diezde sus guardianes cercanos con CD 10. Un conjuro encadenado usa un espacio de conjuros tres niveles superior al nivel real del sortilegio.


CONJUROSNATURALES[SALVAJE]
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje. Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje,Sab 13. Beneficio:puedes realizar los componentes verbales ysomáticos de un conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo,en forma de halcón puedes utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes verbales ysomáticos normales de un conjuro. También puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas,incluso si estos objetos se han fundido en la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no permitiría su uso,y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.


CONJUROSPENETRANTES[GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad. Beneficio:obtienes un +2en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador)para intentar superar la RCde una criatura.


CONJUROSPENETRANTESM AYORES[GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente potentes,salvando la RC con mayor facilidad de la habitual. Prerrequisito: Conjuros penetrantes. Beneficio:obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20+ nivel de lanzador)para superar la RC de una criatura. Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba).


CONJUROSREPETIDOS[M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar un conjuro que se repite en el siguiente asalto. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: un conjuro repetido se lanza automáticamente al inicio de tu turno en el siguiente asalto. No importa que te hayas movido en el asalto anterior,el segundo conjuro se origina desde el mismo lugar yafecta la misma área que el original. Si el primer sortilegio designaba a un objetivo a distancia, el repetido afecta al mismo objetivo si se encuentra en un radio de 30´de su posición original;de otro modo,el segundo conjuro falla. Los conjuros de toque a distancia no pueden ser afectados por esta dote. Un conjuro repetido usa un espacio de conjuros tres niveles superior al normal.


CONOCIM IENTO ARCANO ÉLFICO [GENERAL](M J2)
Has estudiado las poderosas tradiciones arcanas de los elfos,lo que te ha dado una gran comprensión sobre las intrincadas leyes de la magia ylas estructuras teóricas en las que se basan los conjuros. Prerrequisitos: Int17o elfo,Saber (arcano)11 rangos. Beneficio: tu comprensión de los secretos arcanos élficos te concede dos beneficios. Cuando lances disiparmagia o disiparmagia mayor,obtendrás un bonificador +2a tu prueba de nivel de lanzador. Tu conocimiento teórico sobre la magia te permite deshacer con mayor facilidad las energías que sustentan cualquier conjuro hostil. Además, tu sabiduría arcana te permitirá acceder a esotéricos conocimientos arcanos. Elige un conjuro de tu libro de conjuros cuando adquieras esta dote. Cada vezque prepares dicho conjuro,podrás alterar el tipo de daño que cause a otro de tu elección. Deberás hacer la elección cuando prepares el conjuro,no al lanzarlo (los personajes que no preparen sus conjuros no se benefician de esta faceta de la dote). Podrás preparar el mismo conjuro varias veces,alterando el tipo de energía en cada ocasión si lo deseas. Puedes escoger esta dote varias veces. El bonificador de nivel de lanzador no se apila. Cada vezque adquieras la dote deberás elegir un nuevo conjuro.


CONOCIM IENTO DE GENIOS[GENERAL](RF)
Has estudiado siglos de conocimiento calishita sobre la raza de los genios. Región: Calimshán. Beneficio: elige un tipo de energía:ácido,frío,electricidad o fuego. Añade +1 a las CD de los TS de cualquier conjuro de hechicero con el descriptor del tipo de energía que has lanzado. Este beneficio se acumula con la dote Soltura con una escuela de magia,si el conjuro que has lanzado es de esa escuela. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezque escoges esta dote se aplica a un nuevo tipo de energía.


CONOCIM IENTO DRACÎNICO [M ONSTRUOSA](D)
Estás en armonía con la naturaleza ylos elementos,ypuedes recurrir a grandes pozos de sabiduría. Prerrequisitos: Int19,dragón auténtico,tres habilidades de conocimiento cualesquiera. Beneficio: esta dote funciona de manera similar al rasgo de clase de bardo llamado conocimiento de bardo,excepto que se basa en la escala yel impacto de eventos pasados,en lugar de cuánta gente comparte la información. Puedes realizar una prueba especial de conocimiento dracónico (d20 + tu categoría de edad + tu modificador de Int) para ver si conoces alguna información relevante sobre un objeto,un suceso o un lugar. Esta prueba no revelarálos poderes de un objeto mágico,pero sídaráuna idea de su función general. No puedes elegir 10ó20en esta prueba,este tipo de información es esencialmente aleatorio. Si posees una habilidad de Saber que estérelacionada o sea aplicable a la información que buscas,recibes un bonificador +1 a la prueba de conocimiento dracónico por cada 5 rangos que poseas en la habilidad de Saber. El DM determina la CD para la prueba consultando la tabla siguiente: CD Tipo de conocimiento Ejemplos 15 Algo de significado regional, Información acerca de imperios, pero de larga duración o con guerras, desastres regionales e un impacto duradero individuos y grupos legendarios 20 Algo de significado regional, Información acerca de países, pero con unos efectos batallas, desastres nacionales, o individuos y grupos poderosos relativamente breves Información acerca de una dinastía 25 Algo con un significado local, menor, un pequeño lugar misterioso, con un impacto duradero o de un objeto mágico singular o un larga duración héroe 30 Algo con significado local y con Información acerca del héroe local, efectos relativamente breves una batalla menor o un edificio singular Modificadores a la CD -1 Por cada 10.000 po del valor del objeto, si es un objeto -5 El individuo es un dragón, un matadragones o un amigo de los dragones -5 El dragón tiene su guarida en la zona afectada


CONOCIM IENTO OSCURO [GENERAL](AC)
Eres una fuente de información poco conocida. Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o de Conocimiento de bardo. Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo de +4 a las pruebas utilizando los rasgos de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo.


CONOCIM IENTO PROHIBIDO [CORRUPTA](HH)
Ganas una horrenda comprensión en materias que no están hechas para ser comprendidas por las mentes mortales. Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo,depravación suave. Beneficio: cuando haces una prueba de conocimiento de bardo o conocimiento,añades un bonificador a la prueba si la pregunta estárelacionada con temas sobrenaturales,horribles,corruptos o prohibidos de alguna otra forma (a discreción del DM). Añade un bonificador +2si posees un nivel de corrupción suave,un +4 si el nivel es moderado yun +6si el nivel es severo.


CONTRACONJURO M EJORADO [GENERAL]
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes. Beneficio:al realizar un contraconjuro,puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela,siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo. Normal: sin esta dote,sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese sortilegio.


CONSAGRAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](OE)
Canalizas el poder divino a tus aptitudes sortílegas. Prerrequisito: cualquier alineamiento bueno Beneficio: esta dote añade el descriptor —bien“ a una aptitud sortílega. Más aún,si la aptitud causa daño,la mitad de este daño (redondeando hacia abajo)seráde origen divino yno podráser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo,si el rayo relampagueante consagrado de un avoral causase 31 puntos de daño,16 puntos serían por electricidad y los otros 15 no. Asíuna criatura no buena inmune a la electricidad seguiría sufriendo 15 puntos de daño si fallase su salvación de Reflejos. Cada una de tus aptitudes sortílegas puede ser consagrada hasta tres veces al día,aunque esta dote no te permite exceder el límite de usos diarios de una aptitud. Por ello,si un eladrín tulani eligiese consagrar su aptitud de relámpagos zigzagueantes, podría lanzar un relámpago zigzagueante consagrado hasta tres veces al día. Después podría seguir utilizando su aptitud de relámpago zigzagueante de forma normal (ya que puede emplearla a voluntad),o consagrar alguna otra aptitud sortílega (como la tromba de meteoritos).


CONSAGRAR CONJUROS[M ETAM ‰GICA](DC)
Puedes imbuir uno de tus conjuros con la energía pura del bien. Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno. Beneficio: un conjuro que modifiques con esta dote obtendrá el descriptor —bien“. Más aún,si el conjuro causa daño,la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo)seráde origen divino yno podráser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo,un conjuro de tormenta de fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16º,causa 16d6 puntos de daño,la mitad de los cuales es daño por fuego yla otra mitad puro poder divino. Así,las criaturas inmunes al fuego aún sufrirían daño. Un conjuro consagrado emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.


CONSAGRAR DESENCADENANTE DE CONJUROS[ELEVADA](OE)
Canalizas el poder divino a través de un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o un bastón. Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón,aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o bastón,podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de esta forma desde el objeto se verámodificado como si se le hubiese aplicado la dote Consagrar conjuro.


CONTRACONJURO REACTIVO [GENERAL](GJF)
Puedes reaccionar rápidamente para contrarrestar los conjuros lanzados por tus oponentes. Prerrequisitos: Contraconjuro mejorado,Iniciativa mejorada. Beneficio: una vezpor asalto,puedes contraconjurar el sortilegio de tu oponente,incluso aunque no hayas preparado una acción para hacerlo. La acción de contraconjurar reemplaza la acción de tu siguiente turno. No puedes utilizar esta dote mientras estás desprevenido. Normal: sin esta dote,debes preparar una acción cada asalto que quieras emplear un contraconjuro.


CONVOCACIÎN ELEM ENTAL RASHEM Á[GENERAL](EI)
Puedes convocar a elementales nativos de Rashemen en cualquier situación en que podrías convocar a un elemental de aire o de tierra. Prerrequisitos: lanzador de conjuros de nivel 5,Región:Rashemen Beneficio: cuando lanzas un conjuro que convoca a elementales de aire o de tierra,puedes elegir convocar a un orglash o un zhomil como sustitutos. Por ejemplo,si lanzas un convocar monstruo V,que puede convocar a un elemental mediano,puedes convocar a un orglasho un zhomil usando a un elemental mediano como criatura base. Si lanzas un enjambre elemental puedes optar por convocar a orglasho zhomil basados en elementales de aire o tierra grandes,enormes o mayores. Alterar el conjuro de este modo no cambia ningún otro de sus aspectos. Puedes usar esta aptitud fuera de Rashemen. Consulta el apéndice —Monstruos del Este“ para las estadísticas de orglashyzhomil.


CONVOCACIÎN ESPONT‰NEA [GENERAL](DC)
Prerrequisitos: Sab 13,Saber (naturaleza) 4 rangos,cualquier alineamiento neutral (NB,LN,N,CN o NM),capacidad para lanzar cualquier conjuro de convocaraliado natural. Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocaraliado natural (de la lista de conjuros de tu clase)igual que un druida. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.


CONVOCACIÎN IM BUIDA [M ETAM ‰GICA](M J2)
Tus conjuros de convocación ganan un elemento sorpresa. Podrás convocar criaturas que aparezcan en este plano con los beneficios de un conjuro,como invisibilidad o Fuerza de toro. Prerrequisitos: Aumentar convocación,Soltura con una escuela de magia (convocación). Beneficio: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, podrás hacer que la criatura convocada se beneficie de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior,siempre que puedas lanzarlo ytenga un alcance de toque. Lanzarás el conjuro que vaya a afectar a la criatura (empleando un conjuro preparado o espacio de conjuro que puedas lanzar de forma normal)al mismo tiempo que el conjuro de convocación. La criatura disfrutaráde los beneficios de este segundo conjuro desde el momento de su aparición.


CONVOCAR ELEM ENTAL DE TIERRA [GENERAL](RF)
Como muchos gnomos de las profundidades,experimentados,has desarrollado la capacidad de convocar elementales de tierra para que te ayuden en tus tareas. Prerrequisitos: gnomo de las profundidades,nivel de personaje 6º. Beneficio: puedes convocar un elemental de tierra una vezal día. Si lo haces solo,solamente puedes convocar un elemental de tamaño Pequeño. Por cada gnomo de las profundidades que utilice esta dote junto contigo,puedes convocar un elemental de tierra de una categoría de tamaño mayor. Por ejemplo,un grupo de cuatro gnomos de las profundidades pueden convocar un elemental de tamaño Enorme,yun grupo de seis gnomos de las profundidades puede convocar un elemental de tierra anciano. Trabajando juntos de esta forma,todos gastan el uso diario de su aptitud. Esta es una aptitud sortílega yse considera como si los personajes lanzasen un conjuro de convocar monstruo del nivel apropiado,con la excepción de que sólo pueden convocar elementales de tierra. Al contrario que el conjuro,no puedes utilizar esta aptitud para convocar varios elementales a la vez.


CORAZÎN DE LA FORJA [REGIONAL](GJF)
Debido a que estás endurecido por el infernal calor de tu tierra natal,eres resistente a las explosiones de fuego que causarían daño a cualquier otra criatura. Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o las montañas Humeantes) Beneficio: obtienes resistencia al fuego 5 Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CORAZÎN DE LASTORM ENTAS[REGIONAL](GJF)
Tienes el mar en la sangre,y las persecuciones marinas y la sangre en las cubiertas no te son desconocidas. Prerrequisitos: humano (Altumbel,la costa del Dragón,la costa de la Espada,las islas Nelanzher,el lago del Vaho,Lapalaiya o Zharsult). Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Oficio (marinero). Además,ignoras cualquier penalizador de movimiento obstaculizado por luchar en cubiertas resbaladizas o en movimiento,yrecibes un bonificador +1 de esquiva a la CA durante cualquier lucha que tenga lugar sobre o en el interior de un bote o barco. Normal: un personaje que se mueve sobre una superficie difícil o traicionera cuenta cada casilla de movimiento como dos Especial: sólo puedes elegir esta dote como dote de personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CORRER [GENERAL]
Eres muyveloz. Beneficio:al correr,te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera yno transportas más de una carga ligera)o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza,un salto después de una carrera,obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Des a la CA. Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera yno transportas más de una carga ligera o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada),ypierdes tu bonificador de Des a la CA.


CORROM PER APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](OV)
Una de las aptitudes de la criatura recibe su poder del mal. Un pacto oscuro proporciona a la criatura energía sacrílega. Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega. M ás aún,si la aptitud sortílega causa daño,la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo)es daño sacrílego. Por ejemplo,si una bola de fuego de un diablo de la sima inflige un total de 35 puntos de daño,la mitad de esa cantidad (18puntos)es daño de fuego yla otra mitad (17puntos de daño)es daño sacrílego. Las criaturas no malignas inmunes al fuego siguen recibiendo 17puntos de daño sacrílego. Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser corrompida tres veces por día,aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite de usos normal para ninguna aptitud. Así,si un diablo de la sima decide corromper su aptitud de bola de fuego,puede usar una bola de fuego corrupta hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de bola de fuego de nuevo de manera normal (ya que puede utilizarla a voluntad),o puede corromper otra de sus aptitudes sortílegas,como tromba de meteoritos. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vezque se elija,la criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces adicionales por día.


CORROM PER CONJURO [M ETAM ‰GICA](DC)
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del mismo. Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más,si el conjuro causa daño,la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que su nivel real.


CORTO ALCANCE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Te has entrenado en el uso de armas de asta con tus camaradas de forma que puedes atacar entre sus filas mientras te protegen,o protegerlos a ellos mientras atacan desde detrás de ti. Prerrequisitos: Competencia con un arma de alcance,Soltura con un arma de alcance,ataque base +3 Beneficio: podrás elegir perder los beneficios de empuñar un arma de alcance como acción rápida,siempre que no sea una cadena armada o un látigo. A cambio,podrás usar dicha arma para amenazar yatacar casillas adyacentes a tu espacio. Podrás anular los beneficios de esta dote mediante otra acción rápida,para volver a disfrutar los beneficios del alcance de tu arma.


COSM OPOLITA [REGIONAL](GJF)
Te han mentido más veces de las que puedes contar,y este pasado te ha familiarizado íntimamente con los engaños,astucias y dobles sentidos de la gente de las ciudades. Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas),enano (Aguas profundas), humano (Aguas profundas,Amn,el Agua dorada o la costa de la Espada), mediano (Amn)o semielfo (Aguas profundas). Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones,Engañar yReunir información. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL](DC)
Tu deidad recompensa tu fe ydedicación incondicional. Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a menos de un paso del alineamiento del dios. Beneficios: una vezal día cuando estés a punto de realizar un TS puedes declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2en la salvación. Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes culto.


CRÁTICO ARROLLADOR [ÉPICA](D)
Elige un tipo de arma cuerpo a cuerpo,como una garra o mordisco. Con esa arma realizas más daño en un impacto crítico. Prerrequisitos: Fue 25,Hendedura,Gran Hendedura,Crítico mejorado (con el arma elegida),Ataque poderoso,Soltura con un arma (con el arma elegida). Beneficio: cuando utilizas el arma que has seleccionado,realizas +1d6 puntos de daño bonificado en un impacto crítico que tenga éxito. Si el multiplicador por crítico del arma es x3,añade en su lugar +2d6 de daño bonificador,ysi el multiplicador por crítico del arma es x4,añade en su lugar +3d6puntos de daño bonificado. Especial: las criaturas inmunes a los impactos críticos son inmunes a esta dote. Puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan,se aplican a un arma diferente cada vez.


CRÁTICO DEVASTADOR [ÉPICA](D)
Elige un arma de cuerpo a cuerpo,como una garra o el mordisco. Con esa arma eres capazde matar a cualquier criatura de un solo golpe. Prerrequisitos: Fue 25,Hendedura,Gran Hendedura,Crítico mejorado (arma que va a ser elegida),Crítico arrollador (arma que va a ser elegida),Ataque poderoso,Soltura con un arma (arma que va a ser elegida). Beneficio: cuando utilices el arma que has seleccionado,cada vezque logres un impacto crítico,el objetivo debe realizar un TSde Fortaleza (CD 10+ ² tus DG + modificador de Fuerza)o morir instantáneamente. Las criaturas inmunes a los impactos críticos no podrán ser afectadas por esta dote. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vezque adquieres esta dote,se aplica a un tipo distinto de arma.


CRÁTICO M EJORADO [GENERAL,GUERRERO]
Elige un tipo de arma,como espada larga o gran hacha,con la que sabrás golpear donde más duela. Prerrequisito: ataque base +8o superior,competencia con el arma. Beneficio:tu rango de amenaza se duplicarácuando uses el arma elegida. Por ejemplo,una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga),el rango de amenaza del arma se situaría entre 17-20(cuatro números). Especial: puedes obtener esta dote varias veces,pero sus efectos no se apilarán. Cada vezque adquieras la dote,deberáaplicarse a una nueva arma. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).


CRÁTICO POTENCIADO [GENERAL,GUERRERO](CC)
Elige un arma,como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cómo golpear donde duele. Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma),ataque base +4. Beneficio: cuando uses el arma que has elegido obtienes un bonificador +4 en la tirada para confirmar una amenaza. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vezque cojas la dote,puede ser con un arma diferente o con la misma. Si la coges con la misma, los efectos de las dotes se apilan.


CUENTASUEÑOS[GENERAL](HH)
Puedes usar tu habilidad de Saber (los planos)para interpretar tus sueños o los de otros,obteniendo asíinformación ycomprensión. Beneficio: puedes interpretar el simbolismo básico de un sueño para suponer quéclase de preocupaciones o miedos es más probable que lo hayan inspirado. El sueño que se está interpretando... CD Presenta un simbolismo obvio 10 Implica detalles culturales o conceptos con los que no estás familiarizado 15 Representa recuerdos de eventos pasados con los que no estás familiarizado 20 Se dan las dos condiciones anteriores 25 Los intentos de obtener comprensión aplicable a eventos futuros,o eventos que ocurren en algún otro lugar,leyendo imágenes proféticas de un sueño añaden +10o +20a la CD base,dependiendo de cómo de oscuras sean las profecías. El DM debe decidir si un sueño contiene imaginería profética;una tirada lo bastante alta podría permitir obtener alguna información incluso si el sueño no fue claramente oracular. Obtener la CD necesaria para interpretar un sueño garantiza información comparable a un conjuro de augurio. Superar la Prerrequisito: bonificador base +5 a los TSde Fortaleza. dificultad necesaria por 10 o más concede información comparable a un Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de conjuro de adivinación. Superar la dificultar por 20o más concede información característica más rápido de lo que lo harías normalmente. comparable a un conjuro de comunión. Incluso si el resultado no fuera lo bastante alto para permitirte leer las imágenes proféticas,el resultado podría ser suficiente para interpretar símbolos y eventos básicos. Así,un resultado de 18 es insuficiente para adivinar el futuro,pero todavía concede algo de información sobre conceptos o detalles culturales. Puedes usar esta dote para determinar quéefectos tendrán las heridas sufridas durante el sueño en ti cuando vuelvas (CD 15)o cuándo un objeto o localización ha sido creado por el soñador o traído desde el exterior (CD 20). Ver el manual Heroes ofHorrorpara más información sobre aventuras en el terreno de los sueños. Finalmente,esta dote permite que Saber (los planos)pueda ser usado en lugar de Supervivencia cuando se usa dentro de un terreno onírico. Acción: Cuentasueños requiere un cuidadoso análisis de imágenes y eventos extraños. Si estás tratando de interpretar tu propio sueño,debes meditar sobre el durante un número de minutos igual a 30 menos tu bonificador de Inteligencia. Si deseas analizar el sueño de algún otro,esa persona debe primero describírtelo con gran detalle,añadiendo 10+1d10minutos al proceso. Nuevos intentos: No. La prueba representa tu habilidad para interpretar un sueño en concreto. Puedes volver a intentar interpretar otros sueños del mismo individuo,pero sólo obtienes un intento por sueño. De forma similar,sólo tienes un intento para determinar cuándo un objeto es nativo de un sueño en concreto. Especial: la mayor parte de campañas no están preparadas para interactuar con el mundo de los sueños. Por tanto,esta dote sólo estádisponible si el DM ha decidido permitirla en su campaña.


CUERPO DE ADAM ANTITA [FORJADO](E)
A costa de parte de su movilidad,el cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una armadura protectora formidable ycierta reducción de daño. Prerrequisito: forjado,sólo a nivel 1. Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8yobtienes reducción de daño 2/adamantita. Sin embargo,tu velocidad terrestre se reduce a 20‘ y se considera que llevas puesta una armadura pesada. Tendrás un bonificador máximo de Destreza de +1 a la CA,penalizador -5 a todas las pruebas en las que se aplique penalizador por armadura (Equilibrio,Escapismo, Esconderse,Juego de manos,Moverse sigilosamente,Nadar,Piruetas,Saltar o Trepar)yuna probabilidad de fallo arcano del 35%. Normal: sin esta dote,tu personaje forjado tendráun bonificador de armadura de +2. Especial: a diferencia de la mayoría de dotes,esta debe ser elegida a nivel 1,durante la creación del personaje. Los druidas forjados que elijan esta dote no podrán lanzar conjuros de druida ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de clase que estéprohibido a los personajes que lleven armadura pesada.


CUERPO DE M ITHRIL [FORJADO](E)
El cuerpo de un personaje forjado puede ser creado con una capa de mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia. Prerrequisito: forjado,sólo a nivel 1. Beneficio: tu bonificador de armadura aumenta a +5 yse te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de Destreza de +5 a la CA,penalizador œ2a todas las pruebas en las que se aplique penalizador por armadura (Equilibrio,Escapismo,Esconderse,Juego de manos,Moverse sigilosamente,Nadar,Piruetas,Saltar o Trepar)y una probabilidad de fallo arcano del 15%. Normal: sin esta dote,tu personaje forjado tendráun bonificador de armadura de +2. Especial: a diferencia de la mayoría de dotes,esta debe ser elegida a nivel 1,durante la creación del personaje. Los druidas forjados que elijan esta dote no podrán lanzar conjuros de druida ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de clase que estéprohibido a los personajes que lleven armadura ligera.


CURACIÎN ACELERADA [GENERAL](CC)
Te recuperas más rápido de lo normal. Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día Con Curación acelerada Con curación acelerada y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar Normal Normal y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar Actividad extenuante 1 2 0 0 Actividad ligera 1,5 3 1 2 Descanso completo en cama 2 4 1,5 3 Puntos de característica recuperados por día Con Curación acelerada Con curación acelerada y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar Normal Normal y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito de Sanar Actividad extenuante 2 3 0 0 Actividad ligera 2 3 1 2 Descanso completo en cama 3 5 2 4


CURACIÎN AUM ENTADA [GENERAL](DC)
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos Beneficios: suma +2puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que cure cualquier sortilegio de conjuración [curación]que lances. Por ejemplo,un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8ºnivel con el dominio de Curación yesta dote que lance curarheridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de Curación,+4 por la dote). Un druida de nivel 13ºque lance sanarrestauraría 144 pg(130por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de druida de 7ºnivel).


CURACIÎN ELEM ENTAL [DIVINA](DC)
Puedes canalizar energía elemental para sanar a criaturas de un subtipo elemental específico. Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de subtipo elemental. Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para enviar una explosión de energía curativa en un radio de 60pies que afecta a todas las criaturas del subtipo elemental que normalmente reprenderías;estas criaturas se curan 1d8puntos de daño por cada 2niveles de clérigo. Por ejemplo,un clérigo con el dominio Fuego podría usar su dote para sanar a un elemental de fuego o a cualquier otra criatura con el subtipo fuego (puesto que en condiciones normales reprendería a criaturas con el subtipo fuego con su poder de dominio). Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de reprender que en condiciones normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire,tierra,fuego o agua). A diferencia de otras dotes divinas,no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u otro tipo de expulsión)par activarla.


CURACIÎN ENERVATIVA [GENERAL](RF)
Puedes utilizar la energía vital de un oponente para curarte a ti mismo. Prerrequisitos: fey'ri,capacidad de usar enervación como aptitud sortílega. Beneficio: cuando utilizas tu aptitud de enervación puedes elegir tocar a un oponente en lugar de disparar un rayo,realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo gana niveles negativos,túrecuperas 5 puntos de golpe por cada nivel negativo que recibe el objetivo de este ataque,como si hubieses sido curado con energía positiva.


CURACIÎN ESPONT‰NEA [GENERAL](DC)
Prerrequisitos: Saber (religión)4 rangos,alineamiento no maligno, capacidad para lanzar cualquier conjuro de curar heridas. Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase)igual que un clérigo,Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.


CURACIÎN R‰PIDA [ÉPICA](D)
Curas tus heridas muyrápidamente Prerrequisitos: Con 25 Beneficio: ganas curación rápida 3,o la curación rápida que ya poseas se incrementa en 3. Esta dote no se apila con curación rápida otorgada por objetos mágicos o efectos mágicos temporales. Especial: esta dote se puede escoger varias veces. Sus efectos se apilan.


CURACIÎN SAGRADA [DIVINA](DC)
Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente. Prerrequisitos: Sanar 8 rangos,aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de 60pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Car (mínimo 1 asalto). uso de expulsar/reprender muertos vivientes para crear cada custodia adicional a la primera.


DAÑO ATENUADO SAGRADO [ELEVADA,GUERRERO](OE)
Puedes convertir el daño adicional en daño no letal. Prerrequisitos: Impacto atenuado Beneficio:cuando emplees tu arma para causar daño no letal, también podrás transformar el daño adicional de un arma sagrada,de tu rasgo de clase de castigar al mal o de tu poder concedido de castigar,en daño no letal.


DE OTRO M UNDO [REGIONAL](GJF)
Tu pueblo es conocido por sus poderes místicos,y parece trascender su envoltura mortal. Tu luz interior es tan fuerte que estás más allá de los mortales. Prerrequisitos: elfo (Eterniôn o Sildëyuir),hombre espíritu (Ashein) o imaskari de las profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades]). Beneficio: eres un ajeno nativo,no un humanoide. Tienes visión en la oscuridad con un alcance de 60'y recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Diplomacia. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


DEDOS‰GILES[GENERAL]
Eres un experto en manipular objetos pequeños ydelicados. Beneficio:recibes un bonificador +2en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.


CURACIÎN SAGRADA [DIVINA](M J2) DEFENSA ACTIVA CON EL ESCUDO [GENERAL,
Eres capazde canalizar la energía divina para que mejore tu GUERRERO](M J2) capacidad de atender las heridas,enfermedades y otras Tu uso experto del escudo te permite atacar con él a los enemigos afecciones de tus camaradas. más vulnerables,incluso aunque renuncies a tus ataques habituales Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos en favor de una mejor defensa. vivientes. Prerrequisitos: Competencia con escudos, Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos Especialización con escudos. vivientes como acción rápida para mejorar tu capacidad de Beneficio: cuando luches a la defensiva con un escudo, curar las heridas ajenas. Obtendrás un bonificador +5 a tus no sufrirás los penalizadores habituales a los ataques de pruebas de Sanar y un bonificador +2 a cada dado de daño oportunidad por hacerlo. curado por cualquier conjuro de conjuración (curación)que Cuando ejecutes una acción de defensa total con un lances. Este beneficio dura hasta el final de tu turno actual. escudo,seguirás amenazando las casillas adyacentes de la forma habitual. Podrás realizar ataques de oportunidad con un CURTIDO [REGIONAL](GJF) penalizador œ4. Sabes lo que quiere decir luchar por tu vida,ycomprendes Normal: sufres un penalizador œ4 a todos tus el valor de pensar rápido y reaccionar aún más rápido ataques cuando luchas a la defensiva. No puedes realizar cuando las espadas están desnudas yse están salmodiando ningún ataque si ejecutas una acción de defensa total. conjuros mortíferos. Prerrequisitos: centauro (meseta de Zhay),elfo (Cormanzhor drow,el mar Interior,el mar exterior o Menzoberranzan),enano (Infraoscuridad [raíz de la Tierra]),gnoll (meseta de Zhay),grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]),humano (Argluna,las islas de Nelanzher,Tezyr o las tierras de los Valles,mediano (el bosque Khondal)u orco (Infraoscuridad [Noroscuridad]o Veisa). Beneficio: recibes un bonificador +2en las pruebas de iniciativa yun bonificador +2 en las pruebas de Avistar. Además, no puedes quedar estremecido,por lo que ignoras los efectos de esa condición. No obstante, sigues pudiendo quedar asustado ydespavorido. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


CUSTODIA DIVINA [DIVINA](M J2)
Creas un canal de energía divina entre un aliado voluntario ytú. Este vínculo te permitirálanzar tus conjuros sobre su persona a más distancia de la normal. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: una vezcada 24 horas podrás pasar 10minutos creando una custodia mágica entre un aliado voluntario ytú. Durante el resto de dichas 24 horas,podrás aumentar el alcance de un conjuro de toque a corto alcance (25‘+ 5‘por cada dos niveles de lanzador)si ysólo si lo lanzas sobre la criatura custodiada. Cada vezque lances un conjuro de esta forma gastarás un uso de tu expulsión o reprensión de muertos vivientes. Podrás crear un vínculo con más de una criatura. Siempre que gastes el tiempo ylos usos de expulsión/reprensión necesarios. Tendrás que gastar un


DEFENSA ARCANA [GENERAL](RC)
Elige una escuela de magia,por ejemplo,ilusión. Puedes resistir mejor los conjuros de esa escuela. Prerrequisitos: Soltura con la escuela de magia elegida. Beneficio: obtienes un bonificador +3 en tus TScontra los conjuros de la escuela elegida. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces,pero sus efectos no se apilan. Cada vezque la eliges,se aplica a una nueva escuela de magia.


DEFENSA ATENTA [GENERAL](M J2)
Sobresales a la hora de defender a tus camaradas de armas. Cuando un rival trate de golpear a uno de ellos,podrás realizar un movimiento súbito que distraiga al adversario ydéal traste con su intento. Prerrequisitos: Oportunista samaritano,Reflejos de combate,ataque base +9. Beneficio: cuando un rival al que amenaces intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra uno de tus aliados,podrás renunciar a uno de tus ataques de oportunidad para intentar una acción de prestar ayuda. Esta acción tendrácomo objetivo el rival que realice el ataque. La víctima del ataque se beneficiaráde tu acción,obteniendo un bonificador +2a su CA contra él. No puedes usar esta dote contra un mismo enemigo más de una vezpor asalto.


DEFENSA CON BROQUEL M EJORADA [GENERAL,GUERRERO]
(CC) Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de escudo del broquel en tu CA. Prerrequisito: Competencia con escudo. Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe,puedes seguir aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA. Normal: sin esta dote,un personaje que lleve un broquel yataque con un arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno.


DEFENSA DE CAZADRAGONES[GENERAL](D)
Tu percepción de las tácticas ylas aptitudes de los dragones te da conocimiento sobre cómo evitar mejor sus ataques mágicos. Prerrequisitos: Sab 13,Cazadragones Beneficio: ganas la aptitud de evasión contra el arma de aliento de los dragones (si el arma de aliento de un dragón permite TSde Reflejos para mitad de daño,un TScon éxito significa que no sufres daño). Además,ganas un bonificador igual a la mitad de tu nivel de personaje en todos los TSque realices contra las aptitudes sobrenaturales o sortílegas de los dragones.


DEFENSA CON DOSARM AS[GENERAL,GUERRERO]
Tu estilo de combate con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque. Prerrequisitos: Combate con dos armas,Des 15. Beneficio:cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas),obtienes un bonificador +1 de escudo a tu CA Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.


DEFENSA CON DOSARM ASM AYOR [GENERAL,GUERRERO](CC)
Cuando luchas con dos armas,tus defensas son extraordinariamente fuertes. Prerrequisitos: Des 19,Defensa con dos armas mejorada,Defensa con dos armas,Combate con dos armas,ataque base +11. Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma),obtienes un bonificador de escudo +3 a tu CA. Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total,este bonificador de escudo aumenta a +6.


DEFENSA CON DOS ARM AS M EJORADA [GENERAL,GUERRERO]
(CC) Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas. Prerrequisitos: Des 17,Defensa con dos armas,Combate con dos armas,ataque base +6. Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma),obtienes un bonificador de escudo +2a tu CA. Cuando luches a la defensiva o usando la acción de defensa total,el bonificador de escudo aumenta a +4.


DE FENSA DE CAM BIANTE [CAM BIANTE](E)
Al bucear más en tus raíces de cambiante,desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque. Prerrequisitos: cambiante,otras dos dotes de cambiante. Beneficio: mientras dure el cambio,obtienes reducción de daño 2/plata.


DEFENSA M AYOR DE CAM BIANTE [CAM BIANTE](E)
Al bucear más en tus raíces de cambiante,desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque. Prerrequisitos: cambiante,Defensa de cambiante,otras tres dotes de cambiante. Beneficio: mientras dure el cambio,tu reducción de daño mejora a 4/plata.


DEFENSA KIARDIENTE [GENERAL,GUERRERO]
Al canalizar tu energía ki podrás envolver tu cuerpo con un sudario de llamas, que dañaráa quien intente golpearte. Prerrequisitos: Des 13,Sab 13,Impacto sin arma mejorado,Puñetazo ardiente,Puñetazo aturdidor,ataque base +8. Beneficio: podrás gastar un uso de tu puñetazo aturdidor como acción rápida para envolver todo tu cuerpo con llamas místicas. Cualquier criatura que te golpee en cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Este beneficio duraráhasta el inicio de tu siguiente turno. Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su dote adicional de 8ºnivel,siempre que también posea la dote Puñetazo ardiente (podráignorar los demás prerrequisitos).


DEFENSA M ARCIAL [M ARCIAL,GUERRERO](M J2)
El estado de profunda concentración que alcanzas durante el combate te permite cambiar con rapidez tu defensa de un rival a otro,con maniobras precisas ydelicadas. Prerrequisitos: Des 13,Sab 13,Esquiva,Foco marcial,ataque base +6 Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial,podrás cambiar el objetivo de tu dote Esquiva a un nuevo rival como acción inmediata. Si tienes tres dotes marciales o más,obtendrás un +1 de esquiva adicional a la CA contra el objetivo de tu Esquiva. Normal: designar o cambiar el objetivo de tu dote Esquiva es una acción gratuita que sólo puedes realizar en tu turno.


DEFENSA PÁA [FE](DC)
Adhiriéndose a los preceptos de tu religión o filosofía,obtienes una ventaja adicional cuando más la necesitas. Prerrequisitos: Saber (religión)2rangos. Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6a tu tirada d20 en un ataque,salvación o prueba,incluso después de haber visto el resultado del d20,con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado. Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera. Especial: cuando se elige,esta dote te da 4 puntos de fe ypuedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en —dotes de fe“.


DEFORM IDAD (ALTURA) [VIL](OV)
A través de largas y dolorosas sesiones en el potro,ayudado por implantes quirúrgicos de tablillas,te has estirado hasta más de 7pies de altura.. Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria, tamaño Mediano Beneficio: Aunque todavía eres técnicamente una criatura de tamaño Mediano,tu altura mejorada y largas extremidades te garantizan 5 pies adicionales de alcance,permitiéndote golpear casillas no adyacentes con armas sin alcance. Especial: eres un blanco más grande ypatoso que antes,de aumentar tu altura,lo que te da un œ1 a tu CA. Además,tienes un penalizador œ2a tus tiradas de Esconderse.


DEFORM IDAD (DESCARNADO) [VIL](OV)
M ediante la desnutrición intencional ymacabras operaciones,el personaje está terriblemente delgado. Tiene una apariencia esquelética,ysu peso es la mitad del normal para las criaturas de su clase. Prerrequisito: Deformidad voluntaria Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2de deformidad a Destreza yun penalizador -2de deformidad a Constitución. Además,obtiene un bonificador +2de circunstancia en las pruebas de Escapismo e Intimidar. Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de Deformidad (obeso).


DEFORM IDAD (DIENTES) [VIL](HH)
Limando tus dientes en punta y destrozando tus encías,ganas una sonrisa abominable llena de dientes afilados capaces de hacer un horrible ataque de mordisco Prerrequisito: Alineamiento malvado,Deformidad voluntaria Beneficio: ganas un ataque de mordisco que puedes usar como arma natural para causar un daño de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Si atacas con otras armas,puedes usar tu mordisco como ataque secundario (recibiendo un penalizador œ5 en tu tirada de ataque)para causar 1d4 + la mitad de tu bonificador de Fuerza. Además,ganas un bonificador +1 en tus pruebas de Intimidar


DEFORM IDAD (LENGUA) [VIL](HH)
Tras recuperarte de la automutilación que incluye atravesar tu lengua y sumergirla en ácido,tu lengua se vuelve horripilante de contemplar,pero extrañamente sensible al entorno Prerrequisito: Alineamiento malvado,Deformidad voluntaria. Beneficio: ganas la aptitud de sentir los alrededores por el gusto, como hacen las serpientes. Ganas la aptitud de Vista Ciega hasta un alcance de 30pies.


DEFORM IDAD (M ANOSCON GARRAS) [VIL](OV)
Mediante automutilaciones intencionadas,el personaje ha deformado sus brazos ymanos para que acaben en afiladas garras. Prerrequisito: Deformidad voluntaria. Beneficio: el personaje tiene la capacidad de infligir 1d6puntos de daño mediante un ataque sin armas de garra. El personaje es considerado armado aunque estédesarmado. Especial: el personaje no provoca ataques de oportunidad cuando ataca desarmado,y amenaza la zona en torno a él incluso cuando está desarmado.


DEFORM IDAD (OJOS) [VIL](OV)
El personaje o bien se ha taladrado un orificio en la frente intentando añadir un tercer ojo,o se ha marcado sobrenaturalmente uno de sus ojos. Prerrequisito: Deformidad voluntaria. Beneficio: como aptitud sobrenatural,el personaje puede utilizar ver lo invisible durante 1 minuto por día. Especial: el personaje recibe un penalizador -2de deformidad en las pruebas de Avistar yBuscar.


DEFORM IDAD (OBESO) [VIL](OV)
Mediante atracones intencionados y una glotonería general,el personaje es obeso. Con un sobrepeso terrible,pesa al menos el triple de lo normal para una criatura de su clase. Prerrequisito: Deformidad voluntaria. Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2de deformidad a Constitución yun penalizador -2de deformidad a Destreza. Además,obtiene un bonificador +2de circunstancia en las pruebas de Intimidar lo los tiros de salvación contra veneno. Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de Deformidad (descarnado).


DEFORM IDAD (PIEL) [VIL](HH)
Debido a prácticas brutales,has endurecido tu piel hasta que se ha vuelto tan resistente como la de un rinoceronte. Prerrequisito: Alineamiento malvado,Deformidad voluntaria Beneficio: ganas +1 al bonificador de armadura natural Especial: puedes escoger esta dote más de una vez. Sus efectos se apilan.


DEFORM IDAD (ROSTRO) [VIL](OV)
Debido a la automutilación intencionada,el personaje tiene una cara horrenda. Prerrequisito: Deformidad voluntaria. Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2de circunstancia en las pruebas de Intimidar yun bonificador +2de deformidad en las pruebas de Diplomacia cuando trate con criaturas malignas de un tipo diferente.


DEFORM IDAD VOLUNTARIA [VIL](HH)
Mediante escarificaciones,automutilación y súplicas a poderes oscuros,el personaje tortura intencionadamente su propio cuerpo. Prerrequisito: Alineamiento malvado Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2de deformidad en las pruebas de Intimidar.


DERECHO DE CONSEJO [GENERAL](E)
Tienes el derecho legal yespiritual de pedir consejo a uno de tus antepasados, un elfo inmortal de la ciudad de los M uertos de Aerenal. Prerrequisito: elfo Beneficio: en virtud de tu posición en el linaje de tu familia,se te permite entrar en la ciudad de los Muertos ypedir consejo a un antepasado inmortal que resida allí. Generalmente,tu antepasado seráun consejero eterno (consulta el manual de Eberron). Si te presentas físicamente ante tu antepasado, podrás obtener uno de estos beneficios: -El antepasado emplea una de sus aptitudes sortílegas como disiparel mal,disiparmagia o sanaren tu beneficio. -El antepasado responde a tus preguntas sobre temas de su campo de experiencia yestudio,dentro del límite de sus propios conocimientos. -El antepasado busca conocimiento superior en tu nombre, concediendo respuestas que serían el equivalente a un conjuro de comunión con tu nivel como nivel de lanzador ysin coste en PX. Los antepasados inmortales de la ciudad de los M uertos se impacientan con las interrupciones frecuentes,y por lo tanto rechazarán ayudarte más de una vezal mes. Normal: los elfos custodian la ciudad de los Muertos con devoción religiosa,evitando que se entre en ella si no se tiene derecho a visitar a sus antepasados.


DERRIBO M EJORADO [GENERAL,GUERRERO]
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro,sino también para atacarles inmediatamente después. Prerrequisito: Int13,Pericia en combate. Beneficio:no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además,obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo:Tordekdispone a nivel 11ºde 3 ataques por asalto,con ataques base de +11,+6y+1. Durante un asalto de combate,intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo,por tanto,su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito,e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente,Tordekrealiza su último ataque con +1. Normal: sin esta dote,provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Especial: al alcanzar el 6ºnivel,un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional,aunque no posea los prerrequisitos.


DESARM AR A DISTANCIA [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes desarmar a un enemigo a distancia. Prerrequisitos: Des 16,Disparo a bocajarro,Disparo preciso, ataque base +5 Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en la que tengas competencia. Puedes realizar un intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se encuentre a menos de 30pies. Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque la cojas,se aplica a una nueva arma a distancia. Al usar esta dote,el personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarmar mejorado.


DESARM E M EJORADO [GENERAL,GUERRERO]
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. Prerrequisito: Int. 13,Pericia en combate. Beneficio:no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente,ni éste tendráoportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente. Normal: consulta las reglas normales de desarme. Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6ºnivel,incluso aunque no reúna los prerrequisitos.


DESENM ARAÑAR [GENERAL,GUERRERO](RF)
Gracias a las enseñanzas de Zhard Harr,has practicado esquivar los ataques de las plantas de la jungla. Prerrequisitos: enano salvaje Regiones: Khult,enano salvaje. Beneficio: recibes un bonificador +2a todas las pruebas de Escapismo yun bonificador +2a las pruebas enfrentadas de presa.


DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL,GUERRERO]
Eres capazde desenvainar armas con tina rapidezasombrosa. Prerrequisito: Ataque base +1 o superior. Beneficio:puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco). Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento,o (si tu ataque base es +1 o superior)como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote,puedes desenvainar un arma oculta con una acción estándar.


DESGARRAR [M ONSTRUOSA](D)
Puedes desgarrar a los oponentes que impactas con tus garras. Prerrequisitos: dos ataques de garra,Fue 13,ataque poderoso, Engarro,tamaño Enorme o mayor. Beneficio: si golpeas al mismo oponente con dos ataques de garra, automáticamente causas un daño adicional igual al de los dos ataques de garra más 1,5 veces tu bonificador de Fuerza. No puedes apresar a un oponente al mismo tiempo que desgarras a ese oponente.


DESGARRAR CON DOSARM AS[GENERAL,GUERRERO](M J2)
Empuñas dos armas con la precisión de un cirujano. Cada golpe es una anticipación del siguiente,lo que te permite causar más daño de lo normal. Prerrequisitos: Des 15,Combate con dos armas,ataque base +11. Beneficio: si impactas con éxito a un rival con las dos armas que empuñes,causarás un daño adicional igual a 1d6 + una vez y media tu bonificador por Fuerza. Este daño adicional serádel mismo tipo que cause el arma de tu mano torpe (si hace falta determinarlo a efectos de RD u otros temas relacionados con el tipo de daño). Sólo podrás obtener este daño adicional una vezpor asalto contra el mismo enemigo. Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas podráhacer uso de esta dote,siempre que posea ataque base de +11 y lleve armadura ligera o ninguna.


DESJARRETAR [GENERAL](CC)
Puedes herir a un oponente en las piernas,dificultando su movimiento. Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo,ataque base +4 Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, puedes elegir descartar 2d6del daño adicional de tu ataque furtivo para reducir la velocidad base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de velocidad automáticamente cuando atacas,cargas o vuelas por encima de las cabezas. Las criaturas dentro del radio están sujetas a su efecto si pueden verte yposeen menos DG que tus DG raciales. Una criatura potencialmente afectada que tenga éxito en un TS de Voluntad (CD 10 + ² DG raciales + mod. Car)permanece inmune a tu presencia pavorosa durante 24 horas. Con un fallo,las criaturas con 4 DG o menos quedan despavoridas durante 4d6asaltos ylas que tengan 5 DG o más quedan estremecidas durante 4d6 asaltos. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de otros dragones. Especial: si tienes esta dote ytienes (o ganas más adelante)la aptitud de presencia pavorosa,el radio de tu presencia pavorosa se incrementa en un 50% o en 5‘x² DG raciales,lo que sea mayor. La CD de salvación contra tu presencia pavorosa se incrementa también en 2.


DESPERTAR RESISTENCIA A CONJUROS[M ONSTRUOSA](D)
Ganas RC. Prerrequisitos: Con 13,tipo dragón. Beneficio: ganas una RC igual a tus DG raciales. Especial: si tus DG raciales se incrementan después de adquirir esta dote,tu RC aumenta también. Si tienes esta dote yposees también (o adquieres más tarde)RC como aptitud racial,tu RC total es igual al nuevo total de tus DG o a tu RCracial +2,lo que sea mayor. Puedes adquirir esta dote múltiples veces. Cada vezque coger esta dote,tu RC innata se incrementa en 2. Por ejemplo,un dragón de plata viejo que haya cogido dos veces esta dote tiene RC 30.


DESVIAR FLECHAS[GENERAL,GUERRERO]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen,al igual que los virotes de ballesta,las lanzas ydemás armas concluye después de que hayan pasado 24 horas,cuando el blanco arrojadizas o de proyectil. reciba una prueba de Sanar (CD 15)con éxito,o se apliqPrerrequisito: Des 13+,Impacto sin cualquier conjuro de curaru otro medio mágico de arma mejorado. curación. Un ataque de desjarretar no entorpece a Beneficio:para usar esta dote debes criaturas que sean inmunes al daño de los ataques ener libre una mano como mínimo (es decir,no estar furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro sujetando nada con ella). Una vezpor asalto,cuando en piernas. Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito circunstancias normales serias golpeado por un arma de para afectar a un cuadrúpedo. Otras formas de movimiento ataque a distancia,puedes desviar el ataque para no recibir (volar,excavar,etc.)no resultan afectadas. Puedes usar esta ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser consciente aptitud una vezpor asalto. del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes,como


DESLIZARSE A TRAVÉS DE LA PIEDRA [GENERAL](RF)
las rocas arrojadas por los gigantes,no pueden ser desviadas, Has entrado en armonía con la piedra hasta tal ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de punto que puedes fundirte con ella durante poco conjuros,como una flecha ácida de Melf. tiempo. Especial: un monje puede elegir Desviar flechas Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +4, como dote adicional a 2ºnivel,aunque no cumpla el genasíde tierra. Beneficio: en lugar de utilizar tu aptitud sortílega de pasarsin dejar rastro,puedes en cambio utilizar fundirse con la piedra como si fueses un druida de 5ºnivel. Esto ocasiona el gasto de uno de los usos diarios de tu aptitud pasar sin dejar rastro para ese día.


DESOLLAR [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Cuando luchas contra enemigos sin armadura te gusta dar un giro brusco a tu arma justo antes de impactar contra su cuerpo. Con este movimiento desgarras la piel y carne del rival,causándole un dolor insoportable. Este ataque es totalmente ineficaz contra enemigos acorazados,pero puede traspasar las defensas naturales. Prerrequisitos: Fue 13,Ataque poderoso. Beneficio: cuando emplees tu Ataque poderoso con un arma cortante o perforante contra un enemigo que carezca de bonificador por armadura a su CA,le causarás un dolor lacerante. Si tu ataque impacta,el adversario deberá superar un TS de Fortaleza (CD 10 + tu bonificador al daño por al Ataque poderoso en dicho ataque). Si falla la salvación,sufriráun penalizador -2a sus tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes hacer uso de esta dote una vezpor asalto contra cada objetivo.


DESPERTAR PRESENCIA PAVOROSA [M ONSTRUOSA](D)
Ganas presencia pavorosa. Prerrequisitos: Car 11,tipo dragón Beneficio: ganas la aptitud especial de presencia pavorosa,con un radio en pies igual a 5 x ² de tus DGs raciales. Esta aptitud tiene efecto prerrequisito de la puntuación de Destreza.


DETERM INACIÎN FIRM E [GENERAL](M J2)
Tu aguante físico te permite ignorar los ataques que lesionarían a una persona más débil. En lugar de confiar en tu agilidad o fuerza de voluntad,te basas en la fuerza bruta para sobrevivir. Prerrequisitos: Aguante. Beneficio:podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de Sabiduría para tus TSde Voluntad. Además,ya no fallarás automáticamente tus TSde Voluntad al obtener un 1 natural en la tirada de dado.


DIPLOMACIA DELVAGABUNDO [GENERAL](MJ2)
M uchos medianos viajan a lo largo yancho del mundo,sin quedarse más de unos meses en el mismo sitio. Si no eres uno de estos medianos,quizás hayas pasado algún tiempo entre ellos. Sea como fuere,un contacto con este estilo de vida nómada te ha enseñado varios métodos útiles para tratar con los extraños. Prerrequisitos: mediano o 4 rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia yEngañar. Beneficio: tienes un gran talento para abrirte paso en la vida con tu lengua e ingenio. Esta dote te concede tres aptitudes independientes: -Comunicación intuitiva:esta prueba requiere que pases al menos 1 minuto escuchando a una criatura ycontemplando sus gestos yexpresiones. La CD base de la prueba es 20. Si la criatura no es del mismo tipo que tú,será30. M ediante una prueba con éxito,serás capazde comprender la esencia de lo que intenta decirte la criatura. Esta aptitud no concede ninguna capacidad especial para hablar su idioma. -Destreza social:podrás alterar temporalmente la actitud de una criatura hacia ti. Serás capazde usar Engañar contra una criatura como mucho malintencionada,de la misma forma que emplearías Diplomacia. Usar Engañar de esta forma no conlleva ningún penalizador,y se considera una acción estándar. La actitud del objetivo permaneceráalterada durante 1 minuto. Pasado este tiempo,se volveráun grado más hostil que al principio durante 10minutos. -Mercadersagaz:podrás realizar una prueba de Diplomacia para encontrar un objeto que normalmente fuese demasiado caro para ser comprado en el pueblo o asentamiento en el que te encuentres. La CD de esta prueba será 10+ (el coste del objeto en po menos el límite de po de la comunidad,dividido entre 1.000). Si esta prueba tiene éxito,encontrarás a un mercader que pueda suministrarte el artículo,aunque tendrás que pagar por él,claro.


DISCIPLINA [REGIONAL](GJF)
Tu pueblo es admirado por su resuelta determinación yclaridad de objetivos, por lo que es difícil distraerte con un conjuro o un golpe. Prerrequisitos: elfo (del bosque Yuir o Eternoska),gnomo (las Tierras centrales occidentales),humano (Aglarond,Cormyr,exiliado show, umbrino o Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (M ulhorand), quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol])o slyzh(Infraoscuridad [Fluvenilstra]). Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de vol y un bonificador +2en las pruebas de Concentración. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


DISCÁPULO ARCANO [GENERAL](DC)
Elige una deidad,ydespués selecciona un dominio disponible para los clérigos de esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como conjuros arcanos. Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos,aptitud para lanzar conjuros arcanos,alineamiento que encaje con el de la deidad. Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos gracias a más de una clase,debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vezelegida,esta decisión no puede cambiarse para esta dote. Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase;no obstante,usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar conjuros) para determinar su CD de salvación. Además,debes tener una puntuación de Sabiduría igual a 10+ el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio obtenido mediante esta dote. Cada día,puedes preparar (o lanzar,si puedes usar conjuros sin prepararlos)como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel. Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vezdebes seleccionar un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste la primera vezque seleccionaste la dote. Por ejemplo,un personaje que eligiera a Heironeous yel dominio de Bien la primera vezpodría elegir Leyo Guerra la próxima vezque coja la misma dote. No podría elegir Protección,puesto que el dominio no estáa disposición de los clérigos de Heironeous.


DISCÁPULO DE LASTINIEBLAS[VIL](OV)
El personaje se somete formalmente a un archidiablo y a cambio de su obediencia obtiene una pequeña cantidad de poder. Beneficio: una vez al día,mientras realice un acto maligno,el personaje puede acudir a su patrón diabólico para sumar un bonificador +1 de suerte a cualquier tirada de dado individual. Especial: una vezque un personaje adquiere esta dote,no puede adquirirla de nuevo;no puede ser discípulo de más de un diablo. Tampoco puede adquirir la dote Siervo de un demonio.


DISCÁPULO DELSOL[DIVINA](DC)
Puedes destruir muertos vivientes en vezde simplemente expulsarlos. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, alineamiento bueno. Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos de expulsión en vezde uno solo. Si lo haces,consigues destruir a los muertos vivientes en vezde expulsarlos.


DISPARAR DESDE UNA M ONTURA [GENERAL,GUERRERO]
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura. Prerrequisito: Combatir desde una montura,Montar 1 rango. Beneficio:la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad:-2en lugar de -4 si tu montura estállevando a cabo un movimiento doble,y-4 en lugar de -8si lo que hace es correr.


DISPARAR DESDE UNA M ONTURA M EJORADO [GENERAL, GUERRERO](CC)
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno firme. Prerrequisitos: Montar 1 rango,Disparar desde una montura, Combatir desde una montura Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura hace un movimiento doble se elimina yel que tienes por usar un arma a distancia cuando tu montura estácorriendo se reduce de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier momento durante el movimiento de tu montura.


DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL,GUERRERO]
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco. Beneficio:obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30‘de tu blanco.


DISPARO A LA CARRERA [GENERAL,GUERRERO]
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia. Prerrequisitos: ataque base +4,Des 13,Disparo a bocajarro, Esquiva,Movilidad. Beneficio:al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia,puedes moverte tanto antes como después del ataque,siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.


DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL,GUERRERO]
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia. Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Beneficio:cuando uses un arma de proyectil,como un arco,su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza,su alcance se duplica.


DISPARO CERTERO [GENERAL](CC)
Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite acertar allídonde otros fallarían debido a la cobertura del oponente. Prerrequisitos: Disparo a bocajarro,Disparo preciso,ataque base +3 Beneficio: tus objetivos sólo reciben un bonificador +2 a la CA debido a la cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o que tengan cobertura total. Normal: la cobertura normalmente proporciona un bonificador +4 a la CA.


DISPARO PENETRANTE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres capazde soltar potentes disparos que atraviesan a tus enemigos. Prerrequisitos: Fue 15,Disparo a bocajarro,ataque base +10 Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma de proyectiles (como una ballesta,arco u honda),podrás elegir efectuar un único disparo que atraviese las filas de tus enemigos. Este ataque requiere una acción estándar ytu disparo adoptarála forma de un ataque de línea de 60‘. Realiza una tirada de ataque independiente para cada criatura que estéen dicha línea. Cada criatura impactada sufriráel daño de tu ataque,aunque cualquier daño adicional (de un ataque furtivo o un arma flamígera,por ejemplo)sólo se aplicaráal primer rival impactado.


DISPARO PRECISO [GENERAL,GUERRERO]
Eres muyhábil apuntando ycalculando cuando realizas un ataque a distancia. Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Beneficio:puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.


DISPARO PRECISO M EJORADO [GENERAL,GUERRERO]
Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación. Prerrequisitos:ataque base +11,Des 19,Disparo a bocajarro, Disparo preciso. Beneficio:tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total),y la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia. Además,cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa,golpeas automáticamente al oponente que elijas. Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura yla ocultación en combate. Sin esta dote,un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea Especial: se considera que un explorador de 11ºnivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado,incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante,sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.


DISPAROSM ÓLTIPLES[GENERAL,GUERRERO]
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano. Prerrequisitos: ataque base +6,Des 17,Disparo a bocajarro, Disparo rápido. Beneficio:como acción estándar,puedes disparar dos flechas a un único oponente que no estéa más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4)para determinar el éxito,e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial'). Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este ataque,hasta un máximo de cuatro flechas con un ataque base de +16,No obstante,cada flecha más alláde la segunda suma un penalizador -2acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de -6con tres flechas y-8 con cuatro). La reducción de daño yotras resistencias se Prerrequisitos: Disparo a bocajarro,Disparo preciso,ataque base +4, aptitud de hostigar o ataque furtivo. Beneficio: al disparar en el preciso instante en que uno de tus aliados descarga su golpe,te beneficiarás de la distracción creada para disparar contra el mismo objetivo cuando sus defensas hayan sido sobrepasadas. Si preparas un ataque a distancia para ejecutarlo en el preciso instante en que uno de tus aliados golpee a un objetivo concreto ytu camarada tiene éxito en su ataque,el objetivo elegido perderásu bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque.


DISTRACCIÎN M EJORADA [GENERAL,GUERRERO](AC)
Puedes crear una distracción para esconderte rápidamente y con menos esfuerzo. Prerrequisito: Engañar 4 rangos Beneficio: puedes utilizar Engañar para crear una distracción para esconderte (ver Manual del Jugador)como una acción de movimiento. Además, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de habilidad realizadas a este efecto. Normal: sin esta dote,crear una distracción para esconderse utilizando Engañar requiere una acción estándar.


DIVIDIR ALIENTO [M ETAALIENTO](D)
Puedes dividir tu arma de aliento en un par de efectos más débiles. Prerrequisitos: Con 13,arma de aliento,Moldear aliento,tamaño Pequeño o mayor. Beneficio: tu arma de aliento retiene su tamaño ysu forma,pero se divide en dos áreas que puedes apuntar por separado. Cada parte realiza la mitad de daño que ocasiona normalmente el arma de aliento,o dura la mitad de lo que normalmente dura el efecto. Por ejemplo,un dragón de plata viejo que utilice esta dote con su arma de aliento gélida produce dos conos de frío de 50‘que hacen 8d8puntos de daño cada uno. Si el mismo dragón utilizara esta dote en su arma de aliento paralizante,produciría dos conos de gas,cada uno de los cuales paralizaría a una criatura durante 1d3+4 asaltos. Puedes apuntar los efectos de aliento divididos para que sus áreas se solapen. Las criaturas atrapadas en la zona solapada son impactadas por ambas armas y son afectados dos veces, sujetos a todas las reglas normales por apilar efectos aplican para cada una de las flechas disparadas por mágicos. separado. Especial: sin importar el número de flechas que dispares,sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo)una vez. Si logras un impacto crítico,sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico;todas las demás causan daño normal. Se considera que un explorador de 6ºnivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples,incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante,sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.


DISPARO R‰PIDO [GENERAL,GUERRERO]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez. Prerrequisitos: Des 13,Disparo a bocajarro. Beneficio:puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello,usarás el mayor de tus ataques base;sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales)sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo. Especial: se considera que un explorador de 2ºnivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido,incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante,sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.


DISPARO R‰PIDO M EJORADO [GENERAL,GUERRERO](CC)
Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional. Prerrequisitos: Disparos múltiples,Disparo a bocajarro,Disparo rápido. Beneficio: al usar la dote Disparo rápido, puedes ignorar el penalizador -2en todas tus tiradas de ataque a distancia.


DISPARO SUPREM O [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Podrás calcular a la perfección el momento de realizar tu ataque a distancia,de forma que pille a tu objetivo con la guardia baja. Tu momento predilecto es cuando tu rival estéenzarzado con alguno de tus aliados cuerpo a cuerpo. Cuando utilices esta dote,añade +1 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.


DIVIDIR RAYOS[M ETAM ‰GICA](RC)
Tus conjuros de rayo pueden afectar a un objetivo adicional. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: puedes hacer que un conjuro de rayo dispare un rayo adicional más allá del número permitido normalmente. El rayo adicional requiere una tirada de toque a distancia independiente para golpear e inflige daño normalmente. Se puede disparar al mismo objetivo que el primer rayo o a otro diferente,pero todos deben apuntar a objetivos que no disten más de 30´ entre ellos ydispararse simultáneamente. Un conjuro de rayo dividido ocupa un espacio de conjuros dos niveles más alto que el normal.


DOBLEGARALPROFANO [ELEVADA](OE)
Tus ataques más poderosos debilitan a los enemigos malvados. Prerrequisitos: Fue 13,Ataque poderoso,Golpe resonante,ataque base +8. Beneficio: siempre que causes un impacto critico a una criatura maligna empleando un arma de cuerpo a cuerpo con la que seas competente,tu rival deberásuperar una TSF(CD 10+ ² de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma)o sufrir 1D4+1 puntos de daño temporal a su Fuerza. El ataque sin arma de tu monje se considera ataque cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.


DON DE LA FE [ELEVADA](OE)
Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al bien. Prerrequisitos: Sab 13+ Beneficio: obtiene un bonificador +2a los TSpara resistir cualquier efecto de miedo,desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante)o condiciones enajenadoras similares,pero no contra hechizos o compulsiones (como los conjuros hechizarpersona o dominarpersona).


DON DE LA GRACIA [ELEVADA](OE)
Puedes mejorar los TSde tus aliados,al compartir parte de tu gracia divina Prerrequisitos: aptitud de gracia divina Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones concedidos por tu gracia divina ycompartirlos con uno o más personajes. Puedes sacrificar un número máximo de bonificadores de tu gracia divina igual a tu bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados a quienes toques,hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. Esta gracia divina compartida dura un día o hasta que la retires (acción gratuita)


DON DE LENGUAS[GENERAL](RF)
Tienes un talento natural para aprender idiomas. Regiones: elfo solar,elfo lunar. Beneficio: tu puntuación de Inteligencia se incrementa en +4 sólo a efectos de determinar con cuántos idiomas adicionales puedes comenzar. No estás limitado a los idiomas adicionales de tu región. Hablar un idioma siempre es una habilidad clásea para ti. Ganas un bonificador +1 a todas las pruebas de Averiguar intenciones yDescifrar escritura. Especial: si eliges esta dote después del primer nivel,no ganas los idiomas adicionales,pero sítodos los demás efectos de la dote.


DRAGÎN ALLEGADO [GENERAL](D)
Ganas el servicio de un dragón aliado fiel Prerrequisitos: personaje de nivel 9º,Hablar un idioma (dracónico) Beneficio: ganas un allegado seleccionado de la tabla que aparece en el apéndice —El Dragón como allegado“, igual que harías si hubieras seleccionado la dote Liderazgo. Sin embargo,debes considerar el NEP del dragón como si fuera 3 menos del indicado.


DRAGÎN FAM ILIAR [GENERAL](D)
Cuando puedas adquirir un nuevo familiar,puedes seleccionar una cría de dragón como familiar nuevo. Prerrequisitos: Car 13,Hablar un idioma (dracónico),nivel 7ºde lanzador de conjuros arcanos, aptitud de adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible. Beneficio: cuando adquieres un familiar nuevo,puedes elegir una cría de dragón. Consulta —El dragón como familiar“en el apéndice.


DROW DE ALTA CUNA [GENERAL](RF)
Has aprendido cómo explotar las aptitudes mágicas de tu noble herencia drow. Requisitos: drow,salvación base Voluntad +2. Beneficio: puedes utilizar detectarel bien,detectarmagia ylevitar una vezal día como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje.


DUPLICAR CONJURO [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar un único conjuro dos veces al mismo tiempo. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: lanzar un conjuro duplicado hace que el sortilegio afecte dos veces al objetivo. Cualquier característica variable (incluidas las tiradas de ataque)o decisiones que deberías tomar sobre el conjuro (como el objetivo yel área)se aplican a ambos conjuros,ylas criaturas afectadas reciben todos los efectos de cada sortilegio individualmente (incluido tener derecho a dos TS,si es aplicable). Un conjuro cuyos efectos no se apilarían si se lanza dos veces bajo circunstancias normales creará efectos redundantes si se duplica con éxito (consulta Combinar efectos mágicos,en la página 171 del Manual del jugador). Por ejemplo,un hechizarpersona duplicado no crea un efecto más poderoso ni duradero,pero un aliado de la víctima debería tener éxito en dos intentos de disipar para liberarle del hechizo. Como ocurre con otras dotes metamágicas, duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad a ser contrarrestado,asíque un único contraconjuro con éxito niega los dos efectos del sortilegio duplicado. Un conjuro duplicado usa un espacio de conjuros cuatro niveles superior al normal.


DUPLICAR CONJURO [M ETAM ‰GICA](GJF)
Puedes lanzar simultáneamente dos conjuros iguales. Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica. Beneficio: un conjuro alterado por esta dote surte efecto dos veces,tal ycomo si se hubiese lanzado dos veces el mismo conjuro simultáneamente en la misma localización o contra el mismo objetivo. Todas las variables del conjuro (como objetivos,forma y área,etc.)se aplican a los dos sortilegios resultantes. El objetivo sufre todos los efectos de ambos conjuros individualmente yrecibe un TSpara cada uno de ellos. En algunos casos,como un hechizar persona duplicado,el fallo en ambos TS tiene efectos redundantes,aunque cualquier aliado del objetivo tendráque superar dos pruebas de disipación para eliminar el efecto. Como sucede con otras dotes metamágicas,duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad frente a los contraconjuros (por ejemplo,contraconjurar un conjuro duplicado no niega sólo la mitad del sortilegio sino que lo niega totalmente). Un conjuro duplicado utiliza un espacio de conjuros cuatro niveles superior a su nivel original.


DUREZA [GENERAL]
Eres más duro de lo normal. Beneficio:Obtienes 3 puntos de golpe adicionales. Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces;sus efectos se apilan.


DUREZA ARCANA [GENERAL]
Recurres al poder de tu magia para mantenerte en pie,lo cual te permitirá seguir luchando mucho después de que tu cuerpo físico haya dicho —basta“. Prerrequisitos: Dureza,nivel 3 de lanzador arcano. Beneficio: podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como acción inmediata,cuando quedes reducido a 0o menos pg. Te curarás tantos puntos de daño como el nivel del conjuro o espacio sacrificado para tal fin. No podrás emplear esta aptitud para negar los efectos que te incapaciten sin causarte daño,como la capacidad de una medusa para convertirte en piedra. El uso de esta dote siempre te estabilizará,incluso aunque su curación no te deje con pgpositivos. Usar un conjuro de nivel 0con esta dote no otorga ningún beneficio.


DUREZA M EJORADA [GENERAL,GUERRERO](CC)
Eres inusitadamente más resistente de lo normal. Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2 Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel)pierdes 1 pgde forma permanente.


DURO DE PELAR [GENERAL]
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros. Prerrequisito: Aguante. Beneficio:cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y-9 puntos de golpe,te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado,quedas inconsciente inmediatamente. Cuando utilices esta dote,puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto,pero no ambas,yno puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño,pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora,incluyendo algunas acciones gratuitas,como lanzar un conjuro apresurado)sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe,mueres inmediatamente. Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y-9puntos de golpe estáinconsciente ymoribundo.


ECLESIARCA [GENERAL](E)
Gozas de cierto grado de respeto entre la jerarquía de tu iglesia. Prerrequisitos: Saber (religión)6rangos. Beneficio: Reunir información ySaber (local)serán habilidades de clase para ti. Este beneficio representa tu capacidad para conocer detalles sobre cualquier comunidad adscrita al clero de tu iglesia. Además,si tienes la dote Liderazgo,obtendrás un +2a tu puntuación de Liderazgo.


EDUCACIÎN [REGIONAL][GENERAL](GJF) (E) ELOCUENCIA [REGIONAL](GJF)
Vienes de una tierra donde la pluma es más estimada que la espada. En tu juventud,recibiste el beneficio del algún tipo de escolarización formal. Prerrequisito: elfo (Aguilera de las águilas nevadas,Argluna o Eterniôn),gnomo (Lantan),humano (Aguas profundas,Argluna,Khessenta o Lantan)o semielfo (Argluna). Beneficio: todas las habilidades de Saber son cláseas para tu clase actual ycualquier clase posterior. Además,puedes elegir dos habilidades de Saber en las que desarrollar un mayor conocimiento,yobtienes un bonificador +2a todas las pruebas que realices con ellas. Si eliges una habilidad de Saber en la que todavía no tengas rangos,no obtienes ningún beneficio inmediato,ya que estas habilidades sólo pueden usarse entrenadas. En ese caso,tu elección representa tu potencial superior para esa habilidad. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


EL AGUA VENCE A LA PIEDRA [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Canalizas tu energía ki para quebrar las defensas de las criaturas que de otra forma ignorarían tus golpes gracias a sus gruesos pellejos o naturaleza mágica. Prerrequisitos: Des 13,Sab 13,Impacto sin arma mejorado,Puñetazo aturdidor,ataque base +9. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de daño sin armas siempre que sea contra enemigos cuya RD sea efectiva contra tus ataques sin arma. El beneficio de esta dote no se aplica contra los enemigos cuya RD no sirva de nada frente a tus ataques normales. Por ejemplo,un monje con impacto ki (adamantita)no obtendría este bonificador al daño si atacase a un enemigo que posea RD anulada por la adamantita. Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podráelegir la dote si posee ataque base +9(ignorando los demás prerrequisitos). Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus armas para tratar con posibles adversarios. Haypocos problemas de los que no puedas salir hablando. Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra),elfo (Aguas profundas), gnomo (Zhesk),humano (Aguas profundas,Argluna o Zhesk)o semielfo (Aguas profundas). Beneficio: sólo sufres un penalizador -5 si intentas una prueba de Diplomacia como acción de asalto completo. Normal: una prueba de Diplomacia normalmente requiere al menos 1 minuto. Puedes intentar realizar una prueba de Diplomacia precipitada como acción de asalto completo,pero sufres un penalizador de -10. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


EM BESTIDA M EJORADA [GENERAL,GUERRERO]
Sabes cómo empujar a tus oponentes. Prerrequisito: Ataque poderoso,Fue 13. Beneficio:cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además,recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.


EM BESTIDA EN PLANCHA [GENERAL,GUERRERO](RF)
Cargas contra tus enemigos con una fuerza inmensa, sin importarte tu seguridad. Prerrequisitos: orco o semiorco,ataque base +4 o mayor. Beneficio: en lugar de una carga normal, puedes realizar una embestida en plancha. Una embestida en plancha es una carga que provoca ataques de oportunidad de cada enemigo en tu camino,incluyendo tu objetivo. Por lo demás,una embestida en plancha funciona igual que una carga (+2al ataque,-2CA,movimiento sólo en línea recta),excepto que un ELABORAR POCIÎN [CREACIÎN DE OBJETOS] ataque con éxito causa doble daño. Puedes crear pociones portadoras de conjuros. Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior. EM BOTAR CONJURO [GENERAL](M J2) Beneficio: puedes crear una poción portadora de Desde el prestidigitador más humilde al hierofante más egregio, cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas yque tenga todos los lanzadores de conjuros arcanos ydivinos reconocen la como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción valía de la contraconjuración. Y tú no eres una excepción. Has requiere un día de trabajo ytúdeterminas el nivel de lanzador aprendido a canalizar tu energía contra los conjuros hostiles,para (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y debilitar sus efectos. Aunque no es posible anular por completo no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su sus efectos,síson mucho más fáciles de resistir. nivel de conjuro xsu nivel de lanzador x50po,para elaborar una Prerrequisito: Contraconjuro mejorado. poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y Beneficio: podrás emplear una acción inmediata para emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. tratar de debilitar un conjuro hostil. Igual que en un contraconjuro Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que normal,tendrás que identificar el conjuro objetivo en el momento tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción seráel objetivo del sortilegio. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevaráun coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,además de correr con los costes derivados del precio base.


ELEM ENTALISTA CALISHITA [GENERAL](RF)
Eres un estudiante de la tradición calishita de la magia elemental y has dominado su misterioso saber. Puedes elegir especializarte en la magia de aire o de fuego. Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de la tradición del aire o de la tradición del fuego,dependiendo de la especialización que hayas elegido al escoger esta dote. Este nivel de lanzador adicional te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro,por lo que un lanzador de 11ºnivel de la tradición del aire crearía un rayo relampagueante de 11d6en lugar de un rayo relampagueante de 10d6. Si eres mago,puedes añadir gratuitamente un conjuro de tu tradición a tu libro de conjuros cuando seas capazde lanzarlo. Esto no cuenta contra los dos conjuros que recibes gratuitamente para añadir a tu libro de conjuros cada nivel de clase. La tradición de la magia del aire consiste en los siguientes conjuros:0. mano de mago;1º. contacto electrizante;2º. levitar;3º. rayo relampagueante; 4º. alarido;5º. telecinesis;6º. relámpago zigzagueante;7º. invertirgravedad; 8ºpuño ceado de Bigby;9º. puño aplastante de Bigby. La tradición de la magia del fuego consiste en los siguientes conjuros: 0. llamaradas;1º. manos ardientes;2º. pirotecnia;3º. bola de fuego;4º. muro de fuego;5º. exorcismo;6º. controlarel clima;7º. bola de fuego de explosión retardada;8º. nube incendiaria;9º. tromba de meteoritos. de su lanzamiento. Si tienes éxito en su identificación,podrás gastar cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro que tengas para embotar el encantamiento de tu adversario. Debido a tu contraconjuro inmediato yapresurado,no serás capazde anularlo por completo,pero podrás restar el nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado a la CD del TSdel conjuro hostil.


EM PATÁA CON LOSM UERTOSVIVIENTES[GENERAL](E)
Eres experto en comunicarte con los muertos vivientes e influir sobre ellos. Prerrequisitos: Carisma 13. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir en las reacciones de los muertos vivientes inteligentes. También podrás emplear la Diplomacia para influir en las acciones de los muertos vivientes descerebrados,pero en este caso no obtendrás el bonificador +4 a la prueba. Generalmente,los muertos vivientes descerebrados comienzan un encuentro con actitud hostil;una prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos indiferentes serásuficiente para evitar su ataque. Si los muertos vivientes han recibido órdenes concretas de proteger algo,seránecesaria una prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos amistosos para evitar el combate,yuna lo bastante buena para que sean solícitos para abandonar lo que estén protegiendo. Para influenciar el comportamiento de un muerto viviente descerebrado,éste y el personaje deberán estar a 30‘ el uno del otro. Normalmente influenciar a un muerto viviente de esta forma lleva 1 minuto, pero igual que cuando se influencia a los vivos,puede requerir más o menos tiempo.


EM PUÑAR DOSVARITAS[GENERAL](RC)
Puedes activar dos varitas al mismo tiempo. Prerrequisitos: Fabricar varita,Combatir con dos armas. Beneficio: como acción de asalto completo,puedes empuñar una varita en cada mano (si tienes ambas manos libres),con una de ellas como varita principal y la otra como secundaria. Cada activación de la varita secundaria gasta 2cargas en vezde 1.


EM PUÑAR VARITA CON AUDACIA [GENERAL](RC)
Puedes incrementar la efectividad de los conjuros lanzados desde una varita. Prerrequisitos: Usar objeto mágico 1 rango,Fabricar varita. Beneficio: gastando una carga adicional,puedes usar una varita como si su nivel de lanzador fuera 2niveles mayor de lo normal,cambiando todos los efectos dependientes del nivel. Por ejemplo,gastando dos cargas a la vez,una varita de proyectil mágico (creado a nivel 3ºde lanzador)puede usarse a 5º nivel de lanzador,disparando tres proyectiles en vezde dos. Sólo puedes gastar 1 carga adicional cada vezque usas esta dote.


ENANO ESCUDO CUSTODIO [GENERAL](RF)
Eres un estudiante de la magia protectora de los enanos escudo,aprendida con gran esfuerzo tras siglos de luchar yvagar. Prerrequisitos: enano escudo. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea o mejora una armadura o escudo. La tradición de los enanos escudo custodios incluye los siguientes conjuros:1º. armadura de mago,escudo,escudo de la fe,escudo de entropía; 2º. escudara otro;3º. vestidura mágica;4º. escudo de fuego;6º. cuerpo pétreo; 8º. cuerpo férreo,escudo de la ley. Otros conjuros obtienen este beneficio si su objetivo es una armadura o escudo. Además,cualquier armadura o escudo mágico que fabrique cuesta un 5% menos en piezas de oro. El coste en PX no cambia.


ENEM IGO DE LOSDRAGONES[GENERAL](D)
Has aprendido cómo atacar con más efectividad a los dragones que cualquier otro individuo. Prerrequisito: Int13. Beneficio: ganas un bonificador al ataque +2contra los dragones yun +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de un dragón. Asimismo,los dragones reciben una penalización de -2 en los TS contra tus conjuros,aptitudes sortílegas ysobrenaturales.


ENEM IGO PREDILECTO M EJORADO [GENERAL](CC)
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele. Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto,ataque base +5 Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto. Este beneficio se apila con cualquier bonificador existente de enemigo predilecto que obtuvieras en cualquier clase.


ENGAÑOSO [GENERAL]
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad. Beneficio:obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse yFalsificar.


ENGARRO [GENERAL](M M )
La criatura puede hacer presa más fácilmente con sus garras o mordisco. Prerrequisito: tamaño Enorme o mayor. Beneficio: una criatura que posea esta dote yalcance a un oponente con un ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa,como si tuviera el ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura inmoviliza a un oponente tres o más categorías menor que ella,la estrujaráinfligiendo daño automático de garra o mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura no tiene derecho a realizar una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de la criatura,si ésta posee una. La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro como acción gratuita,o utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado. Un oponente arrojado viaja 1d6x10 pies y sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos. Si la criatura arroja a una víctima del engarro mientras estávolando, el oponente sufriráel daño indicado o el de la caída,lo que sea mayor.


ENGARRO M EJORADO [GENERAL](D)
Puedes realizar ataques de engarro contra oponentes más grandes que otras criaturas no pueden. Prerrequisito: Engarro. Beneficio: como la dote de Engarro,excepto que puedes apresar a una criatura dos criaturas de tamaño que túcon tu ataque de mordisco o de garra.


ENGARRO M ÓLTIPLE [GENERAL](D)
Puedes atrapar a tus enemigos más firmemente con uno solo de tus ataques naturales. Prerrequisitos: Fue 17,Engarro. Beneficio: cuando apresas a un oponente sólo con la parte de tu cuerpo que ha realizado el ataque,sufres solamente una penalización de -10 a las pruebas de presa para mantener la inmovilización. Normal: sin esta dote,sufres un -20 a las pruebas de presa para mantener una inmovilización con sólo una parte de tu cuerpo.


ENLACE RESPIRATORIO [GENERAL](RF)
Puedes permitir que una persona adyacente a ti respire agua. Prerrequisitos: salvación base de voluntad +2,elfo acuático o genasí de agua. Beneficio: como acción gratuita en tu turno,puedes seleccionar a una persona a 5'de ti ydarle la capacidad de respirar bajo el agua tan fácilmente como tú. Esta aptitud sobrenatural se renueva automáticamente para esa criatura hasta que dirijas la aptitud a otra criatura o le quites tu poder (acción gratuita). La aptitud de la criatura para respirar bajo el agua cesa inmediatamente si estás separado de ella más de 5'o si mueres,en cuyo instante la criatura comenzará a ahogarse si continúa bajo el agua. Esta aptitud no impide la capacidad de la criatura de respirar aire,ni cambia la habilidad (o falta de esta)de la criatura para nadar.


ENSILLADO [REGIONAL](GJF)
Has pasado interminables horas aprendiendo cómo manejar una montura en la batalla. Prerrequisitos: humano (Cormyr,Dambrazh,Narfel,Nimbral,el Norte,las tierras Centrales occidentales,las tierras de la Horta). Beneficio: puedes elegir 10en las pruebas de Montar,incluso aunque te estés apresurando o estés amenazado. Si túo tu montura falláis un TSde Reflejos mientras estés montado puedes intentar una prueba de M ontar para superar con ella el TS. La salvación tiene éxito si el resultado de tu prueba de Montar es igual o superior a la CD del TSdel conjuro o efecto (en esencia,puedes sustituir el resultado de tu TSde Reflejos por el resultado de tu prueba de M ontar,si este último es superior). Puedes intentar esta sustitución una vezpor asalto para ti o para tu montura. Si los dos falláis un TS de Reflejos contra el mismo efecto (por ejemplo,un conjuro de bola de fuego o el arma de aliento de un dragón que os atrapen en la misma área),el resultado de tu prueba de Montar se aplicarátanto a tu TScomo al de tu montura. Especial: sólo puedes elegir esta dote a nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


ENTRENADO EN UN HARÉN [GENERAL](RF)
Has sido entrenado para servir como jhasin (si eres hombre)o jhasina (si eres mujer)yestás bien versado en canciones,música,baile,arte,recitar la gran literatura,el arte del masaje yotras obligaciones del harén. Región: Calimshán Beneficio: recibes un bonificador +2a las pruebas de Diplomacia e Interpretar.


ENTRENAM IENTO CABALLERESCO [GENERAL](E)
Formas parte de una orden de caballería que combina la llamada divina de los paladines con otra forma de entrenamiento. Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impediráobtener nuevos niveles de paladín. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,perderás la capacidad de seguir ganando niveles de paladín,como es habitual. Si la clase elegida también tiene un avance restringido,como la de monje,adquirir niveles de paladín no evitaráque sigas avanzando en dicha clase.


ENTRENAM IENTO M ‰GICO [REGIONAL](GJF)
Vienes de una tierra en la que los trucos se enseñan a todo el que tenga la aptitud para aprender magia. Parece como si todo trabajador y artesano conociese al menos uno o dos conjuros menores. Prerrequisitos: Int10o Car 10,elfo (Eterniôn o Eternôska)o humano (Halruéi o Nimbral). Beneficio: puedes lanzar tres conjuros arcanos de nivel 0 por día, como hechicero o como mago (a tu elección,siempre que tengas una puntuación de al menos 10en la característica que controla el lanzamiento de conjuros para esa clase). Debes tomar esta decisión cuando adquieras la dote. Tras ello,tendrás una posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevas armadura, y serás considerado como un hechicero o mago de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo 1º) a efectos de determinar las variables dependientes del nivel de los sortilegios que lances. Si eliges lanzar conjuros como un hechicero,la CD de los TScontra tus conjuros es 10+ tu modificador de Car,yconoces dos sortilegios de nivel 0 de tu elección de la lista de hechicero/mago. Si eliges lanzar conjuros como un mago,la CD de los TS contra tus conjuros es 10+ tu modificador de Int,ytienes un libro de conjuros con tres sortilegios de nivel 0de tu elección de la lista de hechicero/mago. Preparas tus conjuros exactamente igual que un mago. Especial: si ya tenías niveles de hechicero o mano,aumenta el número de conjuros de nivel 0que puedes lanzar por día en tres. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


ENTRENAM IENTO M ON‰STICO [GENERAL](E)
Formas parte de una orden que combina la disciplina monástica de los monjes con otra forma de entrenamiento. Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impediráobtener nuevos niveles de monje. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,perderás la capacidad de seguir ganando niveles de monje,como es habitual. Si la clase elegida también tiene un avance restringido,como la de paladín,adquirir niveles de monje no evitaráque sigas avanzando en dicha clase. Especial: un monje puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales a nivel 1º,2ºó6º.


ENTRENAM IENTO VREM YONNI[GENERAL](EI)
Has tenido más entrenamiento del normal con los vremyonni,los Antiguos que investigan conjuros yfabrican objetos mágicos para las brujas de Rashemen. Prerrequisitos: capazde lanzar conjuros de nivel 1 Región: Rashemen Beneficio: obtienes un bonificador +2en las pruebas de Saber (arcano) yde Conocimiento de conjuros.


ESCLAVO DRACÎNICO [GENERAL](D)
Has comprometido tu vida al servicio de los dragones malignos. Prerrequisitos: Hablar un idioma (dracónico) Beneficio: ganas un bonificador +4 a cualquier prueba de Engañar contra un dragón,y un bonificador +2 a las pruebas de M ontar cuando cabalgues sobre un dragón. Obtienes un bonificador +4 a los TS contra la presencia pavorosa de los dragones malignos. Recibes una penalización de -2en los TScontra los conjuros yefectos de encantamiento lanzados por dragones. Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has escogido la dote Amigo de los dragones.


ESCUCHAR LO INVISIBLE [GENERAL](AC)
Tu sentido del oído es tan agudo que puedes localizar parcialmente la ubicación de un oponente a través del sonido,lo que te permite atacar incluso si éste está oculto o desplazado. Prerrequisitos: Escuchar 5 rangos,Lucha a ciegas Beneficio: como una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad,puedes intentar una prueba de Escuchar a CD 25. Si tienes éxito, puedes localizar la ubicación de todos los enemigos que se hallen en un radio de 30pies,siempre ycuando los tengas en tu línea de efecto. Este beneficio no elimina la posibilidad de fallo habitual por luchar contra adversarios con ocultación,pero garantiza que puedas fijar como objetivo de tus ataques la casilla correcta. Si estás ensordecido o dentro del área de un silencio no puedes utilizar esta dote. En caso de que un oponente invisible o escondido intente moverse sin hacer ruido,tu prueba de Escuchar se enfrenta a la de M overse sigilosamente de éste,pero tu adversario gana un bonificador de +15 a la suya. Esta dote no funciona contra oponentes que sean silenciosos por completo,como las criaturas incorporales.


ESCUDO DIVINO [DIVINA](CC)
Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como en defensa. Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, competencia con escudo. Beneficio: como acción estándar,gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma,que se aplica al bonificador de escudo a la CA yque dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel de tu personaje.


ESCUDO SOM BRÁO [GENERAL](RF)
Tus antepasados combatieron durante largo tiempo la insidiosa influencia de la magia sombría,yalgunos de sus descendientes (incluyéndote a ti)tienen una gran resistencia a sus efectos. Prerrequisitos: humano talfiriano o tezhyriano de cualquier región. Región:las Tierras centrales occidentales. Beneficio: consigues un +2a todos los TScontra conjuros yaptitudes sortílegas con el descriptor sombrío. También consigues un +2a los TScontra conjuros yaptitudes sortílegas que se nutran de la Urdimbre sombría. Ambos beneficios se apilan.


ESCUELA DE RAPAZ[T‰CTICA](CC)
Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa. Prerrequisitos: Sab 13,Saltar 5 rangos,ataque base +6. Beneficio: la dote Escuela de rapazte permite usar tres maniobras tácticas. Picado de águila:para usar esta maniobra,debes cargar contra un enemigo o saltar sobre él desde al menos 10pies de altura. Realiza una prueba de Saltar como acción gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque. Antes de realizar la tirada,determina la CD de la prueba:CD 15 para poder infligir 2puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta prueba de Saltar,no aciertas a tu objetivo,ysi lo haces por 5 o más caes tumbado en la casilla adyacente. Plumas de halcón:para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como acción estándar puedes moverla a tu alrededor como distracción. Hazun intento de finta en combate usando tu ataque base en vezde tu modificador de Engañar. Si tienes éxito,tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él. Ojo de halcón:para usar esta maniobra,debes pasarte al menos 1 asalto completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces,no puedes realizar otras acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque ydaño por cada asalto en que hayas estado observando al enemigo,hasta un máximo de +6 (para 3 asaltos completos consecutivos observando). Si el blanco al que observas te ataca mientras lo haces,o si no realizas tu ataque cuerpo a cuerpo antes de que pasen 3 asaltos desde que dejaste de observarle,no obtienes el beneficio de la dote.


ESCUELA DEL SOL [T‰CTICA](CC)
Has aprendido unas cuantas técnicas de artes marciales esotéricas inspiradas en el sol. Prerrequisitos: aptitud de ráfaga de golpes,ataque base +4. Beneficio: la dote Escuela del sol te permite usar tres maniobras tácticas. Inexorable avance del amanecer:para usar esta maniobra,debes golpear al mismo enemigo con los dos primeros ataques sin arma de una ráfaga de golpes. Si lo logras,tu enemigo debe moverse hacia atrás 5 pies,ypuedes moverte 5 pies hacia él si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad sobre ninguno de los dos. Sol cegadordel mediodía:para usar esta maniobra,debes aturdir con éxito al mismo enemigo con un ataque sin arma durante dos asaltos seguidos. Además de quedar aturdido,el enemigo estaráconfuso durante los siguientes 1d4 asaltos. Destello del ocaso:para usar esta maniobra,debes ponerte al lado de un enemigo instantáneamente, por ejemplo con un conjuro de puerta dimensional o el rasgo de clase paso abundante del monje. Si lo haces,puedes realizar inmediatamente un solo ataque con tu bonificador de ataque más alto contra ese enemigo.


ESCULPIR CONJURO [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes alterar el área de tus conjuros. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: puedes modificar un conjuro de área cambiando la forma de su área a un cilindro (10´de radio,30´de alto),un cono de 40´,cuatro cubos de 10´,una bola (expansión de 20´de radio)o una línea de 120´. El conjuro esculpido funciona normalmente en todos los aspectos excepto en su forma. Por ejemplo,un rayo relampagueante cuya área se cambie a bola inflige la misma cantidad de daño,pero afecta una expansión de 20´de radio. Un sortilegio esculpido usa un espacio de conjuros mayor que el normal.


ESPACIO ADICIONAL [GENERAL](RC)
Puedes lanzar un conjuro adicional. Prerrequisitos: 4ºnivel de lanzador. Beneficio: obtienes un espacio de conjuro adicional en tu asignación diaria en cualquier nivel como máximo inferior en uno al mayor que puedas lanzar en este momento. Por ejemplo,un hechicero de 4ºnivel (nivel de conjuro máximo 2º)obtiene un espacio de conjuro de nivel 0o 1º,yes capazde lanzar cualquier conjuro que conozca del nivel elegido una vezmás al día. Del mismo modo,un mago de 4ºnivel puede preparar cualquier conjuro adicional de nivel 0o 1ºque conozca. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezobtienes un espacio de conjuros adicional de cualquier nivel,como máximo inferior en uno al mayor que puedas lanzar en ese momento.


ESPADA ALTA,HACHA BAJA [ESTILO](CC)
Has dominado el estilo de luchar con una espada yun hacha al mismo tiempo, y has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes. Prerrequisitos: Derribo mejorado,Combate con dos armas,Soltura con un arma (espada bastarda,espada larga,cimitarra o espada corta),Soltura con un arma (hacha de batalla,hacha de mano o hacha de guerra enana). Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo asalto,puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese enemigo (si tienes éxito,puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo mejorado para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).


ESPECIALIZACIÎN CON ARM ADURAS[GENERAL,GUERRERO]
Tras un uso intensivo yhoras de combate,has entrenado tu cuerpo para que confíe en tu armadura. Cuando otros se quejan,tú estás listo para la pelea. Cuando la espada desciende hacia ti,tus instintos ganados a base de moretones ycortes hacen que antepongas tu peto,greba,yelmo o gorguera para que desvíe el filo con el ángulo correcto,haciendo que resbale sin causar ningún mal. Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura elegido,ataque base +12. Beneficio: elige un tipo de armadura intermedia o pesada con la que seas competente. Cuando lleves puesta una armadura de gran calidad (incluidas las mágicas)de dicho tipo,obtendrás una RD 2/-. Si pierdes tu bonificador de Destreza a la CA por cualquier causa,también perderás el beneficio de esta dote,ya que no podrás desviar con eficacia los golpes del enemigo. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque lo hagas,sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de armadura.


ESPECIALIZACIÎN CON UN ARM A [GENERAL,GUERRERO]
Elige un tipo de arma,como una gran hacha,a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma. Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida,Soltura con un arma con el arma elegida,nivel 4ºde guerrero. Beneficio:obtienes un bonificador +2en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida. Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vezque adquieras la dote se aplicaráa un nuevo tipo de arma.


ESPECIALIZACIÎN EN CONJUROSA DISTANCIA [GENERAL](RC)
Infliges más daño con tus conjuros de toque a distancia. Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros a distancia),4ºnivel de lanzador. Beneficio: los conjuros que infligen daño yrequieren una tirada de ataque de toque a distancia obtienen un bonificador +2en el daño que infligen. Este daño adicional sólo se aplica al primer ataque con éxito de los conjuros que crean varios rayos o proyectiles,o al primer asalto de daño para los conjuros que causan daño durante varios asaltos con una única tirada de ataque (como flecha ácida de Melf). Debes ser capazde golpear con precisión,por lo que el daño adicional sólo se aplica a objetivos situados a 30´o menos. Esta dote sólo puede afectar sortilegios que causen daño a los puntos de golpe.


ESPECIALIZACIÎN EN CONJUROSDE TOQUE [GENERAL](RC)
Causas daño adicional con los conjuros de toque. Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros de toque),4ºnivel de lanzador. Beneficio: los conjuros que causan daño yrequieren una tirada de toque cuerpo a cuerpo obtienen un bonificador +2al daño. Este daño adicional sólo se aplica al primer ataque acertado de aquellos conjuros que permitan múltiples ataques de toque (como toque gélido). Esta dote sólo puede afectar a sortilegios que causen daño a los puntos de golpe.


ESPECIALIZACIÎN CON ESCUDOS[GENERAL,GUERRERO]
Eres muyhábil en el uso de tu escudo,lo cual te otorga mayores beneficios defensivos. Prerrequisito: Competencia con escudos Beneficio: elige un tipo de escudo de esta lista:rodela,ligero o pesado. Cuando emplees un escudo del tipo elegido,aumentarásu bonificador de escudo a la CA en 1 punto. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque lo hagas,sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de escudo.


ESPECIALIZACIÎN M AYOR CON UN ARM A [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma,como una gran hacha,a la que ya hayas aplicado la dote Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma. Prerrequisitos: Competencia,con el arma elegida,Especialización en un arma con el arma elegida,Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida,nivel 12ºde guerrero. Beneficio:obtienes un bonificador +2en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque,incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba). Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan,Cada vezque adquieras la dote se aplica a un nuevo tipo de arma.


ESPÁRITU ANCESTRAL[GENERAL](RF)
Tienes lazos de unión con el espíritu de uno de los antepasados de tu clan, fallecido hace mucho tiempo,que te susurra antiguas palabras de sabiduría en tu mente cuando las necesitas. Prerrequisitos: humano iluskano,deidad tutelar Ózhgar. Regiones:el Norte,el Gran glaciar. Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (historia)ySanar.


ESPÁRITU GUARDI‰N [GENERAL](RC)
Tu espíritu vigilante estámás capacitado de lo habitual. Prerrequisitos: aptitud de clase espíritu vigilante. Beneficio: tu espíritu guardián te permite repetir la tirada de iniciativa dos veces al día. Estos efectos deben usarse inmediatamente tras realizar la prueba de iniciativa o el TS.


ESPÁRITU HEROICO [GENERAL](E)
Tienes una reserva de suerte mayor que la del héroe corriente. Beneficio: tu máximo de puntos de acción por nivel se incrementa en 3. Así,podrás ganar un número de puntos de acción igual a 8+ ² tu nivel de personaje a cada nuevo nivel que obtengas. Este número también representa el número total de puntos de acción que puedes tener en cada nivel. Normal: sin esta dote los personajes jugadores reciben 5 + ² su nivel de personaje en puntos de acción,yestarán limitados a este tope a cada nivel que obtengan. Especial: los PNJs no suelen tener puntos de acción. Al obtener esta dote,un PNJgana 3 puntos de acción por nivel. ESTILO DE ESPADASGEM ELAS[REGIONAL](GJF)


ESPÁRITU INDÎM ITO [GENERAL](M J2)
Tu dureza física se traduce en una resistencia mental superior. Cuando los demás caen ante sortilegios que obnubilan sus mentes,túsales indemne. Prerrequisitos: Aguante,Voluntad de Hierro. Beneficio: cuando realices un TS de voluntad contra un efecto enajenador o de miedo,podrás tirar 2d20yelegir el resultado más alto.


ESPONTANEIDAD CON UN DOM INIO [DIVINA](DC)
Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros conjuros preparados en sortilegios de tu dominio. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficios: cada vezque cojas esta dote,elige un dominio al que tengas acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro de nivel igual o superior,asícomo uno de tus intentos diarios de expulsar muertos vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados. Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas,se aplica a un dominio nuevo.


ESQUIVA [GENERAL,GUERRERO]
Eres muyhábil esquivando Prerrequisito: Des 13. Beneficio:durante tu acción podrás designar a un oponente yrecibir un bonificador +1 de esquiva a la,CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo)también te privaráde los bonificadores de esquiva. Además,al contrario que con los bonificadores de otro tipo,los de esquiva como este último yel bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes)pueden apilarse entre sí.


ESTABILIDAD M ARCIAL [M ARCIAL,GUERRERO](M J2)
Cuando estés concentrado será más difícil neutralizarte. Tus músculos adoptarán una posición inamovible,lo que te dará una mayor estabilidad y resistencia a los derribos,embestidas,desarmes o efectos similares. Prerrequisitos: Sab 13,Foco marcial,ataque base +3 Beneficio: obtendrás un bonificador +4 a las pruebas o tiradas para resistir los intentos de arrollamiento,derribo,desarme,embestida o presa realizados contra ti. Si tienes tres dotes marciales o más,el bonificador concedido por esta dote aumentaráa +8.


ESTALLIDO KI[GENERAL,GUERRERO](M J2)
Concentras tu ki en una esfera de energía,que podrás arrojar contra un rival. Prerrequisitos: Des 13,Sab 13,Impacto sin arma mejorado,Puñetazo ardiente,Puñetazo aturdidor,ataque base +8. Beneficio: podrás gastar dos usos diarios de tu puñetazo aturdidor como acción de movimiento,para crear un orbe de pura energía ki. Podrás arrojar esta rugiente esfera como acción estándar,con un alcance de 60‘. Este ataque de toque a distancia causa un daño igual a 3d6puntos + tu modificador de Sabiduría. El orbe ki es un efecto de fuerza. Si no arrojas el orbe antes del final de tu turno,se disiparásin causar ningún daño. Cuando elijas esta dote,ganarás un uso diario adicional de tu puñetazo aturdidor. Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su dote adicional de 8ºnivel,siempre que también posea la dote Puñetazo ardiente yun ataque base de +6(podráignorar los demás prerrequisitos).


ESTALLIDO SORTÁLEGO PÁO [FE](DC)
Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en circunstancias críticas. Prerrequisitos: Saber (religión)2rangos Beneficios: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un bonificador +1d6a la CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu NLpara ese sortilegio. Especial: cuando se elige,esta dote te da 4 puntos de fe,ypuedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección —Dotes de fe“. Has dominado un estilo defensivo basado en esgrimir una espada en cada mano. Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas o menzoberranino),humano (Aguas profundas o Sembia)o semielfo (Aguas profundas),competente con las armas marciales. Beneficio: cuando combatas con dos espadas (cimitarra,daga,espada corta,espada larga o estoque en cualquier combinación),durante tu acción puedes designar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo,yrecibirás un bonificador +2 de escudo a la CA contra los ataques de este enemigo. Este bonificador se apila con el bonificador de escudo de un broquel o de un escudo animado. En tu turno ycomo acción gratuita puedes elegir un nuevo oponente en combate cuerpo a cuerpo. Pierdes este bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes tu bonificador de Destreza a la CA por alguna otra razón. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


ESTIGM AS[ELEVADA](OE)
Llevas marcas de heridas en tu cuerpo,como una especie de martirio en vida. Prerrequisitos: Halo de luz Beneficio: puedes curar las heridas yaflicciones de los demás empleando tu propia energía vital. Cuando activas esta aptitud,como acción gratuita,sufres inmediatamente al menos 2puntos de daño temporal de Constitución. Puedes sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que permanezcas vivo yconsciente. Una vezhayas activado tus estigmas,podrás tocar a tus aliados para curarles 1 punto de daño por cada nivel suyo ypor cada 2puntos de daño de Constitución que hayas sufrido. Además,cualquier personaje al que toques que este afectado por una aflicción o enfermedad,podrárealizar un nuevo TS contra la enfermedad,con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de constitución que hayas sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será curado. Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de Constitución que hayas sufrido. Al igual que al lanzar un conjuro de toque, puedes tocar hasta seis aliados en una acción de asalto completo. Cada persona solo puede beneficiarse una vezde cada activación de tus estigmas,pero cada activación dura una hora.


ESTOCADA PRECISA [GENERAL](E)
Puedes ignorar la mayoría de obstáculos cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un rival. Prerrequisitos: ataque base +5. Beneficio: ignoras todos los efectos de la cobertura (excepto la total) cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo,incluidos ataques cuerpo a cuerpo con armas de alcance..


ESTUDIOSARCANOS[REGIONAL](GJF)
En tu tierra natal todo el que muestra alguna habilidad en el Arte puede recibir entrenamiento como lanzador de conjuros arcanos. Por ello,muchos personajes saben al menos algo de la senda de los bardos,hechiceros o magos. Prerrequisitos: humano (Agua dorada,estrecho de los Magos, Halruéi,Khessenta,Lantan,M ulhorand,Nimbral o Ónzher),imaskari de las profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades])o planodeudo (Khessenta). Beneficio: elige una clase de lanzador de conjuros arcanos (bardo, hechicero o mago). Puedes activar objetos desencadenantes de conjuros como si tuvieses 1 nivel de esa clase. La clase elegida también se convierte en una clase predilecta,además de cualquier otra clase predilecta que tengas o elijas. Por ejemplo,un humano multiclase guerrero/pícaro que elija mago con esta dote puede coger niveles de mago sin sufrir ningún penalizador a la experiencia por ser multiclase con tres clases. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


EVASIÎN ASOM BROSA [GENERAL](M J2)
Cuando se desate a tu alrededor un ataque de área,podrás emplear la confusión yla liberación de energías para desaparecer del mapa. Prerrequisitos: Esconderse 9rangos,evasión. Beneficio: si te ves afectado por un ataque de área que no te cause ningún daño gracias a tu aptitud de evasión o evasión mejorada,podrás realizar una prueba de Esconderse yun paso de 5‘como acción inmediata combinada. Sólo podrás intentar este movimiento si hay cobertura adecuada para una prueba de Esconderse. Puedes dar el paso de 5‘antes de realizar la prueba de habilidad,si con ello llegar a una cobertura adecuada. Especial: si también disfrutas del rasgo de clase de esconderse a plena vista,no necesitarás disponer de una cobertura cercana para realizar la prueba de Esconderse permitida por esta dote.


EVASIÎN EN COM BATE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Tu velocidad,agilidad ytalento para luchar con sensatezte permiten esquivar los golpes de tus rivales. Podrás tomarle la medida a tu adversario yalejarte de su arma justo cuando descargue el golpe. Prerrequisitos: Des 13,Int13,Esquiva,Pericia en combate. Beneficio: cuando luches a la defensiva,podrás tratar de negar un ataque realizado por el objetivo de tu Esquiva. Si dicho rival te ataca,podrás usar una acción inmediata para realizar una tirada de 1d20 + tu ataque base mayor. El resultado se usarácomo tu CA normal yde toque contra ese ataque concreto de tu enemigo. No podrás emplear esta dote si por cualquier razón tienes negado tu bonificador por Destreza a la CA contra dicho ataque.


EXPANDIR ALIENTO [M ETAALIENTO](D)
Puedes convertir tu arma de aliento en un efecto de expansión. Prerrequisitos: Con 15,arma de aliento,Moldear aliento,tamaño Pequeño o mayor. Beneficio: puedes modificar tu arma de aliento para que se expanda centrada en tu cabeza en lugar de adoptar su forma normal. El radio de dispersión depende de tu tamaño,como se muestra a continuación: Tamaño de la criatura Radio de dispersión Pequeño 10’ Mediano 15’


EXPERTO T‰CTICO [GENERAL](AC)
Tus habilidades tácticas te proporcionan ventaja. Prerrequisitos: Des 13,Reflejos de combate,Ataque base +2 Beneficio: si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad,tú y tus aliados ganais un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque yde daño contra ella durante 1 asalto. EXPULSIÎN ELEVADA [ELEVADA](OE) Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño. Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3D6puntos de daño además del efecto normal de la expulsión.


EXPULSIÎN INCREM ENTADA [GENERAL]
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal. Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas. Beneficio:cada vezque elijas esta dote,podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal. Si tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego,que puede expulsar muertos vivientes ycriaturas de agua,yademás reprender a criaturas de fuego),cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día. Normal: sin esta dote,un personaje normalmente puede expulsar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas)un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma. Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos se apilan. Cada vezque elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día. Grande 20’ Enorme 25’


EXTENDER CONJURO [GENERAL]
Gargantuesco 30’ Colosal 35’ Puedes aumentar el área de tus conjuros. Cuando utilices esta dote,añade +2 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.


EXPERTO EN FORM ACIÎN [T‰CTICA,GUERRERO](CC)
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación. Prerrequisitos: ataque base +6 Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras tácticas. Obtienes el beneficio de la dote incluso si estás luchando dentro de una formación de aliados que no la poseen. Cearescudos:para usar esta maniobra,debes tener preparado un escudo,ylos aliados que tengas a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un bonificador +1 a la CA. Llenarel vacío:para usar esta maniobra,debes estar a menos de un movimiento de un aliado que caiga durante el combate,ydebe haber un aliado en cada casilla que haya entre el camarada que ha caído ytú. Puedes hacer inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado una acción para hacerlo)para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído. Muro de armas de asta:para usar esta maniobra,debes llevar una lanza corta,una lanza larga,un tridente,una guja,una bisarma,una alabarda o una ronca,yen cada uno de tus lados debe haber aliados con armas idénticas a la tuya. Obtienes un bonificador +2en las tiradas de ataque.


EXPERTO EN PORTALES[CREACIÎN DE OBJETOS](GJF)
Eres especialmente hábil en la creación de portales,dispositivos mágicos permanentes que transportan instantáneamente de un lugar a otro a aquellos que conocen sus secretos,yde los que Faerûn estárepleto. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso. Beneficio: cuando construyas un portal,pagas sólo el 50% del coste normal para crear el dispositivo. Este beneficio no se apila con el proporcionado por la dote Artesano mágico. Además,sabes cómo pasar sin riesgo a través de portales peligrosos. Con una acción estándar puedes estabilizar temporalmente un portal defectuoso. Realiza una prueba de Conocimiento de conjuros y suma el resultado de la prueba a la tirada d% para el funcionamiento defectuoso de portales (ver el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados). El portal permanece estable durante 1 minuto,ypuedes volver a intentar la estabilización tantas veces como quieras. Beneficio:Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación,expansión,explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo,un conjuro de bola de fuego (que normalmente produce una expansión de 20‘de radio)que sea extendido llenaráuna expansión de 40‘ de radio. Un conjuro expandido utiliza un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real. Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta dote.


EXTENSIÎN ESPONT‰NEA [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes incrementar el área de efecto de un conjuro sin ninguna preparación especial. Beneficio: una vezal día,puedes aplicar el efecto de la dote Extender conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Extender conjuro puedes seguir usándola normalmente.


EXPULSIÎN M EJORADA [GENERAL]
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal. Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas. Beneficio:expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.


EZHR‰N [REGIONAL](GJF)
Has sido iniciada en los secretos de las brujas de Rashemen,como miembro de las ezhrán (las novicias). Prerrequisitos: mujer,humana (Rashemen) Beneficio: obtienes un bonificador +2en las pruebas de Supervivencia y Trato con animales. Cuando tratas con otros rashemíes, obtienes un bonificador +2en todas las pruebas de habilidades ycaracterísticas basadas en Carisma. Además,puedes participar en magia de círculo (consulta el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados). Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


FABRICAR ARM AS Y ARM ADURAS M ‰GICAS [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear armas,armaduras yescudos mágicos. Prerrequisito: nivel de lanzador 5º. Beneficio:puedes crear cualquier arma,armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1.000po del precio de sus atributos mágicos. Para mejorar un escudo,arma o armadura,debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos yemplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. El arma,armadura o escudo a mejorar deberáser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado. También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados,pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costarála mitad de PX,materiales ytiempo que te costaría haberlos creado directamente.


FABRICAR BASTÎN [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos. Prerrequisito: nivel de lanzador 12º. Beneficio:puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base;para hacerlo,debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50cargas. Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes materiales o en PX)tal ycomo se indica en sus descripciones. Este coste deberáañadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.


FABRICAR CETRO [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear cetros mágicos,poseedores de diversos efectos. Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. Para conseguirlo,debes gastar tantos Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada 1.000po de su precio. Para encantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio yemplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados,pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costarála mitad de PX,materiales ytiempo que te costaría haberlos creado directamente. Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX)tal ycomo se indica en sus descripciones. Este coste deberáañadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto (yhabráde pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).


FABRICAR VARITA [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear varitas capaces de contener conjuros. Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º Beneficio:Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro xsu nivel de lanzador x750po. Para fabricar una varita,debes gastar tantos PX como 1/25,de su precio base yemplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada dispone de 50cargas. Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevaráun coste adicional acorde con la inversión. Además del coste derivado del precio base,deberás emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50veces el coste en PX.


FACILIDAD PARA LA M AGIA [GENERAL]
PX como 1/25 del precio base yemplear materias Se te dan bien los temas mágicos. primas por valor de la mitad del precio base. Beneficio:obtienes un bonificador +2en Algunos cetros conllevan un precio todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y adicional (ya sea en componentes materiales o en Usar objeto mágico. PX)tal ycomo se indica en sus descripciones. Este coste deberáañadirse al que se obtenga a partir del


FAM ILIAR CELESTIAL [ELEVADA](OE)
precio base del cetro. Siempre que seas capazde adquirir un nuevo familiar,podrás recibir a un celestial como familiar. Prerrequisitos: capazde adquirir un nuevo


FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÎN DE OBJETOS](M M )
familiar,requisito mínimo de nivel Puedes fabricar gólems y demás Beneficio: cuando elijas a un familiar, autómatas mágicos que obedecen tus órdenes. las siguientes criaturas también estarán disponibles. Prerrequisitos: Fabricar armas y Debes elegir a un familiar cuyo alineamiento sea el armaduras mágicas,Fabricar objeto maravilloso mismo que el tuyo. Beneficio: alguien con esta dote puede El familiar estaráligado mágicamente a su fabricar cualquier constructo cuyos prerrequisitos amo igual que un familiar normal. El familiar reúna. Encantar un constructo requiere un día por cada 1.000po de su precio de mercado. Para encantar un constructo,un lanzador de conjuros debe gastar 1/25 del precio de mercado en PX yutilizar materias primas que cuesten la mitad de su precio. Alguien que posea esta dote puede reparar constructos que hayan sufrido daño. Puede reparar en un día de trabajo hasta 20 puntos de daño gastando 50po por punto de daño reparado. Un constructo recién construido tiene los puntos de golpe promedio de sus DG.


FABRICAR CONJURO CONTINGENTE [GENERAL](RC)
Sabes cómo unir conjuros semipermanentes a una criatura y determinar su activación bajo ciertas condiciones. Prerrequisitos: 11ºnivel de lanzador. Beneficio: puedes convertir en contingente cualquier conjuro que conozcas. Fabricar un conjuro contingente lleva un día por cada 1.000po de su precio base (nivel de conjuro xnivel de lanzador x100po). También debes gastar 1/25 de su precio base en PX yusar materias primas valoradas en la mitad del precio base. Algunos conjuros incurren en costes adicionales en componentes materiales o PX (tal como se indica en sus descripciones),que deben pagarse en el momento de su creación. Consulta Conjuros contingentes,en la sección de objetos mágicos del Arcano Completo,para más información.


FABRICAR OBJETO M ARAVILLOSO [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de cristal o una alfombra voladora. emplea las estadísticas básicas de una criatura de su tipo,tal como se indique en el manual de monstruos o en este libro,excepto en lo que se indica a continuación: Dados de golpe:a efectos de DG,emplea el nivel del amo o el total normal del familiar,lo que sea mayor Puntos de golpe:² del total del amo o el total del familiar,lo que sea mayor. Ataques:emplea el ataque base del amo o el del familiar el que sea mayor TS:emplea las salvaciones base del amo o las del familiar,las que sean mejores. Aptitudes especiales del familiar:igual a las que vienen en el M anual del Jugador,excepto que los animales celestiales no dan beneficio alguno. Familiar Alineamiento NL arcano Animal celestial Cualq. bueno 3º Coure (eladrin) CB 7º Lamparconte LB 7º Musteval (guardinal) NB 7º


FAM ILIAR M ARCIAL [GENERAL](M J2)
Tu familiar está entrenado para transmitir conjuros ofensivos contra tus enemigos. Podrácolarse entre sus defensas ydescargar su conjuro sin temor a su contraataque. Prerrequisitos: nivel 1 de lanzador arcano,familiar. Beneficio: si tu familiar retiene la descarga de un conjuro de toque,no provocaráataques de oportunidad al entrar en una casilla ocupada por un rival.


FAM ILIAR M EJORADO [GENERAL](CC)
Esta dote permite que un lanzador de conjuros adquiera un nuevo familiar de una lista distinta a la normal,pero sólo cuando pueda adoptar normalmente otro familiar. Prerrequisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible,nivel de lanzador yataque base lo suficientemente altos. Beneficio: cuando escoja un familiar, las criaturas listadas a continuación también estarán disponibles para el lanzador de conjuros. El personaje podráelegir un familiar que posea un alineamiento que diste,como máximo,un paso del suyo en cada uno de los ejes (de legal a caótico yde bueno a maligno). Por ejemplo,un lanzador de conjuros caótico bueno podría adoptar un familiar neutral,yotro de alineamiento legal neutral podría adquirir uno neutral bueno. Para adquirir un familiar,el lanzador de conjuros debe tener al menos un nivel de lanzamiento de conjuros arcanos yataque base que se indica a continuación. Por lo demás,los familiares mejorados usan las reglas del Manual del Jugador. Familiar Alineamiento Nivel de lanzador Ataque base Krénshar Neutral 3º +3 Huargo Neutral maligno 3º +3 Lagarto, escupidor reptante* Neutral 3º Lince** Neutral 3º Serpiente voladora** Neutral Perro intermitente Legal bueno 5º +5 Can del infierno Legal maligno 5º +5 Osquip** Neutral maligno 5º Tréssyn Neutral bueno 5º Hipogrifo Neutral 7º +7 Aullador Caótico maligno 7º +7 Lobo invernal Neutral maligno 7º +7 Colmillo muerto** Neutral maligno 9º * Aparece en Escenario de campaña de Reinos Olvidados **Aparece en Razas de Faerûn Aptitudesconcedidas: además de sus propias cualidades especiales, todos los familiares otorgan a sus amos la dote Alerta,el beneficio de un vínculo de empatía yla aptitud de compartir conjuros con el familiar. Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado por un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad,un familiar no sufrirádaño alguno si supera la salvación yla mitad si la falla.


FAM ILIAR OCULTO [GENERAL](M J2)
Tu familiar se oculta entre los pliegues de tu túnica o tras tu cuerpo cuando los enemigos se acercan demasiado. Cuando decide atacar,su súbita aparición puede coger a tus adversarios por sorpresa. Prerrequisitos: Familiar marcial,nivel 6de lanzador arcano,familiar. Beneficio: si tu familiar ocupa tu misma casilla,obtendrácobertura contra todos los ataques. Como consecuencia,podrá realizar una prueba de Esconderse para evitar la detección de los enemigos. Si después decide abandonar su cobertura para atacar a tus rivales,obtendrá los beneficios normales por atacar desde una posición oculta.


FAM ILIAR SORTÁLEGO [GENERAL](M J2)
Tu familiar ytúpodéis compartir la energía de los conjuros,lo que le permitirá lanzar un número limitado de conjuros al día. Prerrequisitos: nivel 9de lanzador arcano,familiar. Beneficio: tu familiar podrálanzar los conjuros que le transfieras. Un familiar obtiene conjuros en función de tu nivel de lanzador de conjuros arcano; cualquier conjuro que use tu familiar se restaráde tu asignación diaria. En la siguiente tabla se muestra el número de conjuros máximo de cada nivel que puedes traspasar a tu familiar. Por ejemplo,si fuese un lanzador arcano de nivel 16,podrías transferir a tu familiar hasta tres conjuros de nivel 0, dos conjuros de nivel 1 yun conjuro de nivel 2. Nivel de lanzador 0 1 2 9º -11º 1 - - 12º -14º 2 1 - 15º -17º 3 2 1 18º -20º 4 3 2 El familiar tendráun nivel de lanzador igual a la mitad del tuyo. No podrálanzar conjuros que tengan un coste en po o PX o que requieran un foco. Un familiar no requerirácomponentes verbales,somáticos o materiales para los conjuros que obtenga gracias a esta dote.


FAM ILIAR VINCULADO [GENERAL](M J2)
Disfrutas de un vínculo mágico más fuerte de lo normal con tu familiar,lo que te da acceso a nuevas aptitudes especiales. Prerrequisito: familiar. Beneficio: mientras tu familiar esté a 30‘ de ti,ambos podréis compartir el daño de un único ataque letal. Una vezal día,si un ataque dejase a tu familiar con 0 o menos pg podrías elegir sufrir dicho daño en su lugar. Además,también una vezal día,tu familiar podráelegir sufrir el daño de un ataque o efecto que te hubiese de reducir a 0o menos pg. Esta aptitud sólo se aplica a efectos o ataques que causen puntos de daño. Ni tu familiar ni tú podréis absorber el efecto de conjuros como de la carne a la piedra.


FAM ILIARIDAD CON ARM ASM EJORADA [GENERAL](CC)
Estás familiarizado con todas las armas exóticas comunes entre tus semejantes. Prerrequisito: ataque base +1 Beneficio: puedes considerar todas las armas exóticas asociadas a tu raza como armas marciales en vez de como armas exóticas. Un arma se considera que estáasociada a una raza si su nombre aparece como parte del nombre del arma,como el filo delgado élfico,o el urgroshenano. Normal: sin esta dote,debes elegir la dote Competencia con arma exótica (o tener familiaridad con armas correspondiente como rasgo racial)para eliminar el penalizador que sufres cuando llevas un arma exótica asociada con tu raza en la que no eres competente.


FAVORITO DE LA CASA [GENERAL](E)
Eres miembro de una de las casas mercantiles de las M arcas del dragón y ostentas cierta influencia entre sus miembros. Prerrequisitos: miembro de una raza ycasa apropiadas de la Marca del dragón. Beneficio: tu familia es influyente ypoderosa ytienes la capacidad de pedir favores de otros miembros ysus vastos contactos. Realizando una prueba de favor (ver más abajo) puedes reunir algunos contactos para obtener información importante sin necesitar el tiempo o penurias necesarios en una prueba de Reunir información. Los favores también se pueden emplear para conseguir equipo prestado o documentos de conocidos más influyentes. Para pedir un favor debes realizar una prueba de favor. Tira 1d20y suma un bonificador basado en tu nivel de personaje:+1 a nivel 1 ó2,+2a nivel 3 a 6,+3 a nivel 7a 11,+4 a nivel 12a 15 ó+5 a nivel 16o mayor. El DM fija la CD basándose en el alcance del favor a pedir:puede ir desde 10por una petición sencilla hasta 25 por algún favor especialmente peligroso,caro o ilegal. No puedes elegir 10ó20en esta prueba,ni puedes intentar repetirla para conseguir el mismo favor (o uno prácticamente igual). Los favores deberían ayudar a la progresión de la aventura. Un favor que permitiese a los personajes —saltarse“el argumento de la aventura siempre seráirrealizable,sin importar el resultado de la prueba. Puedes intentar pedir un favor tantas veces por semana como la mitad de tu nivel de personaje,redondeando hacia abajo (mínimo uno). Nunca podrás pedir más de un favor de un contacto en concreto a la semana. Por ejemplo,a nivel 7podrías pedir hasta tres favores a la semana,pero cada intento deberá realizarse con un contacto diferente entre los asociados de tu casa mercantil. El DM vigilarácon gran cuidado el uso que des a tus favores,para asegurarse de que no abuses de esta capacidad. El éxito o fracaso de una misión no deberían depender del uso de un favor;pedir esta clase de asistencia no debería reemplazar a una buena sesión rolera ni al empleo de otras habilidades. El DM puede cancelar cualquier favor que considere perjudicial o negativo para su campaña.


FAVORITO DE LOSCOM PAÑEROS[ELEVADA](OE)
Has jurado lealtad a Tálisid o a uno de los Cinco Compañeros,arquetipos de los guardinales,ya cambio obtienes poder para actuar en su nombre. Beneficio: una vezal día,mientras realices un acto bueno,podrás invocar a tu guardinal tutelar para obtener un +1 de suerte en una tirada. Especial: una vezadquieras esta dote,no podrás volver a obtenerla, ni tampoco Sirviente de los Cielos o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.


FE ENLOQUECIDA [CORRUPTA](HH)



FEROCIDADDE LCAMBIANTE[CAMBIANTE](E)
Eres un combatiente tenaz,ysigues luchando cuando otros hubieran sucumbido al dolor ylas heridas. Prerrequisitos: cambiante,Sabiduría 13.. Beneficio: mientras dure el cambio, continúas luchando sin penalizador aunque quedes incapacitado o moribundo.


FEROCIDAD DELJABALÁ[SALVAJE](DC)
Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún no has muerto),puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita (incluso si no es tu turno) para continuar actuando como si no estuvieras incapacitado o moribundo. El efecto dura un minuto (10asaltos). Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer un único movimiento como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1 a -9pgestás moribundo ycaes inconsciente.


FILO ADICIONAL[GENERAL](RC)
Tu aptitud para infligir daño con los conjuros es especialmente impactante. Prerrequisitos: mágico de guerra de 4ºnivel. Beneficio: obtienes un bonificador +1 en tu filo de mágico de guerra, más un bonificador +1 adicional por cada cuatro niveles de mágico de guerra. Por ejemplo,un mágico de guerra de 8ºnivel con Inteligencia 18consigue un bonificador +7en el daño infligido por cualquier conjuro que cause daño a los puntos de golpe. Normal: el filo del mágico de guerra de un personaje es igual a su modificador de Inteligencia.


FLANQUEO ADAPTABLE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Cuando un aliado ytúos emparejéis para flanquear a un rival,sabrás cómo explotar al máximo la amenaza que representa la presencia de tu camarada y arruinar cualquier defensa de tu enemigo. Prerrequisitos: Flanqueo exasperante,Reflejos de combate,ataque base +4. Beneficio: como acción rápida podrás designar a un único enemigo como objetivo de esta dote. Cuando estés adyacente a él se consideraráque ocupas una casilla más (a elegir entre las que amenaces),a efectos de determinar tus bonificadores por flanqueo ylos de tus aliados. Serácomo si ocupases tu casilla propia yesa otra.


FLANQUEO EXASPERANTE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres un experto a la hora de desmantelar las defensas de un rival,si cuentas con tus aliados para distraerle. Prerrequisitos: Reflejos de combate. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de ataque cuando flanquees. Normal: el flanqueo concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque.


FLOTAR [GENERAL]
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire. Prerrequisito: velocidad de vuelo Beneficio: mientras vuela,la criatura puede detener su movimiento hacia adelante y flotar donde esté como una acción de movimiento. Luego puede volar en cualquier dirección,incluyendo hacia arriba yhacia abajo,a la mitad de su velocidad,sin tener en cuenta su maniobrabilidad. Si una criatura empieza su turno flotando,puede flotar donde esté durante el turno yutilizar una acción de asalto completo. Una criatura que flote no puede atacar con sus alas,pero puede atacar con todas las FILO DEL M ARTILLO [ESTILO](CC) demás extremidades yapéndices que podría utilizar en un Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo ataque completo. En lugar de eso,la criatura puede yuna espada al mismo tiempo,yhas aprendido a utilizar un arma de aliento o lanzar un conjuro en estampar a tus enemigos contra el suelo con tus vezde efectuar ataques físicos,si normalmente es tremendos golpes. capazde ello. Prerrequisitos: Fue 15, Embestida Si una criatura de tamaño Grande o mejorada,Combate con dos armas,Soltura con un mayor flota a 20 pies o menos del suelo en una arma (espada bastarda,espada larga,o cimitarra), zona llena de escombros sueltos, la corriente Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo generada por sus alas crearáuna nube semiesférica de ligero). 60pies de radio. El viento generado de este modo podrá Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo asalto, deberárealizar un TSde Fortaleza (CD 10+ ² del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue)o caerátumbado.


FINTA ACROB‰TICA [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Cuando te acerques a un enemigo,tus maniobras acrobáticas lo confundirán harán que su defensa sea más torpe. Prerrequisitos: Engañar 4 rangos,Piruetas 4 rangos. Beneficio: podrás designar a un enemigo como objetivo de esta dote como acción rápida al inicio de tu turno. Si tienes éxito en tu prueba de Piruetas para evitar provocar un ataque de oportunidad de dicho enemigo,obtendrás un +5 a tu siguiente prueba de Engañar para fintarle con éxito. Tendrás que hacer uso de este beneficio antes de que termine tu siguiente turno. Por ejemplo,Lidda designa a un ogro cercano como objetivo de esta dote. Entra haciendo piruetas en el área amenazada del ogro ysigue avanzando, hasta una casilla desde la que planea atacarlo en cuerpo a cuerpo. Lidda tiene éxito en su prueba de Piruetas,asíque no provoca ataques de oportunidad y llega a su destino. Ahora podría hacer uso de una acción estándar para fintar al ogro,aplicando el beneficio de esta dote a su prueba de Engañar,o realizar algún otro tipo de acción,como por ejemplo un ataque normal contra el ogro. Aunque elija no fintar de inmediato,aún podráhacerlo durante su siguiente turno sin perder el beneficio de esta dote.


FINTA M EJORADA [GENERAL,GUERRERO]
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate. Prerrequisitos: Int13,Pericia en combate. Beneficio:Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento. Normal: Fintar en combate es una acción estándar. apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas desprotegidas yotras llamas pequeñas ydescubiertas de naturaleza no mágica. La visión dentro de la nube queda limitada a 10 pies. Las criaturas obtienen ocultación entre 15 y20pies (20% de posibilidad de fallo). A 25 pies o más obtienen ocultación total (50% de posibilidad de fallo,y los oponentes no pueden utilizar la vista para localizar a la criatura). Aquellos atrapados dentro de la nube deberán tener éxito en una prueba de Concentración (CD 10+ ² de los DG de la criatura)para lanzar un conjuro. Normal: sin esta dote,la criatura debe continuar moviéndose mientras vuele salvo que tenga una maniobrabilidad perfecta.


FLUIDEZDELM ITHRIL [FORJADO](E)
Tus movimientos son más fluidos ysuaves que los de otros forjados. Prerrequisitos: forjado,Cuerpo de mithril.. Beneficio: el bonificador de Destreza máximo que puede aplicar un forjado con la dote Cuerpo de mithril aumenta en 1 punto. Además,el penalizador por armadura a las pruebas de Equilibrio,Escapismo,Esconderse, Juego de manos,Moverse sigilosamente,Nadar,Piruetas,Saltar yTrepar se reduce en 1 punto. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Sin embargo,los penalizadores por armadura a las pruebas de habilidad no pueden reducirse nunca a menos de +0.


FOCO M ARCIAL [M ARCIAL,GUERRERO](M J2)
La senda del guerrero exige algo más que pura fuerza bruta. Algunos combatientes alcanzan tal estado de concentración con sus mentes que pueden obtener niveles sobrehumanos de aguante,percepción o resistencia mental. M ediante un intenso entrenamiento mental,túsabes cómo alcanzar este punto de claridad marcial. Prerrequisito: Sab 13 Beneficio:eres capazde aislarte del caos de la lucha yalcanzar un estado de concentración que te concede una visión mucho más clara del combate. El miedo y el dolor se diluyen a medida que te centras exclusivamente en la derrota del enemigo. La primera vez que realices un ataque con éxito durante un encuentro,obtendrás tu foco marcial. En ese estado,tu mente ycuerpo se volverán uno,permitiéndote superar los límites físicos mundanos. Podrás mantener tu foco marcial durante 10 asaltos tras obtenerlo,+1 asalto adicional por cada dote marcial que poseas (aparte de esta). Sólo podrás alcanzar tu foco marcial una vezpor encuentro. M ientras mantengas este foco,obtendrás un bonificador +2a tus TSde Voluntad. Si tienes tres dotes marciales o más,este bonificador aumentaráa +4.


FOCO TATUADO [REGIONAL](GJF)
Portas los poderosos tatuajes mágicos de un Mago rojo de Zhay. Prerrequisitos: especialización en una escuela de magia,humano (Zhay)o planodeudo (Zhay) Beneficio:la CD de los TScontra cualquier conjuro que lances de la escuela en la que estés especializado aumenta en 1,y también obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de esa escuela. Además,eres capazde participar en magia de círculo de los M agos rojos. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


FORJAR ANILLO [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear anillos mágicos,poseedores de diversos efectos. Prerrequisito: Nivel de lanzador 12º Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base yemplear materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los anillos que estén estropeados,pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costarála mitad de PX,materiales ytiempo que te costaría haberlos creado directamente. Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en componentes materiales como en inversión de PX,tal ycomo se indica en sus respectivas descripciones. Por ejemplo,un anillo de tres deseos costará 15.000PX además del coste normal (es decir,tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo tres veces). Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado.


FORM A BESTIAL [GENERAL](E)
Puedes invocar el poder de tu tótem para cambiar tu forma física. Prerrequisito: rasgo de empatía salvaje. Tótem bestial,aptitud para cambiar de forma en un animal Enorme. Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para asumir la forma de tu bestia totémica una vez al día. Obtendrás todas las aptitudes sobrenaturales yextraordinarias de la criatura. Esta forma de bestia se sumaráa las habituales de la aptitud de forma salvaje yfuncionaráde la misma forma.


FORM A DE SABANDIJA [GENERAL](E)
Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en una sabandija en lugar de un animal. Prerrequisito: druida de nivel 5,alineamiento no bueno,Hijo del invierno. Beneficio: puedes convertirte en una sabandija Pequeña o M ediana. Obtienes la aptitud de asumir la forma de una sabandija Grande a nivel 8de druida,una sabandija M enuda a nivel 11 de druida yuna sabandija Enorme a nivel 15 de druida. En ningún caso los DG de la forma de sabandija pueden exceder los de tu nivel de druida. Especial: si tienes esta dote no puedes emplear tu forma salvaje para convertirte en un animal.


FORMA SALVAJE ADICIONAL[SALVAJE](DC)
Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de lo normal. Prerrequisito: aptitud para usar forma salvaje. Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de lo que podrías normalmente. Si eres capazde utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental,también ganas un uso adicional de forma salvaje elemental al día. Especial: puedes elegir esta dote varias veces,obteniendo el mismo beneficio cada vez.


FORM A SALVAJE DE DRAGÎN [GENERAL](D)
Puedes adoptar la forma de un dragón. Prerrequisitos: Sab 19,Saber (naturaleza)15 rangos,aptitud de forma salvaje. Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje para cambiar a un dragón Pequeño o Mediano. Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales del dragón cuya forma asumes,pero no las aptitudes sortílegas ni los poderes de lanzamiento de conjuros


FORM A SALVAJE ELEVADA [ELEVADA](OE)
Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de una bestia mágica de alineamiento bueno. Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje,nivel 8en clase con forma salvaje Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en un águila gigante,búho gigante,pegaso,perro intermitente o unicornio. También puedes convertirte en una versión celestial de cualquier animal en el que te puedas transformar. Obtienes las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales de la criatura. Esta aptitud cuenta como un uso de tu aptitud de forma salvaje.


FORM A SALVAJE R‰PIDA [SALVAJE](DC)
Puedes asumir forma salvaje más rápida yfácilmente de lo normal. Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje,Des 13. Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción de movimiento. Normal: un druida utiliza forma salvaje como una acción estándar.


FORTIFICACIÎN M EJORADA [FORJADO](E)
M ejoras tu fortificación de forjado,obteniendo inmunidad a los ataques furtivos yal daño adicional de los golpes críticos. Prerrequisito: ataque base +6. Beneficio: obtienes inmunidad a los ataques furtivos y al daño adicional de los golpes críticos,pero pierdes la capacidad de ser curado por los conjuros de la subescuela de curación.


FORTALEZA ÉPICA [ÉPICA](D)
Tienes una fortaleza tremendamente alta Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TSde Fortaleza.


FORTUNA DIVINA [DIVINA](M J2)
Con una rápida oración,podrás canalizar la energía divina para que te ayude a resistir un conjuro,veneno u otro efecto dañino. Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino,aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes como acción inmediata,para obtener un bonificador +4 a tu siguiente TS. Si este beneficio no se usa de inmediato,se perderáal inicio de tu siguiente turno.


FRENESÁCORTANTE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres capazde blandir tu arma de filo con una velocidad pasmosa,rebanando a tus enemigos en un abrir ycerrar de ojos. Prerrequisitos: Competencia con arma cortante elegida,Soltura con arma cortante elegida,Especialización con arma cortante elegida,ataque base +14. Beneficio: si empleas una acción estándar para atacar con cualquier arma cortante,podrás realizar un segundo ataque con ella. En tal caso,sufrirás un penalizador -5 a la primera tirada de ataque y-10a la segunda. Cuando emplees una acción de asalto completo con cualquier arma cortante,obtendrás un ataque adicional con tu ataque base más alto. No obstante,todos los ataques que realices ese asalto sufrirán un penalizador -5.


FUENTE DE VIDA [GENERAL](HH)
Tu fuerza vital es lo bastante poderosa como para hacerte resistente a todas las formas de consunción de energía ypérdida de nivel. Prerrequisitos: debes ser una criatura viva Beneficio: cuando seas golpeado por un ataque que consume energía o causa niveles negativos,ganas inmediatamente un tiro de salvación para resistir el efecto a la Categoría de Dificultad normal del ataque. Si esta salvación inicial tiene éxito,evitas cualquier nivel negativo aunque todavía sufres cualquier otro efecto del ataque o conjuro. Si esta salvación falla,el ataque continúa como si la tirada nunca se hubiera realizado (lo que significa que todavía recibes cualquier otra salvación a la que normalmente tengas derecho).


FUERZA DE PERSONALIDAD [GENERAL](AC)
Has cultivado una fe inquebrantable en tu propia valía. Tu noción del yo yde tu rumbo en la vida son tan fuertes que refuerzan tu fuerza de voluntad. Prerrequisitos: Car 13 Beneficio: sumas tu bonificador de Carisma (en vezdel de Sabiduría) a las salvaciones de Voluntad contra conjuros yefectos enajenadores.


FURIA ADICIONAL [GENERAL](CC)
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal. Prerrequisito: aptitud de frenesío Furia. Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente. Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.


FURIA CORRUPTA [CORRUPTA](HH)
Puedes canalizar tu degeneración física hacia un estado de furia. Prerrequisitos: Constitución 13, FURIA DELPUERCOESPÁN[T‰CTICA,GUERRERO](MJ2) Te arrojas al combate con alegría,empleando las púas de tu armadura yescudo para destrozar a tus enemigos. Prerrequisitos: Fue 13,competencia con armadura de púas yescudo con púas,Ataque poderoso,Soltura con un arma (armadura de púas),Soltura con un arma (escudo con púas),ataque base +6. Beneficio: la dote Furia del puercoespín te da acceso a tres maniobras tácticas especiales. Avalancha punzante:cuando emplees una acción de carga mientras lleves una armadura de púas y un escudo con púas (o nada)en tus manos, podrás saltar en el aire,hacerte una bola yconvertirte en un letal proyectil espinoso viviente. Un ataque con éxito con tu escudo con púas o armadura de púas,causaráun daño adicional igual al doble de tu bonificador por Fuerza. Podrás atacar con ambos (armadura y escudo)tras la carga y cada uno se beneficiaráde este bonificador al daño,pero sufrirás penalizadores habituales por luchar con dos armas. Golpetazo punzante:como acción de asalto completo mientras uses un escudo con púas,podrás elegir realizar un único ataque con tu mejor ataque base. Te cubrirás tras tu escudo,te impulsarás hacia adelante yembestirás a tu enemigo. Tendrás que entrar en el espacio de tu rival,lo que provocarásus ataques de oportunidad. A cambio,tu ataque causaráun daño adicional igual al doble de tu bonificador por Fuerza y otra cantidad acorde con tu tamaño (consulta la tabla inferior). Tras realizar este ataque,volverás rápidamente al espacio que ocupabas con anterioridad. No amenazarás ninguna casilla hasta el inicio de tu siguiente turno. Tamaño Daño adicional Pequeño 1d4 Mediano 1d6 Grande 1d8 Enorme 2d6 degeneración moderada Gargantuesco 2d8 Beneficio:abrazando la degeneración que Colosal 3d6 hayen tu cuerpo,puedes entrar en un estado de furia corrupta. En este estado,ganas un número de puntRespuesta punzante: cuando luches a la de golpe iguales a tu puntuación de degeneraciódefensiva y lleves un escudo con púas,podrás Estos puntos de golpe no son los primeros que se castigar a tus rivales con él como respuesta a sus pierden como hacen los puntos de golpe ataques. Determina cuál sería tu CA sin el temporales; cuando tu furia corrupta finalice, bonificador por escudo ycon el bonificador por debes restar este número de tu total de puntos de luchar a la defensiva. Si el ataque de un rival golpe. impacta contra la CA inferior,pero falla contra tu Durante tu furia corrupta, puedes CA real,habrá golpeado tu escudo,lo que te declarar que un ataque cuerpo a cuerpo va a ser permitirá desviar su arma de forma que quede un castigo corrupto y sumar la mitad de tu vulnerable ante tu contraataque. En tu siguiente puntuación de degeneración al daño causado por acción dispondrás de un bonificador +2a la tirada ese ataque. Si golpeas a una criatura inmune a los de ataque contra él con tu escudo con púas. efectos de la corrupción (como un muerto vivientcriatura con el subtipo M alvado),el castigo corrupto se gasta,pero no causa daño adicional. Tu furia corrupta dura un número de asaltos igual a tu puntuación de degeneración. Cuando termina,debes realizar un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 10 + tu puntuación de degeneración). Si fallas esta tirada,recibes 1d6 puntos de daño de Constitución yquedas Afectado durante 1 minuto.


FURIA DE DRAGÎN [GENERAL](E)
Puedes invocar el poder de tu dragón totémico para mejorar tu furia de bárbaro. Prerrequisitos: ataque base +4,Tótem dracónico,aptitud para entrar en furia o frenesí,región de origen Argonnessen. Beneficio: cuando entres en furia o frenesí,tu bonificador de armadura natural mejora en +2. Además,mientras dure tu furia o frenesí,obtendrás RE 10al tipo de energía asociado con tu dragón totémico (para un total de RE 15 mientras dure la furia).


FURIA DELGLOTÎN[SALVAJE](DC)
Puedes entrar en furia bersérker cuando te hieren Prerrequisitos: forma salvaje. Beneficios: si has sufrido daño durante el último asalto,puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita durante tu turno para entrar en furia. Mientras estás furioso,obtienes un bonificador +2 en Fuerza y en Constitución ysufres un penalizador -2a la CA. Esta furia dura 5 asaltos yno puede terminarse voluntariamente.


FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL](CC)
Haces pedazos barreras yobjetos cuando estás enfurecido. Prerrequisito: aptitud de frenesío Furia Beneficio: mientras estás enfurecido,obtienes un bonificador +8en cualquier prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados yestáticos.


FURIA INSTANT‰NEA [GENERAL](CC)
Activas tu furia instantáneamente. Prerrequisito: aptitud de frenesío Furia. Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia como acción gratuita en respuesta a la acción de otro. Así,puedes ganar los beneficios de la furia a tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por ejemplo,puedes elegir entrar en furia cuando un enemigo te ataque,o te lanza un conjuro (o ganar los beneficios de una Constitución mayor o tu bonificador en tus TSde voluntad)antes de saber los resultados del ataque. Debes ser consciente del ataque,pero puedes estar desprevenido. Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno.


FURIA INTIM IDATORIA [GENERAL](CC)
Tu furia produce miedo en tus oponentes. Prerrequisitos: aptitud de frenesío Furia. Beneficio: cuando te enfureces,designas a un único enemigo en un radio de 30pies,al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad Intimidar,del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito quedaráestremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar esta dote contra un único enemigo durante un encuentro en particular.


FURIA IRRACIONAL[GENERAL](M J2)
Luchas con una furia digna de una zarigüeya rabiosa o un enano borracho. En combate puedes ignorar los ataques más letales yseguir luchando incluso tras haber sufrido heridas o efectos terribles. Prerrequisitos: aptitud de furia o frenesí. Beneficio: mientras estés en combate podrás soportar los golpes más demoledores sin sufrir apenas efectos visibles. Como acción inmediata podrás retrasar el efecto de un único ataque,conjuro o aptitud empleado contra ti. El daño o efecto no se resolveráhasta el final de tu siguiente turno. Sólo podrás hacer uso de esta dote mientras estés bajo el efecto de tu aptitud de furia o frenesíysólo una vezpor cada activación de dichas aptitudes.


FURIA PROLONGADA [GENERAL](EI)
Tu furia dura más de lo que duraría normalmente. Prerrequisitos: aptitud de furia Beneficio: cada una de tus furias dura 5 asaltos adicionales más alláde su duración normal. Especial: puedes elegir esta dote varias veces ylos asaltos adicionales se apilan.


GALLARDÁA EN COM BATE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Tu personalidad arrebatadora ytus ágiles aptitudes interpretativas te permiten moverte por el campo de batalla con gran descaro. M ientras los brutos confían en sus espadas yarmaduras,túhaces uso de tu hiriente ingenio para burlar a tus enemigos. Prerrequisitos: Engañar 8 rangos,Interpretar 8 rangos,Intimidar 8 rangos. Beneficio: la dote Gallardía en combate te da acceso a tres maniobras tácticas especiales. Hacerse el muerto:caes al suelo como si hubieses expirado,dando a tus enemigos una falsa sensación de seguridad. Podrás hacerte el muerto,como acción inmediata,tras haber sufrido al menos 10puntos de daño de un único ataque. Quedarás tumbado en el suelo y deberás realizar una prueba de Engañar,enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de tu ataque (o cualquier otro testigo relevante). Si tienes éxito en la prueba,los presentes darán por sentado que estás muerto. Si a continuación te levantas ylo atacas en el mismo asalto,tu atacante perderá cualquier ataque de oportunidad que pudiese efectuar contra ti,además de perder su bonificador por Destreza a la CA contra el primer ataque que efectúes. Puedes usar esta maniobra una vezpor encuentro. Ponerse en pie tras hacerse el muerto no provoca ataques de oportunidad. Malentendido fortuito:durante un breve instante,parece que has bajado la guardia. Cuando tu enemigo se lance a por ti,te quitarás de en medio ysu ataque afectaráa uno de sus aliados. Al situarte en el punto adecuado y simular que eres un objetivo fácil,engañarás a tu rival para que cometa una pifia sonada. Para hacer uso de esta maniobra,tendrás que ser atacado con éxito por un enemigo. En tu siguiente turno,podrás emplear una acción de movimiento para realizar una prueba de Engañar enfrentada a su prueba de Averiguar intenciones. Si tienes éxito,podrás realizar una acción inmediata al inicio de su siguiente turno,para designar a un objetivo distinto para los ataques en cuerpo a cuerpo de dicho rival (que debe ser una criatura a la que también esté amenazando). Temible burlón: mediante la mezcla correcta de tu presencia intimidatoria ytu pericia marcial,podrás infundir tal pavor en tu adversario que no será capaz de hacerte frente con eficacia. En el turno inmediatamente posterior a haberle causado al menos 1 punto de daño,podrás realizar una prueba de Intimidar contra él como acción de movimiento. Si tienes éxito en dicha prueba,tu enemigo sufriráun penalizador a sus tiradas de ataque igual a tu bonificador de Carisma. Sólo podrás beneficiarte de esta maniobra con un enemigo de cada vez;su efecto duraráhasta el final del encuentro o hasta que cambies de objetivo. Si designas a un nuevo objetivo (al realizar otra prueba de Intimidar contra una criatura diferente),el anterior ya no sufrirá ninguna penalización a sus ataques contra ti. Los seres que sean inmunes al uso de la habilidad de Intimidar,como criaturas sin mente o inmunes al miedo,no podrán ser afectados por esta maniobra. GAM BITO DE ROBILAR [GENERAL,GUERRERO](M J2) Al hacer uso del gambito de Robilar,te expondrás al daño a cambio de obtener una posición más ventajosa. Este arriesgado movimiento no es apto para los torpes o los necios,ya que un contraataque fallido puede echar por tierra toda la ventaja obtenida. Lord Robilar,un guerrero temerario e impulsivo,legó su nombre a la posteridad al emplear esta táctica contra sus enemigos. Prerrequisitos: Reflejos de combate,ataque base +12 Beneficio: al inicio de tu turno podrás adoptar una pose que te deje vulnerable ante tu enemigo,pero que a cambio te sitúe en una buena posición para arremeter contra él en cuanto se comprometa en un ataque. Cualquiera que te ataque en ese turno obtendráun bonificador +4 a sus tiradas de ataque y daño. Como contrapartida,provocaráun ataque de oportunidad cada vezque lo haga. Resuelve cada ataque de oportunidad justo detrás del ataque de tu rival. Normal: no se provocan ataques de oportunidad al atacar. Además,los ataques de oportunidad se resuelven antes de que el enemigo complete la acción que los provocó.


GARRA DRAGONIL[DRAGONIL](RC)
Desarrollas las armas naturales de tus antepasados dragoniles. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: Obtienes garras. Puedes realizar un ataque natural con tu garra,causando daño en base a tu tamaño (Pequeño 1d4,M ediano 1d6,Grande 1d8). En cualquier asalto en el que lances un conjuro con tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar,puedes realizar un único ataque de garra como acción rápida contra un oponente que amenaces.


GARRASDE OSO PARDO [SALVAJE](DC)
Te crecen garras tan afiladas como las de un oso pardo. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener dos ataques de garras delanteras (ambos a tu ataque base ysumando tu bonificador de Fuerza). Las garras infligen daño perforante y cortante igual al de una espada corta apropiada de tu tamaño (1d6para Mediano,1d4 para Pequeño). Las garras duran 1 hora. Especial: si ya tienes un ataque de garra,estas garras lo sustituyen.


GEMELO DELTRUENO [REGIONAL](GJF)
Perteneces a la generación de gemelos enanos que nació después de la Bendición del trueno de Moradin en el año del Trueno. Prerrequisitos: enano (Aguas profundas,la costa de la Espada,el Espinazo del mundo,la Gran brecha,Infraoscuridad [Antiguo Shanatar],las montañas Galena,las montañas Humeantes o Turmish) Beneficio: tienes un hermano o hermana gemelo (idéntico o mellizo). Si tu gemelo estávivo yen el mismo plano que tú,puedes intentar una prueba de Sabiduría a CD 12para sentir en quédirección se encuentra. Si tienes éxito, durante la siguiente hora podrás conocer la dirección de tu gemelo con una acción de movimiento siempre que asílo desees. Puedes volver a intentar esta prueba una vezpor hora. Además,recibes un bonif. +2a las pruebas de Diplomacia e Intimidar. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


GIRO DE M UÑECA [GENERAL](CC)
Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera yrealizar un ataque devastador. Prerrequisitos: Des 17,Juego de manos 5 rangos,Desenvainado rápido. Beneficio: si desenvainas un arma ligera yrealizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto,coger a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esta dote sólo puede usarse una vezpor asalto yuna vezpor oponente durante un único encuentro de combate.


GNOM O DE LASROCASBRIBÎN [GENERAL](RF)
Tus engaños confunden particularmente los sentidos de tu objetivo. Prerrequisito: gnomo de las rocas. Beneficio: tus conjuros y aptitudes sortílegas de Ilusión (engaño) ganan +1 poder de conjuro (+1 a las CD de las salvaciones y+1 a las pruebas para superar la RC).


GNOM O DE LOSBOSQUESFANTASM AGÎRICO [GENERAL](RF)
Puedes proteger tu bosque natal con una variedad de fantasmagorías ypautas que confunden a tus enemigos. Prerrequisitos: gnomo de los bosques. Beneficio: tus conjuros de Ilusión (pauta)e Ilusión (fantasmagoría)y tus aptitudes sortílegas ganan +1 poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y bonificador +1 a las pruebas para superar la RC).


GOLPE ACERADO DOBLE [GENERAL](E)
Por medio del entrenamiento monástico con las armas,has dominado un estilo de lucha que emplea un arma de monje inusual:la espada de dos hojas. Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada de dos hojas), Soltura con un arma (espada de dos hojas),ráfaga de golpes como rasgo de clase. Beneficio: puedes considerar la espada de dos hojas como arma de monje especial,lo cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella.


GOLPE ACERADO EN ESPIRAL [GENERAL](E)
Por medio del entrenamiento monástico con las armas,has dominado un estilo de lucha que emplea un arma de monje inusual:la espada larga. Prerrequisitos: Competencia con arma marcial (espada larga),Soltura con un arma (espada larga),ráfaga de golpes como rasgo de clase. Beneficio: puedes considerar la espada larga como arma de monje especial,lo cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella.


GOLPE ARCANO [GENERAL](CC)
Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base +4. Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad),puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de ataque cuerpo a cuerpo,un impacto sin arma o armas naturales. Para hacerlo,debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior),pero obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto uro sacrif igual al nivel del conjicado,así de lucha que emplea un arma de monje inusual:la como un daño adicional de 1d4 puntos de daño xel lanza larga. nivel del conjuro sacrificado. El bonificador que se Prerrequisitos: Competencia con arma añade a tus tiradas de ataque debido a esta dote no sencilla (lanza larga),Soltura con un arma (lanza puede ser mayor que tu ataque base. larga),ráfaga de golpes como rasgo de clase. Por ejemplo,Yarren el hojacantante tiene Beneficio: puedes considerar la lanza larga un ataque base de +11 y la aptitud de lanzar como arma de monje especial,lo cual te permite conjuros arcanos de 4ºnivel. En su turno,decide realizar ráfagas de golpes con ella. sacrificar uno de sus conjuros de 4ºnivel para ese día,tachándolo como si lo hubiera utilizado. Hasta


GOLPE DEM OLEDOR [GENERAL,GUERRERO]
el siguiente turno,Yarren obtiene un bonificador +4 adicional a sus tiradas de ataque y4d4 puntos de La criatura puede descargar golpes que hagan que daño adicionales con un solo arma cuerpo a cuerpo sus oponentes más pequeños salgan volando como de su elección (su estoque).


GOLPE A LA ARTERIA [GENERAL](CC)
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos,dejando heridas que causan pérdidas masivas de sangre. Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo,ataque base +4. Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 1d6 puntos de daño adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejaráde sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 punto de daño adicional por asalto a la víctima,hasta que ésta recibe el Beneficio: como una acción de asalto completo,puedes entrar en el área ocupada por un oponente que sea al menos de una categoría de tamaño superior a la tuya. Puedes hacer entonces un ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador de ataque más alto contra la criatura,que está considerada desprevenida contra el ataque. Después de tu ataque,regresas a la casilla de 5' desde la que entraste a la casilla del oponente. Utilizar esta dote provoca ataques de oportunidad.


GOLPE BAJO M EJORADO [GENERAL,GUERRERO](RF)
Eres especialmente hábil utilizando la dote Golpe bajo. Prerrequisitos: Esquiva,Movilidad,Golpe bajo,ataque base +4. Beneficio: utilizar la dote Golpe bajo no provoca ataque de oportunidad cuando te mueves a la casilla de un oponente para realizar el ataque. Normal: un personaje con la dote Golpe bajo puede entrar en la casilla adyacente a un oponente para hacer un solo ataque yvolver entonces a su propia casilla. El oponente se considera desprevenido,pero el personaje puede sufrir un ataque de oportunidad.


GOLPE CON EL ESCUDO M EJORADO [GENERAL,GUERRERO]
Puedes golpear con un escudo yal mismo tiempo conservar su bonificador a tu CA. Prerrequisitos: Competencia con escudo. Beneficio:Cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA. Normal: Sin esta dote,un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.


GOLPE DE LA SERPIENTE [GENERAL](E)
Por medio del entrenamiento monástico con las armas,has dominado un estilo bolos. Prerrequisitos: Fue 25,Ataque poderoso,Embestida mejorada, tamaño Grande o mayor. Beneficio: como acción estándar,la criatura puede restar 4 de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo ydescargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a un oponente corporal más pequeño que ella misma con un golpe demoledor,su contrincante deberátener éxito en una salvación de Reflejos (CD =daño infligido)o saldrávolando 10pies en una dirección a elección de la criatura atacante y quedará abatido. La criatura atacante solamente puede empujar a su oponente en línea recta ya resultas del golpe el oponente no beneficio de una prueba de Sanar (CD 15),cualquier conjuro de cur aro puede moverse más cerca de la criatura atacante de la casilla donde se cualquier forma de curación mágica. Las heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre,esto es,dos golpes a la arteria con éxito causan 2puntos de daño adicionales por asalto hasta ser curados. Puedes causar sólo una herida que sangre por cada ataque furtivo con éxito.


GOLPE AXIOM ‰TICO [GENERAL](CC)
Puedes convertir tu puño en un instrumento de la ley. Prerrequisitos: impacto ki (legal),Puñetazo aturdidor. Beneficio: contra un oponente caótico,puedes realizar un ataque sin armas que inflige 2d6puntos de daño adicionales. Debes declarar que usas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto,un fallo en la tirada de ataque echaráa perder el intento). Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas inmunes al aturdimiento se ven afectadas por este daño adicional.


GOLPE BAJO [GENERAL,GUERRERO](RF)
Puedes meterte entre las piernas de criaturas mayores que túyatacarlas. Prerrequisitos: Esquiva,Movilidad,ataque base +4. encontraba al principio. Si un obstáculo impide la finalización del movimiento del oponente que ha salido volando,tanto el obstáculo como el oponente sufrirán 1d6 puntos de daño y éste se detendrá en el espacio adyacente al obstáculo.


GOLPE DESCARNADOR [GENERAL](E)
Has estudiado un estilo de lucha marcial practicado por los monjes devotos de la Burla,que te ha enseñado a cortar la piel de tus rivales de forma muy dolorosa. Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada kama),Soltura con un arma (kama). Beneficio: emplear el Golpe descarnador es una acción de asalto completo. Realiza una tirada de ataque con tu kama. Si aciertas a un enemigo vivo ycorporal,éste deberásuperar un TSde Fortaleza (CD 10+ ² de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab),además de sufrir el daño habitual,la CD se incrementa en 2puntos si empuñas dos kamas (las criaturas que empuñen más de dos kamas no ganarán beneficios adicionales). El objetivo sumarásu bonificador de armadura natural,si lo posee, como bonificador a este TS. Un objetivo que falle su TSquedarásacudido por un dolor terrible,ysufriráun penalizador -4 a sus tiradas de ataque,salvaciones y pruebas durante 1 minuto. Cienos,constructos,criaturas incorporales, criaturas inmunes la daño adicional de los golpes críticos,criaturas con inmunidades especiales al dolor,muertos vivientes yplantas no son vulnerables al efecto de esta dote. Especial: un monje maligno puede elegir Golpe descarnador como una de sus dotes adicionales a nivel 2ó6,si cumple los prerrequisitos.


GOLPE EFICAZ [GENERAL](M J2)
Cuando atacas las zonas vitales de un enemigo,siempre te las arreglas para causarle lesiones de importancia. Prerrequisito: aptitud de hostigar o ataque furtivo. Beneficio: cuando logres un golpe crítico contra un objetivo,añadirás el daño de tu aptitud de hostigar o ataque furtivo al daño causado. El multiplicador de crítico se aplicarásólo al daño normal,no al sumado gracias a esta dote. Este beneficio afecta tanto a las armas cuerpo a cuerpo como a las armas a distancia.


GOLPE H‰BIL [GENERAL](AC)
Puedes dirigir ataques contra los puntos débiles de las defensas de tu adversario. Prerrequisitos: Int13,Avistar 10rangos,Pericia en combate,ataque furtivo. Beneficio: como una acción estándar,puedes encontrar un punto débil en la armadura de un objetivo visible. Esto requiere una prueba de Avistar contra una CD igual a la CA de éste. Si tienes éxito,tu siguiente ataque contra él (el cual debe realizarse en el siguiente turno a más tardar) ignora el bonificador de armadura, natural o no, a la CA (incluyendo cualquier bonificador de mejora a ésta). El resto de bonificadores a la CA se aplican normalmente. Si utilizas un arma a distancia para llevar a cabo el ataque,tu oponente debe encontrarse a 30pies o menos de ti para que esta dote se aplique.


GOLPE M ORTAL [GENERAL](AC)
No pierdes el tiempo con enemigos abatidos. Prerrequisitos: Iniciativa mejorada,ataque base +2 Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso como acción estándar. Sin embargo,hacerlo provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.


GOLPE RESONANTE [GENERAL,GUERRERO](OE)
Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti. Prerrequisitos: Fue 13+,Ataque poderoso,Intimidar 7rangos. Beneficios: siempre que causes un impacto critico empleando un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente,tu rival deberásuperar un TS de Voluntad (CD 10+ ² de tu nivel de personaje + modificador de Carisma)o quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.


GOLPE SOBRE LA CABEZA [GENERAL](D)
Puedes hacer un peligroso ataque a cualquiera que intente aplastarte o pasarte por encima. Prerrequisitos: Ataque poderoso,ataque base +6,Lucha de cerca. Beneficio: puedes utilizar un arma perforante o cortante para realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que utilice un ataque para impactarte desde arriba,como arrollar,pisotear,picado poderoso o el ataque de aplastamiento de un dragón. No puedes utilizar esta dote si estás desprevenido o apresado. Esta dote no te concede un ataque de oportunidad adicional en un asalto,por lo que la dote no te seráde ayuda si no te quedan ataques de oportunidad disponibles. Obtienes un modificador especial de ataque basado en el tamaño del oponente,como se muestra a continuación. Si tu ataque acierta,realizas triple daño. Tamañodeloponente Bonificador Colosal +16 Gargantuesco +12 Enorme +8 Grande +4 Mediano o más pequeño +0 Especial: cualquier dado extra de daño que cause tu ataque (como la aptitud de ataque furtivo o una capacidad especial del arma)no se multiplica con esta dote. Si obtienes un impacto crítico,el daño extra que realizas se suma al daño extra que realizas con esta dote. Suma juntos todos los multiplicadores de daño de acuerdo a la regla estándar (consulta Cómo multiplicaren el Manual del Jugador). Por ejemplo,si tu arma hace doble daño con un impacto crítico, cualquier impacto crítico que realices mientras utilizas esta dote hace daño cuádruple.


GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente. Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado,Cargar con el escudo,ataque base +6 Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas,obligas al objetivo que sufre este ataque a efectuar un TSde Fortaleza (CD 10+ ² del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue),y además infliges el daño normal. Un defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente acción). Los constructos,los cienos,las plantas,los muertos vivientes,las criaturas incorporales ylas criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser atontadas.


GRAN DESGARRADURA [CAM BIANTE](E)
Sabes cómo golpear con tus garras donde duele. Prerrequisitos: cambiante con el rasgo garras afiladas,ataque base +4. Beneficio: si impactas con tus dos ataques de garra,causarás un daño adicional igual a 1d4 + ² de tu modificador de Fue,más un punto adicional por cada nivel de personaje que tengas.


GRAN FORTALEZA [GENERAL]
Eres más resistente de lo normal. Beneficio:obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.


GRAN GRITO DE KIAI[GENERAL](CC)
Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos. Prerrequisitos: Car 13,Grito de kiai,ataque base +9. Beneficio: cuando emitas un grito de kiai,tus oponentes huirán despavoridos durante 2d6asaltos a no ser que tengan éxito en su salvación de Voluntad (CD 10+ ² de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). El grito de kiai sólo afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú.


GRAN HENDEDURA [GENERAL,GUERRERO]
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus enemigos. Prerrequisito: Fue 13,Ataque poderoso,Hendedura,ataque base +4. Beneficio:Esta dote funciona igual que Hendedura,pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.


GRAN M ORDISCO [CAM BIANTE](E)
Sabes cómo hincar tus colmillos donde más duele. Prerrequisitos: cambiante con el rasgo colmillos largos,ataque base +6. Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de crítico x3. Normal: sin esta dote, tus ataques con colmillos tienen un multiplicador de crítico x2.


GRANADERO [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres muy hábil en el uso de las armas deflagradoras. Tu especialidad es lanzarlas al punto exacto en que causen más daño al explotar en medio de un combate. Beneficio: eres un experto con las armas deflagradoras ytodo tipo de mezclas incendiarias. Obtienes un bonificador +1 a tus tiradas de ataque con armas deflagradoras yun bonificador +1 al daño con dichas armas (también al de la salpicadura).


GRANDE Y EN CARGA [GENERAL](D)
Puedes evitar que los oponentes se acerquen dentro de tu alcance. Prerrequisitos: alcance natural de 10‘ o más,tamaño Grande o mayor. Beneficio: cuando realizas con éxito un ataque de oportunidad contra un oponente que se estámoviendo dentro de tu área de amenaza,puedes obligar al oponente a retrasarse al espacio de 5‘donde estaba antes de provocar el ataque de oportunidad. Después de impactar con tu ataque de oportunidad, realiza una prueba enfrentada de Fuerza contra tu oponente. Ganas un bonificador +4 por cada categoría de tamaño superior que tengas sobre tu oponente,yun bonificador normal +1 por cada 5 puntos de daño que hayas causado con tu ataque de oportunidad. Si ganas la prueba enfrentada,tu oponente es empujado hacia atrás 5‘hacia el espacio que acaba de dejar. Un oponente al que hayas empujado ya no se puede mover más en este asalto.


GRITO DE KIAI[GENERAL](CC)
Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos. Prerrequisitos: Car 13,ataque base +1. Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que puedan oír tu grito yse encuentren a un máximo de 30pies de ti pueden quedar estremecidos durante 1d6asaltos. El grito de kiai sólo afectaráa oponentes con menos DG o niveles de los que túposeas. Un oponente en el área afectada puede resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ² de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una vezal día.


GUARDA INICIADO [GENERAL](E)
Has sido entrenado en las antiguas tradiciones druídicas de los Guardas del bosque,una secta dedicada a la protección de las llanuras orientales ylos grandes bosques de los confines de Eldeen. Prerrequisitos: aptitud para lanzar espontáneamente convocaraliado natural. Beneficio: obtienes un bonificador +2 de desvío a tu CA cuando luches dentro de un bosque. Añades Saltar yTrepar como habilidades de tu clase de druida. Además,podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la lista de conjuros de druida del nivel correspondiente: 1er nivel:protección contra el mal 2ºnivel:detectarpensamientos 3er nivel:desplazamiento 4ºnivel:localizarcriatura 5ºnivel:inmovilizarmonstruo 6ºnivel:rechazo 7ºnivel:destieo 8ºnivel:pantalla 9ºnivel:inmovilizarmonstruo en grupo


GUARDABOSQUE [REGIONAL](GJF)
Eres uno con los poderosos bosques de Faerûn. Pocos pueden igualar tu conocimiento del bosque o tu habilidad en el campo de batalla que has elegido. Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto,el bosque Khondal,el bosque de Lezhyr o Sildëyuir),gnomo (el Gran Valle),humano (el Gran valle o las tierras de los Valles),mediano (el bosque Khondal),semielfo (Aglarond o el bosque Alto)o volodni (el bosque de Lezhyr). Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Avistar, Esconderse,Escuchar yM overse sigilosamente. Este bonificador aumenta hasta +3 cuando estás en un terreno boscoso. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


HABLA OSCURA [VIL](OV)
El personaje aprende algunas nociones de la lengua del verdadero poder oscuro. Prerrequisito: bonificador base de salvaciones Vol +5,Int15,Car 15 Beneficio: el personaje puede utilizar el Habla oscura para traer odio ymiedo a los demás,para ayudarle a lanzar conjuros malignos ycrear objetos mágicos ypara debilitar objetos mágicos. Ver apéndice. Normal: intentar pronunciar una palabra del Habla oscura siempre tiene como resultado la muerte inmediata para un hablante que no esté entrenado en este poder oscuro. Afortunadamente,es imposible hacer que alguien use el Habla oscura si no lo desea,debido a lo exigente ypreciso de la pronunciación del lenguaje. Especial: el personaje obtiene un bonificador +4 de circunstancia en los tiros de salvaciones realizados cuando alguien utilice el Habla oscura contra él.


HALO DE LUZ [ELEVADA](OE)
Estas cubierto por una radiante luzque te señala como sirviente de los ideales mas puros. Toda la gente a la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres un campeón del bien yfavorecido por los poderes de los planos superiores. El halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede tomar la forma de rayos de luzalrededor de tu cabeza. Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor como signo de pureza ydevoción a los poderes del bien. Obtienes un bonificador +2de circunstancia a todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones realizadas cuando actúes con criaturas buenas. Tu luminosidad ilumina como una lámpara común,puedes eliminar este brillo a voluntad yreactivarlo de nuevo como acción gratuita.


HENDEDURA [GENERAL,GUERRERO]
Puedes dar golpes muypoderosos. Prerrequisito: Fue 13+,Ataque poderoso. Beneficio:siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pgpor debajo de 0 o matándola),podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5‘antes de efectuar este ataque adicional,que deberás realizar con la misma arma ybonificador que se usópara el ataque que abatióa la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vezpor asalto.


HERENCIA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA](M J2)
Tu árbol genealógico se manifiesta en la forma de varias aptitudes especiales. Tendrás acceso a poderes similares a los de un arconte. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1. Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y petrificación igual al número de dotes de hechicero celestial que poseas. También añadirás protección contra el mal a tu lista de conjuros conocidos de nivel 1 de hechicero. Este conjuro se sumaráa los que conozcas en función de tu nivel de hechicero.


HERENCIADE HECHICEROINFERNAL[HEREDADA](MJ2)
Tu energía arcana innata proviene de tus antepasados infernales. Tu sangre corre espesa con su poder,lo que te concede varias aptitudes especiales. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1. Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y veneno igual al número de dotes de hechicero infernal que poseas. Cuando emplees un conjuro de conjuración (convocación)para llamar a un ajeno maligno,sumarás +2a tu nivel de lanzador.


HERENCIA DRAGONIL[DRAGONIL](RC)
Tienes una mayor conexión con tu distante linaje dragonil. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1º. Beneficio: puedes elegir un dragón de la lista de Herencia dragonil presentada más adelante yobtener la clase indicada como habilidad de clase. Esta es tu herencia dragonil,que no puede cambiarse una vezse ha adquirido la dote. Los semidragones deben elegir el mismo tipo de dragón que su progenitor. Además,obtienes un bonificador en los TS contra sueño yparálisis, asícomo conjuros yaptitudes con el tipo de energía de tu Herencia dragonil. Este bonificador es igual al número de dotes dragoniles que tengas. Tipo de dragón Tipo de energía Habilidad Azul Electricidad Escuchar Blanco Frío Equilibrio Negro Ácido Esconderse Rojo Fuego Intimidar Verde Ácido Moverse sigilosamente Bronce Electricidad Supervivencia Cobre Ácido Esconderse Oro Fuego Sanar Oropel Fuego Reunir información Plata Frío Disfrazarse


HERIDASESPONT‰NEAS[GENERAL](DC)
Prerrequisitos: Sab 13,Saber (religión)4 rangos,alineamiento no bueno,capacidad para lanzar cualquier conjuro de infligirheridas. Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea conjuros de infligir(de la lista de conjuros de tu clase)igual que un clérigo. Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.


HIJO DEL INVIERNO [GENERAL](E)
Has sido entrenado en las tradiciones druídicas de los Hijos del invierno,una secta de los confines de Eldeen que abraza los preceptos de la decadencia yla muerte. Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocaraliado natural,alineamiento bueno. Beneficio: puedes emplear cualquier conjuro de druida que normalmente fuese dirigido contra animales también contra sabandijas. Se considera que una sabandija descerebrada tiene Inteligencia 2 a efectos de enfrentarse a tu poder mental,ypuede ser hechizada,calmada o blanco de tu empatía salvaje o aptitudes similares. Además,podrás emplear tus conjuros de convocaraliado natural para convocar sabandijas. Añade los siguientes monstruos a la lista de criaturas que puedes convocar a cada nivel correspondiente: 1er nivel Araña monstruosa,Pequeña Ciempiés monstruoso,M ediano Escorpión monstruoso,Pequeño 2ºnivel Araña monstruosa,M ediana Ciempiés monstruoso,Grande Escorpión monstruoso,M ediano Hormiga gigante,obrera


HOM BRE DE M UNDO [GENERAL](AC)
Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos conocidas Prerrequisitos: Int13. Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si tuvieras ² rango en ella. Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades que normalmente sólo las permiten si se tiene entrenamiento con ellas (como las de Descifrar escritura ySaber). Si una no proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma),esta dote no tiene efecto. Normal: sin esta dote no puedes intentar pruebas de algunas habilidades (Abrir cerraduras,Conocimiento de conjuros,Descifrar escritura, Inutilizar mecanismo,Juegos de manos,Oficio,Piruetas,Saber,Trato con animales yUsar objeto mágico)a menos que tengas rangos en ellas.


HOSTIGADOR ESPECTRAL [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Te has entrenado exhaustivamente en el uso de la magia que te haga invisible. En combate empleas esta experiencia para acosar a tus rivales yaumentar tu esperanza de vida. Prerrequisito: ataque base +6. Beneficio: obtendrás beneficios adicionales mientras seas invisible. Las criaturas que no sean capaces de verte sufrirán un penalizador -5 a sus pruebas de Escuchar para detectar tu presencia. Una criatura que emplee un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier casilla que ocupes provocaráun ataque de oportunidad por tu parte. Deberás decidir si realizas este ataque o no antes de comprobar si la criatura te encuentra;si efectúas el ataque de oportunidad e impactar,tu enemigo te detectaráde forma automática.


IM PACTO ACROB‰TICO [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Tus diestras maniobras ytu pericia con las piruetas te permiten atravesar las defensas de tus enemigos,para realizar ataques muy precisos Plaga de arañas contra ellos. Prerrequisito: Piruetas 12rangos. 3 er nivel Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Araña monstruosa,Grande Piruetas para evitar un ataque de oportunidad de un rival, Ciempiés monstruoso,Enorme obtendrás un bonificador +4 a tu siguiente tirada de Hormiga gigante,reina ataque contra dicho enemigo,siempre que el ataque tenga Hormiga gigante,soldado lugar antes de que termine tu turno actual. 4ºnivel


IM PACTO APLASTANTE [GENERAL]
Avispa gigante (M J2) Escorpión monstruoso,Grande Empuñas un arma contundente con fuerza M antis religiosa gigante imparable,lo que te permite machacar cualquier Plaga de langostas defensa de tus enemigos. Prerrequisito: Competencia con arma contundente, Soltura con arma contundente, Especialización con arma contundente,ataque base +14. Beneficio: cuando emplees una acción de ataque completo mientras luches con cualquier arma contundente,cada ataque consecutivo que logres infligir mermará las defensas de tu rival,concediéndote un bonificador +1 acumulativo a cada tirada de ataque posterior hasta el final del turno.


IM PACTO ARRASADOR [GENERAL](AC)
Dominas el arte de asestar golpes precisos contra criaturas no vivas mientras canalizas energía de conjuros a través de tus ataques cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: ataque furtivo,5ºnivel de lanzador Beneficios: para activar esta dote,debes sacrificar uno de los conjuros de tu asignación diaria (nivel 1 de conjuro mínimo). Esto es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. A cambio,ganas un bonificador introspectivo a tus tiradas de ataque y a las de daño cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. El bonificador a las tiradas de ataque es igual al nivel del conjuro sacrificado. El que se aplica a las de daño es de 1d6por nivel del conjuro sacrificado,más cualquier daño adicional basado en tu aptitud de ataque furtivo. Estos bonificadores se aplican solamente contra una clase de criatura, dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si renuncias a uno arcano,se aplican contra constructos;si es uno divino,contra muertos vivientes. Ejemplo:una maga de 5ºnivel/pícara de nivel 1 activa esta dote, sacrificando un conjuro preparado de telaraña. Gana un bonificador introspectivo de +2a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra constructos durante 1 asalto,ytambién suma 3d6puntos de daño a los ataques con éxito contra este tipo de criaturas durante ese asalto (2d6por el conjuro de nivel 2, más 1d6por su ataque furtivo). 5ºnivel Carroñero reptante Escarabajo astado gigante Plaga de ciempiés 6ºnivel Ciempiés monstruoso,Gargantuesco Escorpión monstruoso,Enorme 7ºnivel Araña monstruosa,Gargantuesca Plaga de avispas infernales 8ºnivel Ciempiés monstruoso,Colosal Escorpión monstruoso,Gargantuesco 9ºnivel Araña monstruosa,Colosal Escorpión monstruoso,Colosal


HISTORIA ORAL [GENERAL](RF)
Estás versado en el arte de la narración yla historia oral de tu cultura. Regiones: las Lunshaes,el Norte,enano ártico,enano dorado,enano escudo. Beneficio: obtienes un +2 a todas las pruebas de Saber (historia)e Interpretar. Esta dote no te permite asestar golpes críticos o ataques furtivos a constructos o muertos vivientes.


IM PACTO ASOM BROSO [GENERAL](AC)
Puedes infligir una herida que entorpece el movimiento de un oponente. Prerrequisitos: ataque base +6,ataque furtivo Beneficios: si infliges daño con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, también puedes causar una herida que limite la movilidad de tu enemigo. Durante 1 asalto (o hasta que el objetivo reciba una prueba de Sanar a CD15 o cualquier curación mágica que cure al menos 1 punto de golpe,lo que suceda antes),se considera que tu objetivo estágrogui,incluso si su daño no letal no es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales. Un objetivo puede resistir ese efecto realizando una salvación de Fortaleza (CD igual al daño infligido). Los efectos de varios impactos asombrosos contra la misma criatura no se apilan. Esta dote no tiene efecto contra criaturas que no son vulnerables al daño de ataque furtivo.


IM PACTO ATENUADO [GENERAL,GUERRERO](OE)
Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas normales. Beneficios: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para causar daño no letal,sin ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño no letal con tus ataques furtivos. Esta dote no te permite causar daño no letal con armas a distancia. Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal obtienes un -4 a tu tirada de ataque


IM PACTO BRUTAL [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Puedes dejar inconsciente a tus enemigos con tu maza,maza de armas,bastón o mangual. Pocas víctimas querrán estar cerca de un guerrero con reputación den noquear a tus rivales de un solo golpe. Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6. Beneficio: si empleas tu Ataque poderoso para aumentar el daño causado por un arma contundente,podrás intentar realizar un impacto brutal. Deberás declarar su uso antes de realizar la tirada de ataque. Si impactas ytu rival sufre daño,deberásuperar un TSde Fortaleza (CD 10+ el daño adicional causado por el Ataque poderoso)o quedar indispuesto durante 1 asalto. Puedes hacer uso de esta dote una vezpor asalto,durante tu acción de asalto. Especial: esta dote no se puede emplear contra criaturas que sean inmunes al daño adicional de los golpes críticos.


IM PACTO CON ARM ASVIL [VIL](OV)
El personaje puede concentrar poder maligno en los golpes de su arma. Prerrequisito: Car 15,Soltura con el arma específica. Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con un tipo específico de arma,causa 1 punto adicional de daño vil.


IM PACTO CON VARITA [GENERAL](RC)
Canalizas la energía mágica de una varita a través de tus ataques de cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Usar objeto mágico 4 rangos. Beneficio: como una acción estándar,puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo con una varita,gastando una carga para infligir 1d6 puntos de daño a la criatura golpeada. No aplicas ningún daño adicional a este ataque,sea cual sea su fuente (incluidos los bonificadores por ataque furtivo, enemigo predilecto ycastigar),pero puedes activar la varita como parte del ataque. Si el conjuro lanzado es un sortilegio de rayo o apuntado,la criatura golpeada es su objetivo (los rayos golpean automáticamente). Si el conjuro afecta un área o crea una expansión,puedes designar como punto de origen del sortilegio cualquier intersección de la cuadrícula en el espacio de la criatura (pero al hacerlo puedes quedar túmismo dentro del área). Los sortilegios con un efecto que no cubre un área (como los diferentes conjuros de convocar monstruo)no pueden usarse con un ataque de impacto con varita.


IM PACTO DEFENSIVO [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso. Prerrequisitos: Des 13,Int13,Pericia en combate,Esquiva. Beneficio: si un oponente te ataca yfalla mientras estás usando la acción de defensa total,le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que no te ataque o contra un oponente que te ataque yacierte.


IM PACTO DOBLE [GENERAL,GUERRERO](AC)
Eres un experto hostigador,diestro en el combate con dos armas. Tu amplio entrenamiento con éstas te permite atacar con ambas mientras te mueves entre un combate caótico o mientras corres. Prerrequisitos: Combate con dos armas,Combate con dos armas mejorado. Beneficio: como una acción estándar,puedes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil como con la de la torpe. Ambos ataques utilizan la misma tirada de ataque para determinar su éxito, utilizando el peor de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un arma a una mano o una ligera en tu mano hábil yuna ligera en la torpe,sufres un penalizador de -4 a esta tirada de ataque;de lo contrario sufres uno de -10. Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño yotras resistencias se aplican por separado contra cada ataque de éstas. Especial: cuando realizas este ataque,aplicas el daño basado en la precisión (como el de un ataque furtivo)una sola vez. Si logras asestar un golpe crítico,sólo el arma en tu mano hábil inflige el daño adicional de éste;la de tu mano torpe inflige el daño normal.


IM PACTO INTIM IDATORIO [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Sabes cómo realizar un despliegue de toda tu pericia marcial,destinado a desmoralizar a tus rivales. Tu pose,método de ataque ysoltura les demostrarán que eres capazde acabar con ellos sin empezar a sudar. Tu mensaje es claro:si decidieses atacarles en serio,no tendrían la más mínima oportunidad. Prerrequisito: Intimidar 4 rangos Beneficio: podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción estándar contra un enemigo. Resta de tu tirada de ataque una cantidad igual o inferior a tu ataque base. Si logras impactar a tu rival,podrás realizar de inmediato una prueba de Intimidar contra él,con un bonificador igual a la cantidad que restases a tu tirada de ataque. Si la prueba tiene éxito,la víctima quedaráestremecida durante el resto del encuentro. No podrás usar esta dote para empeorar la condición de un enemigo más alládel estremecimiento.


IM PACTO K‰RM ICO [GENERAL](CC)
Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable:en el mismo instante en que te golpea a ti. Prerrequisitos: Des 13,Pericia en combate,Esquiva. Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción,eliges sufrir un penalizador -4 en tu CA,a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (o de ataque de toque cuerpo a cuerpo)contra ti. El oponente que te haya golpeado debe encontrarse en tu área amenazada,yesta dote no te concede más ataques de oportunidad de los que normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno especificas que estás activando esta dote,yel cambio en tu CA ytu aptitud de efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente turno.


IM PACTO KISAGRADO [ELEVADA](OE)
Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas. Prerrequisitos: Car15+,Impacto sin armas mejorado,Impacto ki (sagrado),Santificar impacto ki Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6puntos de daño sagrado adicional a las criaturas malignas. Además se considera sagrado lo cual significa que puede superar la RD de los ajenos malignos. Esta dote no se aplica con el daño de la dote Santificar impacto ki.


IM PACTO KIVIL [VIL](OV)
El personaje puede concentrar poder maligno en su impacto sin armas. Prerrequisito: Car 15,Impacto sin armas mejorado Beneficio: cada vezque el personaje inflija daño con su impacto sin armas,causa 1 punto adicional de daño vil.


IMPACTO M ARCIAL[MARCIAL,GUERRERO](M J2)
Tu intenso estado de concentración te permitiráprever el momento crítico en el que se decida la victoria o la derrota. Al emplear toda la energía restante de tu foco en un asalto total,podrás arrasar las defensas de tus enemigos. Prerrequisitos: Sab 13,Foco marcial,otras dos dotes marciales cualesquiera. Beneficio: si eliges poner fin a tu foco marcial como acción rápida, durante el resto de tu turno obtendrás un bonificador a tus tiradas de ataque y daño igual al número de dotes marciales que poseas. Al gastar tu foco de esta forma,perderás de inmediato los beneficios de cualquier dote marcial que requiera que mantengas tu foco marcial.


IM PACTO SAGRADO [ELEVADA](OE)
Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad bondadosa. Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo. Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna,tira D8para calcular el daño (en lugar de D6)además de que el ataque se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño.


IM PACTO SIN ARM A M EJORADO [GENERAL,GUERRERO]
Eres muyhábil luchando sin armas. Beneficio:se consideraráque estás armado aun cuando no lo estés; es decir,los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante,túsigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma. Además,tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal,a tu elección. Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin armas,ysólo puedes infligir daño no letal con estos ataques. Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a 1ºnivel,por lo que no necesita elegirla.


IM PACTO SIN ARM A VERS‰TIL [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Haces uso de una gran variedad de estilos de lucha sin armas,lo que te permitiráalterar el tipo de daño causado con cada golpe. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado Beneficio: podrás elegir,como acción rápida,que tus ataques sin armas causen daño contundente,perforante o cortante. Una vezhayas hecho la elección,todos tus ataques sin armas causarán el mismo tipo de daño hasta que emplees otra acción rápida para volver a cambiarlo.


IM PACTO R‰PIDO [M ONSTRUOSA](D)
Puedes atacar más de una vezcon un arma natural. Prerrequisitos: Des 9,uno o más pares de armas naturales,tipo aberración,dragón,elemental,bestia mágica o vegetal,ataque base +10 Beneficio: si posees un par de armas naturales,como dos garras,dos alas o dos topetazos,puedes realizar un ataque adicional con una de esas armas con una penalización de -5. Las criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir esta dote,como una criatura con tres brazos ytres ataques de garra. Normal: sin esta dote,sólo atacas una vezcon cada arma natural. Especial: sólo puedes coger esta dote una vezpor cada par de armas naturales que posees. Por ejemplo,un dragón auténtico Grande posee los ataques de mordisco,dos garras,dos alas yun ataque de cola. El dragón puede coger esta dote dos veces,una para sus garras yotra para sus alas.


IM PACTO R‰PIDO M EJORADO [M ONSTRUOSA](D)
Puedes realizar múltiples ataques con armas naturales. Prerrequisitos: Des 9,uno o más pares de armas naturales,tipo aberración,dragón,elemental,bestia mágica o vegetal,ataque base +15, Impacto rápido. Beneficio: si posees un par de armas naturales,como dos garras,dos alas o dos topetazos,puedes realizar dos o más ataques adicionales con una de esas armas,el primero con una penalización -5 ylos subsiguientes ataques con una penalización adicional de -5,pero nunca más de cuatro ataques adicionales. Las criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir esta dote. Por ello,una criatura con tres brazos ytres ataques de garra también puede adquirir esta dote. Normal: sin esta dote,sólo atacas una vezcon cada arma natural. Especial: sólo puedes coger esta dote una vezpor cada par de armas naturales que posees. Por ejemplo,un dragón auténtico Grande posee los ataques de mordisco,dos garras,dos alas yun ataque de cola. El dragón puede coger esta dote dos veces,una para sus garras yotra para sus alas.


IM PULSAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](OV)
Una de las aptitudes sortílegas de la criatura es más difícil de resistir de lo que sería normalmente. Beneficio: la Clase de Dificultad (CD)del tiro de salvación de una aptitud sortílega impulsada aumenta en +2. Cada una de las aptitudes sortílegas de una criatura puede ser impulsada tres veces por día,aunque la dote no permite a la criatura exceder su límite de uso normal para ninguna aptitud. Así, si un súcubo decide impulsar su aptitud de sugestión,puede utilizar una sugestión impulsada hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de sugestión de nuevo de manera normal (ya que puede utilizar sugestión a voluntad),o puede impulsar otra de sus aptitudes sortílegas,como hechizar monstruo. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vezque se elija,la criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces adicionales por día.


IM PULSAR RESISTENCIA A CONJUROS[GENERAL](OV)
Haciendo un trato con un poder maligno,el personaje se hace aún más resistente a la magia. Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. Beneficio: si el personaje ya tenía una resistencia a conjuros innata, obtiene un bonificador +2 profano a su puntuación previa de resistencia a conjuros.


IM PULSO PROFANO [DIVINA](DC)
Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de infligir heridas que se lancen cerca de ti. Prerrequisitos: aptitud para reprender muertos vivientes. Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para colocar un aura de energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a una de esas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente,sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.


IM PULSO SAGRADO [DIVINA](DC)
Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de curarheridas que se lancen cerca de ti. Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar para colocar un aura de energía positiva en toda criatura en un radio de 60pies. Cualquier conjuro de curarque se lance a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente,sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.


INCANSABLE [REGIONAL](GJF)
No conoces el significado de la palabra "abandonar". Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada,Infraoscuridad [antiguo Shanatar]o las montañas Galena),hombre lagarto (Surkh),humano (las tierras de la Horda,Veisa,la Vereda o Zhindol),lenauro (el Sheír)u orco (las tierras de la Horda). Beneficio: reduces los efectos de las condiciones exhausto yfatigado en un paso. No puedes quedar exhausto,ysi resultas expuesto a un efecto o condición que normalmente te dejaría exhausto (como el conjuro olas de agotamiento),quedas en su lugar fatigado. Si un efecto o condición (como el fin de la furia de los bárbaros)te dejaría normalmente fatigado,dicho efecto es negado. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


INCREM ENTO DE ACCIÎN [GENERAL](E)
Tienes la capacidad de alterar tu suerte de forma drástica en circunstancias peliagudas. Beneficio: cuando gastes un punto de acción para alterar el resultado de una tirada,una prueba de habilidad,una prueba de característica o un TS, tirarás d8en lugar de d6para después sumar el resultado a la tirada de d20.


INDAGAR [GENERAL](E)
Puedes emplear tus habilidades de Saber para extraer información de libros, pergaminos yotros archivos de datos yhechos. Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes emplear las habilidades de Saber. Te permite emplear una habilidad de Saber para moverte por una biblioteca,una oficina de archivos,el depósito de un cronista o los registros de una iglesia para descubrir algo de información. Debes ser capazde leer el idioma de los textos escritos para poder indagar en ellos. Indagarsobre un tema:con el tiempo suficiente (normalmente 1d4 horas,aunque el DM puede aumentar el tiempo basándose en la cantidad de material que debas examinar)yuna prueba de habilidad con éxito contra CD 10,obtendrás una comprensión general sobre el tema que estés estudiando. Este hecho da por sentado que la información que estás buscando estácontenida en el material a tu disposición. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba,más detallada ymejor serála información (dentro de los límites disponibles en el material fuente). Cuando quieras hallar información concreta sobre un tema específico, primero deberás encontrar una biblioteca con tomos relacionados con él. La calidad de la biblioteca o de los tomos en ella podráconceder bonificadores de circunstancia a tu prueba de Saber cuando realices la pesquisa. Las bibliotecas genéricas (como las que se pueden encontrar en mansiones ricas,pequeñas iglesias o villas rurales)contienen información básica sobre muchos temas,lo cual concede un bonificador +1 de circunstancia. Una biblioteca centrada en un único tema (normalmente regentadas por iglesias u organizaciones dedicadas a algún fin concreto)concede un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Saber relacionadas con ese tema. Las colecciones de tomos más exhaustivas son difíciles de encontrar, pero conceden un bonificador +4 de circunstancia. Tales recopilaciones residen en iglesias grande, algunas de las ciudades más importantes, algunas organizaciones o instituciones,la Universidad de Morgrave o en las oficinas de los cronistas principales. M ás raras aún de encontrar yconsultar son las colecciones magistrales, que conceden un bonificador +6de circunstancia. Las colecciones magistrales se pueden encontrar en unas pocas casas de las M arcas del dragón,una o dos bibliotecas reales yen la Biblioteca de Korranberg. Examinarregistros:examinar libros o registros para tener una idea general sobre sus contenidos lleva tiempo,habilidad y algo de suerte. ¿Has encontrado un montón de legajos en el laboratorio de un alquimista?¿Has descubierto unos registros en la guarida de un señor del crimen? ¿Has localizado los archivos que registran los impuestos recaudados en la ciudad? Para tener una idea general sobre la información contenida en esos textos,ysi te es de utilidad o no,deberás realizar una prueba de indagación empleando la habilidad de Saber más pertinente. La CD dependeráde la complejidad del código o sistema de archivado que se haya empleado. Complejidad CD Tiempo del código de saber necesario Básica 10 1d4 horas Simple 15 1d4+1 horas Moderada 20 1d4+2 horas Compleja 30 1d4+4 horas En cualquier prueba que tenga éxito,cuanto mayor sea el resultado,mejor y más completa será la información que extraigas. Si te dedicas a buscar un hecho,fecha,mapa o información similar específica,el DM podráincrementar la CD desde un simple +5 hasta un +15. Puedes volver a intentar una prueba de Saber realizada para indagar, aunque si el material que estás empleando no contiene los datos que buscas no podrás hallarlos. Puedes elegir 10ó20cuando realices una prueba de Saber para indagar acerca de un tema o examines libros o registros. Este uso de la habilidad de Saber requiere un mínimo de 1d4 horas.


INICIATIVA M EJORADA [GENERAL,GUERRERO]
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal Beneficios:obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.


INM UNIDAD AL VENENO [GENERAL](OV)
Después de una prolongada exposición a un veneno o toxina,el personaje se ha vuelto inmune a la misma. Beneficio: el personaje es inmune a un veneno específico (elegido por el DM o por el jugador),que puede estar disponible como veneno para armas,ser el veneno de una criatura específica o tratarse de otro tipo de toxina. El personaje también obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los tiros de salvación contra otros venenos. Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces, eligiendo un tipo diferente de veneno cada vez. El bonificador +1 contra otros venenos no se aplica consigo mismo,ya que las circunstancias de cada una de las inmunidades al veneno son esencialmente las mismas.


INSCRIBIR ROLLO DE PERGAM INO [CREACIÎN DE OBJETOS]
Puedes crear rollos de pergamino a partir de,los cuales tú mismo u otro lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos. Prerrequisito: nivel de lanzador 1º Beneficio:puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado xsu nivel de lanzador x25 po. Para inscribir uno de estos objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base yemplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,además de correr con los costes derivados del precio base.


INSCRIBIR RUNA [CREACIÎN DE OBJETO](GJF)
Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros hasta ser descargadas. Prerrequisitos: Int13,habilidad de Artesanía apropiada,lanzador de conjuros divinos de nivel 3. Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso como una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser inscrito ydebes proporcionar cualquier componente material o foco que éste requiera. Si lanzar el conjuro reducirátu total de PX,debes pagar este coste al comenzar la runa,además del coste de PX que tiene la runa por símisma. Del mismo modo,los componentes materiales resultan consumidos al comenzar la escritura,aunque los focos no. Consulta "Magia Rúnica"en el Capítulo 2del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados para los detalles sobre las runas yla magia rúnica. Un único objeto de tamaño M ediano o menor sólo puede contener una runa. Un objeto mayor puede albergar una runa por cada 25'cuadrados de superficie que tenga. Las runas no pueden ser situadas sobre criaturas,aunque pueden ser inscritas en el equipo que lleve una criatura. La runa tiene un precio igual a su nivel de conjuro xnivel de lanzador x50po (un conjuro de nivel 0cuenta como 1/2nivel. Debes gastar 1/25 de este precio en PX yutilizar materias primas por un valor de la mitad del precio para inscribir la runa. Nota: el multiplicador de precio de las runas dado aquí(50 po) reemplaza al proporcionado en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados (100po).


INSERTAR FOCO DE CONJURO [M ONSTRUOSA](D)
Puedes imbuir en tu cuerpo los componentes de foco de tus conjuros. Prerrequisitos: Con 13,tipo dragón,capacidad de lanzar conjuros. Beneficio: puedes imbuir en tu piel el componente de foco para conjuros que conozcas cómo lanzar,yutilizar el foco insertado en cualquier momento en que lances el conjuro. Puedes insertar un número de focos igual a tu puntuación de Constitución. Especial: el valor total de los focos de conjuro que un dragón haya insertado en su piel debe ser considerado parte de su tesoro.


INQUISIDOR DEVOTO [GENERAL](AC)
Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento ymétodos que muchos paladines consideran cuestionables. Utilizando las tácticas poco convencionales de los pícaros ylos asesinos,has aprendido a infligir ataques furtivos devastadores contra enemigos malignos. Prerrequisitos: ataque furtivo,castigar al mal. Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de ataque furtivo y de castigar al mal contra el mismo enemigo en un solo ataque,puedes atontarle. Un adversario afectado por ambas aptitudes debe realizar un TSde Voluntad (CD 10+ 1/2de tu nivel de personaje + tu modificador de Car)para no quedar atontado durante 1 asalto. Además,puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de pícaro. Sin embargo,debes continuar siendo legal bueno para conservar tus aptitudes de paladín yadquirir niveles de esta clase. Asimismo,todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.


INTENSIFICAR ALIENTO [M ETAALIENTO](D)
Tu arma de aliento es más mortífera de lo normal. Prerrequisitos: Con 13,arma de aliento. Beneficio: puedes incrementar la CD de tu arma de aliento hasta un número igual a tu bonificador de Constitución. Por cada punto que incrementes la CD,añade +1 al número de asaltos que debes esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento.


INTENSIFICAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](RC)
Puedes usar una aptitud sortílega como si tuviera un equivalente de nivel superior al normal. Prerrequisitos: aptitud sortílega a 6ºnivel de lanzador o superior. Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las restricciones de más adelante)para que tenga mayor nivel hasta tres veces al día (o el límite normal de la aptitud,lo que sea menor). El nivel de conjuro equivalente de la aptitud intensificada es dos niveles mayor de lo normal (hasta un máximo de 9ºnivel),yse calculan todos los efectos dependientes del nivel (incluidos las CDs de salvación)al nivel superior. La aptitud sortílega que deseas intensificar sólo puede elegirse de entre aquellas que duplican un conjuro de un nivel inferior o igual a la 1/2de su nivel de lanzador (redondeado a la baja)menos 2. Para un sumario consulta la columna Nivel de lanzador a potencia,en la tabla de la página 303 del Manual del jugador. Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez,cada vez aplicándola a una aptitud sortílega diferente.


INTENSIFICAR CONJURO [M ETAM ‰GICA]
Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real. Beneficio:un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9ºcomo máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas,intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado serátan difícil de preparar ylanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo,un clérigo podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4ºnivel (en lugar de uno de 2º)ya todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel. Turmish),hombre lagarto (Surkh),humano (Damara,el Gran Valle,Ámpiltur, islas Lunshaes),orco (Amn,Khessenta o Veisa)o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]). Beneficio: recibes +5 pg. Especial: no puedes elegir esta dote más de una vez,pero sus beneficios se apilan con Dureza. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


INTUICIÎN DE COM BATE [GENERAL,GUERRERO](AC)
Tu profunda comprensión de los movimientos de tu oponente ytu sensibilidad natural al curso del combate te permiten evaluar con sagacidad las capacidades de lucha de éste. Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos,ataque base +5. Beneficio: como una acción gratuita, puedes utilizar Averiguar intenciones para evaluar el desafío que te presenta un solo oponente en relación a tu propio nivel/DG (consulta la opción de evaluar a un oponente en Averiguar intenciones -nuevo uso para la habilidad-). Obtienes un bonificador de +4 a estas pruebas yreduces el resultado a una sola categoría. Además,siempre que acometas un ataque contra una criatura contra la que realizaste uno cuerpo a cuerpo durante el asalto anterior,ganas un bonificador introspectivo de +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ella.


INTUITIVO [GENERAL](RC)
Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1ºde lanzador:1/día:detectarmagia,detectar puertas secretas,leermagia.


INVESTIGADOR [GENERAL]
Tienes habilidad para encontrar información. Beneficio: Obtienes un


INTÉRPRETE DEVOTO [GENERAL](AC)
Has abandonado la búsqueda de talentos musicales bonificador +2 en todas las pruebas de frívolos, iniciándote en un adiestramiento religioso al servicio del honor yla justicia. Beneficio: si tienes niveles de paladín y bardo,éstos se apilan para calcular el bonificador de daño infligido por tu aptitud de castigar al mal y la cantidad de veces al día que puedes Buscar yReunir información.


INVESTIGAR [GENERAL](E)
Puedes emplear la habilidad de Buscar para encontrar yanalizar pistas en la escena de un crimen o un misterio.. utilizar tu música de bardo. Esta dote no te Beneficio: esta dote amplía la proporciona usos diarios adicionales de estas forma en la que puedes usar la habilidad aptitudes además de los que tus niveles de clase te Buscar,permitiéndote encontrar yanalizar conceden habitualmente. las pistas disponibles en una zona Asimismo, puedes adquirir libremente específica. Este uso de la habilidad Buscar niveles de las clases de paladín y de bardo,e es una acción de asalto completo. Las pistas incluso ganar niveles adicionales de esta última a pesar de tu alineamiento legal. Sin embargo,debes continuar siendo legal bueno para conservar tus aptitudes de paladín yadquirir niveles de esta clase. Además,todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.


INTÉRPRETE VERS‰TIL[GENERAL](AC)
Eres diestro en muchos tipos de interpretaciones. Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera)5 rangos. Beneficio: escoge un número de categorías de Interpretar igual a tu bonificador de Inteligencia (mínimo 1). A efectos de realizar pruebas de Interpretar se te considera como si tuvieras una cantidad de rangos en esas habilidades igual al mayor que tengas en cualquier categoría de Interpretar. Una vezescogidas,no puedes cambiar estas categorías,pero tu puntuación en ellas aumenta de manera automática si después añades rangos adicionales a la que tenga más rangos. De incrementarse de manera permanente tu bonificador de Inteligencia,ganas nuevas categorías de tu elección. Además,obtienes un bonificador de +2en una prueba combinada de Interpretar cuando utilizas dos o más formas de actuación al mismo tiempo, como un bardo que rasguea una lira mientras canta. En tales casos,suma el bonificador del mayor de los dos modificadores de Interpretar.


INTRÉPIDO [REGIONAL](GJF)
Puedes soportar una cantidad de daño mayor que casi cualquiera y seguir adelante. Prerrequisitos: enano (las montañas Galena,Infraoscuridad [antiguo Shanatar], Infraoscuridad [raíz de la Tierra], las montañas Humeantes, son retazos de evidencias o pruebas que lleven a la solución de un misterio. Las pistas son físicas ypueden ser vistas,oídas,tocadas,olidas o degustadas. Una pista destaca porque no es un rasgo habitual del área que se estáinvestigando. Por ejemplo,las pistas incluyen un macizo de flores pisoteadas,una urna rota, un enganche partido de una cerradura,un trozo de tela rasgada de una capa,un pedazo quemado de pergamino o un broche aferrado con fuerza en la mano de un muerto. Añade la siguiente tarea a la lista indicada en la descripción de la habilidad Buscar del Manual del jugador. Tarea CD de Buscar Encontrar una pista 10 De esta forma,además de poder usar la habilidad de Buscar para encontrar algún objeto concreto,notar una puerta secreta o hallar una pisada,dispondrás del entrenamiento yexperiencia adicionales para encontrar pistas de todo tipo. M odifica la CD de Buscar de acuerdo con la naturaleza de la escena que examines,como se indica a continuación (esta función de la habilidad Buscar no revela pistas si no haypistas que encontrar). Condición de la escena Modif. A la CD de Buscar Sin alterar +0 La escena no ha sido tocada ni contaminada de ninguna forma Alterada +5 Alguien o algo ha contaminado la escena ligeramente, quizá de forma inadvertida; por ejemplo, un libro fue recogido y vuelto a poner en su lugar, o un guardia caminó con cuidado por la zona Muy alterada +10 Cuando una prueba con éxito de Buscar revele una pista,podrás realizar una segunda prueba para encontrar alguna pauta,analizar la pista y extraer conclusiones sobre lo que ocurrió en un área concreta. En otras palabras,la primera prueba de Buscar te permite encontrar algo yla segunda hacerte una idea sobre quéhas encontrado exactamente. Puedes realizar una prueba de Buscar contra CD 15 para analizar una pista. M ediante el examen de un cuerpo puedes determinar si la víctima luchóo no ofreció resistencia,o si murió a causa de garras,un arma o un conjuro. Contemplando una quemadura en la pared,puedes determinar la ubicación aproximada del lanzador de conjuros cuando lanzóel conjuro que la causó. La CD de la prueba se modifica en función del tiempo que haya pasado desde que ocurrióel evento en cuestión yde lo significativa que sea la pista,como se indica a continuación. Se siguen aplicando todas las demás reglas de la habilidad Buscar. Circunstancia (ejemplo) Modif. a la CD Cada día transcurrido desde los actos +2 Mod. máximo +10 Pista menor +0 Sólo proporciona una parte de la solución de un acertijo y requiere datos adicionales para que el investigador extraiga una conclusión Pista moderada Proporciona datos significativos para la solución de un acertijo y podría llevar a su conclusión sin necesidad de datos adicionales Pista importante +5 Proporciona todo lo que el investigador necesita para solucionar un acertijo incluso aunque la solución no sea obvia de inmediato El DM debería realizar en secreto esta segunda prueba de Buscar para analizar una pista. Si la prueba tiene éxito,el DM deberá proporcionar un análisis objetivo y fiel de la pista,que puede ayudar al investigador a alcanzar una conclusión lógica yrazonable. Por ejemplo,al analizar el broche aferrado a una mano de un enano asesinado (una pista importante)se revela que fue arrancado de una túnica o capa (ya que aún tiene restos de tela azul). Lleva el símbolo de la casa Cannith,pero no es de la calidad que emplearía normalmente una casa noble. Estos hechos ciertos yobjetivos se dejan en manos del investigador para que los tenga en cuenta ylos sopese. Si la prueba falla,el DM proporciona un análisis de la pista que suena plausible pero que falla en algún elemento. Por ejemplo,un análisis errado de la pista importante mencionada en el párrafo anterior podría revelar sólo que es un broche con el símbolo de la casa Cannith. Ni siquiera un análisis con éxito revelarála autenticidad o no de la pista. Una o varias pistas falsas,dejadas en la escena de un crimen,podrían proporcionar datos reales yobjetivos que lleven al investigador en la dirección equivocada. Normalmente investigar la escena de un crimen una segunda vezno añade nada nuevo a menos que se encuentre otra pista. Puedes elegir 10cuando realices una prueba de Buscar para encontrar una pista,pero no elegir 20. Sinergia: si tienes 5 rangos o más en una habilidad de Saber apropiada,obtendrás un bonificador +2de sinergia a las pruebas de Buscar para encontrar o analizar pistas.


INVOCACIÎN ADICIONAL [GENERAL](RC)
Aprendes una invocación adicional. Prerrequisitos: aptitud para usar invocaciones menores. Beneficio: aprendes una invocación adicional de tu lista,eligiendo una de un grado menor que el mayor grado que conozcas. Por ejemplo,un brujo arcano de 6ºnivel podría aprender una invocación mínima,mientras que uno de 16ºnivel podría aprender una invocación mínima,menor o mayor. Especial: puedes adquirir varias veces esta dote. Cada vezobtienes una invocación adicional de cualquier grado (mínima,menor o mayor)hasta un nivel inferior que el mayor grado de invocación que puedas usar en este momento.


IRA DE LOSJUSTOS[ELEVADA](OE)
Tu furia se ve potenciada por la ira divina. Prerrequisitos: rasgo de clase furia. Beneficio: cuando causes por primera vezdaño en cuerpo a cuerpo contra un enemigo maligno durante u furia,este deberásuperar una TSV (CD 10+ ² tu nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma)o quedar estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado. Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad inusual en los bárbaros. Serás capazde causar daño no letal,detener tus ataques para mostrar clemencia ydistinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia.


IRA TERRIBLE [REGIONAL](GJF)
En la batalla eres una visión terrorífica,ypocos enemigos tienen el valor de enfrentarse a ti sin desalentarse. Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop])o planodeudo (Ámpiltur,la Marca argéntea,las Tierras centrales occidentales o Zhay). Beneficio: cuando cargues,realices un ataque completo o lances un conjuro que tenga como objetivo a un enemigo o lo incluya en su área,obtienes la aptitud presencia pavorosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20'de ti debe superar un TSde Vol (CD 10+ 1/2de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma)o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar el resultado de la TS,toda criatura expuesta a este efecto es inmune a tu presencia pavorosa durante 24 horas. Esto es un efecto de moral extraordinario. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


JINETE AÉREO [GENERAL](RF)
Has sido entrenado para servir con la caballería de hipogrifos que patrullan la Gran brecha. Prerrequisitos: Montar (hipogrifo),Combatir desde una montura. Región:enano dorado Beneficio: recibes un +2a las pruebas de Trato con animales yMontar (hipogrifo).


JINETE AR‰CNIDO [GENERAL](RF)
Estás entrenado en el arte de utilizar arañas como monturas. Regiones: elfo drow,enano gris. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales yMontar (cualquier arácnido). Puedes utilizar la habilidad de Trato con animales para afectar a arañas monstruosas de tamaño Grande o menor.


JINETE DE M URCIÉLAGOS[GENERAL](RF)
Posees un gran entrenamiento en el arte de cabalgar sobre murciélagos terribles voladores,una forma de transporte habitual entre los enanos oscuros de las colinas Lejanas. Prerrequisito: habilidad de Montar (murciélago terrible). Región: enano escudo. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales yMontar (murciélago terrible).


JINETE NÎM ADA [REGIONAL](GJF)
Te has criado en una cultura que confía en sus monturas yen sus arcos. Prerrequisitos: humano (Nimbral,el Sheír,las Tierras de la horda,la Vereda). Beneficio: obtienes competencia con arco corto compuesto,la lanza de caballería y la cimitarra. Además,obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas de M ontar. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


JOTUNBRUD [GENERAL](RF)
Eres descendiente de los gigantes que antaño gobernaron el imperio montañés de Ostoria,yposees una estatura verdaderamente impresionante. Prerrequisitos: humano damarano o iluskano. Regiones:Damara,el Norte. Beneficio: cuando recibas un modificador basado en tu tamaño para una prueba enfrentada (por ejemplo,durante una presa o una embestida),eres considerado de tamaño Grande si es ventajoso para ti. También eres considerado de tamaño Grande cuando se determina si el ataque especial basado en el tamaño de un monstruo de afecta (como agarrón mejorado o engullir). Si deseas determinar al azar el peso y la altura del personaje,tu estatura base es 6'4(hombre)ó 6'0(mujer),y tu peso base es 210 lb. (hombre)ó170lb. (mujer). Especial: sólo puedes coger esta dote cuando eres un personaje de nivel 1º.


JUSTICIA DIVINA [DIVINA](M J2)
Podrás canalizar la energía divina para hacer que la fuerza de un rival se vuelva contra él,golpeándole con el mismo vigor que él a ti. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes como acción rápida,para señalar a un enemigo como objetivo de esta dote. La siguiente vez que ese rival te ataque con un arma natural o manufacturada en cuerpo a cuerpo,anota el daño que te cause. El siguiente ataque que realices con éxito contra él en cuerpo a cuerpo,causarás tu daño normal o el que él te infligiese con anterioridad (el que sea mayor). La RD que pueda tener la criatura seguirá aplicándose con normalidad,a tenor de las características del arma que uses. Sólo podrás designar a un enemigo de cada vezcomo objetivo de esta dote. Deberás sufrir daño a manos de dicho rival antes de que transcurra 1 minuto desde la activación de esta dote,o tu uso de expulsar o reprender muertos vivientes se habrámalgastado. Tras sufrir daño tútambién tendrás que golpearlo antes de que pase 1 minuto,o se perderán los efectos de la dote. Hasta que logres alcanzar a tu adversario yliberar el beneficio de esta dote,no podrás designar un nuevo objetivo.


LA SANGRE LLAM A A LA SANGRE [GENERAL](HH)
Explorando el potencial latente en tu sangre debido a tu ascendencia infernal, aprendes a adaptarte mejor a los ataques místicos de tus antepasados. Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos espontáneamente,debe ser descendiente de un infernal Beneficio: Contra los ataques,conjuros y aptitudes sortílegas de infernales (ajenos malvados)ysemiinfernales,ganas un bonificador +2en tus TS. Este bonificador no se aplica contra los ataques de oponentes de cualquier otro tipo.


LANZA DE HECHICERO CELESTIAL[HERENCIA](M J2)
Puedes canalizar tu energía arcana para formar un proyectil de energía,que resulta dañino para las criaturas malignas. Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial,hechicero de nivel 1. Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para crear una línea de energía de 60‘de largo que cause daño sólo a las criaturas de alineamiento maligno. Este proyectil causará1d8puntos de daño por cada nivel del espacio sacrificado para activar esta aptitud. Un TS de Reflejos (CD 10 + el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Car) reduciráel daño a la mitad. Se trata de una aptitud sobrenatural.


LANZADOR DE CONJUROSPRODIGIOSO [GENERAL](GJF)
Tienes un don excepcional para la magia. Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales,considera la puntuación de la característica que controla el lanzamiento de conjuros (Carisma para bardos y hechiceros,Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos o Inteligencia para magos)como 2puntos por encima de su valor real. Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias veces,pero cada una de ellas la dote debe aplicarse a una característica de lanzamiento de conjuros distinta. Puedes adquirir la dote incluso aunque todavía no tengas ningún nivel en una clase lanzadora de conjuros. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1.


LANZADOR PRIM ITIVO [GENERAL](RF)
Utilizas chillidos, gesticulaciones violentas y componentes materiales adicionales para dar a tus conjuros poder adicional. Beneficio: esta dote sólo funciona cuando lanzas un conjuro que no tenga ya algún componente verbal,somático o material. Por cada componente que añadas voluntariamente,incrementas el nivel efectivo del conjuro en +1. Sólo puedes añadir un componente que no estépresente en el conjuro. Por ejemplo,no puedes añadir un componente somático a un conjuro de forma gaseosa,porque ya lo tiene. Sin embargo,podrías añadir un componente verbal. El componente verbal que añadas podría consistir en gritos,aullidos y gruñidos animales. La CD para las pruebas de Escuchar para oírte lanzar un conjuro es -5 (antes de modificarla por distancia). El componente somático es también más complejo,por lo que debes tener libres ambas manos para añadir un componente somático con esta dote. El componente material adicional que añades con esta dote debe ser una planta rara que se encuentre en los bosques con una prueba con éxito de Profesión (herbalista)(CD 15).


LANZAM IENTO BRUTAL [GENERAL,GUERRERO](AC)
Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos. Beneficio: puedes sumar tu modificador de Fuerza (en lugar del de Destreza)a las tiradas de ataque con armas arrojadizas. Normal: un personaje que utilice armas a distancia suma su modificador de Destreza a la tirada de ataque.


LANZAM IENTO DE CONJUROSEN M OVIM IENTO [GENERAL] (AC)
Tu gran concentración te permite moverte mientras lanzas un conjuro. Prerrequisitos: Concentración 8rangos. Beneficio: puedes realizar una prueba especial de Concentración (CD 20 + el nivel del conjuro)cuando lances un conjuro. Si tienes éxito,puedes lanzarlo ymoverte hasta tu velocidad completa como una sola acción estándar (no puedes utilizar esta aptitud con uno cuyo lanzamiento requiera más de 1 acción estándar). En caso de que la prueba falle,pierdes el conjuro yno logras lanzarlo,como si hubieses fallado una prueba de Concentración para lanzarlo de manera defensiva. En cualquier caso,continúas provocando ataques de oportunidad por lanzamiento de conjuros por parte de cualquier criatura que te amenace en cualquier punto de tu movimiento. Puedes lanzar conjuros de manera defensiva mientras utilizas esta dote,pero hacerlo aumenta la CD de Concentración a 25 + el nivel del conjuro.


LANZAM IENTO DE CONJUROSESPONT‰NEO [GENERAL](E)
Puedes cambiar sobre la marcha los conjuros preparados. Prerrequisitos: nivel de lanzador 5. Beneficio: puedes intercambiar un conjuro que tengas preparado por otro de tu lista de conjuros (o,en el caso de los magos,de tu libro de conjuros) del mismo nivel. Especial: emplear esta aptitud requiere 2puntos de acción.


LANZAM IENTO PODEROSO [GENERAL,GUERRERO](AC)
Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos. Prerrequisitos: Fue 13,Ataque poderoso,Lanzamiento brutal. Beneficio: en tu turno,antes de realizar tus tiradas de ataque,puedes elegir restar una cantidad a todas las que sean de armas arrojadizas ysumar esa misma cantidad a todas las de daño con estas armas. Esta cantidad no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a las tiradas de ataque yel bonificador a las de daño se aplican hasta tu siguiente turno.


LANZADOR DE BATALLA [GENERAL](RC)
El aprovechamiento de tu entrenamiento actual te permite evitar la posibilidad de fallo de conjuros arcanos cuando vistes una armadura más pesada de lo normal. Prerrequisitos: aptitud para ignorar el fallo de conjuro arcano por armadura. Beneficio: eres capazde vestir una armadura de una categoría más pesada de lo que sería habitual y seguir evitando la posibilidad de fallo de conjuros. Por ejemplo,si tienes la aptitud de vestir armaduras ligeras sin incurrir en el fallo de conjuros,podrás usar armaduras intermedias yseguir lanzando conjuros normalmente. Esta aptitud no se aplica a los escudos,ni tampoco a los conjuros obtenidos de clases lanzadoras de conjuros diferentes de la que te proporciona la aptitud de lanzar conjuros arcanos vistiendo armadura.


LANZADOR DE CONJUROSEXPERTO [GENERAL](DC)
Elige una clase lanzadora de conjuros que poseas. Los conjuros que lanzas de esa clase son más poderosos. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos. Beneficios: tu NL para la clase lanzadora de conjuros aumenta en +4. Esto no puede incrementar tu NL por encima de tus DG. No obstante, incluso si no puedes beneficiarte del bonificador completo inmediatamente,si más tarde obtienes un nivel de DG de una clase no lanzadora puede que seas capazde aplicar el resto del bonificador. Por ejemplo,un humano clérigo de 5ºnivel/guerrero de 3er nivel que coja esta dote aumentaría su NL de clérigo de 5 a 8(pues tiene 8DG). Si más tarde obtiene un nivel de guerrero,obtendráel resto del bonificador ysu NLde clérigo se convertiráen 9(pues ahora tiene 9DG). Un personaje con dos o más clases lanzadoras de conjuros debe elegir la clase que obtendráel efecto de la dote. Esto no afecta a tus conjuros diarios o conocidos,sólo aumenta tu NL,que te ayudaráa penetrar la RC yaumentar la duración yotros efectos de tus conjuros. Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces debes aplicarla a una clase lanzadora de conjuros distinta. Por ejemplo, un clérigo de 4ºnivel/mago de 5ºnivel que haya seleccionado esta dote dos veces lanzaría conjuros de clérigo como un lanzador de 8ºnivel yconjuros de mago como uno de 9º.


LANZADOR DE CONJUROSVETERANO [GENERAL](RC)
Elige una de tus clases lanzadoras de conjuros. Los sortilegios de esa clase que lances son más poderosos. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos. Beneficio: tu nivel de lanzador para la clase lanzadora de conjuros elegida se incrementa en 4. Este beneficio no puede incrementar tu nivel de lanzador hasta más alláde tus DG. No obstante,incluso aunque no puedas beneficiarte de todo el bonificador inmediatamente,si más tarde ganas DG en niveles de clases no lanzadoras de conjuros,puedes aplicar el resto del bonificador. Por ejemplo,un humano hechicero de 5ºnivel/guerrero de 3ºque elija esta dote incrementaría su nivel de lanzador de hechicero del 5ºal 8º(ya que tiene 8 DG). Si más tarde subiera un nivel de guerrero,obtendría el nivel restante del bonificador ysu nivel de lanzador de hechicero sería el 9º(ya que ahora tiene 9 DG). Un personaje que tenga dos o más clases lanzadoras de conjuros (como un bardo/hechicero o un explorador/druida)debe elegir qué clase se beneficia del efecto. Esta dote no afecta a tus conjuros al día o conjuros conocidos. Sólo incrementa el nivel de lanzador,que te ayudará a penetrar la RC y a incrementar la duración yotros efectos de tus conjuros. Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vezse aplica a una clase lanzadora de conjuros diferente. Por ejemplo,un clérigo de 4º nivel/mago de 5ºque hubiera elegido esta dote dos veces podría lanzar conjuros de clérigo a 8ºnivel de lanzador yde mago a 9º.


LANZAR CUALQUIER COSA [GENERAL](CC)
En tus manos,cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a distancia. Prerrequisitos: Des 15,competencia con un arma,ataque base +2. Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera de ataque a distancia. El incremento de distancia de las armas utilizadas mediante esta dote es de 10pies.


LANZARSE PARA CUBRIRSE [GENERAL](AC)
Puedes lanzarte detrás de una cobertura o dejarte caer al suelo lo suficientemente rápido para evitar muchos efectos de área. Prerrequisitos: salvación base de Reflejos +4. Beneficio: si fallas un TS de Reflejos,puedes intentar de inmediato ese TS una vezmás. Debes quedarte con el segundo resultado,tanto si tiene éxito como si no. Inmediatamente después de realizar la segunda tirada,quedas tumbado.


LARGO ALCANCE [GENERAL,GUERRERO](EI)
Sabes cómo usar tu gran estatura para alcanzar a contrincantes que se encuentran a más de 5 pies con armas similares a lanzas. Región: gnoll,volodni Beneficio: cuando empuñas una lanza o una lanza corta,puedes usar el arma para atacar a contrincantes a 5 ó10pies de distancia. Cuando empuñas una lanza larga,puedes atacar a contrincantes a 10ó15 pies de distancia. No consigues la ventaja del alcance adicional más que durante tu acción,de modo que amenazas la zona habitual a tu alrededor según las características normales del arma. Normal: los personajes que no tienen esta dote sólo pueden atacar a contrincantes a 5 pies de distancia con una lanza o una lanza corta ya 10pies de distancia con una lanza larga.


LAZOSDE SANGRE RITUALES[CEREM ONIAL](M J2)
Concedes a tus aliados la poderosa fuerza de tu tótem,dios o entidad divina similar. Estos rituales te permiten forjar un vínculo entre los guerreros que se enfrenten juntos a un desafío. Prerrequisitos: orco o semiorco,Saber (religión)4 rangos. Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber (religión). Hermanos de sangre (Saber[religión]4rangos):reúnes a un máximo de 6aliados en un círculo. Cada miembro del círculo juraráfidelidad a los demás,se haráun corte ritual yverterásu sangre en un cuenco que contenga agua bendita o sacrílega (según dicte tu alineamiento). Cuando rocíes esta mezcla sobre los integrantes del círculo (incluido tú mismo) todos los participantes en el ritual obtendrán un bonificador +4 de moral a los TScontra miedo siempre que cada individuo pueda ver a algún otro que haya tomado parte en la ceremonia. Llevar a cabo este ritual requiere 10minutos de ceremonia yun vial de agua bendita o sacrílega. Sus efectos duran 24 horas. Vínculo de hermandadvengativo (Saber[religión]8rangos):creas unos férreos lazos místicos entre tus aliados ytú. Pueden participar hasta 6 individuos contigo en este ritual. Cada participante debe realizarse un corte en cada palma de sus manos yluego todos ellos se cogerán de las manos para cerrar un círculo a tu alrededor. A continuación recitarás una plegaria,mientras salpicas con agua bendita o sacrílega a cada individuo presente. Este ritual concede un beneficio a sus participantes (incluido tú)cuando alguno de ellos caiga en combate. Si un individuo que tomase parte en esta ceremonia ve a otro participante reducido a 0pgo menos a causa de las acciones de un enemigo, obtendráun bonificador +2de moral a sus tiradas de ataque contra dicho rival. El beneficio durará 1 minuto cada vez que se active. Podrás obtener este beneficio contra varios enemigos mientras dure su efecto. Llevar a cabo este ritual requiere 10minutos de ceremonia,un vial de agua bendita o sacrílega ypolvo de plata por valor de 10po. Sus efectos duran 24 horas.


LEGADO DRAGONIL[DRAGONIL](RC)
Has obtenido un mayor poder arcano gracias a tu herencia dragonil. Prerrequisitos: cuatro dotes dragoniles. Beneficio: en base a tu herencia dragonil,añade los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros conocidos. Cada conjuro se añade al nivel que un lanzador de conjuros obtendría normalmente excepto si se indica lo contrario. Tipo de dragón Conjuros conocidos Azul Imagen mayor, imagen múltiple, ventriloquia Blanco Bruma de obscurecimiento, sugestión, tormenta de aguanieve Negro Hechizar animal (sólo serpientes y lagartos), oscuridad profunda, plaga de insectos Rojo Detectar puertas secretas, sugestión, visión verdadera Verde Crecimiento vegetal, dominar persona, hechizar persona Bronce Controlar las aguas (5º nivel), hablar con los animales, respiración acuática Cobre Imagen silenciosa, muro de piedra, transformar piedra Oro Bendición, disipar el mal, luz del día Oropel Controlar los vientos, don de lenguas, soportar los elementos Plata Caída de pluma, caminar por el aire (5º nivel), muro de viento Especial: si conoces cualquiera de los conjuros que obtendrías gracias a esta dote,puedes elegir otro conjuro disponible del mismo nivel normalmente para los hechiceros.


LEVITACIÎN M EJORADA [GENERAL](RF)
Has aprendido a utilizar parte de tu aptitud sortílega levitar a la vez, permitiéndote varios usos con una duración menor. Prerrequisitos: capacidad natural de levitar como aptitud sortílega. Beneficio: puedes utilizar tu aptitud sortílega de levitar con incrementos de 10 minutos en lugar de toda a la vez. El número de veces diarias que puedes utilizar ahora esta aptitud con esta duración más corta es igual a tu nivel de lanzador. Por ejemplo,si eres un genasíde aire,tienes normalmente la capacidad de levitar una vezal día como una aptitud sortílega lanzada por un hechicero de 5ºnivel,permitiéndote levitar una vezal día durante 50minutos. Con esta dote, puedes levitar cinco veces al día,hasta 10minutos cada vez. Si puedes levitar más de una vezal día,multiplica tu nivel de lanzador por el número de veces al día para obtener el número total de usos menores de levitar que tienes. Por ejemplo,una criatura que pueda usar levitar dos veces al día como aptitud sortílega,como si fuese lanzado por un hechicero de 5ºnivel, sería capazde levitar 10(2x5)veces diarias,cada una de ellas hasta 10minutos.


LIDERAZGO [GENERAL]
Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir,yhas dedicado algún esfuerzo a reclutar allegados yseguidores. Prerrequisito: Nivel 6ºde personaje. Beneficio:tener esta dote permite al personaje atraer compañeros leales yseguidores devotos;subordinados que le prestan su ayuda yle asisten. Consulta la tabla que hay a continuación para ver qué tipo de allegados y cuántos seguidores puede reclutar el personaje. M odificadoresdeLiderazgo: la puntuación de Liderazgo de un personaje puede verse afectada por diferentes razones,haciendo que varíe de la puntuación básica (nivel de personaje + modificador de Car). La reputación de un personaje (desde el punto de vista del allegado o el seguidor que está intentando atraer aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo: Puntuación Nivel del Número de seguidores por nivel de Liderazgo allegado
1º 2º 3º 4º 5º 6º
1 ó menos - - - - - - -
2 1º - - - - - -
3 2º - - - - - -
4 3º - - - - - -
5 3º - - - - - -
6 4º - - - - - -
7 5º - - - - - -
8 5º - - - - - -
9 6º - - - - - -
10 7º 5 - - - - -
11 7º 6 - - - - -
12 8º 8 - - - - -
13 9º 10 1 - - - -
14 10º 15 1 - - - -
15 10º 20 2 1 - - -
16 11º 25 2 1 - - -
17 12º 30 3 1 1 - -
18 12º 35 3 1 1 - -
19 13º 40 4 2 1 1 -
20 14º 50 5 3 2 1 -
21 15º 60 6 3 2 1 1
22 15º 75 7 4 2 2 1
23 16º 90 9 5 3 2 1
24 17º 110 11 6 3 2 1
25+ 17º 135 13 7 4 2 2

Puntuación de Liderazgo: la puntuación de liderazgo de un personaje es igual a su nivel más el modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos,esta tabla permite puntuaciones de Liderazgo muybajas,pero el personaje debe ser al menos de 6ºnivel para adquirir la dote. Hayfactores externos que pueden modificar la puntuación de Liderazgo,como se muestra a continuación. Nivel del allegado:se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel. Independientemente de su puntuación de Liderazgo,el personaje tan sólo puede reclutar a un allegado que tenga como máximo dos niveles menos que él. Por ejemplo,un paladín de nivel 6 y un bonificador de Carisma de +3 sigue viéndose obligado a reclutar un allegado de nivel 4ºo menor. El allegado debe estar equipado con un equipo acorde a su nivel. Número de seguidores por nivel: el personaje puede liderar personajes hasta el número indicado de cada nivel. Por ejemplo,un personaje con una puntuación de liderazgo de 14 puede liderar hasta 15 seguidores de primer nivel yuno de segundo. Reputación del líder Modificador Gran renombre +2 Equidad y generosidad +1 Poder especial +1 Fracaso -1 Altivez -1 Crueldad -2 Pueden tenerse en cuenta otros modificadores cuando el personaje intente atraer a un allegado. El Líder... Modificador Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2 animal Recluta a un allegado de un alineamiento distinto -1 Es responsable de la muerte de un allegado -2* *Acumulativo por cada allegado muerto Los seguidores tienen prioridades distintas a las de los allegados. Cuando el personaje intente atraer a un nuevo seguidor,examina los modificadores que se detallan a continuación yutiliza los que sean aplicables. El Líder… Modificador Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, etc. +2 Se desplaza con frecuencia -1 Es responsable de la muerte de otros seguidores -1


LIGARELEMENTAL[CREACIÎNDE OBJETOS](E)
Puedes crear objetos mágicos que empleen elementales para lograr efectos especiales,incluidas armas,armaduras,aeronaves o galeones elementales. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,nivel de lanzador 9. Beneficio: crear un objeto mágico con un elemental ligado es similar a realizar un objeto maravilloso,excepto porque convocar yligar a un elemental es parte integral del proceso. Todos los objetos con elementales ligados necesitan un conjuro de ligadura de los planos como prerrequisito,pero no basta con lanzar el conjuro durante el proceso de creación. Debes lanzar el conjuro de forma normal,empleando el objeto que va a albergar el elemental y un cristal dragontino de Khyber como receptáculo. El elemental obtendrála TS normal para resistirse. Mientras el elemental resida en el receptáculo,deberás obligarlo a aceptar la ligadura mediante una prueba enfrentada de Carisma, como se especifica en el conjuro de ligadura de los planos. Si eres un artífice,esta dote te permite emular el conjuro ligadura de los planos como si lo hubieses lanzado,mediante una prueba de Usar objeto mágico (CD 20+ nivel de lanzador),pero sólo cuando estés creando un objeto con un elemental ligado. En este caso,tu nivel efectivo de lanzador seráigual al resultado de la prueba de Usar objeto mágico œ20,a efectos de enfrentarse a los intentos del elemental por escapar.


LIM PIEZA DIVINA [DIVINA](CC)
Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir los venenos ylas maldiciones. Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: como acción estándar,puedes gastar uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionar a todos tus aliados en un radio de 60pies (túincluido)una bonificación sagrada de +2para los TS de Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.


LINAJE CELESTIAL[GENERAL](RF)
Algunas de tus habilidades celestiales latentes han madurado. Prerrequisitos: aasimar,salvaciones base de Fortaleza,Reflejos y voluntad +1 Beneficio: ganas la capacidad de utilizar protección contra el mal tres veces al día ybendeciruna vezal día,como aptitudes sortílegas con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje.


LINAJE ELEM ENTAL [GENERAL](RF)
Has adoptado alguno de los aspectos del tipo de elemento que hayen tu cuerpo. Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +4,genasí(aire,fuego, tierra o agua). Beneficio: obtienes un bonificador +4 a los TScontra veneno,sueño, parálisis o aturdimiento. También posees un 25% de posibilidades de convertir un impacto crítico o un ataque furtivo contra ti en un impacto normal (como si llevases una armadura fortificante leve). Si llevar armadura fortificante (o un objeto similar o posees una aptitud con un efecto similar),utiliza la que posea un porcentaje mayor.


LINAJE DE FUEGO [REGIONAL](GJF)
Eres un descendiente de los ifriti que gobernaron Calimshán hace mucho tiempo,yla sangre de estos espíritus de fuego corre con fuerza por tus venas. Prerrequisitos: humano (Calimshán)o planodeudo (Calimshán) Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS contra efectos de fuego. Además,puedes lanzar conjuros con el descriptor de fuego con un +2al nivel de lanzador. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


LINAJE INFERNAL[GENERAL](RF)
Algunas de tus habilidades infernales latentes,heredadas de algún antepasado infernal inusualmente poderoso,han madurado. Prerrequisitos: fey'ri,tanarukk,salvación base de Fortaleza,Reflejos yVoluntad +1. Beneficio: obtienes la capacidad de lanzar protección contra el bien tres veces al día yperdición una vezal día como aptitudes sortílegas,cuyo nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.


LINGÜISTA ARCANO [GENERAL](RF)
Tienes una profunda comprensión de cómo las mismas palabras poseen su propia magia,yun dominio sobre la sintaxis secreta del poder. Prerrequisitos: humano iluskano, capacidad de lanzar conjuros divinos. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la siguiente lista: La tradición del lingüista arcano consiste en los siguientes conjuros:0. leer magia;1º. comprensión idiomática,orden imperiosa;2º. hablarcon los animales,viento susuante;3º. lanzar maldición,runas explosivas,glifo custodio,hablarcon los muertos,hablarcon las plantas;4º. alarido,don de lenguas,exorcismo,recado;5º. expiación,orden imperiosa mayor,sacralizar; 6º. glifo custodio mayor,palabra de regreso;7º. blasfemia,máxima,palabra sagrada,palabra de poderaturdidor,palabra del caos;8º. palabra de poder cegador,símbolo;9º. palabra de podermortal.


LLAM ASCURATIVAS[GENERAL](RF)
Puedes extraer energía de las llamas para curarte a ti mismo. Prerrequisitos: salvación base +3,genasíde fuego o tanarukk. Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega controlarllamas,en su lugar puedes tocar la llama ycurarte un número de puntos de vida dependiendo del tamaño del fuego. Esto cuenta como un uso diario de tu aptitud controlar llamas. Tocar el fuego no te causa daño cuando utilizas esta aptitud,pero si entras en el fuego,tocas más que solamente su borde,o permaneces en contacto con el fuego durante más de 1 asalto,sufrirás daño. Tamaño del fuego Ejemplo PG curados Minúsculo Ramita encendida 1 Diminuto Antorcha 1d3 Menudo Fogata pequeña 1d6 Pequeño Fogata grande 2d6 Mediano Forja 3d6 Grande Hoguera 4d6 Enorme Choza o árbol ardiendo 5d6 Gargantuesco Taberna ardiendo 6d6 Colosal Posada ardiendo 7d6


LUCHA A CIEGAS[GENERAL,GUERRERO]
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad,de ver a tus enemigos. Beneficio:en cuerpo a cuerpo,cada vezque yerres por culpa de la ocultación,podrás volver a tirar una vezel porcentaje de posibilidad de fallo para ver si,logras golpear o no. Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir,no perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendráel bonificador +2habitual. Sin embargo,los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a distancia. Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capazde ver. La oscuridad yla mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a ½ partes de la normal,en lugar de a la mitad. Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible,ypierdes tu bonificador de Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad yla mala visibilidad. Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia.


LUCHA ASTUTA [GENERAL](CC)
Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la presa o la sujeción de las criaturas grandes. Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano,Impacto sin arma mejorado. Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño M ediano,ganas un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu oponente,de acuerdo con la siguiente tabla. Tamaño del oponente Bonificador Grande +2 Enorme +4 Gargantuesco +6 Colosal +8


LUCHA CERRADA [GENERAL](CC)
Estás entrenado en la lucha a corta distancia yen resistir los ataques de presa. Prerrequisito: ataque base +3 Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa,obtienes un ataque de oportunidad,incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial que normalmente le permitiría ignorar este ataque. Si infliges daño con este ataque,el enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote Presa mejorada o una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En este último caso,puedes sumar el daño que infliges como bonificador en tu prueba enfrentada para evitar ser apresado. Esta dote no te da más ataques de oportunidad en un asalto,ni te permite realizar un ataque de oportunidad cuando normalmente no te estaría permitido por estar sorprendido,indefenso o en una situación similar. Por ejemplo,un ogro trata de apresar a Tordek. Tordekobtiene un ataque de oportunidad,acierta ycausa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de aptitud especial ni dote de presa,no consigue empezarla. Entonces un ankheg(una criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado)trata de apresar a Tordek. Éste realiza un ataque de oportunidad,acierta e inflige 10puntos de daño a la criatura. Tordeksuma +10a su prueba enfrentada para resistirse a la presa. Normal: las criaturas con Presa mejorada,agarrón mejorado o dotes y aptitudes especiales similares no provocan ataques de oportunidad cuando tratan de empezar una presa. LUCHA CON DOSARM ASDESM ESURADAS[GENERAL, GUERRERO](AC) Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual con tu mano torpe. Prerrequisitos: Fue 13,Combate con dos armas. Beneficio: cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en ésta una ligera.


LUCHA DE CERCA [GENERAL](D)
Eres experto luchando a muycorto alcance yesquivando los intentos de presa. Prerrequisito: ataque base +3. Beneficio: puedes hacer un ataque de oportunidad cuando alguien intente apresarte,siempre que no estés flanqueado o ya estés apresado,incluso si el atacante posee la aptitud de agarrón mejorado. Cualquier daño que realices con tu ataque de oportunidad se aplica como bonificador a la subsiguiente prueba de presa que realizas para evitar ser agarrado. Esta dote no te otorga un ataque de oportunidad adicional en un solo asalto,por lo que esta dote no te ayuda si no te quedan ataques de oportunidad. Normal: una criatura con la aptitud de agarrón mejorado no provoca ataques de oportunidad cuando comienza una presa.


LUCHA EN FALANGE [GENERAL](CC)
Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados. Prerrequisitos: competencia con escudo pesado,ataque base +1. Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un bonificador +1 a tu CA. Además,si estás a menos de 5 pies de un aliado que también está usando un escudo pesado y un arma ligera,y que también conoce esta dote,puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo,un único personaje con esta dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si haydos o más personajes juntos que conocen esta dote,todos ellos obtienen un bonificador +2adicional a la CA (para un total de +3)yun bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.


LUCHA HABILIDOSA [GENERAL](D)
Tienes más posibilidades de lo normal para escaparte o escabullirte de la presa o el agarre de una criatura grande. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, tamaño Pequeño o Mediano. Beneficio: cuando tu oponente es mayor que M ediano,ganas un bonificador de circunstancia a tu prueba de presa para escapar de una presa o un agarre. El bonificador depende del tamaño del oponente: Tamaño del oponente Bonificador Colosal +8 Gargantuesco +6 Enorme +4 Grande +2


LUCHAR APIÑADOS[GENERAL](CC)
Con esta dote,tus aliados ytúpodéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un solo objetivo y estáis acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia. Prerrequisitos: tamaño Pequeño,Des 13,ataque base +1. Beneficio: durante el combate,puedes ocupar la misma casilla de 5 pies que otra criatura Pequeña aliada que también posea la dote Luchar apiñados sin sufrir ningún penalizador. Cuando te enzarces cuerpo a cuerpo con una criatura Mediana o mayor,yal menos otro aliado con la dote Luchar apiñados amenace al objetivo,obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada aliado adicional aparte del primero con la dote Luchar apiñados que amenace al mismo objetivo. El bonificador de moral total que obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor que tu bonificador de Destreza.


LUNA CRECIENTE [ESTILO](CC)
Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cómo arrancar de su mano las armas a un oponente con un solo movimiento elegante mientras usas tus dos armas juntas. Prerrequisito: Desarme mejorado,Combate con dos armas mejorado,Combate con dos armas,Soltura con un arma (daga),Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga,cimitarra o espada corta). Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu daga en el mismo asalto,puedes realizar un intento de desarmar inmediato como acción gratuita. Beneficio: Cuando elijas esta dote,selecciona uno de los tipos de arma: cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización con cualquier arma a distancia que cause ese tipo de daño. A partir de entonces,siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, obtendrás un bonificador +2a las tiradas de ataque ydaño. Además también aumentarás su incremento de distancia en 20‘. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque lo hagas,sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño.


M AESTRÁA CON ARM A CUERPO A CUERPO [GENERAL, GUERRERO](M J2)
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento específico con una de ellas se extenderáa las de naturaleza similar. Prerrequisitos: competencia con arma elegida,Soltura con arma elegida,Especialización con arma elegida,ataque base +8. Beneficio: Cuando elijas esta dote,selecciona uno de los tipos de arma: cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización con cualquier arma a cuerpo a cuerpo que cause ese tipo de daño. A partir de entonces,siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido,obtendrás un bonificador +2a las tiradas de ataque ydaño. Además también aumentarás su incremento de distancia en 20‘. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque lo hagas,sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño.


M AESTRÁA CON LASVARITAS[GENERAL](E)
Las varitas son más potentes en tus manos.. Prerrequisito: Fabricar varita,nivel de lanzador 9. Beneficio: cuando emplees una varita,la CD de los TS contra sus efectos aumentará en 2 puntos y el nivel de lanzador efectivo de la varita también aumentará2puntos.


M AESTRÁA CON LOSSACRIFICIOS[VIL](OV)
El personaje es muy hábil ofreciendo sacrificios vivos a dioses malignos o infernales. Prerrequisito: Sab 15 Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +4 profano en las pruebas de Saber (religión)realizadas cuando se lleva a cabo un sacrificio. Normal: sin esta dote,un personaje que realice un sacrificio lleva a cabo una prueba normal de Saber (religión),modificada como se describe en el apéndice.


M AESTRÁA EN CONJUROS[ESPECIAL]
Estás tan íntimamente familiarizado con determinados


LUZ A LUZ DEL DÁA [GENERAL](RF)
Tu aptitud inherente de crear luzes más poderosa de lo normal. Prerrequisitos: capacidad de utilizar la aptitud sortílega luz. Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega para crear luz,en su lugar puedes crear luzdel día. Todos los demás rasgos de esta aptitud (nivel de lanzador,contrarrestar efectos y conjuros de oscuridad)son iguales que si estuvieses creando luz. Puedes utilizar tu capacidad normal de crear luzdos veces adicionales al día,por lo que si normalmente puedes utilizar la aptitud sortílega de luz1/día,ahora puedes utilizarla 3/día. Por ejemplo,si eres un aasimar,podrías crear luzo luzdel día tres veces diarias como aptitud sortílega,como si lo lanzara un hechicero de tu nivel.


M AESTRÁA ARCANA [GENERAL](RC)
Eres rápido ycertero a la hora de derrotar las defensas arcanas yconjuros de otros. Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos o usar aptitudes sortílegas (incluidas invocaciones) Beneficio: puedes elegir 10en las pruebas de nivel de lanzador (como si fuera una prueba de habilidad).


M AESTRÁA CON ARM A A DISTANCIA [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento específico con una de ellas se extenderáa las de naturaleza similar. Prerrequisitos: competencia con arma elegida,Soltura con arma elegida,Especialización con arma elegida,ataque base +8. conjuros que ya no necesitas un libro de conjuros para prepararlos. Prerrequisito: M ago de 1ºnivel. Beneficio:Cada vez que escojas esta dote,elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros. Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer magia.


M AESTRO M ANIPULADOR [GENERAL](M J2)
Tus armas son tus palabras. Puedes confundir a los demás con tu labia, haciendo que revelen secretos vitales o dejándolos confusos gracias a tu perfectamente trenzada verborrea. Prerrequisitos: Car 13,Diplomacia 9rangos Beneficio: esta dote te concede dos nuevos usos de la habilidad Diplomacia. Tendrás que compartir un lenguaje común con tu objetivo para poder hacer uso de estas opciones. Ninguna de ellas seráefectiva durante un combate. Charla cautivadora:podrás distraer a una criatura con tu vocabulario y dicción impecables. Mediante una prueba de Diplomacia con éxito enfrentada a la prueba de Diplomacia del objetivo o su TSde Voluntad,podrás imponer un penalizador -4 a sus pruebas de Averiguar intenciones,Avistar y Escuchar mientras sigas hablando. Podrás afectar a un número de criaturas igual a 1 + tu bonificador de Car (si es positivo),siempre que todas ellas estén a 20‘o menos de ti. Trampa verbal:si una criatura falla en su intento de mentirte mediante el uso de Engañar,podrás darle la vuelta a la conversación con gran maestría para confundirla o hacer que deje caer algún tipo de información importante. Tras superar tu prueba de Averiguar intenciones, podrás entablar una conversación intrascendente con el objetivo durante 1 minuto más. Pasado ese tiempo,realiza una prueba de Diplomacia enfrentada a una prueba de engañar del objetivo. Si tienes éxito,la criatura revelarásin darse cuenta su intento de engaño yla razón que la motivóa hacerlo. M AESTRO SVIRFNEBLIN DE LA QUIM ERA [GENERAL](RF) El tiempo que has pasado bajo tierra te ha hecho perfectamente consciente incluso de las más leves diferencias en el sonido yla visión en cavernas que nunca han visto el sol. Por ello,tus ilusiones son afinadas cono precisión ymuy realistas. Prerrequisitos: gnomo de las profundidades. Beneficio: tus aptitudes sortílegas y conjuros de ilusión (quimera) ganan +1 poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y+1 a las pruebas para superar la RC).


M AGIA DE LA URDIM BRE SOM BRÁA [GENERAL](GJF)
Has descubierto el peligroso secreto de la Urdimbre sombría. Prerrequisitos: Sab 15 o Shar como deidad tutelar. Beneficio: desde este momento,tus conjuros acuden a la Urdimbre sombría en lugar de a la Urdimbre. Además,también puedes activar objetos mágicos que usen la Urdimbre sombría sin sufrir daño. El TS de todo conjuro que lances de las escuelas de encantamiento, ilusión ynigromancia aumenta en +1,ytambién recibes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros con los conjuros de estas escuelas. No obstante,la Urdimbre sombría no es ni mucho menos el medio óptimo para efectos de energía o materia. Tu nivel de lanzador efectivo para sortilegios de las escuelas de evocación ytransmutación (excepto aquellos con el descriptor "oscuridad")se reducen en 1. Un usuario de la Urdimbre sombría de nivel 1 no puede lanzar ningún conjuro de estas escuelas. Nunca más podrás lanzar conjuros con el descriptor "luz";sin importar de qué escuela sean,estos sortilegios fallan automáticamente. Tu capacidad para utilizar objetos mágicos que producen luz también queda limitada;no puedes invocar el poder de luzde un objeto si su método de activación es finalización de conjuro o desencadenante de conjuro. Desde ahora,cualquier objeto mágico que crees seráun objeto de la Urdimbre sombría (Consulta el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados).


M AGIA DE AZOTE [CORRUPTA](HH)
Tus conjuros causan daño adicional a un tipo específico de criatura. Beneficio: cuando lanzas un conjuro que causa daño contra un tipo de criatura específico,causas 2d6 puntos de daño adicionales. Por ejemplo,un rayo relampagueante azote de gigantes lanzado por un personaje con nivel de lanzador 8causaría los 8d6puntos de daño a cualquier criatura que no fuera un gigante dentro del área pero causaría 10d6puntos de daño contra gigantes. Esta dote no tiene efecto en conjuros que no causan puntos de daño yla fuente ytipo del daño permanece inalterada. Esta dote no puede usarse para aumentar la curación para los muertos vivientes causada por Infligir heridas leves y conjuros similares,pero puede sumarse al daño causado al lanzar Curarheridas leves a un muerto viviente. Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque elijas la dote,debes aplicar sus efectos a un tipo distinto de criatura:aberraciones,animales,constructos,dragones,elementales,fatas, gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, cienos, ajenos,plantas,muertos vivientes o sabandijas. Si eliges humanoides,debes seleccionar un tipo particular de humanoide,como enano u orco.


M AGIA EN LA SANGRE [REGIONAL](GJF)
Tienes una habilidad para sacar el máximo partido a tus aptitudes mágicas innatas,ypuedes utilizarla más a menudo que el resto de tu raza. Prerrequisitos: elfo (Menzoberranino),enano (Infraoscuridad [Tierras oscuras]u Oldonnar),gnomo (el Gran Valle,Infraoscuridad [Noroscuridad]o Zhesk),hombre espíritu (Ashane)o planodeudo (Calimshán,Mulhorand o Ónzher). Beneficio: puedes utilizar tus aptitudes sortílegas raciales más a menudo de lo normal. Cualquier habilidad que normalmente podrías emplear una vezal día puedes utilizarla ahora tres veces al día. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


M AGIA INSIDIOSA [M ETAM ‰GICA](GJF)
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que tus conjuros sean más difíciles de detectar por los usuarios de la Urdimbre. Prerrequisitos: M agia de la Urdimbre sombría. Beneficio: cualquier usuario de la Urdimbre que emplee un conjuro de adivinación (como detectarmagia),una aptitud sortílega o un objeto mágico que pueda detectar el aura mágica de uno de tus conjuros debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD11 + tu nivel de lanzador)para tener éxito. Del mismo modo,un usuario de la Urdimbre que intente revelar los efectos de uno de tus conjuros mediante un sortilegio de adivinación (como verlo invisible) debe realizar una prueba de nivel de lanzador para tener éxito). El usuario de la Urdimbre sólo puede realizar una prueba por cada conjuro de adivinación empleado,sin importar cuántos efectos de conjuros tuyos estén operando en la zona. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas se consideran usuarios de la Urdimbre,a no ser que posean la dote de Magia de la Urdimbre sombría. Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas de evocación o transmutación.


M AGIA PERNICIOSA [M ETAM ‰GICA](GJF)
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que a los usuarios de la Urdimbre les sea más difícil resistir tus conjuros. Prerrequisitos: M agia de la Urdimbre sombría. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de nivel realizadas para superar la resistencia a conjuros de un usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre a no ser que posean la dote de M agia de la Urdimbre sombría. Este beneficio se apila con las dotes de Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores,pero no se extiende a las escuelas de evocación y transmutación


M AGIA DE TATUAJE [CREACIÎN DE OBJETOS](RF)
Puedes crear tatuajes que almacenan conjuros. Prerrequisitos: Artesanía (caligrafía)o Artesanía (pintar),nivel de lanzador 3º. Beneficio: puedes crear tatuajes mágicos de un solo uso. Puedes crear un tatuaje de cualquier conjuro que conozcas ydebe estar dirigido a una criatura o criaturas. Crear un tatuaje lleva 1 hora,ydebe ser pintado en una criatura corpórea. Cuando creas un tatuaje decides el nivel de lanzador,que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión yno puede ser mayor que tu propio nivel. El precio base de un tatuaje es su nivel de conjuro xsu nivel de lanzador x50po. Para crear un tatuaje debes gastar 1/25 de su precio en PX ygastar materiales por valor de la mitad de su precio base. Cuando creas un tatuaje, realizas cualquier elección que harías normalmente cuando lanzas el conjuro. El portador del tatuaje es el único que puede activarlo yes siempre el objetivo del conjuro. Activar el tatuaje requiere que la criatura la toque con cualquiera de sus manos (la mano no tiene por qué estar vacía). Activar un tatuaje es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier tatuaje que almacene un conjuro con componentes materiales con coste o que cueste PX tiene un coste importante. Además de los costes derivados de su precio base,debes gastar el componente material o pagar los PX cuando creas el tatuaje. Normalmente,un tatuaje mágico utiliza un espacio de objeto mágico en el cuerpo de la criatura. Por ejemplo,una criatura con un tatuaje en una de sus manos podría llevar un guante mágico en esa mano (pero no tendría efecto alguno). Asimismo,una criatura con un tatuaje mágico en la espalda no recibe los beneficios de una capa mágica,manto o capote. En efecto,el tatuaje mágico siempre es el primer objeto que se lleva —puesto“ en esa parte del cuerpo, anulando los efectos de los demás objetos. Un tatuaje se puede crear para que no utilice un espacio para objetos mágicos,pero entonces su precio base es el doble de su valor normal. Un tatuaje mágico puede ser borrado con un conjuro de borrarcomo si fuese una escritura mágica. Fallar al borrar un tatuaje no lo activa. Cuando el tatuaje mágico es activado,el esquema de tinta o el dibujo se borra de la piel del portador.


M AGIA TENAZ[GENERAL](GJF)
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que a los usuarios de la Urdimbre les resulte más difícil disipar tus conjuros. Prerrequisitos: M agia de la Urdimbre sombría. Beneficio: tus conjuros resisten los intentos de disipación realizados por usuarios de la Urdimbre. Todas las criaturas que emplean conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre,a no ser que posean la dote M agia de la Urdimbre sombría. Cuando un usuario de la Urdimbre realiza una prueba de disipación para disipar uno de tus conjuros (incluido el uso de disipar magia para contraconjurar un sortilegio que lances), la CD es de 15 + tu nivel de lanzador. Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas de evocación o transmutación.


M AGO ASCÉTICO [GENERAL](AC)
Practicas un arte marcial poco corriente que combina el lanzamiento de conjuros autodidacta yataques cuerpo a cuerpo con excelentes resultados. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,capacidad para lanzar conjuros arcanos espontáneos de nivel 2º. Beneficio: como una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad,puedes sacrificar uno de los conjuros de tu asignación diaria para sumar un bonificador a tus tiradas de ataque yde daño de tu impacto sin armas durante 1 asalto. El bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado. Éste se pierde como si lo hubieses lanzado. Si tienes niveles de hechicero ymonje,éstos se apilan para calcular tu bonificador a la CA. Por ejemplo,un humano hechicero de 4ºnivel/monje de 1º nivel tendría un bonificador a la CA de +1 como si fuera un monje de 5ºnivel. Si normalmente se te permite sumar tu bonificador de Sabiduría a la CA (como a un monje sin armadura ni impedimenta),en vezde ello sumas el de Carisma (de tener)a ésta. Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de hechicero yde monje. Sin embargo, debes continuar siendo legal para La fuente del poder no cambia, ni los medios de prepararlo. Simplemente tejes las hebras de la magia de una manera poco convencional, que hace del conjuro algo diferente.


M ANCILLAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](OV)
Las aptitudes sortílegas de la criatura están especialmente manchadas por el mal. Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega. Además,si la aptitud sortílega causa daño,la mitad del mismo (redondeando hacia abajo)es daño vil. Por ejemplo,si un rayo relampagueante mancillado de un cornugón inflige un total de 35 puntos de daño,la mitad de esa cantidad (18puntos)es daño de electricidad yla otra mitad (17puntos)es daño vil. LAs criaturas inmunes a la electricidad no reciben daño alguno de un rayo relampagueante mancillado. Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser mancillada dos veces por día,aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite de usos normal para ninguna aptitud. Así,si un cornugón decide mancillar su aptitud de rayo relampagueante, puede utilizar un rayo relampagueante mancillado hasta dos veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de rayo relampagueante de nuevo de manera normal (ya que pude utilizar rayo relampagueante tres veces al día),o puede mancillar otra de sus aptitudes sortílegas,como bola de fuego. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vezque se elija,la criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas dos veces adicionales por día.


M ANCILLAR CONJURO [M ETAM ‰GICA](OV)
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en un conjuro maligno,y las heridas que inflija el conjuro están manchadas por el más inmundo mal. Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. continuar avanzando como monje. Asimismo,todavía sufres los Beneficio: esta dote añade el descriptor de penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más maligno a un conjuro. Además,si el conjuro inflige daño,la niveles de diferencia. mitad del daño causado se considera daño vil. Por ejemplo, un rayo relampagueante mancillado lanzado por un mago de nivel 8causa 8d6puntos de daño;4d6puntos de daño eléctrico y Tienes una afinidad especial por los conjuros que te llevan de un


M AGO ERRANTE HIN [GENERAL](RF)
4d6puntos de daño eléctrico vil (por lo cual las criaturas inmunes lugar a otro. a la electricidad no reciben daño alguno). Un conjuro mancillado Prerrequisito: mediano piesligeros utiliza un espacio de conjuros de un nivel superior a su nivel Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando real. lanzas conjuros que te ayudan a viajar. Si eres un mago, Especial: un personaje puede adquirir esta dote puedes añadir un conjuro de tu tradición a tu libro de varias veces,eligiendo un conjuro diferente cada vez. conjuros gratuitamente cuando seas capaz de lanzarlo. Esto no cuenta con los dos conjuros que recibes


M ANIOBRABILIDAD M EJORADA [GENERAL](D)
gratuitamente para añadir a tu libro de conjuros cada Tu maniobrabilidad en vuelo mejora. nivel de clase. Prerrequisitos: Velocidad de vuelo 150‘,Flotar o La tradición de la magia del aire consiste en los siguientes conjuros:0:abrir/cerrar;1º. Montura,retirada expeditiva;2º. Aguante;3º. Corcel fantasmal,respiración acuática,volar;4º.caminarporel aire,libertad de movimientos;5º. Desplazamiento de plano,excursión etérea,teleportar;6º. Encontrarla senda,viajarmediante plantas,palabra de regreso;7º. Caminar porla sombra,refugio,teleportarsin eor;8º. Etereidad;9º. Círculo de teleportación,umbral.


M AGO SUREÑO [GENERAL](RF)
Tus estudios sobre magia en las tierras de M ulan te han enseñado técnicas de lanzamiento de conjuros desconocidas en el norte,que rozan la línea entre la magia arcana yla divina. Prerrequisitos: humano mulan,capacidad para lanzar conjuros de 2º nivel. Beneficio: una vezdiaria por cada dos niveles de lanzador de conjuros que poseas,puedes lanzar un conjuro divino como si fuese arcano o viceversa. Esto te permite eludir el fallo de conjuro arcano debido a la armadura,o adquirir el beneficio adicional de un conjuro que funciona de manera distinta para un lanzador divino en lugar de un lanzador arcano,como con visión verdadera yarma mágica. Los conjuros que cambian con esta dote suelen ser confundidos por aquellos que no han estudiado la magia de Mulan. Los lanzadores de conjuros que no posean esta dote sufren un -4 a los intentos de contrarrestar o disipar este conjuro,ydeben tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (CD 11 + nivel de conjuro)para detectar el conjuro con detectarmagia. Viraje brusco. Beneficio: tu maniobrabilidad mejora en una categoría,de torpe a mala,de mala a regular o de regular a buena. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezque coges la dote,tu maniobrabilidad mejora una categoría (pero nunca serámejor que buena).


M ANIPULADORM ENTALDUERGAR [GENERAL](RF)
Eres un experto en utilizar el poder de tu mente para dominar a las mentes más débiles. Prerrequisito: enano gris. Beneficio: ganas +1 poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y bonificador +1 a las pruebas para superar la RC)para los conjuros yaptitudes sortílegas de encantamiento.


M ANO CONJURADORA [GENERAL](RC)
Posees una noción mágica sobre la manipulación de la fuerza. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1ºde lanzador:1/día:abrir/cerrar,disco flotante de Tenserymano del mago. Salvación CD 10+ nivel de conjuro + tu modificador de Car.


M ANOSDE CURANDERO [ELEVADA](OE)
Puedes curar mas daño del normal mediante tu imposición de manos. Prerrequisitos: Car 13+,rasgo de clase imposición de manos. Beneficio: cuando determines cuantos puntos de golpe puedes curar, considera tu puntuación de Carisma como si fuese 2puntos mayor.


M ANOSH‰BILES[GENERAL]
Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales. Beneficio:Obtienes un bonificador +2a todas las pruebas de Juego de manos yUso de cuerdas.


M ANTENER LA FORM ACIÎN [GENERAL](CC)
Estás entrenado en técnicas defensivas contra enemigos que cargan. Prerrequisitos: Reflejos de combate,ataque base +2. Beneficio: puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que carga contra ti cuando entra en una zona que amenazas. Tu ataque de oportunidad ocurre inmediatamente antes de que se resuelva el ataque producido por la carga. Normal: sólo consigues un ataque de oportunidad contra un personaje que salga de la casilla que amenazas.

MARCA DELDRAGÎNABERRANTE [GENERAL](E)
Aunque no se te reconoce como miembro de una de las familias de las M arcas del dragón,has manifestado una de ellas. Prerrequisitos: raza capazde llevar una Marca del dragón (elfo, enano,enano,humano,mediano,semielfo o semiorco). Beneficio: esta dote te concede una aptitud sortílega de una Marca del dragón que no estávinculada directamente con una verdadera casa heredera. Todas las aptitudes de las Marcas del dragón aberrantes pueden emplearse una vezal día. Cuando elijas esta dote,debes elegir una aptitud sortílega de M arca aberrante de la lista que se indica más abajo. Nunca podrás mejorar esta marca de ninguna forma,ni obtener una segunda marca. Un personaje con una de las Marcas del dragón auténticas (mínima,menor o mayor)no puede seleccionar esta dote,ni un personaje con esta dote podráobtener posteriormente una de las dotes de M arcas del dragón auténticas. Los TScontra las aptitudes sortílegas de una Marca aberrante tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car (el nivel de conjuro de una aptitud de Marca aberrante es siempre 1). Tu nivel de lanzador a efectos de la aptitud sortílega que te conceda la Marca aberrante serála mitad de tu nivel de personaje. PoderesdelasM arcasaberrantes: caída de pluma,causarmiedo, detectarpuertas secretas,disco flotante de Tenser,escudo,flamear,hechizar persona,infligirheridas leves,luz,manos ardientes,pasarsin dejarrastro, saltar,toque gélido. Las M arcas del dragón aberrantes son mutaciones que suelen aparecer entre las razas que pueden poseerlas normalmente (a menudo en integrantes de casas no herederas de Marcas del dragón verdaderas)que pueden trazar su árbol genealógico hasta uno de los linajes de familias de las Marcas del dragón corruptas,que fueron eliminadas durante la Guerra de la marca. A simple vista una M arca aberrante podría ser tomada por una M arca auténtica,pero una inspección más atenta revelarárápidamente sus diferencias.


MARCA DELDRAGÎNMÁNIMA [GENERAL](E)
Posees una M arca del dragón mínima. Prerrequisitos: miembro de una raza ycasa apropiada de Marca del dragón. Beneficio: obtienes una Marca del dragón mínima yel uso de una aptitud sortílega asociada con la M arca de tu casa. Los TScontra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una CD de 10+ el nivel del conjuro + tu modificador de Car. Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas seráde 1 + tu nivel en la clase de prestigio de heredero de la M arca del dragón (si tienes).


MARCA DELDRAGÎNMAYOR [GENERAL](E)
Posees una M arca del dragón mayor. Prerrequisitos: miembro de una raza ycasa apropiada de Marca del dragón,Marca del dragón mínima,Marca del dragón menor,12rangos en dos habilidades cualesquiera. Beneficio: obtienes una Marca del dragón mayor yel uso de una aptitud sortílega asociada con la Marca de tu casa. Además,puedes emplear las aptitudes sortílegas de tus Marcas mínima ymenor una vezadicional al día. Los TScontra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una CD de 10+ el nivel del conjuro + tu modificador de Car. Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas seráde 1 + tu nivel en la clase de prestigio de heredero de la M arca del dragón (si tienes).


M ARCA DELDRAGÎNMENOR [GENERAL](E)
Posees una marca del dragón menor. Prerrequisitos: miembro de una raza ycasa apropiada de la Marca del dragón,Marca del dragón mínima,9rangos en dos habilidades cualesquiera. Beneficio: obtienes una M arca del dragón menor y el uso de una aptitud sortílega asociada con la Marca de tu casa. Además,puedes emplear la aptitud sortílega de tu Marca mínima una vezadicional al día. Los TScontra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una CD de 10+ el nivel del conjuro + tu modificador de Car. Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas aumenta a 6+ tu nivel en la clase de prestigio de heredero de la M arca del dragón (si tienes).


M ARCA DELMAL[VIL](OV)
El personaje estámarcado físicamente para siempre como un sirviente de un poder maligno mayor que él,o como un villano al que no le importa quién sepa que él sólo ansía la muerte,la destrucción yel sufrimiento de los demás. El símbolo es incuestionable en su perversidad,representando una depravación tan impensable que todos los que lo ven saben más allá de toda duda que su portador siempre estarábajo el influjo de los poderes más oscuros. Beneficio: las criaturas malignas automáticamente reconocen el símbolo estampado sobre el personaje como un signo de su total depravación o servidumbre a un poderoso patrón,aunque la identidad específica del patrón no es revelada. El personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas.


M ATÎN [REGIONAL](GJF)
Tienes un don para meterte de un salto en la acción ymangonear a la gente. M ientras que otros debaten,túactúas. Prerrequisitos: centauro (la meseta de Zhay), enano (Aguas profundas o Infraoscuridad [Noroscuridad]), gnoll (la meseta de Zhay), grimórlock(Infraoscuridad [Rishov]),humano (la costa del Dragón,el estrecho de Vilhon,las islas Nelanzher,el mar de la Luna,Unzher o el Vasto),orco (Amn,Infraoscuridad [Noroscuridad]o Zhesk),planodeudo (Ámpiltur,la M arca argéntea,Tierras centrales occidentales o Ónzher). Beneficio: obtienes un bonificador +2en las pruebas de Iniciativa yun bonificador +2en las pruebas de Intimidar yTasación. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


M AXIM IZACIÎN ESPONT‰NEA [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar un conjuro con el efecto máximo sin ninguna preparación especial. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: una vez al día,puedes aplicar el efecto de la dote M aximizar conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote M aximizar conjuro puedes seguir usándola normalmente.


M AXIM IZAR ALIENTO [M ETAALIENTO](D)
Puedes gastar una acción de asalto completo para utilizar tu arma de aliento con su máximo efecto. Prerrequisitos: Con 17,arma de aliento. Beneficio: si utilizas tu arma de aliento como acción de asalto completo,todos los efectos variables ynuméricos del ataque son maximizados. Un arma de aliento maximizada realiza el daño máximo,dura el máximo de tiempo o similares. Por ejemplo,un dragón de plata viejo utilizando su arma de aliento gélido maximizada (daño 16d8)realiza 128puntos de daño. Un dragón de plata viejo utilizando su arma de aliento paralizante (duración 1d6+8asaltos) paraliza a criaturas durante 14 asaltos si fallan sus TS. La CD de tu arma de aliento no resulta afectada. Cuando utilizas esta dote,añade +3 al número de asaltos que debes esperar antes de poder utilizar de nuevo tu arma de aliento. Esta dote se apila con los efectos de otras dotes de metaaliento,pero no las maximiza. Por ejemplo,un arma de aliento maximizada y más tarde mejorada con la dote Aliento tempestuoso produce un tipo de viento que viene descrito en dicha dote,pero la velocidad del viento no es maximizada. Especial: no puedes utilizar esta dote yla dote Apresurar aliento en la misma arma de aliento a la vez.


M AXIM IZAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](RC)
Puedes usar una aptitud sortílega a su máximo efecto. Prerrequisito: aptitud sortílega a 6ºnivel de lanzador o superior. Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las restricciones de más adelante)para usar su efectividad máxima hasta tres veces al día (o el límite normal de la aptitud,lo que sea menor). Todos los efectos numéricos variables de la aptitud sortílega se maximizan,infligiendo el máximo de daño,curando el máximo número de puntos de golpe,afectando al máximo número de objetivos,etcétera. Por ejemplo una explosión sobrenatural maximizada de un brujo arcano de 10º nivel inflige 36puntos de daño tres veces al día. Los TSypruebas enfrentadas (como la que debe efectuarse al lanzar disiparmagia)no son afectadas,ni tampoco las aptitudes sortílegas sin variables aleatorias. Una aptitud sortílega potenciada ymaximizada obtiene los beneficios de ambas dotes por separado (obteniendo el resultado máximo más la mitad del resultado normal tirado. Por ejemplo, el rayo abrasador potenciado y maximizado de un méfitde fuego causaría 24 puntos de daño más la mitad de 4d6puntos de daño. La aptitud sortílega que desees maximizar sólo puede elegirse de entre aquellas que duplican un conjuro de un nivel menor o igual a la 1/2de tu nivel de lanzador (redondeado a la baja)menos 2. Para un resumen,consulta la columna Nivel de lanzador a potenciar,en la tabla de la página 303 del Manual del jugador. Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez,cada vez aplicándola a una aptitud sortílega diferente.


M AXIM IZAR CONJURO [M ETAM ‰GICA]
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos. Beneficio:Todos los efectos numéricos yvariables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda,un conjuro de este tipo infligiráel daño máximo,curaráel máximo de puntos de golpe, afectaráal máximo número posible de enemigos,etc. Por ejemplo,una bola de fuego maximizada infligirá6puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS ylas tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia)no resultan afectados,como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote:el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Así,una bola de fuego maximizada y potenciada lanzada por un mago de 10ºnivel infligiría 60puntos más la mitad de 10d6.


M AZA RELAM PAGUEANTE [ESTILO](CC)
Eres un maestro de luchar con dos mazas al mismo tiempo,yhas aprendido a golpear a tus enemigos a la velocidad del rayo. Prerrequisitos: Reflejos de combate,Combate con dos armas, Soltura con un arma (maza ligera). Beneficio: siempre que tires por amenaza en una tirada de ataque mientras usas una maza ligera en cada mano,obtienes un ataque adicional con ese mismo bonificador de ataque.


M ELODÁA OBSESIVA [GENERAL](E)
Puedes emplear tu música de bardo para inspirar miedo. Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase,Interpretar 9 rangos. Beneficio: cuando cantes o emplees alguna otra habilidad de Interpretar,podrás turbar a los enemigos en un radio de 30‘de ti. Cualquier rival dentro de dicho alcance deberásuperar un TSde Voluntad (CD 10+ ² de tu nivel de bardo + tu modificador de Car)o quedar estremecido durante un número de asaltos igual a tus rangos en la habilidad de Interpretar pertinente. Este efecto es de miedo yenajenador. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la música de bardo.


M ENTE ABIERTA [GENERAL](AC)
Tienes una capacidad natural para redirigir tu memoria y tu pericia en habilidades. Beneficio: ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad que debes gastar de la forma habitual. No puedes superar los rangos máximos normales para tu nivel en ninguna de ellas. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada una de ellas, obtienes inmediatamente otros 5 puntos de habilidad.


M ENTE DURA [GENERAL](E)
Eres inusualmente difícil de afectar con poderes psiónicos yataques mentales. Prerrequisitos: Sabiduría 11. Beneficio: obtienes un bonificador +3 a los TS contra aptitudes psiónicas y ataques mentales. Las aptitudes psiónicas incluyen muchas aptitudes sortílegas de monstruos como abolez,azotamentes o yuan-ti (y cualquier otra criatura cuyos ataques especiales sean descritos como psiónicos). Los ataques mentales incluyen la explosión mental de los azotamentes,así como cualquier otra aptitud sobrenatural que emplee pura fuerza mental para aturdir o incapacitar a un rival (a discreción del DM). Especial: el beneficio de esta dote no se extiende a conjuros,aptitudes sortílegas u objetos mágicos que imiten los efectos de aptitudes psiónicas. Esta es una excepción a la regla de que,en términos generales,la magia y la psiónica son equivalentes.


M ENTE FÉRREA [GENERAL](RF)
Eres descendiente de los duergar que escaparon de la esclavitud de los ilícidos. La sangre de esos antiguos esclavos resistentes a la psiónica corre espesa por tus venas. Prerrequisitos: Sab 13,enano gris. Región: enano gris Beneficio: recibes un +4 a las TS contra los efectos psiónicos,como los utilizados por un azotamentes o un yuan-ti,yun +1 a los TSde Voluntad.


M ENTE SOBRE ELCUERPO [REGIONAL](GJF)
Los estetas ymísticos de tu tierra natal han aprendido a superar la fragilidad del cuerpo con el inquebrantable poder de la mente. Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Argluna), hombre espíritu (Ashane),humano (Calimshán,exiliado Shou,M ulhoran o Zhay),planodeudo (Calimshán o Zhay)o semielfo (Argluna). Beneficio: a nivel 1 puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o Carisma (a tu elección)para determinar tus puntos de golpe adicionales. En todos los niveles subsiguientes utilizas tu modificador de Constitución del modo normal. Además,obtienes 1 pg adicional cada vez que aprendas una dote metamágica y,si puedes lanzar conjuros arcanos,obtienes un bonificador +1 introspectivo a tu CA. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


M ETALURGIA [GENERAL](RF)
Eres un experto en el arte de la metalurgia,creando aleaciones tanto por su apariencia como por sus propiedades. Región: enano dorado Beneficio: recibes un +3 a todas las pruebas de Artesanía (fabricación de armaduras,fabricación de armas o herrería).


M ETAM AGIA DIVINA [DIVINA](DC)
Puedes canalizar energía en algunos conjuros divinos para hacerlos más poderosos. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficios: cuando cojas esta dote,elige una dote metamágica que tengas. Esta dote sólo se aplica a esta dote metamágica. Como acción gratuita, puedes usar la energía de expulsar o reprender muertos vivientes yusarla para aplicar una dote metamágica a los conjuros divinos que conozcas. Debes emplear un intento de expulsar o reprender,yun intento más por cada aumento de nivel de la dote metamágica que estés usando. Por ejemplo,Jozan el clérigo podría sacrificar tres intentos de expulsión para fortalecer un castigo divino que estálanzando. Como estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus conjuros,el espacio de conjuro para el sortilegio no cambia. Especial: esta dote se puede coger varias veces. Cada vezque lo hagas,elige una dote metamágica diferente a la que aplicarla.


M EZCLA DE ENERGÁAS[GENERAL](RC)
Puedes modificar un conjuro que use un tipo de energía para añadir la misma cantidad de otro tipo. Prerrequisitos: Sustitución de energía. Beneficio: elige un tipo de energía (ácido,frío,electricidad,o fuego) que se corresponda con el que has elegido para sustituir mediante la dote Sustitución de energía. Puedes modificar cualquier conjuro con un descriptor de energía añadiendo la misma cantidad del tipo de energía elegido a los efectos normales del sortilegio. El conjuro alterado funciona normalmente en todos los aspectos excepto por el tipo yla cantidad de daño infligido,con cada tipo de energía contando por separado respecto al límite del conjuro. Así,una bola de fuego ácida lanzada a 6ºnivel inflige 6d6puntos de daño por fuego y6d6 puntos de daño por ácido (tirados separadamente),mientras que la misma bola de fuego ácida lanzada a 10ºnivel inflige 10d6puntos de daño por fuego y 10d6puntos de daño por ácido. Con esta dote se pueden combinar incluso los tipos de energía contrarios (como fuego yfrío). Un conjuro con mezcla de energías usa un espacio de conjuros cuatro niveles superior que el nivel real del sortilegio. Además,el descriptor del conjuro cambia para incluir ambos tipos de energía presentes en el conjuro;por ejemplo,la bola de fuego ácida,descrita arriba es un sortilegio de evocación [ácido,fuego]. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces,eligiendo un tipo de energía diferente cada vez. El tipo de energía seleccionado debe corresponderse con el elegido para sustituir con la dote Sustitución de energía (puedes elegir frío como tipo de energía para M ezcla de energía si también has elegido frío para Sustitución de energía). Puedes usar Mezcla de energías para alterar aún más un sortilegio que ya ha sido modificado con Sustitución de energía,y también puedes mezclar el tipo de energía que has elegido con un conjuro que ya lo use,doblando efectivamente sus dados de daño normales. M ILICIANO [REGIONAL](GJF) Tu pueblo confía en una milicia bien entrenada yarmada para defender su tierra,por lo que no eres ajeno al uso de las armas. Prerrequisito: humano (Altumbel,Ámpiltur,Samarakh,las tierras de los Valles,Turmisho Zhindol),mediano (Luiren)o semielfo (Aglarond). Beneficio: obtienes competencia con todas las armas marciales. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


M IRADA PROFÉTICA [GENERAL](M J2)
Tus estudios arcanos han despertado un talento latente para sentir las auras mágicas yel poder que otros pueden desplegar. Prerrequisito: nivel 9de lanzador arcano. Beneficio: podrás detectarmagia a voluntad. Además,como acción rápida,podrás tratar de determinar la capacidad conjuradora de un rival. Realiza una prueba de Averiguar intenciones (CD 5 + nivel de lanzador del objetivo). Si tienes éxito,sabrás los conjuros de mayor nivel que es capazde lanzar. Este beneficio no se podráaplicar a aptitudes sortílegas o sobrenaturales.


M ISIONERO KHONDAZHANO [GENERAL](RF)
Tu entrenamiento ha enfatizado los conjuros que te ayudan a extender la palabra de tu fe. Prerrequisitos:humano khondazhano,capacidad de lanzar conjuros divinos. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la lista inferior,o +2niveles de lanzador si estás utilizando un conjuro para hacer proselitismo ante una audiencia receptiva (actitud indiferente o mejor). La tradición de los misioneros khondazhanos comprende los siguientes conjuros:0:purificar comida y bebida;1ºbendecir,santuario;2ºcalmar emociones,consagrar,cautivar;3ºplegaria,quitarenfermedad;4ºdiscernir mentiras,don de lenguas;5ºexpiación,sacralizar;6ºfestín de los héroes;7º resuección;8ºsanara las masas;9ºmilagro.


M OLDEAR ALIENTO [M ETAALIENTO](D)
Puedes elegir que el área de tu arma de aliento sea un cono o línea. Prerrequisitos: Con 13,arma de aliento,tamaño Pequeño o mayor. Beneficio: si posees un arma de aliento en forma de línea,puedes optar por hacer que tenga forma de cono. Asimismo,si tienes un arma de aliento en corma de cono puedes darle forma de línea. Cuando utilices esta dote,añade +1 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Normal: sin esta dote,la forma de tu arma de aliento es fija.


M OLDEAR LA PIEDRA [GENERAL](RF)
Tienes un lazo profundo ypermanente con la tierra yla piedra. Prerrequisitos: Artesanía (mampostería),afinidad con la piedra. Región enano dorado,enano gris,enano escudo,úrdunnir. Beneficio: recibes un +2a las pruebas de Artesanía (mampostería)y Afinidad con la piedra.


M ONTURA CELESTIAL[ELEVADA](OE)
Tu montura es una verdadera criatura de los cielos. Prerrequisitos: nivel de paladín 4. Beneficio: tu montura especial obtiene la plantilla de celestial. Adquiere la aptitud de castigar al mal una vezla día,visión en la oscuridad a 60‘,resistencia alácido,frióyelectricidad basadas en sus DGyRCyRDque se incrementan proporcionalmente a sus DG.


M OVERSE PORELBOSQUE [GENERAL](EI)
Estás entrenado en el combate por las tierras boscosas ysabes cómo usar el terreno para tu ventaja. Región: elfo de las estrellas,volodni Beneficio: ignoras los penalizadores al movimiento debido al sotobosque moderado o denso (sigues sufriendo los penalizadores por las plantas y los arbustos mágicamente mejorados). Cuando luchas en zonas boscosas,obtienes un bonificador +1 a la CA. Normal: un personaje sin esta dote reduce su velocidad normal a tres cuartas partes de la normal con sotobosque moderado y a la mitad con sotobosque denso,y no obtiene ningún bonificador defensivo por luchar en zonas boscosas.


M OVILIDAD [GENERAL,GUERRERO]
Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y evitando sus golpes. Prerrequisitos: Des 13,Esquiva. Beneficio:obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo)también te privaráde los bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos,los de esquiva (como el concedido por esta dote yel bonificador racial que poseen los enanos para esquivar los ataques de los gigantes)pueden apilarse entre sí.


M ÓSICA ADICIONAL[GENERAL](AC)
Puedes utilizar tu música de bardo con más frecuencia de lo que podrías de otra manera. Prerrequisitos: música de bardo. Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo 4 veces adicionales al día. Normal: los bardos sin la dote M úsica adicional pueden utilizar música de bardo una vezal día por nivel de bardo. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.


M ÓSICA DE LA CREACIÎN [GENERAL](E)
Haciéndote eco de la música de la creación,tus propias interpretaciones podrán mejorar cualquier proceso creativo. Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase,Interpretar 9 rangos. Beneficio: si cantas o realizas alguna otra interpretación como parte del lanzamiento de un conjuro de conjuración (creación),la duración del conjuro se duplicará(como si se le hubiese aplicado la dote Prolongar conjuro, pero sin incrementar su nivel efectivo). Los conjuros de duración instantánea no se ven afectados. Si interpretas mientras empleas cualquier habilidad de Artesanía,obtendrás un bonificador +4 sagrado a la prueba. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la música de bardo.


M ÓSICA DEL CRECIM IENTO [GENERAL](E)
Tu música puede mejorar el poder de los animales yplantas Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase,Interpretar 12 rangos. Beneficio: al cantar o tocar música,concederás un bonificador +4 de mejora a las puntuaciones de Fuerza yConstitución de cada criatura de tipo animal o planta a 30‘de ti. Este bonificador dura únicamente mientras sigas interpretando la canción. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la música de bardo.


M ONTURA DRACÎNICA [GENERAL](D)
Has obtenido el servicio de una fiel montura dracónica. Prerrequisitos: Car 13, Montar 8 rangos, Hablar un idioma (dracónico) Beneficio: obtienes el servicio de un dragonnel como montura. Te servirálealmente mientras le trates bien,igual que si fuera un allegado. Especial: si tienes una montura especial (como el rasgo de clase del paladín),este dragonnel reemplaza a tu montura especial. Consulta —El dragón como montura especial“en el apéndice para obtener más detalles.


NACIDO DE TRESTRUENOS[M ETAM ‰GICA](RC)
Has aprendido a enlazar el poder del rayo y el del trueno en tus conjuros eléctricos o sónicos. Prerrequisitos: Saber (naturaleza)4 rangos,Sustitución de energía (electricidad). Beneficio: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de "electricidad" o "sonido" que inflige daño a los puntos de golpe,puedes declarar que se trata de un conjuro de los tres truenos,con la mitad de daño eléctrico yla otra mitad sónico. Además,el sortilegio termina con un poderoso trueno que aturde a todas las criaturas que sufren daño del conjuro durante 1 asalto excepto si consiguen salvar contra Fortaleza,y después tumba a las criaturas aturdidas excepto si salvan contra Reflejos (ambas salvaciones tienen la misma CD que el conjuro base). Canalizar los tres truenos no es fácil,y quedas automáticamente atontado durante 1 asalto tras hacerlo. Un sortilegio de los tres truenos usa un espacio de conjuros del nivel normal del conjuro. Además,su descriptor cambia para incluir ambos tipos de energía;por ejemplo,un rayo relampagueante de los tres truenos es un sortilegio de evocación [electricidad,sonido].


NACIDO EN UNA NECRÎPOLIS[GENERAL](RC)
Posees una noción mágica de la esencia del pavor mortal. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1ºde lanzador:1/día:causar miedo,sonido fantasma,toque de fatiga. Salvación CD 10+ nivel de conjuro + tu modificador de Car.


NADAR COM O UN PEZ [SALVAJE](DC)
Puedes respirar ynadar bajo el agua con elegancia. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan branquias que te permitan respirar bajo el agua (conservando tu aptitud para respirar aire). También te crecen membranas entre los dedos de las manos yde los pies,que te proporcionan un a velocidad de Nadar de 40 pies y un bonificador +8a tus pruebas de Nadar. El efecto dura 1 hora.


NADAR R‰PIDO [GENERAL](RF)
Eres uno con el agua. Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +2,velocidad natural de nadar. Beneficio: tu velocidad nadando se incrementa en 20‘ Normal: un genasíde agua tiene normalmente una velocidad de nadar de 30‘. Un elfo acuático tiene normalmente una velocidad de nadar de 40‘.


NATACIÎN M EJORADA [GENERAL](AC)
Puedes nadar más rápido de lo habitual. Prerrequisitos: Nadar 6rangos. Beneficio: puedes nadar a la mitad de tu velocidad como acción de movimiento o a completa como una de asalto completo. Normal: puedes nadar a 1/4 de tu velocidad como una acción de movimiento o a la mitad como una de asalto completo.


NEGOCIADOR [GENERAL]
Eres bueno en calibrar ycambiar las actitudes de la gente. Beneficio:recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones yDiplomacia.


NEGOCIADOR INFERNAL[GENERAL](RF)
Te sientes cómodo haciendo tratos con seres poderosos de los planos Inferiores. Prerrequisitos: ajeno Beneficio: cuando lances comunión, contactar con otro plano, conocimiento en leyendas o visión obtienes un +2al nivel de lanzador debido a que eres conocido por las entidades que responden a tus súplicas. Cuando lances una ligadura de los planos o un aliado de los planos puedes llamar a una criatura maligna de 2DG más de los permitidos normalmente. Cualquier criatura maligna capturada en una trampa de ligadura de los planos que hayas creado,tiene una penalización de -2a todos sus intentos de escaparse.


NÉM ESIS[ELEVADA](OE)
Eres el azote de las criaturas de un tipo concreto. Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto. Beneficio: elige a alguno de tus enemigos predilectos. Podrás sentir la presencia de criaturas de ese tipo a menos de 60‘,asícomo señalar la situación exacta (dirección ydistancia)en relación a ti. Las barreras y obstrucciones normales no bloquean esta aptitud permitiéndote sentir la presencia de la criatura a través de puertas yparedes. Esta dote no te permite ver criaturas invisibles u ocultas (aunque si discernir su localización). Además de sentir a tu enemigo predilecto,también causas +1D6 puntos de daño adicionales en los ataques realizados contra los representantes malignos del tipo de criatura predilecto. Especial: puedes elegir esta dote varias veces,pero cada una a un enemigo diferente.


NIUN PELO DE TONTO [GENERAL](RF)
Tienes un rasgo poco común de escepticismo ysentido común,yel don de discernir la falsedad de la verdad. Prerrequisito: Sab 13 Beneficio: ganas un +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Reunir información.


NIM BO SAGRADO [DIVINA](M J2)
Canalizas la energía divina para que inunde un área a tu alrededor con un relajante nimbo luminoso. Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino,aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción rápida para envolverte en una luz sacra. Esta iluminación ofrece iluminación brillante en un radio de 60‘centrado en ti,asícomo iluminación en penumbras en otros 60‘más allá. La luz se moverá contigo manteniéndote siempre en su centro. Negará temporalmente cualquier área de oscuridad mágica creada por conjuros de nivel 3 o inferior. Cualquier criatura no maligna a 60‘de ti obtendráun bonificador +2 de moral a sus TScontra enfermedad,miedo,veneno o efectos de muerte. Las criaturas malignas sufrirán un penalizador -2a sus TScontra efectos de miedo. Este beneficio dura 10minutos.


NOCT‰M BULO [GENERAL](RC)
Posees una noción mágica del funcionamiento de lo invisible. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: luces danzantes, prestidigitación,sirviente invisible. Salvación CD 10+ nivel de conjuro + tu modificador de Car.


NUTRIRSE DE LA TIERRA [GENERAL](EI)
Puedes obtener fuerza ysustento de la propia tierra. Prerrequisitos: Ezhrán Región: Rashemen Beneficio: antes de descansar,puedes nutrirte con el poder de la tierra para revitalizar tu cuerpo ymente. Esto te permite recuperar 2puntos de golpe por nivel al día con actividad ligera,o 4 puntos de golpe por nivel al día con descanso completo,y 2 puntos de característica al día,o 4 puntos de característica al día con descanso completo. Esto se apila con los beneficios de los cuidados a largo plazo proporcionados por alguien que tenga la habilidad de Sanar (consulta la habilidad en el Manual del Jugador). También puedes usar la energía de la tierra para aliviar tu cuerpo de la necesidad de comer ybeber. Esto te da un bonificador +10en las pruebas de Constitución realizadas para evitar el daño atenuado debido al hambre yla sed (Consulta la Guía del Dungeon Master). Finalmente,puedes usar el poder de la tierra para refrescar tu mente y tu cuerpo como suplemento al sueño. Necesitas a mitad del sueño normal (aunque aún debes descansar ocho horas enteras para preparar conjuros o recuperar espacios de conjuro). Fuera de Rashemen debes realizar una prueba de Concentración (CD 10+ 2por cada 100millas lejos de la frontera de Rashemen)para activar esta aptitud. Si fallas no puedes volver a intentarlo hasta que pase un día.


OBSERVADOR R‰PIDO [GENERAL](AC)
Puedes obtener mucha información simplemente con un rápido vistazo a una zona u objeto. Prerrequisitos: Avistar 5 rangos,Escuchar 5 rangos. Beneficio: puedes realizar una prueba de Avistar yuna de Escuchar cada asalto como una acción gratuita. También obtienes un bonificador de +2a las pruebas de iniciativa. Normal: utilizar Avistar o Escuchar de un modo reactivo es una acción gratuita,pero realizar pruebas de estas habilidades de manera activa requiere una acción de movimiento.


OBTENER FAM ILIAR [GENERAL](RC)
Obtienes un familiar. Prerrequisitos: Saber (arcano)4 rangos,nivel 3ºde lanzador de conjuros arcanos. Beneficio: puedes obtener un familiar tal como lo hacen hechiceros y magos (consulta la descripción de la clase hechicero yla barra lateral adjunta, en la página 44 del Manual del jugador). Igual que los hechiceros ymagos, obtener un familiar lleva 24 horas yusa materiales mágicos valorados en 100 po. Para determinar las aptitudes del familiar que dependen de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos,los niveles de todas las clases que te permiten lanzar sortilegios arcanos se apilan.


ODA DELCORAZÎN [GENERAL](E)
Tu música de bardo llega al alma de tu audiencia. Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase,capacidad de Inspirar gran aptitud,Interpretar 6rangos. Beneficio: cuando emplees la aptitud de infundir valor,inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o infundir heroicidad, cualquier bonificador concedido por tu música se incrementa en +1. De esa forma,un bardo de nivel 15 con esta dote concedería a sus aliados un bonificador +4 a sus tiradas de ataque,daño yTScontra miedo si emplease la aptitud de infundir valor,en lugar del +3 normal. Si emplease la aptitud de inspirar grandeza,el mismo bardo podría conceder a un máximo de tres aliados 3 DG adicionales,un +3 a las tiradas de ataque yun +2a los TSde Fortaleza. Además,cuando emplees fascinar,sugestión o sugestión de masas,la CD de los TSaumentaráen 1 punto. Si tienes la dote Melodía obsesiva,la CD de su efecto también se incrementa en 1 punto. Stienes la dote Música del crecimiento,el bonificador concedido por ella se incrementa a +6. Si tienes la dote Música de la creación, el bonificador concedido a las pruebas de Artesanía se incrementa a +6. Si tienes la dote Amansar a la bestia obtienes un bonificador +2de circunstancia a la prueba de Interpretar para mejorar la actitud de un animal o bestia mágica.


OFENSIVA TEM ERARIA [GENERAL,GUERRERO](RF)
Bajas tu guardia para poder realizar un ataque certero. Prerrequisitos: ataque base +2,Ataque poderoso. Beneficio: en tu turno,antes de hacer las tiradas de ataque para el asalto,puedes aceptar una penalización de -4 a tu CA durante ese asalto para ganar un bonificador de competencia a todos tus ataques cuerpo a cuerpo en el mismo asalto. La penalización a la CA yel bonificador a los ataques se aplican hasta tu próxima acción. No puedes utilizar Ofensiva temeraria con ataques a distancia.


OÁDO DE ZORRO [GENERAL](M J2)
Tu agudo sentido del oído te permite determinar muchas más cosas sobre tu entorno. Prerrequisitos: Escuchar 6rangos,Alerta o Soltura con una habilidad (escuchar) Beneficio: cuando realices una prueba de Escuchar,podrás saber más cosas de lo normal sobre la fuente del sonido. Si superas la CD por 5 o más determinarás el tamaño,velocidad y dirección de la fuente del sonido. Si superas la CD por 10 o más,determinarás con precisión la ubicación actual de la criatura u objetivo que causóel sonido. Si superas la CD por 15 o más,determinarás el tipo de armadura que lleva la criatura yquélleva en las manos,si ha lugar. Si superas la CD por 20o más,sabrás el tipo ysubtipo/s de la criatura. La información obtenida es acumulativa. Por ejemplo,si obtienes un resultado de 35 contra una CD de 23,obtendrás la información por superar la prueba por 5 ypor 10. Estos beneficios se aplican a las pruebas de Escuchar estándar ya las enfrentadas. Además,obtienes un bonificador +5 a tus pruebas de Escuchar para detectar la ubicación de criaturas invisibles.


OÁDO VERDE [GENERAL](AC)
Tu música de bardo puede afectar a criaturas vegetales. Prerrequisitos: Interpretar 10rangos,música de bardo. Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus aptitudes de música de bardo enajenadoras (o aptitudes similares de otras clases basadas en Interpretar) para que influyan sólo en criaturas vegetales en vezde en otras de otro tipo. Sin embargo,éstas reciben un bonificador de +5 a los TS de Voluntad contra cualquiera de estos efectos. Normal: las criaturas vegetales normalmente son inmunes a todos los conjuros yaptitudes enajenadoras.


OJOSDE HECHICERO INFERNAL[HERENCIA](MJ2)
Tus ojos brillan con el fuego de los infiernos,lo que te permite atravesar cualquier tipo de oscuridad mágica. Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal,hechicero de nivel 1. Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro,como acción rápida, para hacer que tus ojos emitan un espectral resplandor rojizo. Obtendrás la capacidad para ver a la perfección a través de todo tipo de oscuridad,hasta el límite de tu línea de visión normal. Ignorarás la ocultación concedida por cualquier tipo de efecto o conjuro de oscuridad. Este beneficio dura 10minutos por cada nivel de espacio sacrificado en su activación.


OJOSDE DROW [GENERAL](RF)
Has entrenado tus ojos para que vean en la oscuridad igual de bien que tus antepasados drow. Prerrequisitos: elfo semidrow. Beneficio: ganas visión en la oscuridad 120‘. Normal: un semidrow normalmente tiene visión en la oscuridad 60‘.


OJOSDE LUZ[GENERAL](RF)
Puedes concentrar el poder sagrado de tu interior para crear un rayo de energía luminosa destructora. Prerrequisitos: aasimar,linaje celestial. Beneficio: una vezpor día puedes disparar un rayo de luzabrasadora a través de tus ojos como aptitud sortílega. Tu nivel de lanzador para esta aptitud es tu nivel de personaje. Utilizar esta aptitud cuenta como un uso de luz (o luzdel día,si tienes la dote Luza luzdel día)para ese día.


OJOSEN LA NUCA [GENERAL](CC)
Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los ataques de flanqueo. Prerrequisitos: Sab 13,ataque base +1. Beneficio: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2al flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado yse te niega el beneficio de tu bonificador de Destreza a la CA,como sucedería si estuvieras desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte. Normal: cuando eres flanqueado,los oponentes que te flanquean reciben un bonificador +2a sus tiradas de ataque contra ti.


OLEADA DE ACCIÎN [GENERAL](E)
Al gastar 2puntos de acción,puedes realizar una acción adicional durante el asalto. Prerrequisitos: ataque base +3. Beneficio: puedes gastar 2puntos de acción para realizar una acción adicional de movimiento o una acción estándar durante el asalto,tanto antes como después de tus acciones normales.


OLFATO [SALVAJE](AC)
Puedes agudizar tu sentido del olfato. Prerrequisitos: forma salvaje. Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener la aptitud de olfato (ver pág. 309del Manual de monstruos)durante 1 hora por DG. M ientras este beneficio estáen efecto,puedes detectar a oponentes que se encuentren a 30´o menos mediante tu sentido del olfato. Además,si tienes la dote Rastrear puedes seguir el rastro de criaturas mediante el olfato. Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te encuentres.


ONDA DE CHOQUE [M ONSTRUOSA](D)
Puedes golpear tan fuerte el suelo con tu cola que derribas a tus oponentes. Prerrequisitos: Fue 13,dragón,tamaño Grande o mayor,Ataque poderoso. Beneficio: puedes,como acción de asalto completo,golpear una superficie sólida con tu cola para crear una onda de choque,la cual surge de tu posición yse prolonga un número de pies igual a 5 xtus DG raciales. Realiza un ataque de embestida tirando una vezsin importar cuantos objetivos estén dentro del radio. Cada criatura dentro del radio de efecto debe realizar una prueba enfrentada de Fuerza contra tu tirada de embestir. Aquellos que fallen son abatidos. Especial: las estructuras y los objetivos que no estén sujetados al menos parcialmente al principio de la onda de choque sufren un daño igual a 1d6+ tu modificador de Fuerza.


ONEIROM ANCIA [GENERAL](HH)
Ganas ciertas aptitudes yventajas relacionadas con los sueños yla magia. Prerrequisitos: cuentasueños, aptitud para lanzar conjuros de cualquier clase. Beneficio: la oneiromancia te concede un número de bonificadores relacionados. Primero,cuando lanzas conjuros en un reino de pesadilla,tus conjuros siempre funcionan normalmente; no te arriesgas a los mismos problemas que experimentan otros lanzadores de conjuros. Segundo,mientras estés en un reino onírico se considera que posees las dotes de Soltura con una escuela de magia (encantamiento)ySoltura con una escuela de magia (ilusión),debido a tu habilidad para manipular los pensamientos de los soñadores yla materia de los sueños. Si ya posees Soltura con una o ambas escuelas,el bonificador a la CD para las tiradas de salvación se apila mientras estés dentro del reino onírico. Tercero,puedes apuntar tus conjuros ofensivos al sueño de un objetivo,en lugar de a su forma física. Ya que esto causa sólo daño mental, transforma todo el daño causado por el conjuro en daño atenuado. Este efecto funciona sólo sobre criaturas que sueñen y duerman:Constructos,plantas, muertos vivientes y elfos son inmunes a este efecto. Sólo los conjuros que afectan a una única criatura o a un número específico de criaturas se benefician de este efecto. No puedes aplicarlo a conjuros que afectan a un área. Especial: debido a que estás más estrechamente conectado con el mundo de los sueños,eres más susceptible a ciertos tipos de manipulación mental. Recibes un penalizador œ1 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento e ilusión mientras te encuentres en el reino físico. Si eres asesinado mientras viajas mentalmente por el reino onírico,tu cuerpo físico muere,lo que no es el caso de la mayoría de viajeros. Normal: los lanzadores de conjuros en reinos de pesadilla tienen una posibilidad de fallar cuando lanzan conjuros. En ciertos casos,aquellos que mueren en el reino onírico experimentan efectos distintos de la muerte en el mundo real. En el manual Heroes ofHorrorencontrarás más información al respecto.


ONEIROM ANCIA M EJORADA [GENERAL](HH)
Con la dote de oneiromancia mejorada,ganas aptitudes adicionales a tus aptitudes para el lanzamiento de conjuros relacionados con el sueño. Prerrequisitos: Cuentasueños,Oneiromancia,lanzador de conjuros. Beneficio: tu lista de conjuros se expande para incluir un número de conjuros relacionados con los sueños (descritos en Heroes of Hoor), independientemente de quétipo de lanzador de conjuro seas. Todavía debes aprender o preparar estos conjuros de forma normal;se añaden a la lista de conjuros de tu clase,no necesariamente a la lista de conjuros que conoces personalmente. Nivel 1:restful slumber Nivel 4:dream walk,manifest desire,manifest nightmare Nivel 5:dreamingpuppet Nivel 7:dream sight


OPORTUNISTA SAM ARITANO [GENERAL](M J2)
Cuando veas la oportunidad de golpear a un enemigo distraído,la usarás para ayudar a proteger a un aliado que estésiendo amenazado por él. Prerrequisitos: Reflejos de combate,ataque base +3. Beneficio: Cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad tuyo,podrás elegir reemplazarlo por una acción de prestar ayuda que lo perjudique.


OSTENTACIÎN ARCANA [GENERAL](M J2)
Empleas tus aptitudes mágicas para mejorar tus talentos interpretativos. Al dejar fluir parte de tu energía arcana en tus canciones,discursos u otras formas de expresión,mejorarás tu entonación ycadencia,proyectarás tu vozcon tono más perentorio yasísucesivamente. Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos,nivel 1 de lanzador arcano. Beneficio: como acción rápida,podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro,para obtener un bonificador de competencia a tu siguiente prueba de Interpretar igual a 1+ el nivel del conjuro o espacio sacrificado. Deberás realizar dicha prueba antes de que pase 1 minuto tras la activación de esta dote,o la energía se disiparásin ningún efecto.


PALABRASDE LA CREACIÎN [ELEVADA](OE)
Has aprendido algunas de las palabras que se pronunciaron para crear al mundo. Prerrequisitos: Int15+,Car 15+,salvación base de Voluntad +5. Beneficio: puedes emplear las Palabras de Creación para mejorar la música de bardo,ayudarte a lanzar conjuros ycrear objetos mágicos buenos y para mejorar cualquier proceso de creación (consulta —Palabras de Creación“). Normal: una criatura maligna que intente pronunciar las Palabras de Creación sin aprenderlas adecuadamente se vera afectada por un conjuro de debilidad mental,mientras que un personaje maligno caeráfulminado. Afortunadamente,es imposible hacer que alguien pronuncie las Palabras de Creación contra su voluntad,ya que su vocalización es muyardua.


PARALIZAR LA VIDA [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque sin arma. Prerrequisitos: Sab 17,Impacto sin arma mejorado,Puñetazo aturdidor,ataque base +10. Beneficio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que si fallas la tirada de ataque,se malgasta el intento). Puedes efectuar un ataque sin arma contra un oponente humanoide que no infligirádaño,pero tendráuna probabilidad de paralizar a la víctima. Si tu ataque tiene éxito,la víctima deberárealizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ² del nivel de tu personaje + tu modificador de Sabiduría). Si la víctima falla su TS,quedaráparalizada durante 1d4+1 asaltos. Cada intento de paralizar a un oponente cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta manera.


PASO LATERALASTUTO [GENERAL](D)
Tienes más posibilidades de lo normal para evitar ser embestido o derribado. Prerrequisitos: Combate sin armas mejorado, Lucha habilidosa, tamaño Pequeño o Mediano. Beneficio: cuando tu oponente tiene un tamaño mayor que M ediano, ganas un bonificador por circunstancia en cualquier prueba enfrentada que realices para evitar ser arrollado,derribado,empujado o abatido. El bonificador depende del tamaño de tu oponente: Tamaño del oponente Bonificador Colosal +8 Gargantuesco +6 Enorme +4 Grande +2 Especial: esta dote es efectiva contra la dote Grande yen carga. El bonificador de esta dote no se apila con el de la dote Lucha habilidosa


PATADA GIRATORIA [GENERAL](CC)
Puedes continuar un ataque sin arma especialmente poderoso con una potente patada,describiendo un círculo completo antes de propinar la patada. Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso. Beneficio: si logras asestar un golpe crítico con un ataque sin arma, podrás efectuar inmediatamente un ataque sin arma adicional contra el mismo oponente,como si no hubieras empleado tu ataque para el golpe crítico. Por ejemplo,Ember,monje de 15ºnivel,puede efectuar tres ataques sin arma en un asalto,con unos bonificadores de ataque de +11,+6y+1. Si logra asestar un golpe crítico con su segundo ataque,podrá efectuar un ataque adicional empleando su ataque base +6. A continuación,efectuaránormalmente su tercer ataque (con +1).


PATADA VOLADORA [GENERAL](CC)
Te lanzas literalmente al combate,infligiendo un daño devastador. Prerrequisitos: Fue 13, Saltar 4 rangos, Impacto sin arma mejorado,Ataque poderoso. Beneficio: cuando combatas sin armas yuses la acción de cargar, infligirás 1d12puntos de daño adicionales con tu ataque sin arma.


PELAJE BESTIALDE ÉLITE [CAM BIANTE](E)
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo pelaje bestial. Beneficio: mientras dure el cambio,tu bonificador de armadura natural aumenta a +4. Normal: sin esta dote,un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador de armadura natural de +2.


PERCEPCIÎNM ARCIAL[MARCIAL,GUERRERO](M J2)
Mientras mantengas tu foco marcial,dispondrás de un sexto sentido para captar los altibajos de la salud de tus enemigos. Cuando mejores tu domino de esta aptitud,llegarás incluso a presentir a tus rivales con los ojos cerrados. Prerrequisitos: Sab 13,Foco marcial,Lucha a ciegas,ataque base


PERICIA EN COM BATE M EJORADA [GENERAL,GUERRERO](CC)
Dominas el arte de la defensa en combate. Prerrequisitos: Int13,Pericia en combate,ataque base +6. Beneficio: cuando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA,el número que restas a tu tirada de ataque ysumas a tu CA puede ser cualquiera que no exceda tu ataque base. Normal: con Pericia en combate,el número no puede ser mayor de +5.


PERSEGUIR [GENERAL](E)
Tienes la capacidad de seguir el rastro de un enemigo. Prerrequisitos: Reflejos de combate. Beneficio: en combate,cuando un rival de una casilla adyacente realice un paso de 5‘hacia una casilla que no amenaces,podrás gastar 1 punto de acción para moverte a la casilla que dicho rival acaba de abandonar. Este movimiento ocurre justo después del paso de 5‘,pero antes de cualquier otra acción,yno provoca ataques de oportunidad.


PERSUASIVO [GENERAL]
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras yel lenguaje corporal. Beneficio:recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.


PICADO PODEROSO [GENERAL](D)
Puedes caer desde el aire sobre tus oponentes. Prerrequisitos: Fue 15,velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular). +12 Beneficio: cuando vuelas,puedes realizar un picado Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial,serás sobre un adversario para causar daño adicional. Esta es una consciente de los pg de todas las criaturas adyacentes a ti. Si acción estándar que sólo afecta a criaturas más pequeñas que tú. tienes tres dotes marciales o más,obtendrás vista ciega a 5‘. Realizas un ataque de arrollar,pero el oponente no puede elegir esquivarte. Si abates al objetivo,puedes realizar un ataque de golpetazo adicional,ocasionando el daño indicado más 1,5 veces Puedes tomar ventaja de las sutiles debilidades en las defensas tu modificador de Fue (redondeando hacia abajo). Este ataque de tu oponente.


PERCIBIR DEBILIDAD [GENERAL](D)
tiene el bonificador habitual +4 contra oponentes tumbados. Prerrequisitos: Int13,Pericia en combate,Soltura con un arma. Tamaño Daño de picado poderoso Minúsculo 1d2 Diminuto 1d3 Beneficio: cuando ataques con un arma con la cual hayas seleccionado la dote Soltura con un arma,puedes ignorar Menudo 1d4 hasta 5 puntos de RD (sin importar el material o el bonificador Mediano 1d6 de tu arma)o de dureza. Este beneficio no puede disminuir la Grande 1d8 RD o la dureza del objetivo a menos de 0. Enorme 2d6 Gargantuesco 2d8 Colosal 4d6 PERDICIÎN DE DRAGONES[GENERAL](D) Has aprendido cómo golpear a un dragón para hacerle un daño tremendo. Normal: sin esta dote,sólo puedes atacar con un arma Prerrequisitos: Int13,Azote de dragones,Enemigo de natural yno tienes oportunidad de derribar a tus oponentes. los dragones,ataque base +10. Especial: si fallas en el intento de arrollar y eres Beneficio: cuando atacas a un dragón,el multtu arma mejora tal ycomo aparece abajo. Multiplicador normal Nuevo multiplicador x2 x3 x3 x5 x4 x7 Especial: el beneficio de esta dote no se apila con ninguna otra aptitud o efecto que altere el multiplicador del crítico de un arma


PERICIA EN COM BATE [GENERAL,GUERRERO]
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa. Prerrequisito: Int13. Beneficio:cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo,podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque yañadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podráexceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque ya la CA durarán hasta tu siguiente acción. Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrácombatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo,sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2de esquiva a la CA. derribado en su lugar,eres abatido ysufres túel daño indicado del golpetazo.


PÁCARO ASCÉTICO [GENERAL](AC)
Has ido más alláde los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar nuevas modalidades de combate sigiloso. Aunque muchos de tus colegas monjes desaprueban tus métodos,ninguno de ellos puede poner en duda que tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad para golpear con precisión y derribar a tus enemigos rápidamente. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,ataque furtivo. Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma con un ataque furtivo para infligir un ataque aturdidor,sumas 2a la CD de tu intento de aturdimiento. Si tienes niveles de pícaro yde monje,éstos se apilan para calcular el daño de tu impacto sin arma. Por ejemplo,un humano pícaro de 5ºnivel/monje de 1ºnivel infligiría 1d8puntos de daño con su impacto sin arma. Además,puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y de pícaro. Sin embargo,debes continuar siendo legal para conservar tus aptitudes de monje yadquirir niveles de esta clase. Asimismo.,todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.


PIELDE ELEFANTE [SALVAJE](DC)
Puedes hacer más densa tu piel hasta conseguir la dureza de la de un elefante. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para volverse criatura Grande. Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para darte una armadura natural 7. Esto no se apila con otra armadura natural que ya tengas. El efecto dura 10minutos.


PIELDRAGONIL [DRAGONIL](RC)
Tu piel adopta el tono,el lustre yla dureza de tu origen dragonil. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: tu armadura natural se incrementa en 1.


PIESLIGEROS[GENERAL](CC)
Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad. Prerrequisitos: Des 15,Correr. Beneficio: corriendo o cargando,puedes hacer un único cambio de dirección de 90grados o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada,o si estás llevando más peso que una carga ligera. Si estás cargando,debes moverte en línea recta durante 10 pies (2 casillas)después de cambiar de dirección para mantener la carga. Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.


PIESLIGEROS[REGIONAL](GJF)
Eres extraordinariamente veloz. Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto,el bosque de Lezhyr o W éldaz), humano (el Sheír o Zhindol)o semielfo (el bosque Alto o las tierras de los Valles). Beneficio: tu velocidad terrestre es más rápida de lo normal para tu raza en 10'. Este beneficio sólo se aplica cuando no llevar armadura o llevas armadura ligera y no transportes una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar tu velocidad por cualquier carga transportada. Especial: si tu clase de personaje tiene un Por ejemplo,si un clérigo usósu dote ysacó16en su prueba de expulsión,añadiría un bonificador +2a su NLen el siguiente conjuro divino que lance durante ese asalto. Si hubiera sacado 8aplicaría un penalizador -1 a su NL. Si no lanzas un conjuro divino antes de tu próximo turno,pierdes el efecto del resultado de la prueba. Esta dote no tiene efecto en tu aptitud para lanzar conjuros arcanos.


PODER DIVINO [DIVINA](CC)
Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate. Prerrequisito: Fue 13,aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,Ataque poderoso. Beneficio: como acción gratuita,gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes yañades tu bonificador por Carisma al daño de tu arma durante un asalto completo.


PODER DRAGONIL [DRAGONIL](RC)
Tienes un mayor poder para manipular las energías de tu herencia. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: tu nivel de lanzador se incrementa en 1,yañades 1 a la CD de las salvaciones de todos los conjuros arcanos con el descriptor de energía correspondiente a tu herencia dragonil.


PODER LEGÁTIM O [GENERAL](RF)
Tu gran fuerza atrae a más seguidores. Prerrequisitos: Fue 13,Liderazgo. Beneficio: añade tu bonificador de Fuerza a tu puntuación de Liderazgo para determinar cuántos seguidores tienes con la dote de Liderazgo. rasgo que también mejora tu velocidad terrestre,este aumento se apila con el proporcionado por Pies


PORTADORDE LA LUZ[GENERAL](RF)
Puedes canalizar energía positiva en tus conjuros de ligeros. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de modo que brillen con el poder sagrado. nivel 1. No puedes tener más de una dote regional. Prerrequisitos: humano damarano, capacidad de lanzar conjuros divinos,capacidad de expulsar muertos vivientes.



PIESSEGUROS[REGIONAL](GJF)
Estás acostumbrado a combatir en zonas escarpadas y Beneficio: cuando lances un conjuro,puedes superficies traicioneras. gastar tres de tus intentos diarios de expulsión para Prerrequisitos: grimórlock (Infraoscuridad imbuir el conjuro con energía positiva. Cada asalto que [Rishov]),humano (el Gran glaciar o tribus úzhgardt) hagas esto antes de lanzar el conjuro obtienes un +2al u orco (Amn,el mar de la Luna o Veisa). poder del conjuro (+2a las CD de salvación y+2a las Beneficio: recibes un bonificador +2 en tus pruebas para superar la RC). Imbuir un conjuro con pruebas de Saltar y Trepar. Además, ignoras los energía positiva es una acción de asalto completo que no penalizadores de movimiento obstaculizado por hielo y provoca ataques de oportunidad. Los intentos de expulsar pendientes pronunciadas. Si la superficie presenta tanto muertos vivientes se pierden si no lanzas el conjuro hielo como un desnivel pronunciado,pagas un coste de inmediatamente después de gastar uno o más asaltos movimiento de x2en lugar de x4. Normal: un personaje que se mueva sobre hielo o por un desnivel pronunciado cuenta cada casilla de movimiento como si fuesen dos. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


PISOTEAR [GENERAL,GUERRERO]
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes. Prerrequisito: Combatir desde una montura,Montar 1 rango. Beneficio:cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente,éste no tendráposibilidad de evitarte. Tu montura podrálanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado,obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas.


PODER DE CONJURO DIVINO [DIVINA](DC)
Puedes canalizar energía positiva o negativa para mejorar tu aptitud de lanzamiento de conjuros divinos. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, capazde lanzar conjuros divinos de 1er nivel. Beneficios: puedes emplear un intento de reprender o expulsar como acción gratuita ytirar una prueba de expulsión (con un bonificador especial +3, más cualquier otro modificador que aplicarías en condiciones normales a tu prueba de expulsar). Usa el resultado de la prueba de expulsión como modificador a tu nivel de lanzador en el próximo conjuro divino que lances durante ese asalto. inbuyéndolo.


POTENCIACIÎN ESPONT‰NEA [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar un conjuro con mayor efecto sin ninguna preparación especial. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: una vezal día,aplicas el efecto de la dote Potenciar conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Potenciar conjuro puedes seguir usándola normalmente.


POTENCIAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL]
Puedes utilizar una aptitud sortílega con un efecto mayor de lo normal. Prerrequisito: aptitud sortílega a 6ºnivel de lanzador o mayor. Beneficio: escoge una de tus aptitudes sortílegas teniendo en cuenta las restricciones que se comentan más adelante. Puedes utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega potenciada tres veces al día (o menos,si sólo puede usarse una o dos veces al día). Cuando una criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada,todos los efectos numéricos variables de la aptitud se incrementan en un 50%. Una aptitud sortílega potenciada inflige un 50% más de daño,cura un 50% más de puntos de golpe,afecta a un 50% más de objetivos yhace lo mismo con todos los factores apropiados. Por ejemplo,la aptitud potenciada de proyectil mágico de una saga marina inflige 1 ² veces el daño normal (tira 1d4+1 ymultiplica el resultado por 1,5 para cada proyectil). Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas (como las que se hacen cuando un personaje lanza un disipar magia)no resultan afectadas. Las aptitudes mágicas sin variables aleatorias no Prerrequisitos: forma salvaje,ataque furtivo. se ven afectadas. Sólo puedes seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador de conjuros (redondeando hacia abajo),-2. Para un resumen,consulta la tabla de la descripción de la dote Apresurar aptitud sortílega. Por ejemplo,una criatura que utilice sus aptitudes sortílegas como un lanzador de 13ºnivel,sólo puede potenciar aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros de 4ºnivel o inferior. Especial: esta dote puede elegirse varias veces,pero cada vezque se escoja debe aplicarse a una aptitud sortílega diferente.


POTENCIAR CONJURO [M ETAM ‰GICA]
Puedes lanzar conjuros con mayores efectos. Beneficio:todos los efectos numéricos yvariables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda,un conjuro de este tipo infligirá,un 50% más de daño que su versión normal,curaráun 50% más de puntos de golpe,afectaráa un 50% o más de enemigos,etc. Por ejemplo,un proyectil mágico potenciado infligiráuna vezymedia el daño de uno normal (es decir,que por cada proyectil se lanzará1d4 yse multiplicaráel resultado por 1‘5). Los tiros de salvación ylas Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no resultan afectados,como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2niveles superior al de su nivel real.


POTENCIAR EXPULSIÎN [GENERAL](DC)
Puedes expulsar o reprender más muertos vivientes en un solo intento de expulsión. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficios: puedes expulsar o reprender más muertos vivientes de lo normal. Después de sumar tu nivel de clérigo ytu modificador de Carisma a tu tirada de daño de expulsión,multiplícala por 1,5.


PRECISIÎN DE CONJUROSEXTRAORDINARIA [GENERAL](AC)
Puedes dar forma al área de un conjuro para excluir de sus efectos a una criatura. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos. Beneficio: siempre que lances un conjuro con un área,puedes intentar darle forma para que una criatura que se halle dentro de ella no sea afectada por éste. Para lograrlo,debes tener éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 25 + el nivel del conjuro). Lanzar un conjuro afectado por la dote Precisión de conjuros extraordinaria requiere una acción de asalto completo a menos que el tiempo de lanzamiento habitual de éste sea mayor,en cuyo caso no cambia.


PREPARACIÎN ARCANA [GENERAL](RC)
Puedes preparar un conjuro arcano anticipadamente,igual que hace un mago. Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación. Beneficio: cada día,puedes usar uno o más de tus espacios de conjuro para preparar conjuros que conozcas,normalmente con el propósito de aplicar una dote metamágica pero luego no tener que incrementar su tiempo de lanzamiento. Preparar un sortilegio usa un espacio de conjuros del nivel apropiado y,una vezpreparado,ese espacio no puede usarse para nada más hasta que se lance el conjuro. Normal: los lanzadores de conjuros que lanzan conjuros arcanos sin preparación (como los hechiceros ybardos)que apliquen una dote metamágica a un conjuro deben lanzarlo como una acción de asalto completo en vezde una acción estándar.


PRESA M EJORADA [GENERAL,GUERRERO]
Eres hábil en apresar a tus oponentes. Prerrequisitos: Des 13. Impacto sin arma mejorado. Beneficio:no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además,obtienes un bonificador +4 en todas las pruebas de presa,sin importar quién la inicie. Normal: sin esta dote,provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Especial: un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional a 1er nivel,incluso aunque no reúna los prerrequisitos.


PRESA SALVAJE [GENERAL](AC)
Mientras estás transformado en la forma de un animal salvaje,puedes desgarrar violentamente a cualquier criatura a la que consigas apresar. Beneficio: mientras estés en una forma salvaje,siempre que tengas éxito en una prueba de presa para infligir daño a una criatura que ya tienes apresada,puedes sumar a éste tu daño de ataque furtivo. Las criaturas no vulnerables a un ataque furtivo no sufren este daño adicional.


PRESENCIA DRAGONIL [DRAGONIL](RC)
Al usar tu magia,tu mera presencia puede aterrorizar a quienes te rodean. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: siempre que lanzas un conjuro arcano, todos los contrincantes en un radio de 10´que tengan menos DG que tú quedan estremecidos durante un número de asaltos igual al nivel del sortilegio que acabas de lanzar. El efecto queda negado si se supera una salvación de Voluntad (CD 10+ nivel del conjuro lanzado + modificador de Car). Si un contrincante se salva,significa que es inmune a tu presencia dragonil durante 24 horas. Esta aptitud no afecta a criaturas con Inteligencia 3 o inferior, ni a criaturas que ya estén estremecidas,ni tampoco tiene ningún efecto en dragones.


PRESENCIA PAVOROSA [GENERAL](D)
Como los dragones,tu mera presencia puede aterrar a los que te rodean. Prerrequisitos: Car 15,Intimidar 9rangos. Beneficio: obtienes la aptitud de presencia pavorosa. Cuando ataques o cargues,todos los oponentes en un radio de 30‘que tengan menos niveles o DG que tú,quedarán estremecidos durante un número de asaltos igual a 1d6+ tu modificador de Car. Este efecto es negado por un TSde Voluntad (CD 10+ ² tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Un TS con éxito significa que tu oponente es inmune a tu presencia pavorosa durante 24 horas. Esta aptitud no puede afectar a criaturas con Int3 o menos,ni tiene ningún efecto sobre dragones.


PROFUNDIZAR OSCURIDAD [GENERAL](RF)
Tu aptitud inherente para crear oscuridad es más poderosa de lo normal. Prerrequisitos: capacidad de crear oscuridad como aptitud racial. Beneficio: la oscuridad que creas con tu aptitud racial es considerada como oscuridad profunda a efectos de contrarrestar o ser contrarrestada por conjuros como luz del día. Todos los demás efectos (duración,área de oscuridad ydemás)son los del conjuro oscuridad. Puedes utilizar tu aptitud de oscuridad dos veces más al día,por lo que si normalmente puedes utilizar oscuridadcomo aptitud sortílega 1/día,puedes usarla 3/día.


PROLONGAR CONJURO [M ETAM ‰GICA]
Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal. Beneficio:un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos,permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.


PROLONGACIÎN ESPONT‰NEA [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes hacer que un conjuro dure más de lo normal sin ninguna preparación especial. Beneficio: una vezal día,puedes aplicar el efecto de la dote Prolongar conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Prolongar conjuro puedes seguir usándola normalmente.


PROLONGAR EXPANDIR ALIENTO [M ETAALIENTO](D)
Puedes convertir tu arma de aliento en un efecto de expansión que se pude usar a distancia. Prerrequisitos: Con 15,arma de aliento,Moldear aliento,Expandir aliento,tamaño Pequeño o mayor. Beneficio: puedes modificar tu arma de aliento para que se propague centrado en cualquier lugar situado a corta distancia de tu cabeza. El alcance y el tamaño de la dispersión depende de tu tamaño como se muestra a continuación. Tamaño Radio de Alcance de la del dragón dispersión dispersión Pequeño 10’ 40’ Mediano 15’ 60’ Grande 20’ 80’ Enorme 25’ 100’ Gargantuesco 30’ 120’ Colosal 35’ 140’ Cuando utilices esta dote,añade +2al número de asaltos que debes esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento.


PROLONGAR FURIA [GENERAL](CC)
Tu furia permanece más tiempo de lo normal. Prerrequisitos: aptitud de frenesío Furia. Beneficio: cada uno de los usos de tu aptitud de frenesío Furia dura 5 asaltos más de lo normal. Especial: puedes coger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.


PROTECCIÎN ADICIONAL CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO](M J2)
Podrás usar tu escudo como un muro de acero ymadera. Cuando un rival trate de acercarse a ti,podrás mantenerlo a raya con el escudo o abortar sus ataques. Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos. Beneficio: podrás aplicar tu bonificador de escudo a tu CA de toque y a las pruebas o tiradas para resistir intentos de arrollamiento,derribo,desarme, embestida o presa realizados contra tu persona.


PROVOCADOR [GENERAL,GUERRERO](AC)
Eres hábil induciendo a los oponentes a que te ataquen. Prerrequisitos: Car 13,ataque base +1. Beneficio: como una acción de movimiento,puedes provocar a un adversario que te amenace,te tenga en su línea visual,pueda oírte ytenga una Inteligencia de 3 o más (Provocador es una aptitud un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10+ ² de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de salvación queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Destreza a la CA ysufre un penalizador -2a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vezal día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de una vez por asalto. Los cienos,constructos,criaturas incorporales,muertos vivientes,plantas ylas criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser aturdidas. Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1,incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vezpor nivel de monje al día,más una vezmás por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas a monje.


PUÑO DE LOSCIELOS[ELEVADA,GUERRERO](OE)
Tu ataque aturdidor se ve potenciado por el poder celestial. Prerrequisitos: Sab 15+,Santificar impacto ki,puñetazo aturdidor. Beneficio:la CD de la salvación de tus puñetazos aturdidores se incrementan en +2cuando la emplees contra una criatura maligna. Si el ataque aturdidor tiene éxito,la criatura quedara grogui durante 1 asalto después del asalto en el que estuvo aturdida.


PUÑO M ARTILLEANTE [GENERAL,GUERRERO](RF)
Estás entrenado en un estilo de combate sin armas que enfatiza un golpe a dos manos. Prerrequisitos: Fue 13,Impacto sin arma mejorado,enano. Beneficio: añades vez y media tu bonificador de Fuerza al daño cuando impactas con un golpe sin armas. Este daño adicional enajenadora). Cuando el oponente provocado inicia su no se aplica si realizas una ráfaga de golpes o si sujetas algo siguiente turno,si te amenaza yte tiene en su línea visual, en cualquier mano. Debes utilizar ambas manos para hacer el debe realizar un TSde Voluntad (CD 10+ 1/2del nivel de ataque sin armas. tu personaje + tu modificador de Car). Si éste falla su salvación,tan sólo puede llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra ti durante este turno (si te mata te deja inconsciente,deja de verte o es incapazde atacarte cuerpo a cuerpo de cualquier otro modo,puede llevar a cabo cualquier Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,


PUÑOS ATRAVIESAPIEDRAS [GENERAL, GUERRERO](RF) Estás entrenado en un estilo de combate sin armas que se concentra en tu capacidad de atravesar los minerales como si ataque de este tipo restante contra otros oponentes,de la fuesen aire. forma habitual). No obstante,una criatura provocada todavía puede lanzar conjuros,realizar ataques a distancia,moverse urdunnir. o llevar a cabo otras acciones con normalidad. El uso de esta Beneficio: alterando la estructura elemental de tus dote restringe tan sólo los ataques cuerpo a cuerpo. puños para golpear atravesando la armadura de un enemigo, puedes ignorar hasta un bonificador de armadura +4 debido a


PROYECCIÎN DEFENSIVA [GENERAL](CC) escudos o armaduras de metal o piedra (no afecta ni daña en
Puedes usar el peso,la fuerza yel impulso de tu oponente en su contra,desviando su ataque ytirándolo al suelo. Prerrequisitos: Des 13,Reflejos de combate,Esquiva,Derribo mejorado,Impacto sin arma mejorado. Beneficio: si el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva te ataca yfalla,podrás efectuar inmediatamente un ataque de derribo mejorado contra él. Este intento se tendráen cuenta para tu límite de ataques de oportunidad durante ese asalto.


PUÑETAZO ARDIENTE [GENERAL,GUERRERO](M J2)
Al canalizar tu energía ki podrás envolver tus miembros con fuego mágico. Tus ataques sin armas causarán daño adicional por fuego. Prerrequisitos: Des 13,Sab 13,Impacto sin arma mejorado,Puñetazo aturdidor,ataque base +8. Beneficio: podrás gastar un uso de tu puñetazo aturdidor como acción rápida para envolver tus pies ymanos con llamas mágicas. Durante el resto del turno,causarás 1d6 puntos de daño por fuego adicional con tus ataques sin armas. Cuando elijas esta dote,ganarás un uso diario adicional de tu puñetazo aturdidor.


PUÑETAZO ATURDIDOR [GENERAL,GUERRERO]
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables. Prerrequisito: ataque base +8o superior,Des 13,Impacto sin arma mejorado,Sab 13. Beneficio:debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinaráel intento),si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma le obligarás a realizar modo alguno la armadura o escudo). No puedes utilizar esta aptitud contra criaturas del subtipo tierra. Utilizar esta aptitud es una acción libre. Especial: un personaje puede escoger esta opción como mucho dos veces,pero sus efectos no se apilan.


PUÑOSDE HIERRO [GENERAL](CC)
Has aprendido los secretos de imprimir mayor fuerza en tus ataques sin arma. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado,Puñetazo aturdidor, ataque base +2. Beneficio: declara que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto,un fallo en la tirada de ataque echaráa perder el intento). Cuando realices con éxito un ataque sin arma,infligirás 1d6 puntos de daño adicionales. Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día.


PURIFICAR APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](OE)
Puedes imbuir tus aptitudes sortílegas con energía celestial que deja incólumes a las criaturas buenas. Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno. Beneficios: esta dote añade el descriptor ”bueno‘a una aptitud sortílega. Mas aun,si la aptitud causa daño,las criaturas neutrales sufre ² del daño (³ si pasan su TS)mientras que las criaturas buenas no sufren daño en absoluto. Los ajenos malignos sufre daño adicional:el dado de daño se incrementa como el incremento por tamaño de las armas. Cada aptitud puede ser purificada hasta 3 veces/día.


PURIFICACIÎN SAGRADA [DIVINA](M J2)
Actúas como conducto de la energía divina,cubriendo el área que te rodea con un poder que ayuda a los vivos yagosta a los muertos vivientes. Prerrequisitos: Curación sagrada,aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción rápida para crear un área de palpitante energía divina. Todas las criaturas vivas en un radio de 60‘de ti se curarán 1d8+ tu bonificador de Carisma (si es positivo)puntos de daño. Todos los seres muertos vivientes en el mismo radio sufrirán tantos puntos de daño como 1d8 + tu bonificador de Carisma.


PURIFICAR CONJURO [M ETAM ‰GICA](OE)
Puedes imbuir tus conjuros dañinos con energía celestial,que deja incólumes a las criaturas buenas. Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno Beneficios: esta dote añade el descriptor ”bueno‘a una aptitud sortílega. Mas aun,si la aptitud causa daño,las criaturas neutrales sufre ² del daño (³ si pasan su TS)mientras que las criaturas buenas no sufren daño en absoluto. Los ajenos malignos sufre daño adicional:el dado de daño se incrementa como el incremento por tamaño de las armas. Un conjuro purificado emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al conjuro normal


PURIFICAR DESENCADENANTE DE CONJUROS[ELEVADA](OE)
Puedes canalizar el poder sagrado a través de un objeto desencadenante de conjuros Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón,aptitud para expulsar muertos vivientes. Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o bastón,podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de esta forma desde el objeto se vera modificado como si se le hubiese aplicado la dote Purificar conjuro.


QUITARSE DE ENM EDIO [GENERAL](M J2)
Aunque el caos del combate bulla a tu alrededor,siempre confías en tu capacidad para desaparecer entre la gente para evitar que el enemigo se fije en ti. Tu actitud asustadiza ytu aspecto patético harán que los adversarios busquen otros objetivos. Prerrequisitos: Engañar 6rangos,Esconderse 6rangos. Beneficio: si no llevas ninguna armadura o una ligera,yno llevas nada en tus manos,tus rivales podrán pensar que no eres un peligro a tener en cuenta. Elige como acción inmediata a un objetivo para esta dote. Si ese rival amenaza tu casilla yla de uno de tus aliados siempre atacaráa este último,a no ser que supere una prueba de Averiguar Intenciones enfrentada a tu prueba de Engañar. Si el adversario es más grande que tú,obtendrás un bonificador +4 a tu prueba de Engañar. Perderás este beneficio si atacas a cualquier enemigo o le lanzas un conjuro. Este beneficio no se aplica a los ataques a distancia ni a los ataques de oportunidad que provoques. Una vez hayas elegido a un objetivo para esta dote,no podrás cambiarlo durante el resto del encuentro.


RASGO DE CAM BIANTE ADICIONAL [CAM BIANTE](E)
Manifiestas un segundo rasgo de cambiante durante tus cambios. Prerrequisitos: cambiante,otras dos dotes de cambiante. Beneficio: selecciona un segundo rasgo de cambiante de entre los descritos en la descripción de la raza cambiante. Manifestarás todos los beneficios de este segundo rasgo,excepto el bonificador temporal a una puntuación de característica.


RASTREADOR DEVOTO [GENERAL](AC)
Has encontrado el equilibrio entre tu entrenamiento forestal ytu devoción al adiestramiento religioso,fundiendo ambos aspectos en un todo perfecto. Prerrequisitos: Rastrear,castigar al mal,empatía salvaje. Beneficio: si tienes niveles de paladín yde explorador éstos se apilan para calcular los bonificadores de daño adicional infligido por tu aptitud de castigar al mal y de tu rasgo de clase de empatía salvaje. Esta dote no te proporciona usos diarios adicionales de castigar al mal. Si tienes tanto el rasgo de clase montura especial como el de compañero animal,puedes designar a la primera como éste. La montura gana todos los beneficios de ambos rasgos. Por ejemplo,la montura especial de un paladín de 5ºnivel/explorador de 6ºnivel tendráun bonificador de +4 a los DG, un ajuste de armadura natural de +6,Fuerza +2,Destreza +1,dos trucos adicionales e Inteligencia 6,asícomo las aptitudes especiales de compartir conjuros,compartir TS,evasión mejorada,vínculo yvínculo de empatía. Además,puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de explorador. Sin embargo,debes continuar siendo legal bueno para conservar tus aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo,todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.


RASTREAR [GENERAL]
Puedes seguir el rastro a personajes ycriaturas por casi cualquier terreno. Beneficio:encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además,deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir,como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia,o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20a la prueba). La CD depende de la superficie yde las condiciones predominantes,tal ycomo se dan en la siguiente tabla: Superficie CD de Supervivencia Superficie CD de Supervivencia Suelo muy blando 5 Suelo firme 15 Suelo blando 10 Suelo duro 20 Suelo muyblando:cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda yclara (la nieve reciente,el barro húmedo,una capa de polvo). Suelo blando:toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la presión o el peso aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente,ysobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero con poca profundidad. Suelo firme:la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados,campos,bosques,etc.)o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muysucios (alfombras gruesas,suelos mugrientos o polvorientos). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas,mechones de pelo,etc.), pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente. Suelo duro:toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto,como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría,pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que otro rastro (marcas de arrastrar los pies,guijarros movidos,etc.). Además,hayalgunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben aplicarse cuando sea apropiado,tal ycomo se detalla en la tabla siguiente: Condición Modif. a la CD de Supervivencia Por cada tres criaturas en el grupo rastreado -1 Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas* Minúscula +8 Diminuta +4 Menuda +2 Pequeña +1 Mediana 0 Grande -1 Enorme -2 Gargantuesca -4 Colosal -8 Cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1 Cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1 Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10 Mala visibilidad** Noche nublada o de luna nueva +6 A la luz de la luna +3 Niebla o precipitaciones +3 El grupo rastreado oculta su rastro +5 (y se mueve a la mitad de su velocidad) * Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador de la categoría mayor. ** Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría. Si fallas tu prueba de Supervivencia,podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre)o de 10 minutos (si te encuentras en interiores). Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad. Supervivencia para encontrar rastros,pero sólo podrás seguirlos si tienen CD l0 o inferior. De forma alternativa,puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro,incluso aunque alguien ya lo haya encontrado. Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional,por lo que no necesita elegirla. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un conjuro de pasarsin dejarrastro.


RASTREO URBANO [GENERAL](E)
Puedes rastrear la ubicación de personas desaparecidas o buscadas dentro de los asentamientos de población. Beneficio: encontrar el rastro de un individuo o seguirlo durante 1 hora requiere una prueba de Reunir información. Deberás realizar otra prueba de Reunir información cada hora de búsqueda,asícomo cada vezque el rastro se vuelva complicado de seguir,como cuando se adentre en una zona distinta de la ciudad. La CD de la prueba yel número de pruebas requeridas para rastrear a tu presa dependerán del tamaño del asentamiento ysus condiciones. Reunir información Tamaño de la comunidad* CD Pruebas requeridas Aldehuela, villorio, pueblo 5 1d3 Villa grande o pequeña 10 1d4+1 Ciudad grande o pequeña 15 2d4 Metrópoli 20 2d4+2 *Consulta la Guía del Dungeon Master Condición Modificador a la CD Por cada tres criaturas en el grupo perseguido -1 Por cada 24 horas que el objetivo pase desaparecido/buscado +1 El objetivo buscado no desea ser encontrado +5 El objetivo buscado es de la raza dominante en la comunidad* +2 El objetivo buscado no es de la raza dominante -2 ni secundaria de la comunidad *Consulta la Guía del Dungeon Master Si fallas la prueba de Reunir información,podrás intentarla de nuevo después de 1 hora de preguntas ybúsqueda. El DM debería tirar en secreto la cantidad de pruebas necesarias,para que el jugador no sepa exactamente cuánto tiempo le va a llevar Normal: un personaje sin esta dote puede Reunir información para descubrir la información sobre un individuo en particular,pero cada prueba le lleva 1d4+1 horas yno permite un rastreo efectivo. Especial: un personaje con 5 rangos en Saber (local)obtiene un bonificador +2a las pruebas de Reunir información cuando emplee esta dote. Puedes emplear la mitad del tiempo de la prueba de Reunir información (a 30 minutos por prueba,en lugar de 1 hora),pero entonces sufrirás un penalizador -5 a la prueba.


RECARGA R‰PIDA [GENERAL,GUERRERO]
Elige un tipo de ballesta (de mano,ligera o pesada). Puedes recargar una ballesta de ese tipo más rápido de lo normal. Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta). Beneficio:el tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando un ataque de oportunidad. Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera,con una acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como podrías atacar con un arco. Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera,yuna acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vezque elijas la dote,ésta se aplicaráa un nuevo tipo de ballesta.


RECONOCER IM POSTOR [GENERAL](E)
Eres extremadamente hábil desenmascarando impostores. Prerrequisitos: Averiguar intenciones 3 rangos,Avistar 3 rangos. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar enfrentadas a pruebas de Disfrazarse y también a las pruebas de Averiguar intenciones enfrentadas a pruebas de Engañar.


RECUPERARELALIENTO [METAALIENTO](D)
Esperas menos tiempo antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Prerrequisitos: Con 17,arma de aliento. Beneficio: reduces el intervalo entre usos de tu arma de aliento. Esperas 1 asalto menos de lo normal antes de poder volver a utilizarla. Esta dote se apila con los efectos de otras dotes de metaaliento,reduciendo el tiempo total que tienes que esperar para utilizar tu arma de aliento en 1 asalto. Especial: si posees varias cabezas con arma de aliento,todas las armas de aliento utilizan el intervalo reducido.


RED Y TRIDENTE [ESTILO](CC)
Eres un maestro en luchar con una red yun tridente,yhas aprendido a realizar rápidamente un pinchazo mortal con el tridente justo después de lanzar con éxito la red. Prerrequisitos: Des 15, Competencia en arma exótica (red), Combate con dos armas,Soltura con un arma (tridente). Beneficio: como acción de asalto completo,puedes realizar un ataque combinado con tu red ytu tridente. Primero,lanzas la red;si aciertas y controlas con éxito a tu enemigo ganando la prueba enfrentada de Fuerza, puedes dar inmediatamente un paso de 5 pies hacia tu oponente yrealizar un ataque completo con tu tridente.


REDUCCIÎN DE DAÑO M EJORADA [FORJADO](E)
Obtienes RD o mejoras la que ya tuvieses. Prerrequisitos: forjado Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1 punto. Especial: si tienes la dote Cuerpo de adamantita puedes escoger esta dote varias veces.


REFLEJOSDE COM BATE [GENERAL,GUERRERO]
Puedes responder,rápida y repetidamente,a los oponentes que bajen sus defensas. Beneficio:cuando tus oponentes bajen la guardia,podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo,un personaje con,Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto:el ataque al que tienen derecho todos los personajes,más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrárealizar un ataque de oportunidad por asalto yno podréefectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido. Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vezpor asalto.


REFLEJOSÉPICOS[ÉPICA](D)
Tienes unos reflejos tremendamente rápidos. Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TSde Reflejos.


REFLEJOSINTUITIVOS[GENERAL](AC)
Tu agudo intelecto te proporciona un asombroso don para evitar efectos peligrosos. Beneficio: sumas tu modificador de Inteligencia (en vez del de Destreza)a tus salvaciones de Reflejos.


REFLEJOSR‰PIDOS[GENERAL,GUERRERO]
Posees unos reflejos más rápidos de lo normal. Beneficio:obtienes un bonificador +2en tus tiros de salvación de Reflejos


RELIQUIA ANCESTRAL [GENERAL](OE)
Posees una reliquia familiar ypuedes imbuirla con poderes crecientes Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno,nivel de personaje nivel 3 Beneficio: elige un objeto que poseas. Este objeto debe ser de gran calidad yhaber pertenecido en el pasado a algún miembro de tu familia. Alternativamente,el objeto puede haber pertenecido a otra persona con la que estés conectado de otra forma,como por ejemplo otro miembro de una orden religiosa. En cualquier momento podrás retirarte a alguna localización consagrada o bendita ypasar algún tiempo rezando para despertar a los espíritus de tu reliquia ancestral. Este acto requiere un sacrificio de objeto de valor igual a la diferencia del valor de tu reliquia yel precio de mercado actual. Este —sacrificio“no tiene porque ser el oro puede sacrificar otros objetos mágicos,posesiones por valor de la cantidad requerida. Debes pasar un día por cada 1000po del sacrificio. Durante ese tiempo debes usar al menos 8horas en rezos ymeditación sin detenerse para comer o descansar. El nivel de personaje marca el valor máximo de su reliquia ancestral. Ningún personaje puede tener más de una reliquia ancestral. Nivel de personaje Valor máx. reliquia Nivel de personaje Valor máx. reliquia 3º 1.350 12º 44.000 4º 2.700 13º 55.000 5º 4.500 14º 75.000 6º 6.500 15º 100.000 7º 9.500 16º 130.000 8º 13.500 17º 170.000 9º 18.000 18º 220.000 10º 24.500 19º 290.000 11º 33.000 20º 380.000


REPELER ABERRACIÎN [GENERAL](E)
Tu entrenamiento como Cancerbero te permite mantener a raya a las aberraciones. Prerrequisitos: druida de nivel 3,Cancerbero iniciado. Beneficio: puedes repeler a criaturas del tipo aberración. Realiza una prueba de Carisma yconsulta la tabla 8-9:expulsión de muertos vivientes,en la página 157 del Manual del jugador,empleando tu nivel de druida para determinar la aberración más poderosa a la que puedes afectar. Esta aptitud sólo funciona contra aberraciones a 60‘de ti. Después tirarás 2d6 + tu nivel de druida + tu modificador de Carisma,para determinar el daño de la expulsión. Una aberración afectada serámantenida a raya,por lo que seráincapaz de moverse hacia ti siempre que mantengas la concentración. Las acciones de la aberración no se verán entorpecidas de ninguna otra forma:podráluchar con otras criaturas,emplear sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas yatacarte con armas a distancia. Si te acercas a ella no ocurriránada (la criatura no será repelida). La aberración serálibre de realizar cualquier ataque cuerpo a cuerpo contra ti si te pones a su alcance. Si una aberración repelida se aleja de ti para después volver a intenta acercarse,no podráhacerlo. Puedes emplear esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Car. La dote Expulsión incrementada te concede usos adicionales de esta aptitud.


RESISTENCIA A CONJUROSELEVADA [ELEVADA](OE)
Eres particularmente resistente a los conjuros malignos. Prerrequisitos: Car 15+,resistencia a conjuros Beneficios: contra conjuros malignos (conjuros con el descriptor ”maligno‘)yaptitudes sortílegas empleadas por ajenos malignos,tu RC se incrementa en +4.


RESISTENCIA DIVINA [DIVINA](CC)
Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados sufrís de algunas fuentes. Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Limpieza divina. Beneficio: como acción estándar,gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio de 60pies (túincluido)de resistencia al fuego 5,frío 5 yelectricidad 5. Esta resistencia no se apila con resistencias similares, como aquellas proporcionadas por conjuros o aptitudes especiales. La protección dura tantos asaltos como tu modificador de Carisma.


RESISTENCIA DRAGONIL[DRAGONIL](RC)
Tu linaje fortalece tu cuerpo contra el tipo de energía de tu progenitor. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: obtienes una resistencia al tipo de energía de tu herencia dragonil igual a tres veces el número de dotes dragoniles que tengas actualmente (incluyendo las que adquieres tras obtener esta).


RESISTENCIA M AYOR [GENERAL](CC)
Tu resistencia extraordinaria al daño aumenta. Prerrequisito: RD como rasgo de clase o aptitud innata. Beneficio: tu RD aumenta en 1. Si normalmente iría aumentando con el nivel,lo sigue haciendo a su índice normal,añadiendo un +1 con normalidad. Por ejemplo,un bárbaro de nivel 13ºtiene RD 3/-. Eligiendo esta dote,aumenta a 4/-. Cuando llegue a 16ºnivel,su reducción al daño se vuelve 5/-ya 19ºnivel se convierte en 6/-. No puedes elegir esta dote más de una vez. Esta dote no tiene efecto sobre los tipos de arma o daño que superen tu RD. Si tienes más de una forma de RD,eliges cuál aumentas cuando coges esta dote.


RESISTENCIA A LA ENERGÁA M EJORADA [GENERAL](RF)
Elige una forma de energía a la cual tengas una resistencia natural (que no sea otorgada por conjuros u objetos). Tu resistencia inherente a ese tipo de energía es más efectiva de lo habitual. Prerrequisito: resistencia natural a una forma de energía (ácido,frío, electricidad,fuego o sonido). Beneficio: tu resistencia a ese tipo de energía se incrementa en 5. Por ejemplo,si eres un aasimar,normalmente tienes una resistencia 5 al ácido,frío y electricidad. Puedes utilizar esta dote para incrementar una de esas resistencias hasta 10,las otras dos permanecen igual. Especial: puedes adquirir esta dote repetidas veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vezque eliges esta dote,se aplica a otro tipo de energía a la cual tengas una resistencia natural.


RESISTENCIA DE HECHICERO INFERNAL[HERENCIA](MJ2)
Eres tan duro yresistente como un engendro de los infiernos,pudiendo ignorar con facilidad el daño por ácido yfrío. Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal,hechicero de nivel 1. Beneficio: obtienes resistencia al ácido yel frío igual al número total de dotes de hechicero infernal que poseas.


RESISTENCIA DE ROBLE [SALVAJE](DC)
Puedes obtener la robustezdel poderoso roble. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en planta. Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener inmunidad a golpes críticos, veneno, dormir, parálisis, polimorfar y aturdimiento. También obtienes gran estabilidad,que te da un bonificador +8 en las pruebas para evitar ser embestido o derribado. El efecto dura 10minutos.


RESISTENCIA TROPICAL[GENERAL](RF)
Estás aclimatado a las junglas llenas de enfermedades del suroeste de Faerûn. Regiones: Khult,Tashalar (sólo Mhaír ylas junglas negras),enano salvaje Beneficio: recibes un +2a todas las pruebas de Supervivencia yun +2 a los TSde Fortaleza contra enfermedades.


RESISTENTE A LA PLAGA [GENERAL](RF)
Eres un descendiente del puñado de combatientes que lucharon en los campos de Nun ysobrevivieron a la Guerra corrupta khondazhana en el 902CV. Prerrequisito: humano khondazhano. Región: el estrecho de Vilhon Beneficio: ganas un bonificador de resistencia +4 contra enfermedad y conjuros o efectos que produzcan enfermedades. Este bonificador se aplica a los TSpara resistir el daño a las características por enfermedades asícomo a los TScontra la exposición inicial de la enfermedad.


RESISTIR VENENO [REGIONAL](GJF)
Tu pueblo se ha ido endureciendo frente a muchas sustancias mortales mediante la exposición controlada a ellas o simplemente por la hostilidad de su entorno natal. Puedes soportar sin problemas venenos que matarían al resto. Prerrequisitos: enano (Infraoscuridad [Noroscuridad]),gran trasgo (montañas Terrapid),humano (Dambrazho Lapalaiya),orco (el mar de la Luna o el Norte),osgo (montañas Terrapid),quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol])o trasgo (montañas Terrapid). Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TSde Fortcontra veneno. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


RESPLANDOR SAGRADO [ELEVADA](OE)
Puedes incrementar la intensidad de la luzque te rodea para causar daño a las criaturas muertas vivientes. Prerrequisitos: Car 15+,Halo de luz Beneficio: a voluntad,como acción gratuita,puedes aumentar el resplandor que te rodea hasta convertirlo en un hiriente destello que emite una potente luzen un radio de 10‘(ypenumbra hasta 20‘). Los muertos vivientes que entren en la zona iluminada sufren 1D4 puntos de daño por cada asalto que permanezcan expuesto a tu luz.


RETARDAR CONJURO [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar conjuros que entrarán en efecto tras un corto periodo de tiempo a tu elección. Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: cuando lanzas un conjuro,determinas un retardo de 1 a 5 asaltos antes de que surta efecto. Una vezdecidido,el tiempo de retardo no se puede cambiar;el sortilegio se activa justo antes de tu turno en el asalto que decidas. Esta dote sólo puede afectar a conjuros de área,personales yde toque. Cualquier decisión que tomarías sobre el conjuro (incluidas tiradas de ataque,objetivos designados o la determinación o forma del área)se deciden al lanzar el conjuro,y sus efectos (incluido el daño y los TS)se deciden al activarse. Si las condiciones cambian durante el periodo de retardo de un modo que harían imposible lanzar el conjuro (si el objetivo del conjuro se aleja hasta más alládel alcance,por ejemplo),el sortilegio falla. Durante el periodo de retardo,un conjuro retardado puede disiparse normalmente,ypuede detectarse en el área o sobre el objetivo (si es aplicable). Un conjuro retardado usa un espacio de conjuros tres niveles superior al nivel real del sortilegio.


ROM PER ARM A A DISTANCIA [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes atacar el arma de un oponente a distancia. Prerrequisitos: Fue 13,Disparo a bocajarro,Disparo preciso, ataque base +5. Beneficio: al atacar objetos,infliges daño completo (en vezde la mitad de daño)con armas a distancia cortantes o contundentes. Puedes hacer intentos de romper arma a distancia con armas perforantes,como las flechas, pero sólo causas la mitad del daño;divide el daño infligido por 2 antes de aplicar la dureza del objeto. Debes estar a menos de 30pies de tu oponente para realizar un intento de romper arma a distancia. Normal: los objetos sufren la mitad de daño de las armas a distancia (excepto de las máquinas de asedio ysimilares). Sólo puedes romper un arma con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma cortante o contundente. Especial: al usar esta dote,el personaje no obtiene los beneficios de la dote Romper arma mejorado.


ROM PER ARM A M EJORADO [GENERAL]
Eres un experto en atacar las armas yescudos de tus oponentes,asícomo otros objetos Prerrequisitos: Ataque poderoso,Fue 13. Beneficio:cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (corno un arma o un escudo),no provocas un ataque de oportunidad. Además,obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje. Normal: sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje.


SABERDE HECHICERO CELESTIAL[HERENCIA](MJ2)
El poder de tus antepasados te concede el conocimiento de varios conjuros Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial,otras dos dotes de hechicero celestial cualesquiera,hechicero de nivel 1 Beneficio: añadirás círculo mágico contra el mal,don de lenguas y teleportara tu lista de conjuros conocidos. Obtendrás estos conjuros cuando tengas acceso a conjuros del nivel apropiado. Estos conjuros se sumarán a los que conozcas en función de tu nivel de hechicero.


SALTADOR CELESTIAL [GENERAL](M J2)
Tu excelente forma física y tu preparación profesional te permiten ejecutar saltos sobrehumanos. Prerrequisito: Saltar 4 rangos. Beneficio: cuando realices una prueba de Saltar,la CD no se duplicará si no puedes mover 20‘en línea recta antes del salto. Si puedes moverte 20‘en línea recta antes del salto,obtendrás un bonificador +5 de competencia a la prueba. Normal: todas las pruebas de Saltar requieren una carrerilla de 20‘en línea recta,o si no la CD del salto se duplica.


SALTO DE BATALLA[GENERAL](EI)
Sabes cómo lanzar un ataque devastador desde arriba al caer sobre tu contrincante. Región: taer. Beneficio: puedes ejecutar una carga simplemente lanzándote desde una altura de al menos 5'por encima de tu contrincante. Por ejemplo,una repisa a 10'por encima del suelo de una caverna sería suficiente para saltar sobre una criatura de tamaño M ediano,mientras que hace falta una repisa de 15'de alto para saltar sobre una Grande. No puedes saltar desde más de 30'sobre tu contrincante,ni tampoco puedes dar un salto de batalla efectivo mientras estás bajo la influencia de un conjuro de volar o levitar,ya que tienes que lanzarte hacia abajo sobre tu contrincante. Si logras acertar,puedes elegir bien infligir doble daño con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque natural o bien intentar un ataque de derribo. Se te considera una categoría de tamaño mayor de lo normal si intentas derribar con el salto de batalla. Después del ataque sufres daño normal de caída según la distancia desde la que saltaste. Tienes derecho a una prueba de Saltar (CD 15) para sufrir menos daño,como si hubieras caído desde 10'menos de lo que lo hiciste en realidad. Si fallas esta prueba de Saltar,quedas tumbado a 5'de tu contrincante. También puedes usar Salto de batalla para intentar iniciar una presa en vezde realizar un ataque normal. Si lo consigues,se te considera una categoría más grande de lo normal durante tu primera prueba de presa siguiente al salto de batalla. Normal: cualquiera puede intentar saltar sobre un enemigo,pero no se considera una carga yno obtiene doble daño ni el bonificador de tamaño con tal ataque.


SALTO DELLEÎN [SALVAJE](DC)
Puedes realizar un ataque terrible al final de una carga. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: cuando cargas,puedes emplear una forma salvaje para realizar un ataque completo al final de una carga. Normal: sin esta dote,sólo puedes realizar un único ataque tras una carga.


SANGRE DE AZER [GENERAL](RF)
Eres descendiente de los enanos escudo del clan Azerkyn,que gobernóantaño el reino adamantino de Xozhaerin bajo Amn occidental. La sangre de azer corre espesa por tus venas. Prerrequisito: enano escudo Regiones: Amn,enano escudo. Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra los efectos de fuego. También recibes un bonificador +1 a las pruebas de Artesanía (fabricación de armas,de armaduras yherrería).


SANGRE DEL SEÑOR DE LA GUERRA [GENERAL](RF)
Puedes influir sobre un gran número de orcos. Prerrequisitos: orco,puntuación de Liderazgo básica mayor o igual que 10. Beneficio: eres visto como un reyde reyes yun líder natural para los orcos. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia e Intimidar hechas para influir a los orcos. Además,siempre que estés visible dirigiéndolos,todos tus seguidores ganan un bonificador de moral +1 a sus ataques yTSde Voluntad.


SANGRE PÉTREA [GENERAL](RF)
Tu sangre es espesa como la lava enfriándose,dificultándote morir debido a las heridas recibidas por caídas. Prerrequisitos: Con 13,úrdunnir. Región: úrdunnir. Beneficio: cuando estás muriéndote,tienes un 50% por asalto de estabilizarte yde desangrarte hasta la muerte. Normal: un personaje normalmente tiene un 10% de estabilizarse cuando se estámuriendo.


SANGRE SERPENTINA [REGIONAL](GJF)
La corrupción de los yuan-ti corre por tus venas. No hayningún signo externo que revele tu herencia,pero sin lugar a dudas eres algo más (o menos)que humano. Prerrequisitos: humano (el estrecho de Vilhon,Khult,el lago del Vaho, Lapalaiya, Samarakh, Tashalar, las Tierras centrales occidentales, Zharsulto Zhindol). Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2en los TSde Fortaleza contra venenos. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


SANTIFICAR ARM A [ELEVADA](OE)
Puedes concentrar el poder divino en tu arma. Prerrequisitos: capazde lanzar alineararma. Beneficio: cuando lances alinear arma el arma afectada quedara santificada. Un arma santificada causa 1 punto de daño a criaturas malignas, 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además,las criaturas con la plantilla —corrupto“no pueden recuperar los puntos de daño causados.


SANTIFICARATAQUE NATURAL[ELEVADA](OE)
Puedes concentrar tu poder divino en tus ataques naturales. Prerrequisitos: uno o mas ataques con armas naturales,ataque base +5. Beneficios: cada vezque causes daño con un arma natural,causaras 1 punto adicional a las criaturas malignas o 1D4 a los ajenos malignos o muertos vivientes. Además tus ataques se consideraran buenos a efectos de superar la RD. para múltiples aplicaciones de esta dote.


SEM BLANTE SOM BRÁO [GENERAL](RF)
Tus ojos han visto mucho,yahora muestran a los demás que no eres una persona con la que se juega. Incluso las personas elocuentes tartamudean ante ti. Prerrequisitos: humano damarano Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Averiguar intenciones.


SENTIDO CIEGO [GENERAL](AC)
Puedes presentir criaturas que no puedes ver. Prerrequisitos: forma salvaje,Escuchar 4 rangos. Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener sentido ciego durante 1 minuto por DG,lo que te permite determinar la posición de una criatura que se halle a 30´o menos si estáen tu línea de efecto (ver pág. 309del Manual de monstruos). Conservas el beneficio sin importar la forma en la que te encuentres.


SENTIDO ESPIRITUAL [GENERAL](HH)
Puedes ver ycomunicarte con las almas de los recién muertos. Prerrequisitos: Sabiduría 12,debes haber tenido una experiencia cercana a la muerte (es decir,haber estado por debajo de 0puntos de golpe). Beneficio: puedes ver los espíritus de las criaturas que hayan muerto dentro de un número de minutos igual a tu bonificador de Sabiduría. Por ejemplo,si tu Sabiduría es 17 (bonificador +3),puedes ver los espíritus de criaturas que hayan muerto en los últimos 3 minutos. Puedes hablar con esos espíritus,pero no ganas ninguna habilidad especial para darles órdenes o comunicarte con ellos si no compartís un idioma. Estos espíritus no son criaturas perse y no pueden ser dañados o SANTIFICAR IM PACTO KI[ELEVADA](OE) afectados de ninguna forma,mágica o de cualquier otro tipo. El poder sagrado inunda tus ataques sin arma. Además,ganas un bonificador +4 circunstancial a las Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, pruebas de Escuchar o Avistar que hagas para detectar a Impacto ki (legal),Car 15+ criaturas incorporales. Beneficios: tus ataques sin armas causan 1 punto de daño adicional a las criaturas malignas o 1D4 a SENTIDO DELPELIGRO [GENERAL](AC) ajenos malignos o muertos vivientes. Además se Eres un individuo inquieto. consideraran de alineamiento bueno a efectos de Prerrequisitos: Iniciativa mejorada. superar la RD. Beneficio: una vezal día,puedes tirar de nuevo una prueba de iniciativa que acabes de realizar,yutilizas la mejor de las dos. Debes decidir tirar de nuevo antes de El poder sagrado inunda tus ataques con cierto tipo de armas.


SANTIFICARIM PACTO MARCIAL[ELEVADA](OE)
que comience el asalto. Prerrequisitos: Car 15+,Soltura con el arma elegida Beneficios: siempre que empuñes un tipo de arma concreto,esta SEÑOR DEL FRÁO ABSOLUTO causara 1 punto de daño a las criaturas malignas,o 1D4 a ajenos malignos o [M ETAM ‰GICA](RC) muertos vivientes. Además se consideraran de alineamiento bueno a efecto Gracias a un estudio profundo de los planos Elementales yde de superar la RD su relación con el plano de Energía negativa,has aprendido a Especial: puedes elegir esta dote muchas veces pero cada vezserá con un arma diferente.


SANTIFICAR RELIQUIA [CREACIÎN DE OBJETO](DC)
Puedes crear objetos mágicos que están imbuidos con un vínculo con tu deidad. Prerrequisitos: cualquier otra dote de creación de objeto. Beneficios: las reliquias son objetos mágicos (casi siempre objetos maravillosos)que dependen de un vínculo divino con una deidad específica para funcionar.


SECRETO DE CONJURO ADICIONAL [GENERAL](RC)
Aprendes un nuevo secreto de conjuro. Prerrequisitos: aptitud de clase secreto de conjuro,aptitud para lanzar conjuros de 2ºnivel. Beneficio: eliges un conjuro que conozcas y lo modificas permanentemente como si hubiera sido afectado por Ampliar conjuro, Prolongar conjuro,Conjurar sin moverse o Conjurar en silencio. El nivel del conjuro no cambia,ni tampoco,una vezelegidos,el sortilegio yla dote. A medida que avanzas de nivel,puedes elegir el mismo conjuro para volver a modificarlo con otros secretos de conjuro (ya sea con usos adicionales de esta dote o mediante la aptitud de clase). No debes conocer la dote metamágica que aplicas al conjuro. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez puedes elegir otro conjuro para modificarlo como si hubiera sido afectado por una de las dotes metamágicas mencionadas. También puede elegir el mismo sortilegio manejar el frío absoluto. Prerrequisitos: Saber (los Planos)9 rangos,Sustitución de energía (frío),aptitud para lanzar un conjuro con el descriptor "frío". Beneficio: puedes convertir los conjuros con el descriptor "frío"en conjuros de frío absoluto. La mitad del daño infligido por un sortilegio de frío absoluto es por frío,yla otra mitad es por energía negativa. El TSdel conjuro no cambia,pero las criaturas sólo pueden aplicar la resistencia o inmunidad al frío a la parte de daño por frío. Una criatura muerta viviente puede curarse con el daño por energía negativa de un conjuro de frío absoluto,aunque si no tiene resistencia al frío,los efectos de daño ycuración se cancelan entre ellos. Un sortilegio de frío absoluto usa un espacio de conjuros del nivel normal.


SIN M IEDO [REGIONAL](GJF)
No conoces el miedo,ynada puede debilitar tu valor. Prerrequisitos: aarakocra (picos de las Tormentas), crepuscular (Sphur Upra),elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Corte élfica),gnomo (Lantan), humano (Anaurokh o Ámpiltur, mediano (Tierras centrales occidentales o el valle de Khannat)u orco (tierras de la Horda). Beneficio: eres inmune a los efectos de miedo,mágicos o de otro tipo. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


SIERVO DE UN DEM ONIO [VIL](OV)
El personaje se entrega voluntariamente a un príncipe demoníaco. A cambio de su obediencia,el personaje obtiene una pequeña cantidad de poder. Beneficio: una vez al día,mientras realiza un acto maligno,el personaje puede acudir a su patrón demoníaco para sumar un bonificador +1 de suerte a cualquier tirada individual. Especial: una vezque un personaje ha adquirido esta dote,no puede adquirirla de nuevo;no puede ser siervo de más de un demonio. Tampoco puede adquirir la dote de Discípulo de las tinieblas.


SIGILOSO [GENERAL]
Eres especialmente bueno evitando ser descubierto. Beneficio:recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse yMoverse sigilosamente.


SIRVIENTE DE LOSCIELOS[ELEVADA](OE)
Has jurado lealtad a uno de los librarcontes que gobiernan en los Siete Cielos,y a cambio obtienes poder para actuar en su nombre. Beneficios: una vezal día,mientras realices un acto bueno,podrás invocar a tu arconte tutelar para obtener un +1 de suerte a tu tirada. Especial: una vezadquieras esta dote no podrás volver a elegirla,ni tampoco Favorito de los Compañeros o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.


SOLDADO DE ASALTO [T‰CTICA,GUERRERO](CC)
Eres un experto en romper formaciones de soldados cuando te abalanzas a la batalla. Prerrequisitos: Embestida mejorada,Ataque poderoso,ataque base +6. Beneficio: la dote Soldado de asalto te permite usar tres maniobras tácticas. Embestida dirigida:para usar esta maniobra,debes realizar un intento de embestida con éxito como parte de tu carga. Por cada casilla que empujes a tu enemigo hacia atrás,también podrás moverle una casilla a la izquierda o a la derecha. Caída de dominó:para usar esta maniobra,debes realizar un intento de embestida con éxito que obligue a un enemigo a terminar en la misma casilla que otro enemigo. Puedes hacer un intento de derribo gratuito contra ambos enemigos al mismo tiempo,yninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte a ti si no lo consigues. Carga descuidada:para usar esta maniobra,debes cargar yrealizar el ataque al final de la carga usando tu dote Ataque poderoso. El penalizador que sufres en tu tirada de ataque debe ser de -5 o peor. Además de tus modificadores de carga normales (que te dan un penalizador -2en la CA yun bonificador +2en la tirada de ataque)puedes asignar en su lugar cualquier parte del penalizador a la tirada de Ataque poderoso a tu CA hasta un máximo igual a tu ataque base.


SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL](M M )
Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente de lo normal Prerrequisito: ataque especial Beneficio: suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con el que tienes soltura. Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces,pero sus efectos no se apilan,sino que cada vezque la escoge se aplica a un ataque especial diferente.


SOLTURA CON UNA APTITUD SORTÁLEGA [GENERAL](RF)
Elige una de tus aptitudes sortílegas. Este ataque se hace más potente de lo habitual. Prerrequisitos: aptitud sortílega. Beneficio: suma +2 a la CD para todos los TS contra la aptitud sortílega en la que tienes soltura. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vezque escoges esta dote,se aplica a una aptitud sortílega diferente.


SOLTURA CON UN ARM A [GENERAL,GUERRERO]
Elige un tipo de arma,como gran hacha,en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo —impacto sin arma“ o —presa“como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros,podrás elegir —rayo“ (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha),en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos. Prerrequisitos: ataque base +1 o superior,Competencia con el arma. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vezque lo hagas,el beneficio se aplicaráa un arma diferente. Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.


SOLTURA CON UN DOM INIO [GENERAL](DC)
Has dominado los sutiles entresijos del poder divino del que eres devoto. Prerrequisitos: acceso al dominio relevante Beneficios: puedes lanzar conjuros asociados con uno de tus dominios a nivel de lanzador +1. Este beneficio también se aplica a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC del objetivo asícomo a otras variables como la duración del sortilegio. Si lanzas un conjuro de uno de tus espacios de conjuros que no son de tu dominio,esta dote no te será de ayuda,incluso aunque resulte que el conjuro aparezca también en la lista de tu dominio. Especial: puedes coger Soltura con un dominio varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque la cojas,se aplica a un nuevo dominio al que tengas acceso.


SOLTURA CON UNA ESCUELA DE M AGIA [GENERAL]
Elige una escuela de magia,como ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal. Beneficio:añade + ta la CD de todos los TScontra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces,aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vezque lo hagas,el beneficio se aplicaráa una nueva escuela de magia.


SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]
Elige una habilidad,como por ejemplo Moverse sigilosamente,yen ella serás especialmente hábil. Beneficio:obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces,aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas,el beneficio se aplicará a una habilidad diferente.


SOLTURA CON LA M AGIA (CAÎTICA,M ALIGNA,BENIGNA O LEGAL [GENERAL](DC)
Tus conjuros con descriptor de alineamiento son más potentes de lo normal. Prerrequisitos: alineamiento relevante. Beneficios: suma +2a la CD de todos los TScontra cualquiera de los conjuros que tengan el descriptor del alineamiento (caos,mal,bueno,o legal)que coincida con el elegido. Este bonificador no se apila con otros bonificadores que puedan dar las dotes de Soltura con una escuela de magia. Especial: esta dote se puede coger dos veces,eligiendo cada vezun descriptor distinto.


SOLTURA M AYOR CON UN ARM A [GENERAL,GUERRERO]
Elige un tipo de arma,como una gran hacha,a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Eres especialmente bueno utilizando esta arma. Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida Soltura con un arma con el arma elegida,nivel 8ºde guerrero. Beneficio:obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque,incluido el de Soltura con un arma (ver más arriba). Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan,Cada vezque adquieras la dote se aplicaráa un nuevo tipo de arma. Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder obtener la dote Especialización mayor con un arma en ella.


SOLTURA M AYOR CON UNA ESCUELA DE M AGIA [GENERAL]
Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal. Beneficio:suma + 1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces,pero sus efectos no se apilarán. Cada vezque lo hagas se aplicaráa una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.


SOPORTAR LOSGOLPES[M ONSTRUOSA](D)
Eres un experto reduciendo los efectos de los golpes. Prerrequisitos: Con 19,tipo dragón,Dureza. Beneficio: obtienes RD 2/-. Esto se apila con cualquier otra RD que poseas de otras fuentes;la RD no puede reducir el daño por debajo de 0.


SUBSÎNICO [GENERAL](AC)
Tu música puede afectar incluso a aquellos que no la oigan conscientemente. Prerrequisitos: Interpretar 10rangos,música de bardo. Beneficio: puedes producir música o poesía de una manera tan sutil que los oponentes no la perciben,aunque tus aliados siguen ganando todos los beneficios habituales de tu música de bardo. De manera similar,puedes afectar a los adversarios que se hallen dentro del alcance con tu música,si bien,a no ser que te vean interpretando o tengan algún otro modo de descubrirlo,no pueden determinar el origen del efecto.


SUERTE DE LOSHÉROES[REGIONAL](GJF)
Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante valor,determinación y resistencia,sobrevives cuando nadie espera que lo logres. más ni menos que tú. Al hacer una acción de ataque completo,puedes renunciar a todos tus ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces,sujetas momentáneamente el escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe y todos los ataques que te queden durante ese asalto los harás con tu arma primaria (con los penalizadores normales por luchar con dos armas)y tu enemigo no obtiene ningún bonificador a la CA por su escudo hasta el final de tu acción. No puedes utilizar esta dote si estás luchando sólo con un arma.


SUPERAR DEBILIDAD [M ONSTRUOSA](D)
Puedes superar la vulnerabilidad innata a través de tu fuerza de voluntad. Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntar de hierro, Suprimir debilidad. Beneficio: puedes superar completamente tu vulnerabilidad a un tipo de energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía,no sufres más daño adicional. Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente la mitad del daño (+50%)habitual de ese tipo de energía,sin importar si se permite un TSo si este ha sido un éxito o un fracaso.


SUPERVIVIENTE [REGIONAL](GJF)
Tu gente sobrevive en lugares que otros encontrarían prácticamente inhabitables,yconoces muchos de los secretos de las tierras salvajes. Prerrequisitos: elfo (el bosque Khondal,el mar exterior,el mar Interior),enano (el Gran glaciar o Khult),humano (Anaurokh,el Gran glaciar, Khult,Narfel o el Sheír),kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]),slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra])o taer (las montañas del Margen helado). Prerrequisitos: crepuscular Beneficio: recibes un bonificador (Sphur Upra), elfo (bosque de Lezhyr, +2a los TSde Fortaleza yun bonificador bosque Yuir o Corte élfica), humano +2a las pruebas de Supervivencia. (Aglarond, Tezhyr, las tierras de los Especial: sólo puedes elegir esta Valles,Turmisho el Vasto),mediano (las dote como personaje de nivel 1. No puedes Tierras centrales occidentales o el valle de tener más de una dote regional. Khannat)o semielfo (Aglarond). Beneficio: recibes un bonificador


SUPREM ACÁA CON UN ARM A [GENERAL](M J2)
+1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA. Eres el maestro supremo del uso de tu arma Especial: sólo puedes elegir esta predilecta. Cuando la sostienes en tus dote como personaje de nivel 1. No puedes manos,ningún enemigo puede aspirar a tener más de una dote regional. vencerte. Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma Cuando entras en un estado de furia,tienes


SUERTE RABIOSA [GENERAL](E)
elegida,Soltura mayor con el arma elegida, una capacidad mayor para alterar tu suerte Especialización con el arma elegida, que el resto de la gente. Especialización mayor con el arma elegida, Prerrequisitos: aptitud para Maestría con el arma elegida,guerrero de entrar en furia o frenesí. nivel 18. Beneficio: obtienes 1 punto de Beneficio: cuando luches con el acción temporal mientras estés en furia. Si no empleas este punto de acción antes de que termine tu furia,se perderá.


SUJETAR A DISTANCIA [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente que no estáa tu lado. Prerrequisitos: Des 15,Disparo a bocajarro,Disparo preciso, ataque base +5. Beneficio: puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente sujetando un pedazo de su ropa en una superficie cercana. El objetivo debe estar a 5 pies de una pared,árbol u otra superficie en la que pueda clavarse un arma de proyectiles o arrojadiza ydebe llevar algún tipo de ropa,armadura u otros avíos. Debes tener éxito en un ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia)ydespués ganar una prueba de presa enfrentada (tu modificador de tamaño yel del objetivo se siguen aplicando). Para liberarse,la víctima debe realizar una prueba de Fuerza (CD 15)o una prueba de Escapismo (CD 15) como acción estándar. Especial: al usar esta dote,el personaje no obtiene los beneficios de la dote Presa mejorada.


SUJETAR ESCUDO [GENERAL](CC)
Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo. Prerrequisitos: Combate con dos armas,ataque base +4. Beneficio: esta dote sólo puede utilizarse al luchar contra un oponente que estéusando un escudo yque no tenga ni una categoría de tamaño arma elegida para esta dote,disfrutarás de varias ventajas adicionales. Obtendrás un bonificador +4 a todas las pruebas realizadas para evitar ser desarmado. Podrás usar el arma contra un enemigo que te aprese sin penalización y sin tener que hacer primero una prueba de presa. En esta situación podrás realizar una acción estándar o una acción de ataque completo de la forma habitual. Cuando realices una acción de ataque completo,podrás aplicar un bonificador +5 a cualquier tirada de ataque posterior a la primera. Una vez por asalto,antes de realizar una tirada de ataque,podrás decidir que tu tirada de d20 sea automáticamente un 10 (en otras palabras, podrás elegir 10en un ataque por asalto). Obtendrás un bonificador +1 a tu CA. Especial: sólo podrás elegir esta dote una vez,para un tipo concreto de arma. La dedicación absoluta que requiere su dominio haráimposible que puedas obtener esta dote para ninguna otra.


SUPRIM IR DEBILIDAD [M ONSTRUOSA](D)
Tu vulnerabilidad a un tipo de energía se reduce. Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía,Voluntad de hierro. Beneficio: puedes superar parcialmente tu vulnerabilidad a un tipo de energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía,sufres un daño adicional de una cuarta parte (25%)del daño normal,sin importar si se permite un TSo si este ha sido un éxito o un fracaso. Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente la mitad del daño (+50%)habitual de ese tipo de energía,sin importar si se permite un TSo si este ha sido un éxito o un fracaso.


SUSTITUCIÎN DE ENERGÁA [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes modificar un conjuro basado en la energía para que use un tipo de energía diferente. Prerrequisitos: Saber (arcano)5 rangos,cualquier dote metamágica. Beneficio: elige un tipo de energía (ácido,frío,electricidad o fuego). A partir de ahora puedes modificar cualquier conjuro para que use ese tipo de energía. Un sortilegio con la energía sustituida usa un espacio de conjuro del nivel normal. El descriptor de energía cambia al nuevo tipo de energía;por ejemplo,una bola de fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío]. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces,eligiendo un tipo de energía diferente cada vez.


SUSTITUCIÎNNO LETAL[METAM‰GICA](OE)
Puedes modificar un conjuro que emplee algún tipo de energía dañina que causa daño no letal en su lugar Prerrequisitos: cualquier dote metamágica,Saber (arcano)5 rangos. Beneficio: Elige un tipo de energía:ácido,electricidad,frióo Mónica. Puedes modificar un conjuro que tenga el descriptor elegido para que cause daño no letal en lugar de daño de energía. El conjuro alterado funciona de forma normal en todos los aspectos,excepto el tipo de daño causado. Un conjuro no letal emplea un espacio de conjuro igual al nivel real del conjuro (que puede estar modificado por otra dote meta mágica).


SUSTITUCIÎN POR DAÑO NO LETAL [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes modificar un conjuro de energía para que cause daño no letal. Prerrequisitos: Saber (arcano)5 rangos,cualquier dote metamágica. Beneficio: elige un tipo de energía (ácido,frío,electricidad o fuego). A partir de ahora puedes modificar cualquier conjuro con el descriptor elegido para que inflija daño no letal en vezde daño normal por energía. El conjuro no letal funciona normalmente en todos los aspectos excepto por el daño infligido; por ejemplo,una bola de fuego no letal tiene los mismos alcance yárea,pero causa daño no letal en vezde daño por energía,no dañara a objetos yno prenderálos combustibles del área. Un conjuro no letal usa un espacio de conjuros de un nivel superior al normal.


SUTILEZA CON LASARM AS[GENERAL,GUERRERO]
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza que de la Fuerza. Prerrequisito: ataque base +1 o superior,Competencia con el arma. Beneficio:con un arma ligera,cadena armada,estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño,puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicaréa las tiradas de ataque. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.


T‰CTICO M ARCIAL [GENERAL](M J2)
Eres un experto en acometer a tus enemigos desde direcciones inesperadas,para realizar ataques devastadores. M ientras te acercas a un rival no dejas de agacharte y moverte para desorientarlo. O quizá tengas oportunidad de desenfundar tu arma con rapidezyejecutar un ataque velozque lo coja por sorpresa. Prerrequisitos: Des 13,Esquiva,ataque base +12. Beneficio: puedes designar a un enemigo concreto,mediante un acción rápida,como objetivo de esta dote. Si ninguno de los dos os amenazáis mutuamente vuestras casillas al inicio de tu turno,obtendrás un bonificador +2 al daño en cuerpo a cuerpo contra él durante ese turno.


TASAR OBJETO M ‰GICO [GENERAL](AC)
Tu capacidad para calcular el valor de un objeto ytu conocimiento de la magia te permiten determinar las propiedades exactas de uno mágico sin utilizar el conjuro identificaro magia similar. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos,Saber (arcano)5 rangos,Tasación 5 rangos. Beneficio: si sabes que un objeto es mágico,puedes utilizar Tasación para identificar sus propiedades. Sin embargo,este uso de Tasación todavía precisa de 8horas de trabajo ininterrumpido yconsume materiales especiales por valor de 25 po. La CD de la prueba es de 10+ el nivel de lanzador del objeto.


TATUAJE SAGRADO [GENERAL](RF)
Has sido tocado espiritualmente por uno de los dioses-reyes de los Imperios antiguos yllevas su símbolo en forma de tatuaje con la imagen de un símbolo sagrado. Prerrequisito: deidad tutelar del panteón mulhorandino o unzhérico Beneficio: añades +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que lanzas en una zona consagrada/profanada o sacralizada/desacralizada de tu deidad. Obtienes +1 a tu nivel de lanzador para superar la RC de una criatura cuando lanzas conjuros en esas zonas. Especial: no es posible coger esta dote yla dote Tatuaje mágico.


TEM ‰TICA DE CONJUROS[GENERAL](GJF)
Tus conjuros se manifiestan con una temática o apariencia distintiva. Prerrequisito: lanzador de conjuros arcanos de nivel 1. Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros,la CD de cualquier prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un sortilegio que lances aumenta en +4. Además,puedes designar un conjuro que conozcas por nivel como conjuro temático,ylo lanzas con un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes designar nuevos conjuros temáticos,sin que sea necesario elegir de nuevo esta dote para ello. Casi cualquier temática es posible,siempre que puedas describir un vínculo visual que las unifique. Por ejemplo,un tema puede ser "relámpagos", "esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática,tus proyectiles mágicos pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz,ylos monstruos que convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores del arco iris. Si tu temática es "relámpago",tu conjuro de acelerarpodría manifestarse como un brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro. No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus conjuros,ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro, independientemente de su apariencia


TEÎCRATA [GENERAL](RF)
Tienes el toque delicado que se necesita para mantener el favor de tu deidad tutelar ylas habilidades políticas necesarias para sobrevivir en las trincheras de la guerra burocrática que se dan asiduamente en las tierras gobernadas por los agentes del panteón mulhorandino. Prerrequisitos: deidad tutelar del panteón mulhorandino. Regiones: M ulhorand,Ónzher. Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas que realices de Diplomacia ySaber (religión).


TESISARCANA [GENERAL(MJ2)
Has estudiado a conciencia un conjuro arcano. Tu pericia te concede una formidable maestría arcana,aunque sea bastante monotemática. Prerrequisitos: Saber (arcano)9rangos,aptitud para lanzar conjuros arcanos. Beneficio: escoge un conjuro arcano que puedas lanzar como tu conjuro de tesis. Cuando lo lances,lo harás con un +2 al nivel de lanzador. Cuando le apliques una dote metamágica que no sea Intensificar conjuro,el conjuro mejorado ocuparáun espacio de conjuro un nivel inferior a lo normal. Por ejemplo,un conjuro de tesis potenciado ocuparía un espacio un nivel superior al del conjuro normal (en lugar de los dos niveles que debería sumar). Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vezque lo hagas,sus efectos se aplicarán a un nuevo conjuro.


TESTARUDO [REGIONAL](GJF)
La testarudez y determinación de tu pueblo es legendaria. Eres excepcionalmente terco yes muydifícil apartarte de tu camino. Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo,la Gran brecha, Infraoscuridad [Noroscuridad],Infraoscuridad [raíz de la Tierra]),humano (Altumbel, Damara, el Gran Valle, Rashemen o las Tierras centrales occidentales)o taer (las montañas del M argen helado). Beneficio: recibes un bonificador +2 en todos los TS de vol. No puedes quedar estremecido,e ignoras los efectos de esta condición. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL](CC)
Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia. Prerrequisitos: Sab 13,ataque base +1 Beneficio: puedes utilizar tu modificador de Sabiduría en vezdel de Destreza cuando ejecutes una tirada de ataque a distancia.


TOQUE DE CORRUPCIÎN [M ONSTRUOSA](HH)
Una de tus formas de ataque que normalmente causa daño de característica, consunción de característica o consunción de energía puede además causar degeneración o depravación. Prerrequisitos: ataque natural que cause daño de característica (incluyendo veneno),consunción de característica o consunción de energía. Beneficio: elige uno de tus ataques naturales que cause daño de característica o consunción de característica o que cause niveles negativos. Ese ataque ahora aumenta la puntuación de degeneración o depravación 1 punto junto con el daño de característica o la consunción que provoque. Su tu ataque causa daño de característica o consunción de una característica física (Fuerza, Destreza o Constitución),ahora aumenta la puntuación de degeneración. Si el ataque causa daño o consunción de una característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma),ahora aumenta la puntuación de depravación. Si el ataque causa niveles negativos,puedes elegir si va a aumentar la puntuación de degeneración o de depravación. Si el ataque elegido causa más de un nivel negativo,ahora aumenta la puntuación de corrupción del blanco en 2 puntos. Puedes elegir aumentar la degeneración del blanco en 2 puntos,aumentar su depravación 2 puntos o aumentar cada uno en 1 punto.


TOQUE DEBILITANTE [GENERAL,GUERRERO](CC)
Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu impacto sin arma. Gorgón Petrificación Krénshar Miedo Lobo invernal Frío Quimera Armas de aliento Unicornio Veneno Yrzak Sonido


TÎTEM DRACÎNICO [GENERAL](E)
Como orgulloso guerrero de las tribus bárbaras de Argonnessen ySeren,has reivindicado a uno de los tipos de dragón verdadero como tótem personal;tu protector,guía yfuente de fuerza. Prerrequisitos: ataque base +1,región de origen Argonnessen o Seren. Beneficio: elige un tipo de dragón verdadero como tótem. Obtendrás RE 5 contra el tipo de energía asociado con él. Dragón Energía Azul Electricidad Blanco Frío Bronce Electricidad Cobre Ácido Latón/oropel Fuego Negro Ácido Oro Fuego Plata Frío Rojo Fuego Verde Ácido


TRADICIÎN OSCURA DE M OIL [M ETAM ‰GICA](RC)
Tus estudios en los siniestros conocimientos y técnicas de lanzamiento de conjuros de los antiguos Señores nocturnos de Moil hacen que tus conjuros de Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma nigromancia sean especialmente poderosos. mejorado,Puñetazo aturdidor,ataque base +2. Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (nigromancia), Beneficio: declaras que utilizas esta dote antes de 7ºnivel de lanzador. efectuar tu tirada de ataque (por tanto,un fallo en la Beneficio: cualquier conjuro de nigromancia que lances puede tirada de ataque echaráa perder el intento). Puedes convertirse en un conjuro moiliano,causando 1d6 puntos de daño realizar un ataque sin arma que no inflige daño,sino adicionales por energía negativa +1d6por cada dos niveles de conjuro que aplica un penalizador -6a la puntuación de Fuerza (+1d6para los conjuros de nivel 1º,+2d6para los de nivel 2ºó3º, del objetivo durante 1 minuto. Los toques debilitadores etcétera). Si el conjuro permite normalmente un TS,el objetivo sobre el mismo objetivo no son acumulativos. Cada sufre la mutad del daño por energía negativa si se salva, intento de asestar un toque debilitador cuenta como uno sea cual sea el resultado de la salvación sobre el efecto normal del conjuro. criaturas con inmunidad a los efectos aturdidores no Además de sus componentes de conjuro pueden ser afectadas por esta dote. normales,un sortilegio moiliano requiere la creación y gasto de un hueso rúnico moiliano:un pequeño hueso


TOQUE DOLOROSO [GENERAL](CC) humano (a menudo de falange)inscrito con marcas Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque arcanas cuidadosamente preparadas. Sólo los personajes aturdidor con éxito.
de tus ataques de Puñetazo aturdidor de ese día. Las entrenados en la tradición oscura de M oil conocen los Prerrequisitos: Sab 15,Puñetazo aturdidor,at+2 Beneficio: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por un dolor tan debilitante que se encontrarán mareadas durante un asalto tras haber estado aturdidas un asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores también son inmunes a esta dote,asícomo todas las criaturas que sean más de una categoría de tamaño mayor que el usuario de esta dote.


TOQUE DE HIELO ‰UREO [ELEVADA](OE)
Tu toque es venenoso para las criaturas malignas. Prerrequisitos: Con 13+ Beneficios: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda,puño o arma natural se vera afligida por el trastorno hielo áureo.


TÎTEM BESTIAL[GENERAL](E)
Siguiendo la cultura druídica de tu pueblo,has reivindicado un tipo de bestia mágica como tótem personal;tu protector,guía yfuente de fuerza. Prerrequisitos: rasgo de clase de empatía salvaje. Beneficio: elige una de las bestias mágicas de la tabla siguiente. Obtendrás un bonificador +4 de circunstancia en los TS contra la forma de ataque correspondiente,gracias a la protección concedida por tu conexión con la bestia mágica de tu tótem. Bestia mágica Forma de ataque Bestia desplazadora Conjuros dirigidos Digestor Ácido os para crear huesos rúnicos. Su fabricación lleva una hora y requiere tintas y polvos especiales que cuestan 25 po por dado de daño de energía negativa que se genera. Por ejemplo,un hueso rúnico capazde añadir 3d6puntos de daño por energía negativa a un conjuro cuesta 75 po. Aunque el máximo de daño por energía negativa que inflige un conjuro moiliano se basa en su nivel,el daño real estálimitado por el hueso rúnico. Por ejemplo,si un hechicero lanza dedo de la muerte (un conjuro de 7º nivel,por lo que tendría +4d6)con un hueso rúnico de 75 po (3d6),el sortilegio sólo causa +3d6puntos de daño por energía negativa adicional. Un conjuro moiliano usa un espacio de conjuros del nivel normal del sortilegio.


TRAMPERO T‰CTIL[GENERAL](AC)
Puedes confiar en tus rápidos reflejos ytus hábiles dedos en vezde en tu intelecto a la hora de registrar una sala o al desactivar una trampa. Beneficio: sumas tu bonificador de Destreza (en vez del de Inteligencia)en todas tus pruebas de Buscar o Inutilizar mecanismo. Además, no sufres ningún penalizador en estas pruebas debido a oscuridad o ceguera.


TRASFONDO MERCANTIL[REGIONAL](GJF)
Vienes de una familia adinerada con numerosos contactos entre las ámbulas de mercaderes ylos gremios de artesanos de las bulliciosas ciudades de Faerûn, por lo que puedes cerrar un buen trato vendiendo o comprando prácticamente cualquier cosa. Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o Infraoscuridad [Tierras oscuras]),gnomo (Infraoscuridad [Noroscuridad]o Lantan),humano (Aguas profundas,Amn,exiliado Shou,Lantan,Sembia,Tashalar,Turmish,el Vasto, Zharsulto Zhesk)o mediano (Amn). Beneficio: cuando vendes armas,objetos mágicos u otro equipo de aventurero,recibes un 75% del precio listado en lugar del 50%,yuna vezal mes puedes comprar un único objeto al 75% del precio ofertado. Además, recibes 300po adicionales para gastar como te parezca durante la creación del personaje. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


TRASPASAR OCULTACIÎN M ‰GICA [GENERAL, GUERRERO] (RC)
Ignoras las posibilidades de fallo que proporcionan ciertos efectos mágicos. Prerrequisitos: Con 13,Lucha a ciegas,Asesino de mágicos. Beneficio: tu gran desprecio por la magia y te permite ignorar las posibilidades de fallo que conceden conjuro o aptitudes sortílegas como oscuridad,contorno borroso,bruma de oscurecimiento,forma fantasmal (consulta la página 111). Además,cuando te enfrentas a una criatura protegida por una imagen múltiple,puedes advertir inmediatamente a la criatura real. Tu aptitud para ignorar las posibilidades de fallo concedidas por la ocultación mágica no te permiten ignorar la ocultación no mágica (de modo que seguirías teniendo un 20% de posibilidades de fallo contra una criatura invisible que se oculta en la niebla,por supuesto). Especial: adquirir esta dote reduce el nivel de lanzador de todos tus conjuros yaptitudes sortílegas en 4.


TRASPASAR PROTECCIÎN M ‰GICA [GENERAL,GUERRERO] (RC)
Puedes superar las protecciones mágicas de tus enemigos. Prerrequisitos: Con 13,Asesino de mágicos. Beneficio: tu desprecio por la magia es tan fuerte que,como acción estándar,puedes realizar un ataque de cuerpo a cuerpo que ignora cualquier bonificador a la CA concedido por conjuros (incluidos los efectos de finalización o desencadenantes creados por objetos mágicos como varitas o pociones). Si causas daño a tu contrincante,también disipas automáticamente y al instante todos los conjuros y efectos de conjuro de contrincante que le conceden bonificadores a la CA. Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus conjuros yaptitudes sortílegas en 4.


TREPAM UROSDE ÉLITE [CAM BIANTE](E)
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo trepamuros. Beneficio: mientras dure el cambio,tu velocidad mientras trepas mejora en 10‘. Esta mejora se apila con el incremento por el rasgo trepamuros para un total de 30‘.


TREPAR COM O UN M ONO [SALVAJE](AC)
Puedes mejorar tu capacidad para trepar. Prerrequisitos: forma salvaje. Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener una velocidad trepando igual a tu velocidad táctica terrestre durante 10minutos por DG. Esta dote también te proporciona un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar yte permite elegir 10en éstas,incluso si estás apresurado o te amenazan.


TRESM ONTAÑAS[ESTILO](CC)
Eres un maestro en luchar con armas contundentes poderosas. Prerrequisitos: Fue 13,Hendedura,Embestida mejorada,Ataque poderoso,Soltura con un arma (maza pesada,maza de armas o gran clava) Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con tu maza pesada,maza de armas o gran clava,deberárealizar un TS de Fortaleza (CD 10+ ² del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue)o quedarámareada de dolor durante 1 asalto.


USO ‰GIL DE ESCUDOS[GENERAL,GUERRERO](M J2)
Eres muyhábil a la hora de combinar tus ataques con el escudo yun arma. Cuando emplees tu escudo a la vez que el arma,podrás propinar golpes demoledores con ambos. Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,Golpear con el escudo mejorado Beneficio: cuando realices un ataque con el escudo yotro con un arma como parte de una acción de ataque completo,sufrirás un penalizador -2a cada tirada de ataque. Estos penalizadores reemplazan a los que sufrirías normalmente por luchar con dos armas.


USO EXPERTO DE LA CAPA [T‰CTICA,GUERRERO](M J2)
Eres un maestro a la hora de convertir tu capa en un elemento más de tu repertorio de combate. Al arremolinarla a tu alrededor,arrojarla sobre tus enemigos o usarla para ocultar tus armas,podrás coger a cualquier rival por sorpresa. Prerrequisitos: Des 15,Int13,Esquiva,Pericia en combate,ataque base +6 Beneficio: la dote Uso experto de la capa te concede tres maniobras tácticas especiales. Tendrás que llevar puesta una capa para poder usarlas. Ataque embozado:puedes usar tu capa para ocultar a la perfección un arma ligera. Para hacer uso de esta maniobra,en el primer asalto tendrás que situarte adyacente a un enemigo sin mostrar ninguna arma en tus manos. En el segundo asalto,tendrás que realizar una prueba de Engañar enfrentada a la de Averiguar intenciones de tu adversario yusar una acción de movimiento para desenfundar tu arma. Si superas la prueba enfrentada,tu rival perderá su bonificador por Destreza o de escudo a la CA (a tu elección)hasta el final de tu turno actual. Defensa con la capa:mientras luches a la defensiva,podrás emplear tu capa para confundir a tus enemigos. Si la sostienes ante ti como una cortina,tus enemigos verán peor tus movimientos defensivos. En ese caso,tu capa te concederáun bonificador +1 de escudo a la CA. Si empleas una acción de defensa total,el bonificador de escudo de tu capa aumentará a +2. Los bonificadores de escudo no se apilan,asíque esta maniobra no seráde mucha utilidad si ya llevas un escudo en tus manos. Remolino con la capa:puedes tratar de usar tu capa para liar a tus enemigos. Tras impactar con éxito a un rival en cuerpo a cuerpo ycomo acción de movimiento,podrás realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra el mismo enemigo. Si lo logras,enrollarás tu capa alrededor de su cuerpo, echando por tierra sus defensas de forma temporal. No podrárealizar ningún ataque de oportunidad contra uno de tus aliados (a tu elección)hasta el inicio de su siguiente turno.


VALENTÁA DE CAZADRAGONES[GENERAL](D)
Resistes la presencia pavorosa de los dragones,ytu sola presencia es capazde ayudar a otros a resistirla también. Prerrequisitos: Sab 13,cazadragones. Beneficio: se considera que túytodos tus aliados a menos de 30‘que puedan verte tenéis +4 DG a efectos de determinar vuestra resistencia a la presencia pavorosa de los dragones. Todas las criaturas afectadas también obtienen un bonificador de moral +4 en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa de un dragón. Tu compañero animal, familiar, o montura especial tiene éxito automáticamente en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa del dragón si tútienes éxito en el tuyo (o si tus DG totales te hacen inmune).


VELOCIDADDELGUEPARDO [SALVAJE](DC)
Puedes correr a la velocidad de un guepardo. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: puedes dedicar una forma salvaje para cambiar tu velocidad terrestre base a 50 pies. También puedes esprintar como un guepardo:una vezcada hora puedes moverte 10veces tu velocidad normal como parte de una carga. Este efecto dura una hora.


VELOCIDAD M EJORADA [M ONSTRUOSA](D)
Eres más rápido que otros de tu tipo. Prerrequisitos: Fue 13,tipo dragón. Beneficio: tu velocidad de vuelo (si la tienes)aumenta en 20‘. Tus demás velocidades tienen una mejora de 10‘.


VELOZ Y SILENCIOSO [REGIONAL](GJF)
Las sombras son tus aliadas,ysus pasos son el susurro de la muerte. Prerrequisitos: elfo (drow de Cormanzhor o del W éldazh),gran trasgo (las montañas Terrapid),humano (tribus úzhgardt),lenauro (el Sheír), mediano (el bosque Khondal o el Norte),orco (el Norte),osgo (las montañas Terrapid)o trasgo (las montañas Terrapid). Beneficio: puedes moverte hasta tu velocidad normal utilizando Esconderse o Moverse sigilosamente sin penalizador. Normal: un personaje que se mueva a más de la mitad de su velocidad normal sufre un -5 en las pruebas de Esconderse yM overse sigilosamente. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


VENDAVALALADO [MONSTRUOSA](D)
Puedes tumbar a tus enemigos con ráfagas de aire de tus alas. Prerrequisitos: Fue 13,dragón,velocidad de vuelo 20‘,Flotar, Ataque poderoso,tamaño Grande o mayor. Beneficio: como una acción de asalto completo,puedes flotar en el sitio yutilizar tus alas para crear una ráfaga de aire en forma de cilindro con un radio yaltura de 10‘xtu categoría de edad. El viento surge desde el centro de tu cuerpo hacia el borde exterior de la base del cilindro. La fuerza del viento depende de tu tamaño,como se indica más abajo. Para los efectos de los vientos fuertes,consulta la Guía del Dungeon Master. Tamaño del dragón Fuerza del viento Grande Severo Enorme Vendaval Gargantuesco Huracán Colosal Tornado Especial:puedes elegir mantener el efecto del viento por más tiempo que tu asalto actual. Si lo haces el viento dura hasta tu próximo asalto (ypuedes optar por continuar el efecto durante el próximo turno). Cualquiera en el interior o que entre al cilindro se ve afectado. Debido a que se estáproduciendo un vendaval de aire continuo,el efecto de frenado funciona normalmente mientras dure el vendaval. Las criaturas frenadas no se pueden mover hacia delante con la fuerza del viento,o serán empujadas 1d6x5‘hacia atrás.


VENENO DE SERPIENTE [SALVAJE](DC)
Puedes usar un ataque de mordisco tóxico similar al de una víbora. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Beneficios: puedes emplear un uso de forma salvaje para obtener un ataque de mordisco secundario (a tu ataque base -5 y sumando ² de tu bonificador de Fuerza)que inflige daño contundente,perforante ycortante igual al de una daga apropiada para tu tamaño (1d4 para mediano,1d3 para Pequeño). Además,este mordisco desprende un veneno tóxico (salvación de Fortaleza CD 10+ ² de tus DG + tu modificador de Con;1d6Con/1d6Con). Especial: si ya tienes un ataque de mordisco,simplemente obtienes la parte de veneno tóxico de esta dote.


VENGANZA DIVINA [DIVINA](CC)
Puedes canalizar energía para causar daño adicional en combate cuerpo a cuerpo a contra muertos vivientes. Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: como acción gratuita,gastas uno de tus intentos de expulsar para sumar 2d6puntos de daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes hasta el final del asalto actual.


VERSADO EN LOSCONJUROS[REGIONAL](GJF)
Te has criado en una tierra donde los magos poderosos son comunes. Todo el mundo en tu hogar sabe algo sobre la magia,yhas aprendido que las cosas a veces no son lo que parecen. Prerrequisito: elfo (Etérniôn)o humano (Calimshán,el estrecho de los M agos,Halruéi,Nimbral,Samarakho umbrino). Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros ySaber (arcano). Además,recibes un bonificador +2 en los TScontra conjuros o efectos de ilusión. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.


VIGOR DIVINO [DIVINA](CC)
Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad yresistencia. Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: como acción estándar,gastas uno de tus intentos de expulsar o reprender para incrementar tu velocidad base en 10pies yganar +2 puntos de golpe temporales por nivel del personaje. Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de Carisma.


VIGORMARCIAL[M ARCIAL,GUERRERO](MJ2)
M ientras mantengas tu foco marcial,tu claridad de mente yla determinación por lograr tu objetivo te permitirán ignorar las debilidades de tu cuerpo. Las heridas menores curarán en cuestión de segundos pudiendo recuperarte incluso de los golpes más graves. Prerrequisitos: Sab 13,Foco marcial,ataque base +9 Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial,disfrutarás de curación rápida 2. Perderás este beneficio en cuanto termine tu foco. Si tienes tres dotes marciales o más,el beneficio de esta dote aumentaráa curación rápida 4.


VIGORIZAR CONJURO [M ETAM ‰GICA](RC)
Puedes lanzar sortilegios que atraviesen más fácilmente la RC. Beneficio: un conjuro vigorizado se trata como si tuviera un nivel de lanzador mayor a la hora de derrotar la RC de un objetivo. Preparas ylanzas el conjuro en un espacio de conjuro más alto de lo normal,ycada nivel adicional te concede un bonificador +2en las pruebas de penetración de conjuros. Los sortilegios que no están sujetos a la RCno son afectados. Un conjuro vigorizado usa un espacio de conjuro de al menos un nivel mayor al real.


VÁNCULO ARCANOCONELCOMPAÑERO[GENERAL](MJ2)
Formas un vínculo mágico especial con tu compañero animal,que te permite compartir conjuros con él a mayor distancia. Prerrequisito: compañero animal. Beneficio: podrás emplear la aptitud de compartir conjuros de tu compañero en un radio de 30‘,en lugar de los 5‘habituales. También podrás afectar a tu compañero animal con conjuros de toque a una distancia mayor de lo normal. El alcance del conjuro cambiaráde toque a corto (25‘+ 5‘por cada dos niveles de lanzador),si tiene como objetivo únicamente a tu compañero animal.


VÁNCULO NATURAL[GENERAL](AC)
Tu vínculo con tu compañero animal es excepcionalmente fuerte. Prerrequisitos: compañero animal. Beneficio: suma 3 a tu nivel de druida efectivo para determinar los DG ytrucos adicionales,aptitudes especiales yotros bonificadores que recibe tu compañero animal. Este bonificador nunca puede hacer que tu nivel de druida efectivo supere a tu nivel de personaje.


VISIÎN POSTERIOR [GENERAL](RF)
Tienes en tu sangre la huella de la Visión,un don poco fiable tan difícil de dirigir como un sueño,el cual te permite vilsumbrar ecos del pasado,tanto maravillosos como horribles. Prerrequisito: humano rashemí(incluyendo los gur). Regiones: Rashemen,Zhay. Beneficio: puedes intentar,como acción de asalto completo,evocar una visión del pasado que estéunida al área en la que te encuentres. Debes realizar una prueba de Sabiduría (CD 10)para invocar la visión,yno puedes realizar más de tres intentos por día. Una visión con éxito sirve para aumentar tu conocimiento histórico,proporcionándote un bonificador +4 a todas las pruebas de saber (historia) y conocimiento de bardo durante el siguiente minuto. Esta dote no otorga conocimiento de bardo si no se posee.


VISTA DE HALCÎN [SALVAJE](AC)
Puedes mejorar tu agudeza visual. Prerrequisitos: Forma salvaje,Avistar 4 rangos. Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener un bonificador de +8a tus pruebas de Avistar durante 1 hora por DG. Mientras este beneficio estéen efecto,sufres tan sólo la mitad del penalizador habitual por incremento de distancia (-1 a los ataques a distancia por éste en vezde -2)y un penalizador de -1 a las pruebas de Avistar por cada 20´de distancia (en vez de por cada 10´). Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te encuentres.


VISTA DE JAGUAR [SALVAJE](AC)
Puedes ver en la oscuridad como un felino. Prerrequisitos: forma salvaje,Avistar 2rangos. Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener visión en la penumbra durante 1 hora por DG. Además,obtienes un bonificador de +4 a todas las pruebas de Avistar. Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te encuentres.


VIRAJE BRUSCO [GENERAL]
La criatura puede cambiar de forma brusca de dirección en pleno vuelo. Prerrequisito: velocidad de vuelo Beneficio: una criatura voladora que posea esta dote puede cambiar bruscamente de dirección una vezpor asalto como una acción gratuita. Esta dote le permite girar hasta 180ºindependientemente de su maniobrabilidad,de forma adicional a los demás giros que le estuvieran normalmente permitidos. Una criatura no puede ganar altitud en un asalto en el que ejecute un viraje brusco,pero sípuede lanzarse en picado. El cambio de dirección consume 10 pies de movimiento volador.


VOLUNTAD ANTINATURAL[GENERAL](HH)
Has aprendido a enfocar tu poder personal yfuerza interior para aguantar frente a circunstancias pavorosas. Prerrequisitos: Carisma 12,Voluntad de hierro Beneficio: suma tu bonificador de Carisma a todas las tiradas de salvación de Voluntad contra efectos de miedo. Este bonificador se apila con cualquier bonificador de Sabiduría que pudieras aplicar en tus Tiradas de Salvación de Voluntad.


VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]
Tienes una voluntad más fuerte de lo normal. Beneficio:obtienes un +2en tus TS de Voluntad.


VOLUNTAD ÉPICA [ÉPICA](D)
Tienes una tremenda fuerza de voluntad. Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TSde Voluntad.


VOTO DE ABSTINENCIA [ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para abstenerte de tomas bebidas alcohólicas, estimulantes o drogas. Prerrequisitos: Voto sagrado. Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSF contra venenos ydrogas (siempre que quedes sujeto a una droga de forma involuntaria). Especial: para cumplir con este voto,no debes consumir sustancias embriagadoras,estimulantes,depresoras o alucinógenas. Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia yrecibas un conjuro de expiación.


VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio ylas relaciones sexuales. Prerrequisitos: Voto sagrado. Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TScontra conjuros yefectos de hechizo o fantasmagorías. Especial: para cumplir con este voto,debes evitar el contacto sexual con otras criaturas. Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia yrecibas un conjuro de expiación.


VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides. Prerrequisitos: Voto sagrado Beneficios: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras aptitudes especiales que emplees contra un humanoide o humanoide monstruoso se incrementa en +4 si el conjuro no causa daño (incluido el daño de característica,pero no el daño no letal),impone niveles negativos o causa la muerte. Los conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros de abjuración,encantamientos e ilusión,pocos conjuros de adivinación que necesitan TSe incluso algunos conjuros nigrománticos (como ola de fatiga o rayo agotador). No afecta a la mayoría de evocación,transmutación y conjuración. El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la dote Soltura con una escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones no afecta a las tiradas de nivel de lanzador. El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes especiales que necesiten un TSpero no que hagan daño o dependan de un daño causado. Especial: para cumplir con este voto,no debes causar daño o sufrimiento a rivales humanoides o humanoides monstruosos. No puedes causar daño de característica o daño real a tales enemigos por medio de conjuros o armas,pero si daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte,desintegrar,efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial de daño o sufrimiento. Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un enemigo indefenso o vulnerable a 120‘de ti sentiráun enorme remordimiento. Tu aliado sufriráun penalizador de -1 de moral a sus tiradas de ataque durante 1 hora por cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso eliminado, esta señalización se incrementa en 1 punto,hasta un máximo igual a tu nivel de personaje. Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a ningún enemigo indefenso. Si asílo juran,ymas tarde rompen su palabra sufrirán las consecuencias como si tu estuvieses presente. Si dejas a un enemigos indefenso sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a una criatura derrotada que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al margen a cambio de su vida. Si después de jurarlo,rompe su juramento tu ytus aliados podéis acabar con el de la forma que creáis conveniente. Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia yrecibas un conjuro de expiación.


VOTO DE OBEDIENCIA [ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro,generalmente tu superior en una orden religiosa o similar. Prerrequisitos: Voto sagrado. Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra efectos o conjuros de compulsión. Especial: para cumplir con este voto,debes obedecer sin cuestiones a tu superior yvivir de acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.


VOTO DE PAZ[ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para de dañar a cualquier ser vivo. Prerrequisitos: Voto sagrado,Voto de no violencia. Beneficios: estás continuamente envuelto en un aura tranquilizadora de 20‘. Las criaturas dentro del aura deben superar una TSV (CD 10+ ² de tus niveles de personaje + modificador de Carisma)o verse afectadas por un conjuro de calmaremociones. Las criaturas que abandonen el área ydespués vuelvan a entrar podrán realizar nuevas salvaciones. El área es un efecto de compulsión. Enajenador ysobrenatural Obtienes un bonificador de +2de armadura natural,un +2de desvióy un +2elevado a tu CA. Este bonificador elevado no se aplica en ataques de toque;las armaduras radiantes,no obstante no lo ignoran. No se apila con los bonificadores de armadura. Si tienes la dote Voto de pobreza los bonificadores de desvío,armadura natural yelevado concedidos por esa dote aumentan en +2, si una criatura impacta con un arma manufacturada,el arma deberárealizar una TSF(CD 10+ ² de tu nivel de personaje + modificador de Constitución)o romperse contra tu piel sin sufrir tu daño. Finalmente obtienes un +4 elevado a las pruebas de Diplomacia. Especial: para cumplir con este voto,no debes causar daño a ninguna criatura viva (los constructos ylos muertos vivientes no entran dentro de esta prohibición). No debes causar daño real o daño de característica a tales criaturas por medio de conjuros o armas,aunque si puedes hacerles daño no letal. No puedes elegirlos como objetivos de efectos de muerte,desintegrar o efectos dolorosos. Tampoco puedes emplear conjuros no dañinos para incapacitar o debilitar a tus enemigos con el fin de que tus aliados los aniquilen, si los debilitas deberás hacerlos prisioneros. . Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia yrecibas un conjuro de expiación.


VOTO DE POBREZA [ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para renunciar a toda posesión material. Prerrequisitos: Voto sagrado Beneficios: obtienes bonificadores a la CA,puntuaciones de característica yTS,asícomo dotes elevadas. Especial: para cumplir con este voto,no debes poseer ni emplear ninguna posesión material,con las siguientes excepciones,puedes emplear armas sencillas (no mágicas ni de calidad). Puedes vestir ropas sencillas (no mágicas). Puedes llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos). Puedes llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar ningún objeto mágico,aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el beneficio de esta dote hasta que hagas una penitencia yrecibas un conjuro de expiación.


VOTO DE PUREZA [ELEVADA](OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el contacto con la carne muerta. Prerrequisitos: Voto sagrado Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección para resistir enfermedades o efectos de muerte Especial: para cumplir con este voto,debes evitar el contacto con criaturas muertas,incluida la carne cocinada. No puedes tocar a los enemigos caídos. Puedes luchar contra muertos vivientes pero al acabar el combate deberás purificarte. Puedes tocar a personajes para devolverlos a la vida pero para ningún otro propósito. Si luchas contra muertos vivientes o tocas por accidente una criatura muerta deberás purificarte en un ritual que lleva una hora yun frasco de agua bendita. Si rompes con tu voto intencionadamente,perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,u otra causa no intencionada,perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia yrecibas un conjuro de expiación.


VOTO SAGRADO [ELEVADA](OE)
Te has consagrado voluntariamente a servir a un dios bueno,denegándote una vida ordinaria para servir mejor a tus altos ideales. Beneficios: obtienes un bonificador +2a tus pruebas de Diplomacia.


VUELO DRAGONIL [DRAGONIL](RC)
Se te revela el secreto del vuelo dragonil,concediéndote la aptitud de volar ocasionalmente. Prerrequisitos: Herencia dragonil. Beneficio: tras lanzar un conjuro arcano con tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar,obtienes una velocidad de vuelo igual a 10´por nivel del sortilegio que acabas de lanzar durante el resto de tu turno.


VUELO M EJORADO [GENERAL](AC)
Ganas una maniobrabilidad de vuelo mayor de lo habitual. Prerrequisitos: aptitud de volar (de manera natural,mágicamente o mediante cambio de forma). Beneficio: tu clase de maniobrabilidad de vuelo mejora en una (de torpe a mala,de mala a regular,de regular a buena o de buena a perfecta).


YUNQUE DE TRUENO [ESTILO](CC)
Has dominado el estilo de luchar con un martillo yun hacha al mismo tiempo y has aprendido a infligir golpes atronadores con este par de armas excepcionales. Prerrequisitos: Fue 13,Romper arma mejorado,Ataque poderoso, Combate con dos armas,Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero),Soltura con un arma (hacha de batalla,hacha de mano o hacha de batalla enana). Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu hacha como con tu martillo en el mismo asalto,deberárealizar un TSde Fortaleza (CD 10+ ² del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue)o quedará atontado durante 1 asalto).

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