Para empezar una lista completa de los conjuros de mago utilizables en la Campaña de Geneiden. Esta lista comprende todos los conjuros del viejo manual del jugador pero con las unidades de tiempo perfectamente migradas. Recordemos que Geneiden es más una version de la 2.0 de Ad&d, con bastantes tintes de la tercera edición del juego, muchas reglas originales de cosecha propia e incluso pinceladas de algunos rpg de ordenador, sin llegar a convertir este juego en algo tan lamentable como un WoW en papel (que daño ha hecho el WoW a los juegos de rol, sobre todo a los que empiezan haciendo de master) que otra cosa, pero sus unidades de tiempo estan divididas x 10, es decir, el roud básico son 6 segundos, y todas las capacidades que dependen de el han de dividirse tambien por 10, salvo excepciones.
Los conjuros en cursiva son reversibles:
Afectar fuegos normales
Agrandar
Alarma
Amigos
Aparición
Armadura
Aura mágica de Nystul
Borrar
Caída de pluma
Cambiar el yo
Cantrip
Comprender lenguajes
Detectar magia
Detectar muertos vivientes
Disco flotante de Tenser
Dormir
Encontrar familiar
Escalada de araña
Escudo
Fuerza fantasmal
Grasa
Hechizar persona
Hipnotismo
Identificar
Leer magia
Luces danzantes
Luz
Manos ardientes
Marca de hechicero
Mensaje
Montura
Muro de niebla
Presa sacudidora
Protección contra el mal
Provocar
Proyectil mágico
Reflejo de la mirada
Reparar
Retener portal
Rociada de color
Salto
Sirviente invisible
Sonido audible
Toque helado
Ventriloquía
Alterar el yo
Asustar
Atar
Boca mágica
Bolsillos profundos
Ceguera
Cerradura de hechicero
Conocer alineamiento
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Esfera llameante
Esquema hipnótico
Flecha ácida de Melf
Fuerza
Fuerza fantasmal mejorada
Hacer añicos
Imagen en un espejo
Incontrolable risa horrible de Tasha
Invisibilidad
Irritación
Levitar
Localizar objeto
Luz continua
Llamada a la puerta
Llamar enjambres
Mano espectral
Nube de niebla
Nube hedionda
Olvidar
Orientación errónea
Oro de los tontos
Oscuridad, radio 5 metros
PES
Pirotecnia
Polvo rutilante
Protección contra cantrips
Rayo debilitador
Silueta imprecisa
Sordera
Telaraña
Trampa de Leomundo
Truco de la cuerda
Viento susurrante
Apresuramiento
Bola de fuego
Clariaudiencia
Clarividencia
Corcel fantasma
Delusión
Diminuta cabaña de Leomundo
Disipar magia
Escritura ilusoria
Fingir muerte
Flecha de llamas
Forma espectral
Fuerza espectral
Golpe de rayo
Infravisión
Invisibilidad, radio 3 metros
Lenguas
Lentitud
Llamar monstruos I
Meteoros diminutos de Melf
Muro de viento
No detección
Objeto
Página secreta
Parpadeo
Protección contra el mal, radio 3 m.
Protección contra proyectiles normales
Respirar agua
Retener muertos vivientes
Retener personas
Runas explosivas
Sello de serpiente sepia
Soplo de viento
Sugestión
Toque vampírico
Volar
Arma encantada
Asesino fantasma
Cavar
Confusión
Contagio
Creación menor
Crecimiento vegetal
Debilidad
Desocupación
Detectar observación mágica
Emoción
Escudo de fuego
Esfera elástica de Otiluke
Espejo mágico
Extensión 1
Extirpar maldición
Globo menor de invulnerabilidad
Grito
Hechizar monstruos
Hechizo de fuego
Intensificador mnemónico de Rary
Invisibilidad mejorada
Llamar monstruos II
Masamorfismo
Miedo
Monstruos de sombra
Motivo arco iris
Muro de fuego
Muro de hielo
Muro ilusorio
Niebla sólida
Ojo de hechicero
Piel de piedra
Polimorfizar a otro
Polimorfizarse a sí mismo
Puerta dimensional
Refugio seguro de Leomundo
Tentáculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Torpeza
Trampa de fuego
Agua aérea
Apariencia
Caos
Cofre secreto de Leomundo
Cono de frío
Contactar otro plano
Creación mayor
Crecimiento animal
Despedida
Distorsión de distancia
Dominación
Enviar
Extensión II
Fabricar
Ilusión avanzada
Imbecilidad
Invocar elemental
Lamentable dialéctica de Leomundo
Llamar monstruos III
Llamar sombras
Magia de las sombras
Mano interpuesta de Bigby
Modelar piedra
Monstruos de semisombra
Muerte animada
Muro de fuerza
Muro de hierro
Muro de piedra
Nube letal
Paso en muro
Perro fiel de Mordenkainen
Puerta de sombra
Receptáculo mágico
Rechazo
Retener monstruo
Sueño
Teleportación
Telequinesis
Transmutar roca en lodo
Visión falsa
Abrir las aguas
Acechador invisible
Atrapamiento
Bajar agua
Cadena de rayos
Concha antimagia
Confundir
Conjuro de muerte
Contingencia
Controlar el clima
Desintegrar
Elucubración de Mordenkainen
Erudición en leyendas
Esfera congeladora de Otiluke
Espejismo arcano
Extensión III
Geas
Globo de invulnerabilidad
Hechizar un objeto
Ilusión permanente
Ilusión programada
Invocar animales
Llamar monstruos IV
Magia de las semisombras
Mano vigorosa de Bigby
Mordedura visual
Mover tierras
Niebla letal
Piedra a carne
Protección y defensa
Proyectar imagen
Reencarnar
Repulsión
Sombras
Sugestión de masas
Transformación de Tenser
Transmutar agua en polvo
Velo
Ver realmente
Vidriar
Bola de fuego de estallido retardado
Caminar por las sombras
Controlar muertos vivientes
Dedo de muerte
Desaparecer
Deseo limitado
Destierro
Devolver conjuro
Dos dimensiones
Espada de Mordenkainen
Estatua
Hechizar plantas
Invertir gravedad
Invisibilidad de masas
Jaula de fuerza
Llamada instantánea de Drawmij
Llamar monstruos V
Magnífica mansión de Mordenkainen
Mano aferrante de Bigby
Ocultar
Palabra poderosa, aturdir
Puerta en fase
Rociada prismática
Simulacro
Teleportación sin error
Visión
Antipatía–Simpatía
Atrapar el alma
Clon
Conjuro de inmunidad de Serten
Cristalacero
Esfera telequinética de Otiluke
Hechizar masas
Hundir
Irresistible danza de Otto
Laberinto
Llamar monstruos VI
Mente en blanco
Muro prismático
Nube incendiaria
Palabra poderosa, cegar
Pantalla
Pedir
Permanencia
Polimorfizar cualquier objeto
Puño cerrado de Bibgy
Símbolo
Sujetar
Nivel 9
Aprisionamiento
Auxilio
Cambiar de forma
Conjuro astral
Cristal frágil
Deseo
Detener el tiempo
Disyunción de Mordenkainen
Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Dentro de cada nivel, los conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de cada
descripción de conjuro están los siguientes datos importantes para el juego.
Nombre. Cada conjuro es identificado por un
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de
hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las
escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes
con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y
rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros
específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del
sacerdote, tal como determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir
qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del
conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser
memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede
memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.
Escuela. En paréntesis detrás
del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los
conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista,
según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de
la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera
que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera. Esta descripción aparece
solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho
conjuro.
Alcance. Lista la distancia del lanzador a
la cual se produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser
usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él.
“Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos
físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se centran en
un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto
si así se desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro de
un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que
actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados
a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del
conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie
detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a través
de una mirilla pequeña es otro asunto.
Componentes. Lista la categoría de
los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Cuando se requieren
componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los componentes del
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los símbolos
clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se
gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de
los componentes finaliza el conjuro.
Duración. Lista el tiempo que dura la
energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duración permanente duran hasta que
los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros
tienen una duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la
duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben
ser controlados por el jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son
tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un
conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro
vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este
detalle.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador
original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que
puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de
anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los
conjuros.
Tiempo de lanzamiento. Este componente es
importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un
número, el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el
conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del
último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round,
éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres
rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o
más tienen efecto al final del turno implicado.
Área de efecto. Lista las criaturas,
volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área
de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3
metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente
otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada
por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
combinación que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a
menos que se permitan específicamente.
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los
casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por
ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los
beneficios del conjuro de bendición de este último.
Tirada de salvación. Lista si el
conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el
personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite
ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de salvación se
aplican tan solo a los conjuros de encantamiento/ hechizo.
Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y
reducción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y
daño. (El DM posee información adicional al respecto.)
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o
receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza
definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el DM así lo
desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos
de ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de
salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos que el
conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de
protección, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de
salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un
conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre
el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia
mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella.
Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria.
Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro
tendrá pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a
recibir. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada
con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en
el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese
punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le
convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de
fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM
cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro. El texto
proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego.
Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de uno, pero no puede
ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la
información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo
adjudicar la situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea
usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función
múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo
nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque.
tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o
con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una
poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción
termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración
expira también.
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la
situación que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías
subsidiarias para ayudar al DM a mantener la consistencia.
Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte
instantánea” son automáticamente fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o
tiradas de salvación: techos que se derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto
máximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan
sintonizadas al nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede
crear una convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la
ilusión que anula su efecto.
Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el
ataque especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar
correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber
sido convertido en piedra por una.)
Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto
debería ser un indicio sutil de que los monstruos son falsos.
Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede
crear monstruos solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del
lanzador (un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro
guerreros de nivel 2).
Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que
otros conjuros de hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador
son extremadamente importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el
lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un
hechicero haya lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si
es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños
infligidos, heridas aparentes y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido
excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre
su naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son
más vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su
experiencia o la ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales,
la mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores
que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial
disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad.
El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de
Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente divulgando un
descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de
salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación
del DM pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.
(Alteración) Reversible
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su
tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad
simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de
volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un
10% por nivel de experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y
peso.
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no
voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada de salvación
superada significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la
criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar los confinamientos
débiles en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales
más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su
tamaño.
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue
siendo sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de
sus funciones normales, una poción de tamaño gigante simplemente exige absorber más
líquido para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza, sin
embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta puede ser más
pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más
daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel delgado
se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los
puntos de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las
tiradas de daño se incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero a un
160% de su tamaño normal golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada de
daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a
Fuerza, categoría y magia no resultan alteradas.
El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más
pequeños. La criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del
lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño original. A partir de ahí, el
tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y
por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir
empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel
15 (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a
5,5 cm (en los últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los
materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá solamente en
tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una
tirada de salvación contra conjuros.
El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.
(Abjuración, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que
aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El
área de efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como
cualquier criatura entra en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con
ella sin pronunciar el santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír
un fuerte repiqueteo que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El
sonido dura todo un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no
desencadenan la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas
o gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas
inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de
inmediato controles de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones
favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus amigos y
ayudarle, de una forma adecuada a la situación. Los burócratas reacios pueden decidir de
pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos que
atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el conjuro
se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces son
determinadas por el DM.
Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y
bermellón aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito, independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada round después del lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.
(Conjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una
armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una
criatura con Categoría de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero
sí lo es con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El
conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide el lanzamiento de
conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño
acumulativo que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la
armadura no absorbe este daño. La armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue
sufriendo todo el daño por cualquier ataque con éxito.) Así, el portador puede sufrir 8
puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde sufrir 1 punto adicional de daño. A
menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en este momento se verá anulado.
Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la
Categoría de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede
obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica.
Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada
(alteración, conjuración, etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real
del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de
un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de
identificación o es examinado de un modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades de
reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es
aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia.
El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que
recibe el aura.
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas
Tirada de salvación: Especial
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2, etc.).
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente
la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos
simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo
mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el
índice normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna
otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El
caída de pluma afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre
que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por
cada nivel del lanzador.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en
caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una
criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y
conjuros similares.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede ser descubierto de esta forma.
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de
los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no
imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o
escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de una
página o equivalente por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más
allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de
descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los
conjuros de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de
otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de
sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada
arriba.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.
(Adivinación, Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del
conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
(más 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle
mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmóvil.
Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta
muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30
centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal
El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo que se halla presente.
El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.
(Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conocido como
disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son bien
conocidas). El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero
que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y
permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del
lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6. Si no es
guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve
más allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de
teleportación, o intentando llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si
la duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo
lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo él.
El componente material del conjuro es una gota de mercurio.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o
más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente
excluidas de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir
deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse
afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o
más no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro.
Las criaturas con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son
ignorados.
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4)
da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa
que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere
todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales
(ver Combate, Tabla 51).
El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo
vivo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar
Tirada de salvación: especial
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y
compañero. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas,
hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un
animal que actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con
los de su amo, conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. Un
hechicero, sin embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué
tipo de animal responderá a su llamada, si es que llega alguno.
El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su
relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los
sentidos realzados de su familiar, lo cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de
dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel
del lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño, velocidad, etc.).
El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una
distancia hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son
generalmente muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos se ven a
menudo abrumados por sus respuestas instintivas. Así, un hurón familiar que espíe a una
banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón.
¡Ciertamente, su comunicación a su amo se verá teñida de miedo ante los
grandes” a los que está espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del
familiar.
Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve
reducido a 0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana
los puntos de salvación del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa
normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño si la tirada de
salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la tirada de salvación
fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de shock del
sistema o muere también. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en su
Constitución cuando muere el familiar.
El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el
hechicero decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien,
añade incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe
ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto
todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente
mágicos, y que un conjuro de disipar magia no los envía lejos.
Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del
familiar de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles
resultados.
|
Tirada d20 |
Familiar * |
Poderes sensoriales |
|
1–5 |
Gato, negro |
Excelente visión nocturna, oído superior |
|
6–7 |
Cuervo |
Excelente visión |
|
8–9 |
Halcón |
Visión a distancia muy superior |
|
10–11 |
Búho |
Visión nocturna igual a la visión diurna humana, oído superior |
|
12-13 |
Sapo |
Amplio ángulo de visión |
|
14-15 |
Comadreja |
Oído superior y poder olfativo muy superior |
|
16-20 |
Ningún familiar disponible dentro del alcance del conjuro |
|
* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg
Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si
fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no
voluntarias deben ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvación contra conjuros para
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera,
a un índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no
puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y
pies. Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un
conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar
una tirada de salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por
ejemplo, una criatura con una Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de
salvación contra paralización (una tirada de salvación moderadamente difícil).
El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva;
ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de
los límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las
criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura.
Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada
por un oponente – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada
– o hasta que el hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento,
o un ataque con éxito que cause daño ). Las tiradas de salvación para ilusiones se
explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la
página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a
las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento.
Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda
explicado en Ilusiones.
El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto.
El DM tiene que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 142 y en el
Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.
(Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta.
Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final
del round. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada
round hasta que escapen del área. El DM debería ajustar las tiradas de salvación
según las circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de.
pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del
área afectada está casi asegurada! El conjuro también puede ser usado para crear una
capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la
empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre afectados
por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de
salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa,
la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de salvación cada round
que la criatura intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una
simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round por nivel.
El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye
cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como
dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas,
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos,
semiorcos, trogloditas y otros.
La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste
por Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo
round que es lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe
de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima.
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo
de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la
criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es
contemplada de la manera más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una
orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar
su vida es que la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos
rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades
lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es decir, ha de hablar el
lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).
La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla
ligada a la tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una
tirada de salvación, y esta tirada de salvación es controlada de forma periódica,
según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción abierta, o si es lanzado con
éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto.
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido
por el DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el
sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan
anular ambos conjuros.
Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
hechizado.
|
Puntuación Inteligencia |
Tiempo entre control |
|
3 o menos |
3 meses |
|
4 a 6 |
2 meses |
|
7 a 9 |
1 mes |
|
10 a 12 |
3 semanas |
|
13 a 14 |
2 semanas |
|
15 a 16 |
1 semana |
|
17 |
3 días |
|
18 |
2 días |
|
19 o más |
1 día |
Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Cuándo efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en secreto.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la hipnotizó.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mágicos tocados a continuación por el
hechicero pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro
deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus
auras mágicas. Si este período es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado
el conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este manejo
cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las
tiradas de salvación aplicables.
Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa
lectura (91-95 no revela nada). Sólo una función de un objeto de función
múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar
la naturaleza de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier
combinación de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada
más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos
mágicos especiales, no pueden ser identificados con este conjuro.
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas, aunque puede determinares el
hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se averigua una
indicación general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o
menos). El resultado débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres deseos
completamente cargado siempre parece como sólo débilmente cargado.
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él, el hechicero pierde
8 puntos de Constitución. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de
Constitución. Si la pérdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una
Constitución de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su
Constitución, lo cual toma 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente).
Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de
búho empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte
es reducida a polvo y añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones
múltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas propiedades de
un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas también.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas sobre
objetos – libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente
ininteligibles. (Los libros personales del hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son
inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo
en el caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha
leído la inscripción mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa
escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer magia. La duración del
conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero puede leer una página o
su equivalente por round.
El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado, para
lanzar el conjuro.
(Alteración)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro
luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas resplandecientes de
luz (como las de los fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente humana, en cierto modo
similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según los deseos
del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o doblando esquinas, sin tener que
concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para causar ceguera (ver el
conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.
El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno
al centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo
como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y
éste tiene que tener una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro
cuando es lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra
sustancia similar.
Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una
criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de
salvación y de resistencia a la magia aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro,
mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado
inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de
oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la
anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es
continuo).
La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de
ataque y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador
puede terminar el conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.
Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: 1/2
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra acción.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su
runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más
pequeño. Un conjuro de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o
cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que
sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de
ver o un manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la marca invisible de un
hechicero. Un conjuro de leer magia revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no puede
ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un
ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de ser invisible,
los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes que su
dedo.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente
el dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una
criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es
audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel
del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída
por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y
el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por
sí mismo, no confiere la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a
menudo para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser
oído.
El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 montura
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles incluyen las siguientes:
|
Nivel lanzador |
Montura |
|
Nivel 1-3 |
Mula o caballo ligero |
|
Nivel 4-7 |
Caballo de tiro o de guerra |
|
Nivel 8-12 |
Camello |
|
Nivel 13-14 |
Elefante (con castillo al lomo al nivel 18) |
|
Nivel 15 y sup. |
Grifo (y silla al nivel 18) |
La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase inferior de la
que le correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero de nivel 4 puede conseguir un
caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadísticas del
animal conseguido son típicas de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si
resulta muerta.
El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área
dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más
allá de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una
masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión
más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su
duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por
completo por un viento fuerte.
El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación
causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o
ejercer control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura
protegida es bloqueado por este conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro
en sí, pero impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una
fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se aposentó antes
de que fuera lanzada la protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de
criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales, espectros acuáticos,
merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los
ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales
ataques requieren tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de
magia similar serán muy probablemente alejados del personaje.
Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melé contra o
intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro
en el piso (o suelo) con plata en polvo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer
beneficio siguen sin ningún cambio.
El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.
(Encantamiento)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y
ridiculizándolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no
necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado
para ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas
criaturas que fallen una tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra
el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de
hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o
los conjuros. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared
de fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si
el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas
dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación por Carisma, con Dados de
Daño más altos, etc.) pueden ganar una bonificación en la tirada de salvación de
+1 a +4, a discreción del DM. Si este conjuro es usado en conjunción con el de
ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la
presencia de un líder, etc.
El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.
(Evocación)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que
parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este
blanco incluye criaturas enemigas en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o
detectada de otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida
por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder
identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la
legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden
elegir las partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden
resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor
efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 puntos de daño.
Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero
posee capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a
varias criaturas, como decida.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire brillante, parecida a un espejo, delante del
hechicero, que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de
hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta
sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el
lanzador no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de
salvación contra su propio efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es
efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas (como una medusa). Sólo los ataques
activos con la mirada son bloqueados por este conjuro.
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un
eslabón de una cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura.
Los objetos de cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda
completamente reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí mismo, reparar
objetos mágicos de ningún tipo. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de
la reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen
máximo de material que el lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy
probablemente calamita) o dos cardas.
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos físicamente.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvación: Especial
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su
mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia
creciente del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6
o 6 Dados de Golpe o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de
Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con
Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds; aquellas
con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e
incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo,
amarillo y azul.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round
durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o
directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o
hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia
recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde
contrario del abismo.
El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el
lanzador en el momento de lanzar el conjuro.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas,
abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece
sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y
únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de
20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El
sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una
criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el
área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo
más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Límite auditivo
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a
cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca,
o permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente
relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el
conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse
sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión
auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen
relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas
corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un
león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón
es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido
tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente
falso sonido que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca
las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un
ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene
éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una
penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. La Fuerza
perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o sanar de
forma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de
salvación contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – o la voz de alguien distinto – o un sonido
similar brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de
una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que
conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos,
cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros con una
penalización de -2 detecta el truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este
conjuro en consideración a su contribución al efecto total de la ilusión
combinada.
El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y
equipo – para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano,
humanoide o cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador
puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si
la forma seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad
de una criatura auténtica de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de
maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo
el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque
múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas por el
lanzador.
Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian.
El conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva forma,
permanece durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a
voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa automáticamente
a su forma normal.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en
ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y
pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con
penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de
salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este
conjuro. Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls,
etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto,
zombie, ghoul, espectro o momia.
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma
de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal
(de un par de centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta
longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en
un 50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien
dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de
todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30
centímetros de ella – no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo modo que todos los
nudos hechos en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una CA de 6 y recibir 4
puntos de daño de corte antes de romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo,
pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de
salvación contra conjuros.
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece de
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser
recitado a lo largo del período de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos o
usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre una
estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca
mágica puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con
exclusión de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del
lanzador. Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera
criatura que pase dentro de un radio de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o
detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede
ser: “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso
se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales desencadenantes visuales pueden
reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel
del hechicero, de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una
distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro
de un radio de 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida,
así que la duración del conjuro es variable. Una boca mágica no puede distinguir
criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto atuendo externo. Si se
desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 prenda
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un
material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del
tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un
total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se
aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de
lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50
dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo),
pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo
especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional
Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es
lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en
torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se
vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes
materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha
efectuado media torsión y anudado por los extremos.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos.
Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio
lanzador del conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación
inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de
ataque, y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal)
(Adivinación) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, sólo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.
(Adivinación) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las
circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, y son
al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados sobre las
acciones apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad,
aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque éste es su
poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua
impía irradian maldad, pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El grado de
maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.
Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene
un sendero de detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago.
El hechicero debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar
el aura – durante al menos un round para recibir una lectura.
(Adivinación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto
o ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite
al hechicero detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings
entre unas matas, etc.). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso
de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni permite al
lanzador ver a través de objetos físicos. La detección se halla en la línea de
visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el límite de
alcance.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de
plata en polvo.
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de
10 metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos
bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en
contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o
sufrir 2d4 puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la
esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una tirada de
salvación significa que no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de
salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa, blanda, de modo que
no causa daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o
derribar obstáculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.
(Conjuración)
Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera
sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores por
alcance, ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni
daño, pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación para
los objetos en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres niveles conseguidos por el
lanzador, el ácido permanece otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige
otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos rounds,
al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un
estómago de culebra.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.
|
Categoría |
Ganancia en Fuerza |
|
Bribón |
1d6 puntos |
|
Guerrero |
1d8 puntos |
|
Hechicero |
1d4 puntos |
|
Sacerdote |
1d6 puntos |
Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria
de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es acumulativo con otra magia que
añada más Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.)
reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.
El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un
animal particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
criatura o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El
lanzador puede mantener la ilusión con una concentración mínima, de modo que puede
moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se
incluyen algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece
también durante dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en
él.
El componente material es un poco de vellón.
(Alteración)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no
mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras,
ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro
resultan rotos en docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel
del lanzador no resultan afectados, pero todos los demás objetos de composición apropiada
deben efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos.
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del
lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador
hasta un máximo de 6d6, con una tirada de salvación contra conjuros que, de tener
éxito, reduce el daño a la mitad.
El componente material de este conjuro es un poco de mica.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo, desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el número de imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes desaparecen.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato,
y la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el
round inmediatamente siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente,
a reír de una forma más abierta, a reírse francamente, a lanzar carcajadas, y
finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico
dura sólo un round, la criatura afectada debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde
2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que
quedan.
La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas
con Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con
Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de
8–12 (media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se
salvan con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan
tiradas de salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles
alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados
tienen que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son
lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión
normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada
mágicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los
aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas
invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura
invisible se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los
bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una
fuente de luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El
conjuro permanece efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el
receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas.
Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se
vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los
conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este
propósito. Todas las criaturas muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de
Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectúan
tiradas de salvación contra conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del objeto
invisible).
Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma
arábiga, la primera encajada en la segunda.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un área de 5 m de radio
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criaturas sometidas a él. Las criaturas
con pieles muy gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas dotadas dé
escamas, etc.) resultan básicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la preparación estándar:
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensación
instantánea de picor en alguna porción de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal modo que, debe pasar los siguientes tres rounds
retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos su Categoría de Armadura en
4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el
primer round que este conjuro cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto
rascarse durante todo un round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de
salvación tiene una penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de
salvación tiene una penalización de -1; y si es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada
de salvación es normal.
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds,
pero después toda su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El sarpullido
persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro de curar enfermedad o dispersión de magia.
Hace descender el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que la pérdida
máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una semana, la Destreza baja también en 1 punto.
Los síntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido, y todas las
estadísticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura,
con una penalización en la tirada de salvación de -2.
El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o
sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de
experiencia (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el
conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia
abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el
hechicero puede levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no
se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por
ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto
del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada
de salvación contra conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una
criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez
más inestable; el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el segundo
de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un round pasado estabilizándose
permite a la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana
o pesada.
El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado
doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.
(Adivinación) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser
localizado, siempre que el objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de
nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa,
joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que
intentar hallar un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental
exacta del objeto; si la imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos
deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el
lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El
componente material es una ramita bifurcada.
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localización por conjuro, bola de
cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El
componente material es una piel de camaleón.
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del
día y dura hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia.
Las criaturas que sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este
conjuro. Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer
caso, el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que
efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este
conjuro puede cegar también a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas
de salvación y Categoría de Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto
pequeño que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los efectos del conjuro se ven
bloqueados hasta que es retirada la envoltura.
Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente
anulada, de modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto
superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más
débil cancela ambos conjuros.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más
que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvación: No
El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con
apertura con truco. También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta
cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su
funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre permanentemente cerraduras o
soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No alza puertas
barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa
que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3
metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede
eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta
está cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de
llamada a la puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida:
el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista un
mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre,
encaja barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 3 metros
Tirada de salvación: Neg.
El enjambre de pequeños animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusión de otras actividades, sufren 1 punto de daño por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre.
|
Tirada de dado |
Tipo de enjambre |
|
01-40 |
Ratas |
|
41-70 |
Murciélagos |
|
71-80 |
Arañas |
|
81-90 |
Ciempiés/escarabajos |
|
91-100 |
Insectos voladores |
No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área
pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido
un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de
protección contra el mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área,
como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre
llamado (por ejemplo, sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador
debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentración
sufre un lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez
conjurado.
El componente material es un cuadrado de tela roja.
(Necromancia)
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar más de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrás si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene una Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de daño al lanzador.
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un
banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de
hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier
tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla
oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.
Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con
unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los vapores son
más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los
sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta
ha avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de cualquiera de las dos versiones es
oscurecer la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un round,
mientras que una brisa moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no
puede ser lanzado bajo el agua.
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe
superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a
causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después de abandonar la nube. Aquellos que superan
las tiradas de salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos
que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos
venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se
ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa
más fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia, etc.).
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro por medio de esta magia. El área de efecto son 150 centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, según el componente material usado para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. La infravisión es
inútil. Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz
continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de
brea o un trozo de carbón.
(Adivinación)
Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: No
Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos vivientes
y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más de roca,
cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja
de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una
criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los
sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El
lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de
una puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como
parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de
salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela
información adicional. Si la tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar
información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabiduría de
la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de
la información buscada.
El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.
(Alteración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: No
Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de
brillantes y coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del área y
tengan una línea de visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan
cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que efectúen con éxito una tirada de salvación
contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego
original.
Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma
una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen
aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un
área confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El
humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de
salvación contra conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y
Categorías de Armadura.
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido sólo
parcialmente. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego
(como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del lanzador.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/3 metro cúbico
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea una nube de partículas doradas rutilantes dentro del área de efecto.
Aquellos que se hallan en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación
contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvación y
Categoría de Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos dentro del área
se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece.
Observa que esto revela a las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del
lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
El componente material es mica desmenuzada.
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en consecuencia el ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1 por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: el lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír
ningún sonido. A la víctima se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una
criatura afectada tiene una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros
sentidos sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20%
de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. Este conjuro de sordera
puede ser invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.
El componente material de este conjuro es la cera de abeja.
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg. o 1/2
Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos
similares a los de una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben
estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes
opuestas, etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y desaparecen.
El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las
telarañas han de tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa
de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente
las toquen, quedan pegadas a las fibras.
Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden
haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, entonces se
supone que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen sólo
la mitad de su fuerza. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza)
se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles
es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de
hilos por round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La
gran masa equivale a una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos.) Las
criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round.
Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante
mágica puede cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña
normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc.– puede prenderla y
quemarla por completo en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos
de daño a causa de las llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
dañadas.
El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No
Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente
hurtar los bienes del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo
pequeño, como una cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje
capaz de detectar trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una
trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es
ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones
o hacer que pierdan un tiempo precioso.
El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar
la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si hay
otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces el conjuro
falla.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la
cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su parte
superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y hasta
otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede encontrarles
ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido por ella menos de
ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas extremadamente fuertes
pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM). No pueden lanzarse conjuros a
través de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de efecto.
Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera una
ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben volver a
descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caerán de la altura a la que entraron en el
espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente de uno en uno. Observa que el
conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar normal si no ascienden
todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa también que crear o retirar espacios
extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.
Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino retorcido.
(Alteración, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del viento susurrante.
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de
movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así,
una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces
por round. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden
ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas más cercanas al centro del
efecto son afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de
efecto designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además,
este conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos
metabólicos. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.
(Evocación)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: 1/2
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un daño
proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de
experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca
presión, y generalmente se adapta a la forma del área en la que se produce. La bola de fuego
llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos:
un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a criaturas, la bola de fuego prende
todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor funde los metales blandos como
el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego
mágico para determinar si resultan afectados, pero los objetos en posesión de una criatura que
supera una tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El hechicero apunta con un
dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea
de la punta del dedo que señala y, a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera
sólida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la bola de fuego (un impacto prematuro
da como resultado una detonación prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación
sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen
agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el
DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la
mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta salvada o
no).
El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y
azufre.
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su
mente cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no
es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás
de una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro
sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El
revestimiento de plomo o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y el hechicero
tiene alguna indicación de que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona
sólo en el plano actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede
ser disipado mágicamente.
El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo
lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no
es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor
también, puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones
mágicas. Si el área es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es
completamente oscura de una forma natural, sólo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del
área de efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta el alcance de
visión normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de plomo o la protección
mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicación de que es
bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro de bola de
cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del
hechicero.
El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.
(Conjuración, Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La montura
puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el
hechicero la ha creado específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola
grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color
lechoso. No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante él, y sólo los monstruosos
atacarán. La montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, más 1
por nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un índice
máximo de 48. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete
más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso
pantanosos.
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y
seco.
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que
precipicios y abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la
montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos de
altitud similar.
Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de
movimiento de 48 por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los
niveles inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.
Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el disfraz.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier
color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el hemisferio
inferior pasa a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden
encajar dentro del campo con su creador, y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña
sin dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La temperatura dentro de la
cabaña es de 21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una
temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa.
respectivamente, la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña
proporciona también protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de
arena y demás. La cabaña puede resistir cualquier viento de una fuerza menor que un
huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que eso la
destruye.
El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una
orden, o extinguir la luz según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera,
es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a
través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La
cabaña puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando
expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.
(Abjuración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en
contacto con él, como sigue:
Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los
dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de
los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero,
destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este
conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El
lanzador puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación
dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es
de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del
efecto a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar
(haciendo así más fácil que la disipación tenga éxito); si el lanzador es
de nivel inferior, entonces la diferencia se añade al número necesario en 1d20 para poder
disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Una tirada de 20
siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10 niveles
superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro,
vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado directamente
sobre él. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído y
llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo
se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo
todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un
objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una
espada.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro
sí pueden, a criterio del DM.
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma
similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las
descripciones de los conjuros respectivos.
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Resumen de los efectos de Dispar magia
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|---|---|---|
| Fuente o efecto | Resistencia hasta | Resultado de la disipación |
| Lanzador | No | Disipación automática |
| Otro lanzador/habilidad innata | Nivel/DG del otro lanzador | Efecto negado |
| Varita | Nivel 6 | * |
| Vara | Nivel 8 | * |
| Poción | Nivel 12 | Poción destruida |
| Otra magia | 12, salvo especial | * |
| Artefacto | Discreción DM | Discreción DM |
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* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds. |
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(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino, papel,
etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica.
Sólo la persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un
ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura
deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito significa que la
criatura puede apartar la vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El
fracaso significa que la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la escritura por el
lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La sugestión no puede requerir
más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el libro y marcharse, u
olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito
extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito
de esta forma oculta puede ser leído mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o
bien leer magia o comprender lenguajes, según sea aplicable.
El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por
un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe
no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible de
distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler,
oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de
ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce
ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. Además, parálisis,
veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este
conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el
receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se permite una tirada de
salvación.
Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador
del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo hará
una disipación con éxito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se
inicien de nuevo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de
ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. Los proyectiles deben ser
colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan
consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10
flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1 punto de daño por fuego, a
cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del
conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas.
La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro
del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por penetración, más 4d6 puntos de
daño por fuego. Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada
supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles
de experiencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre
criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve
sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por
criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas
mágicas. Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma
espectral, creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente
especial pueden efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4
para reconocer el conjuro.
El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples
grietas, con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el
lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma
de espectro, excepto contra criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos)
son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar
su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.
Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después de que cesa la concentración.
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que
inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura
dentro de su área de efecto. Superar una tirada de salvación contra conjuros reduce el
daño a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura
decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si
un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los
72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas
de hasta 15 centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro,
cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza
de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o
penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo continúa su
camino. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por
nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.
El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros
de ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar
toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la barrera
hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud.
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de
piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador
(¡que está tan sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe
de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie
sólida, el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia
(como la luz en un espejo). Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada
de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una
de las tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal
o vidrio.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin
luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta
visión, así que la infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes
de luz. Las criaturas invisibles no son detectables por la infravisión.
El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo
visible. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden
verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las
criaturas que entren en el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las
criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el
receptor del conjuro ataca, el conjuro es roto para todos.
Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.
(Alteración) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o
dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser
comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente 20
metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede hablar
una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el efecto del
conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de
efecto.
El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es
pronunciado el conjuro.
(Alteración)
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la Categoría de Armadura de +4, una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente material es una gota de melaza.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel
1 (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona
dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro
con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración
del conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de
moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra
el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son
físicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no
necesariamente encendida).
(Evocación, Alteración)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia
que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de
diámetro al impactar, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada.
También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son
tratados como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de
ataque y sin ninguna penalización por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada
que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver la sección Ataques múltiples e
iniciativa). Ten en cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente.
El hechicero descarga sólo un meteoro por round. Además de liberar el proyectil, el lanzador
puede realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melé o utilización de
artilugios. Los conjuros que requieren concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los
proyectiles para mantener la concentración. También, si el hechicero no consigue mantener una
cuenta mental exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la
porción restante del conjuro.
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia posee,
cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de
disipar magia.
Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una
cuenta por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un
pequeño tubo hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de
fabricar, tan fina es su artesanía y grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto por nivel de lanzador
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable
fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un
águila o desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto,
una tirada de salvación contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos
normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa,
vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba
y se pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben
una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la
mayoría de las armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro,
aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.
Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de
detección. También impide la localización por medios mágicos tales como bolas de
cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres
inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el
lanzador del no detección debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene
éxito, la adivinación fracasa.
El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta disipación
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño hasta 0,2 m2
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera el contenido real de la página de modo
que parezca ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un
tratado sobre el barnizado de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para
mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta, pero un conjuro de
comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar el
contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola
luego a su forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una
doble repetición de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de
una página con ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página es
destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinación
con un conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.
Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o
espectro.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material “parpadee” directamente de un
punto a otro en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de
melé contra el hechicero fallan automáticamente si la iniciativa indica que fallan
después de que haya parpadeado.
Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento
del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El hechicero
desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posición. (La
dirección es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo
atrás, 4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la
izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta
esto, hay que volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa
comparable al lanzador son echados a un lado cuando el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el
parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el lanzador se halla entonces
atrapado en el plano Etéreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la
iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un
arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de área amplia). Los oponentes
con ataques múltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a menudo
golpear lo bastante rápido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que
el parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, probablemente, ataca el
último en el round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe
anunciar su intención antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En
este caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea
inferior que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está intentando atacar antes del
parpadeo). Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es
inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la que
esté orientado (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque esté orientado en la
dirección equivocada para afectar a nadie).
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio en torno a la criatura tocada
Tirada de salvación: No
El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro
protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más grande y su
duración es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura
protegida dentro del círculo puede romper la protección contra monstruos encantados o llamados
luchando en melé contra ellos. Si el receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para
encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa como uno normal de protección
contra el mal para esa criatura únicamente.
Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un círculo de 6 metros de diámetro
utilizando plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo.
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además,
ocasiona una reducción de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos de 1
punto de daño) infligido por proyectiles grandes o mágicos como dardos, flechas, jabalinas
mágicas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin
embargo, que este conjuro no lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas
de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.
El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la
duración del conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento;
en este caso la duración se divide por el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso,
respirar aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir confortablemente en la atmósfera
por una duración igual.
El componente material del conjuro es una caña corta o una brizna de paja.
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d3 muertos vivientes
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe
totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados más de tres muertos
vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro del alcance,
y los tres muertos vivientes más cercanos a él son considerados dentro del área de
efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el alcance del conjuro del lanzador.
Los muertos vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automáticamente
afectados. A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvación para anular el
efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duración
del conjuro.
El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles
durante cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o
humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres
lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el
lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene
derecho a una tirada de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada
una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado
sobre sólo una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. Las
tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las tiradas de salivación
con éxito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas
con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieren movimiento o habla. Ser retenido
no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El
lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento con una sola palabra; de otro modo, la
duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.
El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No o 1/2
Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga
información escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas
explosivas son difíciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la
magia del lector; los ladrones tienen sólo una posibilidad de un 5%. Pero la detección de
trampas por conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas runas.
Cuando son leídas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el
cual no dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si se
efectúan tiradas de salvación, es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El
hechicero que ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que él instruya, puede
leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las
runas siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de
dispersión de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen hasta que es activado el conjuro.
El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la explosión, a
menos que no esté normalmente sometido a destrucción por fuego mágico (ver Tiradas de
salvación en la Guía del Dungeon Master).
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 sello
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier
obra escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la
criatura viviente más cercana (pero no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se
efectúa como si fuera un monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanzó
el conjuro. Si golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza
ámbar, congelado e inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un
conjuro de disipar magia con éxito, o hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días +
1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la víctima, mover el
brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro modo. La víctima no envejece,
ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en este estado. No es consciente de su
entorno.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una
nube de humo color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un round. El conjuro no
puede ser detectado por observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el
texto es mágico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la
página de texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros que ocultan o confunden
texto.
Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo por nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la
dirección hacia la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50
km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas
protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por
nivel de experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa fuegos grandes
por encima de 3d6 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la
fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano
sean retenidos inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras
más grandes que el hombre en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la
mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su
sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un
hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).
El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante la
pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración o dos– que sugieran un
curso de acción deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto,
comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser pronunciada en un lenguaje que el
receptor del conjuro comprenda.
La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a
la criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier
otra cosa evidentemente dañina para ella anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin
embargo, una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua pura y que un
rápido chapuzón sería algo refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a
que deje de atacar al grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico
tesoro en otra parte es un probable y razonable uso del poder de este conjuro.
El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración
considerable, como en el caso del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que
desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si las condiciones
no son cumplidas antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el
blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia
muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización (de -1, -2,
etc.) a discreción del Dungeon Master. Los muertos vivientes no están sometidos a la
sugestión.
Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota
de aceite dulce.
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Un toque
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a través de este conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven afectadas por este conjuro.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz
de moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La
categoría de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta
concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras
se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela
son conocidas por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La
duración exacta del conjuro es siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido
variable es determinado en secreto por el DM.
El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1
en las tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas,
martillos, mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas
(dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por
el conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante tanto tiempo como las
bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.
Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito
un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado a
menudo en combinación con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas
mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible
imaginable por la víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la
víctima como algo que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible.
Sólo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una forma
sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca
como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de
cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe sólo
en la mente de éste.
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser
intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a
la inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el
asesino, el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de
Inteligencia. Esta tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se
aplican modificadores especiales a este ataque:
|
Condición |
Modificador |
|
Sorpresa |
-2 |
|
Sujeto atacado previamente por este conjuro |
+1 |
|
El sujeto es un ilusionista |
+2 |
|
El sujeto lleva un casco de telepatía |
+3 |
Se aplican también la resistencia mágica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de
Sabiduría. La resistencia mágica es controlada primero pura determinar la operativa del
conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados
para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasma tiene
éxito en no creer, y lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra el
hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse sometido a su ataque y posibles
efectos.
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a
opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.).
Conjuros tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado,
garantizan otro control para no creer en el efecto.
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por
round (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede
ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce
regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de
profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada
1,5 metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse
después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las
arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un
control de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado
inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros para evitar
caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de
movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de
salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es
posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las
posibilidades de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la
profundidad de excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy
cuidadosamente.
El conjuro es efectivo también contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de
arcilla y los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4d6
puntos de daño. Una tirada de salvación con éxito contra conjuros reduce este
daño a la mitad.
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir
sujetándolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del
conjuro.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvación contra conjuros con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)
|
1 |
Se alejan (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro |
|
2–6 |
Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar) |
|
7-9 |
Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo) |
|
10 |
Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo) |
El conjuro dura el espacio de dos rounds más un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan
son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro, o hasta que
se produzca el resultado “ se alejan durante la duración del conjuro”.
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo
más típico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los
murciélagos, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son comprobadas al principio de
cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa
de acuerdo con su naturaleza básica.
Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe
suponer que 4 tienen éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más
próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa normalmente pero tiene que ser
controlado al siguiente round. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de
los que atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca al orco que se
ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al round siguiente, la base es 11
orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno
actúa normalmente.
El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.
(Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discreción del DM.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior al humano). El área debe contener maleza y árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos, enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, retoños y zarzas se convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x 12 metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan son las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que ésta es limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el hechicero causa que un área aparezca como
desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo,
telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan
el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos
que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece
vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de
desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de
notar que todo no es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas
sometidas al conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver;
entonces cada ser tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que
creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede
verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visión y
similares pueden penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es
una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas
no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro modo
el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvación: Especial
Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle por
medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de
cristal u otros medios de observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro
del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con
él, permitiéndole “barrer” áreas durante toda su duración.
Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato
una tirada de salvación. Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al
momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La localización general es la dirección
y el punto de orientación más significativo en las inmediaciones del observador. Así,
el lanzador del conjuro puede saber: “El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las
escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en la ciudad de Samarquol”.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en
miniatura.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reacción emocional, sólo una, en
las criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:
1.- Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la
tolerancia se convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.
2.- Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente:
rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer nada en
un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestado
por) la esperanza.
3.- Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados,
tiradas de ataque y daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la
desesperanza.
4.- Felicidad: Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente
bienestar, añadiendo +4 a todas las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a
menos que las criaturas se vean sometidas a una provocación extrema. Contrarresta (y es
contrarrestado por) la tristeza.
5.- Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 rounds.
Contrarresta (y es contrarrestado por) el valor.
6.- Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la
tolerancia se convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.
7.- Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental.
Esta emoción incrementa las posibilidades de ser sorprendido en – 1 y añade +1 a las
tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.
8.- Valor: Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la
lucha, y pelea con una bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de daño y
ganando temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin
efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos
que superen tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura
tanto tiempo como el hechicero siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos
que fracasan la tirada de salvación contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de
salvación si regresan a la zona afectada.
(Evocación, Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo cálido que protege contra los
ataques basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego.
Ambos devuelven el daño a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el
hechicero. El hechicero debe elegir qué variación memoriza cuando es seleccionado el
conjuro.
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una
antorcha normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color),
azul o verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los
poderes especiales de cada escudo son los siguientes:
a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados
en el frío son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de
daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el
fuego, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra
ellos, recibe el doble del daño normal. El componente material para esta variación es un poco
de azufre.
b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el
fuego son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o
ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el frío,
pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos,
recibe el doble del daño normal.
El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las
porciones de la cola de cuatro muertos.
Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano
inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño.
La resistencia mágica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al
mago. Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia
mágica de la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.
(Alteración, Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura
sujeto, si es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa
en su tirada de salvación contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante
toda la duración del conjuro, y no está sometida a daño de ningún tipo excepto
una vara de cancelación, una varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia.
Ésos hacen que sea destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pasar a través de la
esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero
todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo puede ser movido físicamente ya sea por
gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén dentro.
Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro
material similar, duro y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma
arábiga.
(Encantamiento, Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación
mágica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación
se hallan en la GDM bajo la descripción para la bola de cristal.
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo. Este
espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes materiales
– el ojo de un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre
y cinc – son gastados.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender
lenguajes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un
5% por nivel del lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las
posibilidades básicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan
relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección “Magia diversa”).
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se desperdicia.
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldición, ya sea
sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta que el
conjuro de extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas, por
ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido desembarazarse de
él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser
contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador de nivel 12
o más puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la forma animal. La
criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y
el hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio.
El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldición dura un turno por cada nivel de
experiencia del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado
porcentual) :
|
Tirada D100 |
Resultado |
|
1-50 |
Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El DM determina cuál mediante, una selección al azar) |
|
51-75 |
Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación del sujeto en -4 |
|
76-00 |
Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que esté sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan herramientas) |
Es posible para un hechicero diseñar su propia maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas (el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada no puede ser disipada.
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al
lanzador, que impide que penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el
área de efecto de dichos conjuros no incluye el área del globo menor de invulnerabilidad).
Esto incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera
mágica puede lanzarse cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su
sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El
globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito. El lanzador puede
abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma nota de que los efectos del conjuro no se
ven alterados por el globo a menos que sea lanzado directamente a través o dentro de él. El
lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra
luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo, para volver a aparecer cuando
el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un conjuro de luz
recibirá la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen del conjuro de luz en el interior
del globo no sea luminosa.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la
expiración del conjuro.
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvación: Especial
Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El
lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un
cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro de esta
área queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de
salvación contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño a la mitad.
Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha
pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura
reciben la tirada de salvación de la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una
penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan conjuros con componentes
verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de
quedar permanentemente sordo.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y
un pequeño cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias
criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo
afecta a una criatura de 4 o más Dados de Golpe o niveles, independientemente del número
tirado.
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por
Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento
garantiza a la criatura herida otra tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto
de daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un
aliado o un compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo daño. Si es posible la
comunicación, la criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes
razonables (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no causa
daño al lanzador, pero otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles
u otras. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mínimo
permite una nueva tirada de salvación contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de
debajo de la influencia del conjuro. Esto es en función del nivel de la criatura (es decir, de sus
Dados de Golpe).
|
Nivel o Dados de Golpe del monstruo |
Porcentual posibilidad/ semana de romper el conj. |
|
1 o hasta 2 |
5% |
|
2 o hasta 3 + 2 |
10% |
|
3 o hasta 4+ 4 |
15% |
|
4 o hasta 6 |
25% |
|
5 o hasta 7+ 2 |
35% |
|
6 o hasta 8 + 4 |
45% |
|
7 o hasta 10 |
60% |
|
8 o hasta 12 |
75% |
|
9 o más de 12 |
90% |
El día exacto de la semana y la hora del día son determinados en secreto
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o
fuego de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo como de
finísima gasa de llamas de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de distancia.
Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar
con éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser encantado y permanecer inmóvil
y contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se ven
sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador puede proporcionar
una de tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración
máxima de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.
El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto
sólido se sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o
cuando expira la duración del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados
de nuevo a juicio del DM, aunque pueden aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de
salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y pasar a través
de él produce el mismo daño que se recibiría si se pasara a través de su fuente
de fuego original.
El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura
excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El
hechicero tiene dos opciones:
A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es
lanzado el conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos
los componentes materiales de los mismos.
B) Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado
el round anterior al de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el round
siguiente a aquél en que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la
memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 100
mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro
o el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma específica (después de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvación del personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito indica que descubren al personaje).
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6
monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los
oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira,
o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando son muertos.
Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de
tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como
árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como
un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas –
e incluso tocarlas – sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo,
que los golpes a las criaturas–árbol causan daño, y la sangre puede ser vista.
Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no
voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes,
sometidas a las exigencias normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto
tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado
durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos,
enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.
El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol
en que han de convertirse las criaturas.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de diámetro al final, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror
que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del
pánico. Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten
golpeadas por el conjuro; las posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado
de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al
nivel 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos.
Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número
de rounds de melé igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas
que superen sus tiradas de salvación contra el conjuro no resultan afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras para
modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o
monstruos de sombra así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así,
un hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de
Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de
golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendrían normalmente.
(Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2.
Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto
indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son
redondeadas a 1 punto más de golpe.)
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones
normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan como
los monstruos auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas de ataque. Aquellos que
creen en los monstruos de sombra sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de
ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un
sujeto que crea que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de
salvación ven a los monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre
formas vagamente sombrías. Tienen una Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un
20% del daño normal en melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las
fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho con los puntos de golpe.
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de daño para cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados para conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los colores
del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente durante tanto
tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de
criaturas: 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas
afectadas tienen que hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de
salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause daño la libera de
inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen intentando seguir
el motivo.
Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la
dirección que desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una
velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atención
durante 1d3 rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce
a sus sujetos hasta un área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un risco,
etc.), se permite una segunda tirada de salvación. Si la vista de las luces queda completamente
bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta anulado.
El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta
un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.
(Evocación)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmóvil y llameante de fuego
mágico de resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina
opaca de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3
metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro
de fuego tiene 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de
daño a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas
a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de
daño por nivel del lanzador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas
especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben
siempre el doble del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con un
recién creado muro de fuego es difícil; una tirada de salvación resuelta con
éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de
movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto
tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del hechicero, en
el caso de que no desee concentrarse en él.
El componente material de este conjuro es el azufre.
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una semiesfera,
o como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de
hielo.
1. Plano de
hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro
es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros
de grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de
nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de
alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro de
grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por centímetro,
mientras que las que usan el fuego sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando
lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo de
uno o más lados.
2.
Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual
a 1 metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una
semiesfera de un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa
que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.
3. Capa de
hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga
sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el mismo
efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que se hallen
debajo.
Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su
superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y
el feroz aliento de un dragón funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de
vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un
muro de hielo.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente
hasta que es disipada. Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mágicamente, como con
el conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su
través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las
habilidades de detección normales semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el tocarlo
o sondearlo o investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la
ilusión desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de
preparación.
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen por nivel del lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al
conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una
masa rectangular o cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión,
normal e infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla
normal, sólo un viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente
moverse a través de la niebla sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de
movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una
llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.
Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado
con casco de animal también reducido a polvo.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un órgano sensorial invisible que le envía
información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si está observando un
área al frente como haría un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros
por round si examina el techo y las paredes además del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero
puede ver con infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas
brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto
tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar
invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través
de un espacio no más grande que un agujero pequeño de ratón (un par de
centímetros de diámetro).
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentración se ve
interrumpida el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra
de nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden
ser intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de
mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ojo
de hechicero termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el
ojo de hechicero es considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.
El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por
corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una criatura protegida
por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque de una serpiente, etc.
De todos modos, los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego, proyectil mágico,
golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un
ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este límite se aplica
independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o
mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9
protegerá contra ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres
cada round; cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro ataques además de infligir
su daño normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del
receptor.
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia
inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia superior, la
habilidad mental de esa criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de
Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más inferior – da como resultado
una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La
criatura polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al
cambio. Después de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
personalidad (ver texto que sigue).
La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido
polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la
debida a rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar,
volar con alas, pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras,
garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero no petrificación, armas de aliento,
drenaje de energía, etc.). Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con respecto
a la forma original. No pueden asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales
(licántropos, sosias fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados sólo
durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada
revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de
criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán voluntariamente el riesgo de ser
sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las habilidades derivadas
de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las puntuaciones
exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se
funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los
dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La
criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma
permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se
hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción
del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada
punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado
de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1 (según
la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o niveles] que el
original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma son
controladas diariamente hasta que se produce el cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura
cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de deseo o
magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las habilidades
mágicas y especiales.
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía antes.
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su
forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su individualidad
y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura polimorfizada e
intentan volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón blanco
polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente
loco.
El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto
aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un
hipopótamo. Además, el hechicero gana también su modo físico de
locomoción y respiración. No se requiere ningún control de shock del sistema. El
conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), como
tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y mentalidad.
Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma
(en campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores,
tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus
habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los
componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las
criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2
en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el
cambio a un budín negro le permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de
paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas (ácido) o defensivas del budín.
Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal.
El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del
conjuro, pero cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas de
ataque y tiradas de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando
regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El hechicero
regresará también a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado,
pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error, y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área (dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: “300 metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más medios mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Área de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una recia cabaña o choza,
hecha de un material que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el
peor de los casos) barro. El suelo del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del
lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una
cabaña normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una
pequeña chimenea.
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o
refrigeración (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser
calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus ocupantes. La
morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, puesto que es tan fuerte como un
edificio normal de piedra, independientemente de su composición material, resiste las llamas y el
fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la
maquinaria de asedio o los gigantes).
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras
dos están cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de
hierro y un angosto humero. Además, esas tres áreas están protegidas por un conjuro de
alarma. Finalmente, es llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8
camastros, una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un
escritorio.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos
granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe aumentarse con los
componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos beneficios (cuerda y
alambre de plata y una campanilla).
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de caucho, en el área de efecto. Esos
agitantes miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies,
incluida el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido
tantos puntos de daño como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales
tentáculos, más 1 por nivel de experiencia del lanzador.
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal
como sea determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de
salvación contra conjuros. Si tiene éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del
contacto con el tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la tirada indica
que el daño infligido es de 2d4 puntos, el miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y
el daño será de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos tentáculos
no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de
cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el propio hechicero – o
continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene
hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al final de la
duración del conjuros
El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la escena.
Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca
denso y oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso
por aquellos que se hallen en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un
hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al
instante mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del
área afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 x 120
metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja
o un tallo de hierba.
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a elección del lanzador: O bien grandes piedras de
granizo caen durante todo un round en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos
de daño a todas las criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante
cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro por nivel del lanzador durante un round. La
cellisca ciega a las criaturas dentro de esta área durante la duración del conjuro y hace que
el terreno del área se hiele, frenando así el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50%
más probable que una criatura que intente moverse en el área resbale y caiga. La cellisca
extingue también las antorchas y los pequeños fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un área en la que todas las criaturas se
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia un
objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también torpemente, etc. La
recuperación de una caída o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere
típicamente superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos
que pueden romperse son susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga
éxito en su tirada de salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el
área al principio del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación.
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de
salvación significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duración; el
éxito significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.
(Abjuración, Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre,
libro, puerta y así) puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en
un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro
falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipación sin
éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del
mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente
sintonizado cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la
trampa es descargada, hay una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las
criaturas dentro de esta área deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El
daño es 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia
arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de
daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido no resulta dañado por esta
explosión.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y
tocar el centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de
esa persona.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera
Tirada de salvación: No
El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal, como el agua, o cualquier
solución basada en el agua, en una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero
desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro, y se sumergirá en
un globo de agua burbujeante. Él y todos sus compañeros en el área de efecto del
conjuro podrán moverse libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire. El globo
está centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua evitan una esfera (o
semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por otros
medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en un área afectada por este
conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y puede ser
pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de
materia.
El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar la apariencia de un individuo específico.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusión, pero sólo los siguientes seres
reciben una tirada de salvación: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos
que no usan magia y tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y
criaturas con más niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.
El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e
incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura
por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvación contra conjuros lo
hacen con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que la superan no se ven afectados
por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan como sigue:
|
Tirada D10 |
Acción |
|
1 |
Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duración del conjuro |
|
2–6 |
Permanecen confusas un round (luego vuelven a tirar) |
|
7–9 |
Atacan a la criatura más cercana durante un round (luego vuelven a tirar) |
|
10 |
Actúan normalmente durante un round (luego vuelven a tirar) |
El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para acciones
cada round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se alejen por toda la
duración del conjuro”.
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de movimiento
más típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las
tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura
confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su naturaleza
básica.
El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla
de hierro.
(Alteración, Conjuración/Llamada)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 60 días
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano
Etéreo, para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser
excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano. Si
está hecho principalmente de madera, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, teca
o parecida, y todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser de platino. Si es
construido de marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de
bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede
ser menos de 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los
mismos materiales y perfecta en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una
copia perfecta. Un hechicero no puede tener más que un par de esos cofres en un momento
determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son
mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como cualquier cofre
normal.
Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace
que el cofre grande se desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros
cúbicos de material por nivel del hechicero, no importa cuál sea su tamaño aparente. La
materia viva hace que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle, así que el cofre es
usado típicamente para mantener seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas,
etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede
volver a llamar el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en
miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de que el cofre
grande pueda regresar, aunque puede montarse una expedición para encontrarlo.
Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de
que algún ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el
cofre es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado,
el DM debe elaborar el encuentro y decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo,
puede ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los
objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se
abre una ventana etérea y durante un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va
disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un
control de encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su través. Si el cofre
grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad acumulativa
de un 5% por día de que el cofre se pierda.
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un área en forma de cono de extremado frío,
que se origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y
30 cm de diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de daño por nivel
de experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de
3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de daño.
Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos.
|
Plano
|
Posib. de locura *
|
Posib. de conocimiento
|
Posib. de veracidad **
|
|---|---|---|---|
| Elemental | 20% | 55% (90%) | 62% (75%) |
| Plano Interior | 25% | 60% | 65% |
| Plano Astral | 30% | 65% | 67% |
| Plano Exterior, int. 19 | 35% | 70% | 70% |
| Plano Exterior, int. 20 | 40% | 75% | 73% |
| Plano Exterior, int. 21 | 45% | 80% | 75% |
| Plano Exterior, int. 22 | 50% | 85% | 78% |
| Plano Exterior, int. 23 | 55% | 90% | 81% |
| Plano Exterior, int. 24 | 60% | 95% | 85% |
| Plano Exterior, int. 25 | 65% | 98% | 90% |
|
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un 5%. |
|||
| ** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá "desconocido". | |||
| Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado. |
La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs
extraplanares y demás.
Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta
condición dura una semana por cada extirpación del plano contactado (ver la GDM o el Manual de
los planos), hasta un máximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar
maldición. Un hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones,
esta adivinación puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.
Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior
específico (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador
y el plano contactado altera la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada diferencia en
alineamiento moral o ético disminuye la Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la
línea de “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de
“Inteligencia 19”).
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Como el conjuro de creación menor, la creación mayor permite al hechicero atraer jirones de material del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:
| Materia vegetal | 2 horas/nivel |
| Piedra o cristal | 1 hora/nivel |
| Metales preciosos | 2 turnos/nivel |
| Gemas | 1 turno nivel |
| Mitral/Mitril * | 2 rounds/nivel |
| Adamantita | 1 round/nivel |
* Incluye metales raros o similares.
Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de piedra para crear una roca, etc.
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un máximo
de 8, dentro de un área de un
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos
Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño doblado en combate. El
conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo lis
animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de los animales a la mitad, y en consecuencia
reduce las tiradas de dedos, daños de ataque, etc.
El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.
(Abjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura de
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es
controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el
nivel del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es
más alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de
salvación contra conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la
diferencia es añadida a la tirada de salvación.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación
(elige fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el
conjuro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.
El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra,
roca, arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental
para llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del
conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El conjuro
sitúa a un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental provoca que
las dimensiones del área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por
ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer
tener 1,5 metros de ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del
conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a su propio plano.
La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es
indetectable para cualquier criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente
magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de
ella.
El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que
el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona).
Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo hechizo.
Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una
penalización de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje
común, el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del
hechicero, dentro de los límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el
lanzador no recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una
nueva tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de
acción requerida. Obviamente, las órdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
establecido el control, no hay límite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y
el sujeto estén en el mismo plano.
Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo
telepático mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el
establecimiento de la dominación.
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que está familiarizado y
cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de
existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a opción
del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también
puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no
está obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.
El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel 4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel 1a 4 en un 50%
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un producto
que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera de un
conjunto de árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de
lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La
calidad de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como
base para la fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por
un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio,
cristal, etc.) no pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en
el oficio adecuado.
El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que actúa a través de un
programa (similar a un conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues
innecesario que el hechicero se concentre en el conjuro durante más tiempo que el round de
lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin supervisión. La
ilusión posee componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta
activamente no creer en el conjuro, gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no
cree activamente y comunica este hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada
de salvación contra conjuros con una bonificación de +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes penalizaciones:
|
Blanco del conjuro |
Ajuste de tirada de salvación |
|
Sacerdote |
+1 |
|
Hechicero (humano) |
-4 |
|
Combinación o no humano |
-2 |
Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de salvación. El componente material de este conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando es lanzado.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del
componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al alcance
para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible para invocar a un
elemental del agua.) Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.
Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más
de esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo
de elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser
controlado por el hechicero – el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus
órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpirá un
combate para hacer eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero
es herido o debe luchar, su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el
elemental se vuelva contra su invocador independientemente de la concentración. Este control se
efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control
puede ser disipado por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El
elemental puede ser controlado hasta 10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece
hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño o hasta que expira la duración del
conjuro. Ten en cuenta que los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más
de 60 metros de una extensión amplia de agua.
El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña
porción de uno de los siguientes:
Elemental del aire – incienso ardiendo
Elemental de la tierra – arcilla blanda
Elemental del fuego – azufre y fósforo
Elemental del agua – agua y arena
Una protección especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro de protección contra el mal.
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial
Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds 4-6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de las criaturas.
|
Inteligencia |
Modificador a la tirada de salvación |
|
2 o menos |
El conjuro no tiene efecto |
|
3 a 7 |
-1 |
|
8 a 10 |
0 |
|
11 a 14 |
+1 |
|
15 o más alto |
+2 |
Las criaturas sujetos deben ser capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
conjuro.
Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la
criatura o criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de
salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a
conversar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima
educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o
los sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se
dan cuenta de ello.
El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos
seguirán como si aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo
lo demás que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de
otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el estadio
del conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar
otra tirada de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds,
manteniéndose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan
tiradas de salvación cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para
evitar el efecto de confusión.
Si el conjuro es mantenido durante más de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una
tirada de salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos
del conjuro con intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada
contra el efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo,
lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algún otro
modo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4
monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con
ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.
(Conjuración/Llamada, Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energía del plano de las Sombras para lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20% del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y superiores).
(Evocación)
Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de tamaño humano a gigantesco que aparece
entre el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer
entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni
la invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no
persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño
de la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta
tamaño titán (7,5 metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente
seleccionado, con todos los ajustes de combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada
a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar un
nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en cualquier
momento.
El componente material del conjuro es un guante suave.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que eso es así.
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1.) Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los niveles de
experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un guerrero de nivel 9
es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de clase o raza.
2.) Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es
determinado por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del
hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas
zombies tienen un Dado de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro
gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos
vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en vida.
3.) Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe
adicional como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 cuando intentan ahuyentar
a ésos.
Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo
utilizan con frecuencia.
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: I turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la
mayoría de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá
de inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación. Del
mismo modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad,
etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos
direcciones, aunque la puerta dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la
barrera.
El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel
o semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser
continuo y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o
criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro
puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo
en cualquier material no vivo de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero
es capaz de crear un área de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles
de experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero
puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie plana, de
modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50%
de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas
por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o
punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a favor del lado más fuerte. Las
criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una tirada de salvación
contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes no pueden ser
aplastadas por el muro.
El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las
fuerzas a las que está sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación,
etc.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes.
Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de
piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del
hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6
centímetros de espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 metros de
ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no
necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin
embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado
para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es
más de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área
de efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área
superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y
demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos que resulte
destruida por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o
hacerse pedazos.
El componente material es un bloque pequeño de granito.
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvación: No
Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que
puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1
Dados de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o resulten
muertas, y que las criaturas con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de
salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningún
efecto sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar
la nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras sigan en el
área de efecto.
La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie
del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de
vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el
uso del conjuro. La vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los
vapores son más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se
infiltra en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de
hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a través de muros y paredes de madera,
mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces
simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de profundidad.
Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy gruesos pueden ser
atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la disipación,
expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.
El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él
puede ver. Puede ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio
o portal similar. El perro guardián fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier
criatura más grande que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de
detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas etéreas,
es un guardián excelente. No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si
fuera un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de golpear a
oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3
o superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no
puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como máximo una hora más
1/2 hora por nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un round por
nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia
del área que el perro guarda, el conjuro termina.
Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de una puerta. La ilusión permite también al hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”. Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un
receptáculo especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un
intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero
hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es
confinada en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital debe hallarse dentro
del alcance del conjuro con relación al cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del
conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior del receptáculo el round en el que es
completado el conjuro; no permite otras acciones.
Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza
vital dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de
criaturas y las posiciones físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas
vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede
determinar si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de
nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres
fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con
energías vitales positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de una criatura más
fuerte o de una más débil, pero no tiene control sobre exactamente qué criatura ha
atacado.
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un
conjuro de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto
fracasa en su tirada de salvación contra conjuros con un modificador especial (ver más abajo).
La tirada de salvación es modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría
combinadas del blanco de las del hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no
humanoides). Este modificador es añadido a (o restado de) la tirada de dados.
|
Diferencia |
Ajuste de dados |
|
-9 o menos |
+4 |
|
-8 a -6 |
+3 |
|
-5 a -3 |
+2 |
|
-2 a 0 |
+1 |
|
+1 a +4 |
0 |
|
+5 a +8 |
-1 |
|
+9 a +12 |
-2 |
|
+13 o más |
-3 |
Una puntuación negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo
que el anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en
apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en el receptáculo
mágico.
Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital
del anfitrión es confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar los
conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o
adquiridos (es decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de la
criatura). El lanzador retiene sus propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y
entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o Sabiduría. Si el cuerpo del
anfitrión es humano o humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro están
disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrión
retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas. El DM decide si es necesario
algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el
lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrión o receptáculo es
el de la fuerza vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del
alcance de los 3 metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el
hechicero cambia del receptáculo a su propio cuerpo.
Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del
receptáculo mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque
durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del lanzador de la disipación. Las posibilidades
básicas de éxito son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un
disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo.
Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de vuelta a su propio
cuerpo, el conjuro termina.
Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla
dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo
anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, tanto el anfitrión como el
lanzador mueren.
Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada por
un conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar.
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el
receptáculo o en el anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza vital
del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta irrevocablemente muerto.
(Abjuración, Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las
demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el
objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al
objeto afectado, según la relación de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un
cofre de hierro con un conjuro de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras
que el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño gigante a medida que
la criatura se acerque).
El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas
vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a
la criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros.
La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y establece una
atracción natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atraída al
objeto si la criatura es más pequeña, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura
es más grande. Debe efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para retirar el objeto
encantado una vez se ha adherido a un objeto o criatura.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del
lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o
cuatro, cada tirada de salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación
sufre una penalización de -1; si sólo es atacada una, la tirada de salvación sufre una
penalización de -3.
El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de
ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.
(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a
otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o
identificarlo por algún título que no deje dudas acerca de su identidad.
Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al
trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el
sueño del receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido
mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer
en el sueño tipo trance. Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de
inmediato y el expedidor despierta del trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden
ser averiguadas a través de este conjuro.
El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en
su trance. Se halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla
cualquier tirada de salvación), mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño
del receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordará
perfectamente al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el receptor no puede formular
preguntas u obtener información. Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información
observando los sueños del receptor. Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de
inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar
en el sueño del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante
al receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La
pesadilla impide el sueño relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al
receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante todo el día siguiente. Un conjuro de
disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del
clérigo que contrarresta su malvado envío.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un considerable peligro (ver tabla).
|
|
Probabilidad de teleportarse: |
||
|
El destino es: |
Alta |
Blanco |
Baja |
|
Muy familiar |
01-02 |
03-99 |
00 |
|
Bien estudiado |
01-04 |
05-98 |
99-00 |
|
Visto casualmente |
01-08 |
09-96 |
97-00 |
|
Visto una vez |
01-16 |
17-92 |
93-00 |
|
Nunca visto |
01-32 |
33-84 |
95-00 |
Una teleportación alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del hechicero si el área a la que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la teleportación más difícil o incluso imposible.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrándose en moverlos
mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte y
violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6
metros por round. El conjuro dura dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso puede ser
movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido más allá del alcance del
lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el objeto
cae o se detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo,
puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
requerida se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer
nudos simples, a discreción del DM.
Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar
uno o más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de
él a gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se
halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El daño causado por los
objetos lanzado es decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de daño por nivel del
lanzador. Los oponentes que caen dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se
les permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos
capaces de emplear una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así
que el peso dei cuerpo vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden
contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan
también.
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del
lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo,
la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de otro modo del
lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas de poco peso
que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las
criaturas capaces de trepar por ella, con la cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El
lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece
su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal, a
un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el lodo normal en
piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma permanente a menos que sea cambiada
mágicamente.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio de
un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro.
Para usar el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el
conocimiento
del observador o su localización no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que
éste desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observación.
Además, el lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido,
según el medio del método de observación. Para hacer esto, el lanzador debe
concentrarse en el mensaje que envía. Si se rompe la concentración, no pueden enviarse
más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración del
conjuro.
El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo,
que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensión de agua o un
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y
longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por 10 de
largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de 12
metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o
hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este
conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente
sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño
y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4
rounds.
Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de Golpe
obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es un
rastreador infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue
las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez
recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura
está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las
misiones prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los
acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el
suyo propio.
Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de
creciente de luna.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser
liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si
posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El
conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se
efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la
naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la
criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La
puntuación es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si
la criatura posee una puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de
salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia superior, la diferencia es añadida a la
tirada de dados.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y
éste fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es
atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero
atrapador, a menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales círculos
pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa
protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador.
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno
tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el
trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia entre
la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de
experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa diferencia
en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee un
total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse.
Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del
círculo. Si el círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo,
utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su
preparación. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%.
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la
criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un
mínimo de todo un mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el
círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y
permite a la criatura librarse automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la
línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que
está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna porción del
círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se
atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no
puede abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes.
El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un
servicio de la criatura cautiva.
El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de
0 a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la
puntuación de inteligencia de la criatura. Si la criatura supera con éxito una tirada de
Inteligencia contra su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos,
etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha
descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta
que se libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de
liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.
Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta
instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.
(Alteración) Reversible
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro líquido similar en el
área de efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de
experiencia del hechicero, a una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada
dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. Así,
un hechicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de
7,8 x 39 X 39, y así sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo,
poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales
durante la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas
basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad
de su velocidad y efectúa la mitad del número de ataques cada round. No tiene efecto sobre
otras criaturas.
El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.
Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos similares regresen a su nivel natural
más alto: inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar
vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro.
Anula el bajar agua, y viceversa.
El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeño frasco de agua.
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de
ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de rayo,
sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea hacia una serie de
otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto.
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de
12d6 (la mitad del daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de
salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o
criatura más próximo. Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto
mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito en ella indica
que la criatura sufre sólo la mitad del daño del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador
del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo
lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada golpe.
El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o criaturas,
hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de acero interconectados de una :
gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o
criaturas que golpear.
La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es
un factor: un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más
grande que el alcance del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques
eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningún daño. ¡Ten, en cuenta
que es posible que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanzador!
Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de
cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
diámetro Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con él. El
área dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros
mágicos, impidiendo así el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. El área es
también impenetrable a las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques
especiales similares.
La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No
puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento de
hacerlo crea una presión discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el
conjuro. Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado)
pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales. Además, aunque una espada
mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta
que las criaturas en su plano natal son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental
del Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro.
Artefactos, reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no resultan afectadas por una
magia mortal como ésta.
Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su
persona pueden ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia
no extirpa el conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que pueden ser muertas es una función de sus Dados de Golpe.
|
Dados de Golpe de las criaturas |
Núm. máximo de criaturas afectadas |
|
Menos de 2 |
4d20 |
|
2 a 4 |
2d20 |
|
4+ 1 a 6+3 |
2d4 |
|
6+4 a 8+3 |
1d4 |
Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla:
|
Dados de Golpe de la criatura |
Factor de conversión (FC) |
|
Menos de 2 |
1 |
|
2 a 4 |
2 |
|
4 + 1 a 6 + 3 |
10 |
|
6 + 4 a 8 + 3 |
20 |
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC de una criatura, esa criatura muere.)
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos
distintos al material Primario.
El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo
conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del
conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son
lanzados al mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos
lanzamientos).
El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del
hechicero (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no
superior a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el
conjuro de nivel 6.
|
Nivel lanzador |
Nivel conjuro contingencia |
|
12-14 |
4 |
|
15-17 |
5 |
|
18 + |
6 |
Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado;
si es lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones
necesarias para que actúe el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien generales.
Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea puede indicar que en
cualquier ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o
algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un
conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga
más de medio metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro,
que es “lanzado” instantáneamente cuando se producen las circunstancias prescritas. Ten
en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de
contingencia y el compañero mágico) pueden fallar cuando sean llamados.
Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor
de 100 mo de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros.
Además, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no
resulta destruida, aunque está sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona
del lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele a él.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Tirada de salvación: No
El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el área local. El
conjuro afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita
un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climáticas se
produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas por el DM, según la zona y la
estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación,
temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los
encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que
el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la
dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado
puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las
contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden
ser usados de forma sucesiva.
|
Precipitación
|
Temperatura
|
Viento
|
|||
|---|---|---|---|---|---|
| CLIMA DESPEJADO | CALIENTE | CALMADO | |||
| Muy despejado | Bochornoso | Calma chicha | |||
| Nubes ligeras/bruma | Calor | Viento ligero | |||
| Viento moderado | |||||
| PARCIALMENTE NUBLADO | CÁLIDO | VIENTO MODERADO | |||
| Algo despejado | Calor | Calmado | |||
| Nuboso | Fresco | Viento fuerte | |||
| Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño | |||||
| Aguanieve/nieve ligera | |||||
| NUBOSO | FRESCO | VIENTO FUERTE | |||
| Parcialmente nuboso | Cálido | Viento moderado | |||
| Nubes profundas | Fresco | Ventarrón | |||
| Niebla | FRÍO | VENTARRÓN | |||
| Lluvia intensa/granizo grande | Frío | Viento fuerte | |||
| Cellisca/nieve intensa | Frío ártico | Tormenta | |||
| TORMENTA | |||||
| Ventarrón | |||||
| Huracán-tifón | |||||
Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones
climáticas apropiadas.
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta también a la materia (o energía) de
naturaleza mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una
concha antimagia. La desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier
criatura individual puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo
de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que
la materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que
superan una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han
resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser
afectado.
Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado realmente durante ese período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles los componentes materiales.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de erudición en leyendas es usado para determinar la información legendaria
relativa a una persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se
encuentra en el lugar en cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho
mayor, y el tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de
información detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10
días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla
disponible. A menudo revela dónde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o
acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el
objeto de la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna
forma críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).
El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto
de valor para el lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico,
un objeto mágico, etc.
Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o
cosa son notables o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien
fabricada. Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer ninguna
información. Ni siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no
revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas con la
esperanza de conseguir más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el
conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que
aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó de su mano y voló
de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano que me reclamó” Evidentemente,
se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro dio como resultado tan
sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para mayor
información, Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso tomará
mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.
(Alteración, Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropósito de considerable poder. A
opción del lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de
cero absoluto que se extiende al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua,
congelándolo hasta una profundidad de 15 centímetros en un área igual a 10 metros
cuadrados por nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del
lanzador.
El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos
centímetros.
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de
frío que brota de la mano del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este
rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es
aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se supera (puesto
que el rayo es tan delgado, una salvación significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura,
el camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe
efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.
El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.
Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de
honda, frío al tacto, pero que no causa daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano
hasta una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace
pedazos al impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro de
un radio de 3 metros (la mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros).
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del Dungeon Master para hallar cuándo se
falla el golpe. Ten en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round por nivel
del lanzador, se hace pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este
efecto de tiempo puede ser empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso
también para el lanzador y sus asociados.
El componente material es un diamante de 1.000 mo.
(Ilusión/Fantasma, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
La magia de este conjuro es similar a la del de desocupación, sólo que éste es
más poderoso y elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo
distinto a lo que es, un lugar que él ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el
lanzador mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el
conjuro persiste durante un total de una hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser mantenida durante una
conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño
a causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo conectado con el lugar
para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.
En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la
magia, a falta de un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que
es usado un componente material, la detección es posible sólo por algún medio
mágico, ya sea un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo
arcano está sometida al conjuro de disipar magia.
Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por encima de
un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que enfría sus pies
(y así no sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto,
o descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchón
de plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario
que cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven desaparecer
súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado de que
hay magia actuando.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en un 50%.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para que realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle adicional para un geas, porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es ignorado.
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al
lanzador, que impide que los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el
área de efecto de cualquiera de esos efectos no incluye el área del globo de invulnerabilidad.
Esto incluye las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse
cualquier tipo de conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al
sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la
expiración del conjuro.
(Encantamiento, Invocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: Neg.
Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El
conjuro de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los
siguientes tests: 1) debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe ser lo
más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más
alta calidad y con la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la
mayoría de los casos el coste de las materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con
respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas, cosas
de cuero, ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o
materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin
embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.
El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de
la magia contaminadora.
Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría
de los dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora
y estropeará el proceso.
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e
ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales
(puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro
de apresuramiento o cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto
significa que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8 días). Todo el trabajo debe
ser ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a
más de 30 centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro
resulta estropeado y debe ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso
no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer
inmóvil y en aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)
Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba
definitiva. Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera
una tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el
conjuro queda completado. Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican
también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso,
independientemente de los modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar
el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas
siguientes o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas
por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el
objeto ha de ser tocado por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre
dentro de un radio de 30 centímetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los
conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un
término de 24 horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado.
Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como toque
final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitución del hechicero que
lanza el conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un
objeto) tiene éxito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque
cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se hizo el objeto.
Naturalmente, los objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo
de deseos, etc.– nunca pueden ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser
usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse
pergaminos para esta finalidad.
Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como
con la magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las
pieles de uno o más animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la
sangre y algún otro elemento del tipo de dragón o dragones contra los que será
efectiva, y un anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos
materiales específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son
decididos por tu Dungeon Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusión con elementos visuales, auditivos,
olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o
fuerza, mientras esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a
todas las criaturas que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a
un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer en la ilusión
ganan una tirada de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que es
realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si su
conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son
inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de
disipar energía, por supuesto.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una
condición específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y
térmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los
límites del área de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la ilusión puede ser
tan general o tan específico y detallado como se desee, como el siguiente: “Empezar tan
sólo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”. Tales desencadenantes visuales
pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco
metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusión
programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una ilusión programada
no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categoría,
excepto a través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un
ruido específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de
modo que su duración es variable. La ilusión permanecerá durante un máximo de un
round por nivel del lanzador.
Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra
conjuros y, si la superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de
salvación asociadas, si este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no
capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión
está sometida al conjuro de disipar magia.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos
son muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral; se desvanecen cuando son
muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el
hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para
él.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
La mano vigorosa de Bigby es una versión más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea
una mano desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí
misma entre el lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre
los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin
embargo, la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a
3 metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la
criatura pesa más de 1.000 kilos.
Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una
superficie que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene
una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se
desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por
ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
El componente material es un guante.
(Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura y
pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro
ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en el
momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12
que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que ocasionen miedo,
uno por cada round de duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es negado por una tirada
de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro efectos
del conjuro con como sigue:
Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar
un repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad
funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques
físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de su índice normal. El sujeto permanece
afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un
índice de un punto por turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los
efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar
maldición o un disipar magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos,
semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2
contra este ataque.
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y
pronunciando una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y
dócil para el lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo demás, es
idéntico a un conjuro de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y
humanoides, efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2.
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El
sujeto huye presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega a
enfrentarse al lanzador y retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve
enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El último efecto dura un turno por
nivel del lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.
Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño
comatoso por medio de una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de
salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueño de nivel
1 se salvan con penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida enérgicamente de alguna
forma para que recobre la consciencia.
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a
muertos vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el
lanzador. Ten en cuenta que el personaje está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le
permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el
lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y
sus otros componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc.
Sin embargo, en ningún caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que
debe ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de
profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El área máxima que puede ser afectada es de
240 x 240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno – comparado
con simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un elemental de la
tierra para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra
ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de
su trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin
embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el
elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover
tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.
El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o
sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno antes
de una batalla.
Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito
pequeño y una hoja de hierro.
(Alteración, Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en 16. La vida animal no inmune al ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal, corno sigue:
|
Primer round: |
1 punto |
|
Segundo round: |
2 puntos |
|
Tercer round: |
4 puntos |
|
Cuarto y cada round sucesivo: |
8 puntos |
Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y
bullentes que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente
moverse a través de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de
índice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla. Una bola
de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo round.
Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo, y
ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que
debe ser obtenido de un alquimista.
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra
estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia de
la criatura está sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier
criatura anteriormente viva, independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su
condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de
metro cúbico por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a
menos que se halle disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro
transformará un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá
tan sólo en un cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un
cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite
abrir un paso.
Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la
persona o criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada
de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es
sometida a rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de
carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales
daños sean reparados por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
(Evocación, Alteración,
Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero. Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro:
Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente
familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por
lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.
Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y
aceite, una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una
pequeña varilla de plata.
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de sí mismo, que proyecta a
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero
– caminar, hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales del mismo, a
menos que se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la
mitad en sus movimientos y no puede atacar).
La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por
orden del lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse
dentro del alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión
resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que
es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la invisibilidad del lanzador
termina, aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o
cualquier otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional,
teleportación, cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su línea de visión, el
conjuro de proyectar imagen termina.
El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que murió no más de un
día por nivel de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona
muerta es transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La
reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, shock del sistema o supervivencia a la
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación de la persona
aparecerá en el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma
anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser
completamente distinta. La nueva encarnación es determinada según la tabla siguiente. Si es
indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya
alineación general sea la opuesta.
|
Tirada D100 |
Encarnación |
|
01–05 |
Espectro |
|
06–11 |
Enano |
|
12–18 |
Elfo |
|
19–23 |
Gnoll |
|
24–28 |
Gnomo |
|
29–33 |
Goblin |
|
34–40 |
Semielfo |
|
41–47 |
Halfling |
|
48–54 |
Semiorco |
|
55–59 |
Hobgoblin |
|
60–73 |
Humano |
|
74–79 |
Kobold |
|
80–85 |
Orco |
|
86–90 |
Ogro |
|
91–95 |
Ogro mago |
|
96–00 |
Troll |
(Abjuración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del
área de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad
de la criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo
un round completo, aunque esto lo lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede
designar una nueva dirección cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal
acción del lanzador en el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez
de usar la repulsión del ataque.
El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a
dos pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro está relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de
sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más
monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro deben ser
del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas
auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvación contra
conjuros creen en la ilusión.
Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto a la Categoría de
Armadura y formas de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje
de niveles no se producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará
apropiadamente, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la
condición sea contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas de
salvación ven las sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas
sombrías. Son de Categoría de Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño
normal en melée de los auténticos monstruos.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de sugestión de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o más
criaturas elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una
criatura por nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de
un radio de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La sugestión debe
ser razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para todas las que la
oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las
tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -1, y si sólo ha de
ser afectada una criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en cuenta
que una sugestión de masas muy razonable puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada
con una penalización adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu DM. Una
sugestión de masas puede seguir en efecto durante una considerable duración, a
discreción del DM. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser
especificadas también; si la condición no es cumplida antes de que termine el conjuro,
entonces la acción no será realizada.
Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una
gota de aceite dulce.
(Alteración, Evocación)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duración; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
La transformación de Tenser es una visión que asombrará a buen seguro a cualquier
criatura que desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente
transformación. El tamaño y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heroicas,
hasta tal punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el
lanzador se convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el
daño que provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son
eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus auténticos puntos de golpe) es doblado. La
Categoría de Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que poseía antes de lanzar el
conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de
Armadura máxima de -10.
Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero
utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o bien
una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque con
éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por
round, pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño. El hechicero lucha en
melée con preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los
oponentes han sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del
conjuro.
El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o
superheroísmo) que el hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No (especial)
Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida sufre al instante un cambio de líquida a
polvo fino. Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo
transmutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la
primera empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad
suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el
conjuro es afectado. Los líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a
su contenido en agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las
criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales
criaturas reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de daño
por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan
sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales criaturas puede ser afectada por un
lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del
área de efecto del conjuro.
La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de
polvo normal como componente material adicional.
Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al menos
un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No
El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca.
(Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como
son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven
visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o
hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la forma aparente:
un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal
gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor
no puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano
Etéreo o las áreas limítrofes de los planos adyacentes. El alcance de visión
conferido es de 20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma
confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro,
azafrán y grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una sección de metal, piedra o madera se
vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente como
se explica más abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de
metal, 15 centímetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centímetros de madera
pueden ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, oro o platino.
El hechicero puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la
duración del conjuro, o puede crear realmente un área transparente, una ventana en una sola
dirección, en el material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona un área de
visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza
del material original.
El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal
(Evocación)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: 1/2
Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que libera su estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
(Ilusión, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de
fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del
plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero
puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros por turno, y lo hace normalmente por los
bordes del plano de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al plano
material Primario. Así puede efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las
Sombras y luego saliendo de él al plano material Primario. El hechicero sabe dónde
tendrá que salir al plano material Primario.
El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean
el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las
Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero cuando
es lanzado el caminar por las sombras efectúan también la transición a los bordes del
plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar
tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son
abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al plano
de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto
período de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance.
Aquellos muertos vivientes más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados todos
los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los muertos
vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Golpe
más grandes se les permite una tirada de salvación contra conjuros, que si tiene éxito
niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso de la tirada de
salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de
Golpe del conjuro.
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro
del radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes
controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible,
los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes
controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control
ejercido por el hechicero.
El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.
(Necromancia)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la
víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia
una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de
una ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo por cuerpo, animar el
cadáver como un zombie juju bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de
la animación por un deseo limitado o un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo,
mientras que un deseó completo restaura el sujeto a la vida.
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la
criatura que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de
salvación contra conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga éxito en su tirada de
salvación recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño, no se
producen cambios internos y la víctima puede ser revivida normalmente.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador.
Así, un lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización
deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del material que puede ser afectado
es de 1/01 de metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen limitan el
conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si
se desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este
caso, el punto desde el que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que
el objeto es recuperado. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá
de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas
mágicas no pueden hacerse desaparecer.
Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano
material Primario a través de la conexión con el objeto desaparecido.
(Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro envejece al lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.
(Abjuración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 20 m
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano
natal del lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial
o por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2
Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador.
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y
título, si lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser
derrotada para que el conjuro sea efectivo.
Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del
sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o
criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su
tirada de salvación contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y
un retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas,
su tirada de salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8
(cuatro sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o
plumas de couatl, pueden ser añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto.
Como contraste, el pelo de un titán o muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender
el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación
contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de energía, sufre 2d6 puntos de
daño, y queda atontado durante un round.
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador
original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero
excluye específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla centrada directamente
sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de
dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero
protegido puede ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se
verá afectado si es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el
hechicero protegido.
El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el DM; el
jugador nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que
pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del
efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un
hechicero al que le queda un nivel de devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan
al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola
de fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y
el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas
de salvación contra conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis
parcialmente devueltos frenarán a aquellos que resulten afectados en un 50% o más.
Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un
devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:
|
Tirada D100 |
Efecto |
|
01-70 |
El conjuro se desvanece sin efecto |
|
71-80 |
El conjuro afecta por igual a ambos con pleno daño |
|
81-97 |
Ambos efectos de devolución se vuelven no funcionales durante 1d4 turnos |
|
98-00 |
Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo |
El componente material para el conjuro es un pequeño espejo de plata.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura,
pero no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede
ser detectada por medio de un conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el
hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que
tenga la altura adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El
hechicero puede realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este
estado, y aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round siguiente.
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero,
cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de
ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un
hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero tiene una porción de su existencia en el
plano Astral cuando el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por criaturas de
allá. Si es observado, hay un 25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al
plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque
subsiguiente recibido en el plano Astral) inflige un. daño normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la
más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste medio
de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le administra una
media torsión y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo del
pergamino, y ambos desaparecen para siempre.
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El lanzador
es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las posibilidades
básicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada manejada por un
guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel
14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada por un guerrero de nivel 7. La
espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo de
oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas +3 o astrales, etéreas
o desfasadas. Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20. Inflige 5d4 puntos de
daño a oponentes de tamaño humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el
tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito
un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea más.
El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que
cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial
de carne a piedra requiere todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta
transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada de salvación de un 82% o menos,
con -1 deducido de la tirada de dados por cada punto de Constitución, así que una
Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El fracaso indica shock del sistema y muerte. A
partir de ahí la criatura puede resistir cualquier inspección y parecer una auténtica
estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse
en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las sensaciones
se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo; es
decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la
estatua es un daño serio.
El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar, y
luego regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del
conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla
de hierro, que puede ser un clavo o una púa.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y
comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El
conjuro hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la
vegetación nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que
tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen habilidades
especiales o inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro
permite generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador
así lo desea. La tirada de salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y
se efectúa con una penalización de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No
Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas
no sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece
durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún
objeto sólido en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo
sería durante una caída normal. Al final de la duración del conjuro, los objetos y
criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a decenas,
centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del área pueden verse afectados.
Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo
de batalla. Puede ocultar criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de
tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es móvil con la
unidad y resulta roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El
hechicero puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma
arábiga, la primera encajada en la última.
(Evocación)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duración: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del
objeto mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes
sólidas de fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre
ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio cerrado con paredes sólidas.
Las criaturas dentro del área de efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean
capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento
pueden pasar a través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula.
Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de
la jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda
enjaulada. Observa que un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras
criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es también
distinta al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno
puede librarse de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del
conjuro.
Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de
fuerza puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el
conjuro se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el
lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su
poder.
Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el
estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de
valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía lanzamiento
del conjuro en algún momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante
es empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al
aire, donde desaparecerá.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto pequeño
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algún objeto deseado desde virtualmente
cualquier localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna
dimensión que una espada, no puede tener más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no
vivo. Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su
mano y pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe
aplastar la gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al
instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado
previamente durante el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en
particular el llamado por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una
inscripción creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es
invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el
hechicero que efectúa la llamada.
Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe
quién es el poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada.
Los objetos pueden ser llamados de otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se
hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de otras criaturas. Para cada nivel de
experiencia por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano más
alejado del plano en que se halla en el momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el
nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el
objeto deseado se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero
será capaz de llamar el objeto tan sólo si no está más lejos que los planos
inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en cuenta que las
protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de teleportación o cambiar
de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto de
Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.
Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el
mismo plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la
localización del objeto son más específicas, y el objeto es más
fácilmente rastreable con otros tipos de magia observadora.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los
oponentes del lanzador hasta que éste les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o
los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un control de moral, y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha
llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no
necesariamente encendida).
(Alteración, Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
Área de efecto: 30 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse solamente
por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las
criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un
área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la
mansión, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Puede abrirlo de
nuevo desde su propio lado a voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la
entrada, contemplan un magnífico salón y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar
está amueblado y contiene suficiente comida como para servir un banquete de nueve platos a tantas
docenas de personas como niveles de experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi
transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia,
fresca y cálida.
Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan
a la mansión, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más
allá. El descanso y la relajación dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece
excelente y llena por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar. Una vez fuera,
sin embargo, sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido
auténtica comida dentro de una extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre
canina. Si no se consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es la aplicación de
penalizaciones por cansancio o hambre, según decida el DM.
Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo
pequeño de mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos
por completo al lanzar el conjuro.
(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así
como con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser
alterados para que encajen con los deseos del lanzador).
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
La mano aferrante de Bigby es una versión superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una
mano de tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura
designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente
escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su
movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en sí no inflige ningún
daño. La mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su
lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un
oponente aferrado o puede despedirla a una orden.
El componente material es un guante de piel.
(Ilusión/Fantasma, Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 semana + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de detección y
localización funcionen en detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que
también vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier forma de visión. Así, un
conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa.
Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea ser afectada,
ésta efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso
del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos los
efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro expira o es disipado.
Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de
lechada de cal.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una duración que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos actual.
|
Color del rayo
|
Orden del rayo
|
Efectos del rayo
|
|---|---|---|
| Rojo |
1º
|
inflige 20 puntos de daño, salvación contra conjuros mitad |
| Naranja |
2º
|
inflige 40 puntos de daño, salvación contra conjuros mitad |
| Amarillo |
3º
|
inflige 80 puntos de daño, salvación contra conjuros mitad |
| Verde |
4º
|
salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de daño por veneno. |
| Azul |
5º
|
salvación contra petrificación o convertido en piedra |
| Índigo |
6º
|
salvación contra vara o locura |
| Violeta |
7º
|
salvación contra conjuro o enviado a otro plano |
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes V
Duración: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada
como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el
lanzador, y sólo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la
puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño
humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la
puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver
a través de ella sin usarla.
Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las
arañas en fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar
revelarán la presencia de una puerta en fase pero no permitirán su uso.
La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser
disipada sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel
superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de
experiencia combinados sean más del doble que los del hechicero que lanzó el conjuro
(éste es el único caso en el que pueden realizarse efectos de disipación
combinados).
Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear
portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos
(servidores) u objetos (como anillos).
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen
de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene una energía y finalidad
diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda cegada durante 2d4
rounds, independientemente de cualquier otro efecto.
Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada por uno o más de les rayos. Para
determinar qué rayo golpea a una criatura, tira 1d8.
Resultados de la rociada prismática
|
1 = rojo |
5 = azul |
|
2 = naranja |
6 = índigo |
|
3 = amarillo |
7 = violeta |
|
4 = verde |
8 = golpeado por dos rayos, tira de nuevo 2 veces ignorando cualquier 8 |
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado
tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan sólo
de un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de
personalidad, hay áreas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo
revelará al instante como un simulacro, del mismo modo que lo hará un conjuro de ver
realmente. Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo
creó. No existe ningún lazo telepático especial, así que las órdenes
deben ser dadas de alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan
sólo de una creación parecida a un zombie. Es preciso usar un conjuro de reencarnar para
proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado para dotar al duplicado con de
un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El nivel, si existe, del
simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura original.
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y
algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo.
Además, el conjuro requiere un rubí energizado.
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daños a un simulacro pueden
ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo por punto de golpe, y un
laboratorio completamente equipado.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar al de teleportación. El lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso material indicado para el conjuro de teleportación, hasta cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente” antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atención el área para un eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportación, con el conocimiento por parte del lanzador del área donde se desea el transporte usada para determinar las posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.) El lanzador no puede hacer nada más durante el round en que aparece de una teleportación.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
En el momento en que el hechicero desee conseguir una guía sobrenatural, lanza un conjuro de
visión, mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la
cual ha de recibir una visión como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a
6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por medio de una geas o
búsqueda ultrapoderosa, haga algún servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total
de los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada alguna visión menor, posiblemente sin
relación alguna con la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la visión
es garantizada.
El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia
suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del conjuro.
Un objeto realmente precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente
precioso añade +2, y uno inapreciable añade +3.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localización y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas.
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta
una abrumadora urgencia de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada
de salvación contra conjuros, la criatura puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero
se sentirá muy incómoda, y un persistente escozor hará que sufra la pérdida de 1
punto de Destreza por round (a todo lo largo de la duración del conjuro), sujeta a una pérdida
máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo en superar la tirada de
salvación contra conjuros obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo de
forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire.
El componente material para esta aplicación del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.
Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de conjuro, el hechicero
puede hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y
complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El deseo de permanecer en el área o
tocar el objeto es abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros, la
criatura o personaje se quedará o se negará a soltar el objeto. Si la tirada de
salvación tiene éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, pero es preciso
efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de
salvación falla, la criatura afectada regresará al área u objeto.
Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel.
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada
específicamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su,
ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo
caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc.
Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de
experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede ser encantado; las
criaturas o personajes afectados efectúan tirada de salvación contra conjuros con una
penalización de -2.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una
prisión gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador
cuando es pronunciada la palabra final del conjuro.
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia
mágica (si la hay) y una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es
pronunciado también el auténtico nombre de la criatura, cualquier resistencia mágica es
ignorada, y la tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la tirada
de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace pedazos.
El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que
acepte un objeto desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro, situando
automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el
auténtico nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben estar inscritos en el objeto
desencadenador cuando la gema es encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía en
el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su
fuerza vital es automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de la resistencia
mágica o la tirada de salvación.
La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y
la fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura
poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algún habitante
de otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser
requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar
libre cuando la gema aprisionadora sea rota.
Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una
gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la
criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una criatura
de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es intentado
el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de la
gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo
largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la prisión gema requiere un conjuro de
hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema para formar la
prisión que debe contener la fuerza vital.
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos
aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el
duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al mismo tiempo, cada
uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada uno librarse del otro,
porque un alter ego así es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se
volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruirá a sí
mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a
sí mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten
en cuenta que el clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado
físico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4
meses, para crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente,
el clon tiene un punto de Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación
falla si el clon tiene a resultas de ello una Constitución de 0.
El compone te material del conjuro es un trozo pequeño de la carne de la persona a duplicar.
El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al éxito de un esfuerzo de
clonación, requiriendo por ejemplo que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne,
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y conservar la muestra, etc.
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la protección se divide entre todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) La protección proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se muestra en la siguiente tabla:
|
Nivel conjuro |
Conjuro hechicero |
Conjuro Sacerdote |
|
1–3 |
+9* |
+7 |
|
4–6 |
+7 |
+5 |
|
7–8 |
+5 |
+3 |
* Incluye los efectos de seducir
El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y llevado sobre su persona.
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No
El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mágico, en una sustancia
transparente que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico acero.
Sólo un volumen relativamente pequeño de material puede ser afectado, con un peso
máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto. La
Categoría de Armadura de la sustancia es 1.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño
de acero.
(Evocación, Alteración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el
añadido de que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa
contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500
kilos puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se
extiende hasta una distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la esfera haya
conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500
kilos, el peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede ser hecho rodar sin
ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso reducido, el movimiento rápido o la caída
dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos para los objetos de dentro, aunque pueden ser
desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por encima de una superficie
dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una sola palabra.
Además de una pieza semiesférica de diamante y una pieza de idéntica forma y medidas de
goma arábiga, el lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas imantadas
como componentes materiales para este conjuro.
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas no resultan afectadas por el número de receptores (ver los conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco están sometidas a una penalización de -2 en sus tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificación de Sabiduría contra conjuros de hechizo.
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o
suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto del
round sin interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a
menos que superen una tirada de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada de
salvación contra desintegración (para un objeto con propiedades mágicas).
Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los objetos mágicos tal como
están listados en la Guía del Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o
de origen mágico, y las de los objetos con conjuros tipo protección o con propiedades
mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no mágica no
tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la
superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene éxito.
El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo
caso el conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue
con el conjuro (en el siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se
tome ninguna acción en el nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura;
después de que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el
segundo grupo, otro; al final del round, la víctima está totalmente hundida en el suelo.
Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La
cesación del tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan
virtualmente, pero por otro lado el sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma
no dañada en la superficie en la que fue hundido, con su punto más superior tan por debajo de
la superficie como la altura del sujeto: una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta
por debajo de la superficie, mientras que un sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto
más alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del
sujeto es removido de alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta
alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9
aprisionamiento) no causarán ningún daño a una criatura u objeto hundido y a menudo
ayudarán a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de detectar magia sobre un área en
la que fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura mágica de naturaleza indefinible,
aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si el sujeto se halla dentro
o del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y
encantamiento).
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador del conjuro golpeara para causar daño.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Un espacio extradimensional es traído a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un período de tiempo que depende enteramente de su Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro.)
|
Inteligencia de la criatura |
Tiempo atrapada en el laberinto |
|
menos de 3 |
2d4 turnos |
|
3 a 5 |
1d4 turnos |
|
6 a 8 |
5d4 rounds |
|
9 a 11 |
4d4 rounds |
|
12 a 14 |
3d4 rounds |
|
15 a 17 |
2d4 rounds |
|
18 y más |
1d4 rounds |
Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de plano.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel
6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta
que éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son
abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe
ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos
llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).
(Abjuración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o pensamientos. Protege contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura de la protección se extiende también a la prevención del descubrimiento o la información traídos por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación, clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del conjuro.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de
luz que le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los
colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier
criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no proteja su
visión se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmóvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño. Cada color en el muro tiene un
efecto especial. Cada color puede ser también anulado por un efecto mágico específico,
pero los colores deben ser anulados en el orden preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que
intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que anulará
cada color, son como se indica en la tabla.
Las proporciones máximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia
del lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para materializarse en un espacio ocupado
por una criatura se ve alterado y se pierde.
|
Efectos del muro prismático
|
|||
|---|---|---|---|
|
Color
|
Orden
|
Efectos del color
|
Conjuro anulado por
|
| Rojo |
1º
|
Detiene proyectiles no mágicos - inflige 20 puntos de daño, salvacion mitad | Cono de frío |
| Naranja |
2º
|
Detiene proyectiles mágicos - inflige 40 puntos de daño, salvación mitad | Soplo de viento |
| Amarillo |
3º
|
Detiene venenos, gases y petrificación - inflige 80 puntos de daño, salvación mitad. | Desintegrar |
| Verde |
4º
|
Detiene armas de aliento - salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño | Paso en muro |
| Azul |
5º
|
Detiene localización/detección y ataques mentales, salvacion contra petrificación o convertido en piedra | proyectil mágico |
| Índigo |
6º
|
Detiene conjuros mágicos - salvación contra varita o locura | Luz continua |
| Violeta |
7º
|
Campo de fuerza protector - salvación contra conjuros o enviado a otro plano | Disipar magia |
(Alteración, Invocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de pirotecnia,
excepto que sus dimensiones mínimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura.
Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a llamear, causando
1–2 puntos de daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto round inflige 1d4
puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de
daño por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es
simplemente humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro
de la nube necesitan efectuar tan sólo una tirada de salvación si ésta tiene
éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es
necesario) para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad.
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual que
en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montón de estiércol,
y un pellizco de polvo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o más criaturas dentro del área
de efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el
efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de puntos
de golpe más bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan sólo a
una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no resultan
afectadas y no cuentan contra el número máximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta
100 puntos de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos puntos de golpe son
afectados.
Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados son
de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos
de golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura individual no
puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda cegada; de otro
modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.
(Adivinación/Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa protección contra observaciones
directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será observado y
qué no en el área de efecto. La ilusión creada debe ser expresada en términos
generales. Así, el lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona
jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro, pero no puede hacer que los jugadores de
ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer que un cruce de caminos
parezca tranquilo y vacío aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un
ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algún desconocido casual), que
sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o unidad. Una vez establecidas
las condiciones, no pueden cambiarse.
Los intentos de observar el área detectan automáticamente la imagen expresada por el lanzador,
sin permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son los adecuados a la
ilusión creada. Una banda de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado
vacío con pájaros trinando, etc. La observación directa puede permitir una tirada de
salvación (como para una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve.
¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden mostrarse suspicaces si la columna de
hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en otro! Entrar en el área
no cancela la ilusión ni permite necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se
hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos de permanecer fuera del camino de
aquellos afectados por la ilusión.
(Evocación, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto con
una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener también una sugestión (ver
el conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si falla su
tirada de salvación contra conjuros, con una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje
es imposible o carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el
momento en que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de
salvación, y la sugestión es inefectiva.
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia.
Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del
conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue. Las
condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM.
La petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la criatura tenga una
puntuación de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de
status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.
El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La
criatura puede proporcionar también una corta réplica de inmediato.
Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura sujeto: un
cabello, un trocito de uña, etc.
(Alteración)
Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
Comprender lenguajes
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Detectar magia
Infravisión
Protección contra cantrips
Protección contra el mal
Protección contra proyectiles normales
Leer magia
Lenguas
Sirviente invisible
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. El hechicero no puede lanzar esos
conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser disipada .sólo por un
hechicero de mayor nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro.
Además de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.
Agrandar
Boca mágica
Esfera prismática
Invisibilidad
Miedo
Muro de fuego
Muro de fuerza
Nube hedionda
Soplo de viento
Telaraña
Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en permanentes:
Alarma
Distorsión de distancia
Luces danzantes
Muro de fuego
Niebla sólida
Sonido audible
Teleportación
Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultáneamente con cualquiera que los
últimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego
disipado normalmente, y así anulado.
El conjuro de permanencia es usado también en la fabricación de objetos mágicos (ver el
conjuro de nivel 6 hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia puede volverse inestable o
fallar tras un largo período, al menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan
intermitentemente o fallan de pronto por completo.
El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas posibles
aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente el conjuro
seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no es posible, la investigación
fracasa automáticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el
éxito o fracaso de su investigación.
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado original a su estado encantado, así como lo diferente en tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master usando la siguiente guía básica:
|
Reino |
Animal vegetal, mineral |
|
Clase |
Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. |
|
Relación |
Rama es a árbol, arena es a playa, etc. |
|
Tamaño |
Más pequeño, igual, más grande |
|
Forma |
Parecido comparativo del original al estado polimorfizado |
|
Inteligencia |
Particularmente con relación a un cambio en el que el producto final es más inteligente |
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado
uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duración del conjuro.
Así, cambiar de un león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de un nabo a
un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas de duración; cambiar de un
colmillo a un elefante sería permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un cambio
de sólo varios turnos de duración. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia,
y si un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten
en cuenta que un piedra a carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros
conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la nueva forma puede dar como resultado
profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar una criatura en roca y
triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo
desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más creativos...,
quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En general,
el daño se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza física, aunque el DM
tendrá que decidir sobre muchas de esas situaciones.
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, así como las restricciones
anotadas con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también que
un efecto de polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade
nuevos..., excepto posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. Así,
una espada vorpal polimorfizada en una daga no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los
objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos.
Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga y humo.
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorpórea cerrada
en un puño. Este miembro mágico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que
puede hacer que golpee a un oponente cada round. No se requiere ninguna concentración una vez lanzado
el conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del
lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos de
ocultación y desvío. La efectividad de sus golpes varía de round a round.
El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y resulta destruido por un daño igual a
los puntos de golpe de su lanzador en plena salud.
El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeño dispositivo consistente en
cuatro anillos unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, con una I sobre la que
descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y cinc.
|
Tirada D20 |
Resultado |
|
1-12 |
golpe indirecto–1d6 pg |
|
13-16 |
golpe sólido–2d6 pg |
|
17-19 |
golpe duro–3d6 pg y el oponente queda aturdido el siguiente round |
|
20 |
golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente queda aturdido los siguientes tres rounds |
* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que afectan a las criaturas que pasan por encima,
tocan o leen las runas, o pasan a través de un portal donde se halla inscrito el símbolo. Al
lanzar el conjuro, el hechicero inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo
modo, el lanzador puede colocar el símbolo elegido por él, usando cualquiera de los
siguientes:
Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160
quedan aturdidas y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.
Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta
discusión; hay un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas
a otras. Las discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus
cuerpos, causando una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -4 a sus dados de
ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que
superen una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de
cualquier oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos. Durante este
período hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna
acción durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una
acción se den la vuelta o se retiren de la batalla, como es aplicable.
Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven
locas y siguen así, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusión,
hasta que la utilización de un conjuro de curar, restauración o deseo extirpe la locura.
Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las
criaturas se salven con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pánico y
huyan como si fueran atacadas por un conjuro de miedo.
Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son
muertas.
Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un
adormecimiento catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.
El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser leído, cosa que activa sus efectos.
Los componentes materiales de este conjuro son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor
no inferior a las 5.000 mo cada uno.
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que retiene a una criatura, normalmente de otro
plano de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras
criaturas pueden ser confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de la
sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, así como de la cantidad de tiempo que es
lanzado realmente el conjuro. Los componentes varían según la forma del conjuro, pero incluyen
un canturreo continuo leído del pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los
gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal
especial (plata para licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más
extraño, un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor por Dado de Golpe de
la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar.
La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es
aplicable una tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos
veces los Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles
de cada hechicero que le esté ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada
ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel
del lanzador es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de
salvación contra conjuros, modificada por la forma de sujeción que se intente. Las diversas
formas de sujeción son las siguientes:
Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipatía
que afecta a todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La duración es tan
larga como un año por nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al
igual que en las versiones de adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de
sujeción.
Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al sujeto por una duración de hasta
un año por nivel del lanzador o lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinación de encadenamiento y adormecimiento que
dura hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de algún otro modo al
interior de un área confinada de la que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado.
El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de algún modo.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centímetros
o incluso menos y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un
confinamiento reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de magia.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su
cabeza o rostro. La sujeción es permanente hasta que algún acto prescrito libera al
sujeto.
El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación para la forma de encadenado del
conjuro. El adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento encadenado una
bonificación de +2, el confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una
bonificación de +4, y el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la tirada de
salvación. Superarla permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le plazca.
Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el
sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha causado una debilitación de
una versión de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo
mágicamente, se aplica una tirada de salvación a la renovación del conjuro.) De otro
modo, al cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de
salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de sujetar se rompe y la
criatura queda libre.
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado
en un estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequeña
esfera muy por debajo de la superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos que sea
lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura. La búsqueda
mágica por medio de la bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio similar no
revelará el hecho de que hay una criatura aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona
sólo si el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos.
El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar donde está sepultada y hundida en la
tierra una criatura, hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el
nombre y filiación de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un
método al azar de determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la
criatura aprisionada y otra para un número de base de criaturas a densidad máxima). Las
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número entero. Cada criatura liberada tiene unas
posibilidades de un 10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados
monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan
determinados por las tablas de encuentro al azar.
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 x
0,60 = 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones
del lanzador, el hechicero puede encontrar sólo a uno o dos de ellos.
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días
Área de efecto: 1 individuo
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado:
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de
transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo creó. Una vez encantado el
objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que le informa de una
palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el objeto, el receptor
tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho esto,
el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantáneamente a la morada del hechicero.
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicación inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá una idea
general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero no tendrá
elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una conjuración realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no importa
si se trata de gemas facetas o no. Los componentes pueden ser encantados sólo una vez al mes
(normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido para el tipo
de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localización del conjurador o un área bien
conocida por el hechicero).
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El lanzador
del conjuro se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas
dependientes de la Inteligencia, las habilidades mágicas innatas y la resistencia mágica,
porque la mente de la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo y alejarse
volando, luego a un afreet y volar a través de unas llamas rugientes, y luego a un titán para
alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que tenía el hechicero en el momento
del cambio de forma. Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No se incurre en
ningún shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma
ya no le es útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es
cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de él y convertirse
en un arbusto. Si es detectado como esto último, el hechicero puede convertirse en un dragón,
una hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté familiarizado. Un hechicero que adopta
otra forma adopta también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un
espectro se halla impotente a la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o
destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte
muerto en otra forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de
revivificación.
El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final
de la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y
si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
(Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo
físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario (el plano donde
existen el universo entero y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos pueden ser convertidos temporalmente en
mágicos a través del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral
toca todos los primeros niveles de los planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera
de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un
cuerpo en el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es también posible viajar astralmente a
cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un
segundo cuerpo en el plano material Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede
ser vista sólo por las criaturas del plano Astral.
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el
cordón se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente
sólo el viento psíquico puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un segundo
cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la
forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa al cuerpo original allá donde
descansa en el plano material Primario reviviéndolo de su estado de animación
suspendida.
Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no afectan a
las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o
hasta que es terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar magia o la destrucción
del cuerpo del hechicero en el plano material Primario).
El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido él por medio del
conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con el hechicero. Esos
compañeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser
lento o rápido según los deseos del hechicero. El destino último al que se llega
está sujeto a la conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor
información sobre el plano Astral y la proyección astral.)
Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, pero la mayoría se convierten en
temporalmente no mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario.
Armadura o armas de +3 o mejores pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los artefactos y
reliquias funcionan en todas partes. Los objetos que extraen su energía de un plano determinado son
más poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del
Fuego o un espada robadora de vida en el plano material Negativo).
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una
espada, un escudo metálico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser cambiados
a un delicado material parecido al cristal que se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco
fuerte. Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un disipar
magia no invierte el conjuro.
El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un oponente o algo que está usando o
llevando un oponente, el hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una tirada de
ataque. Cualquier objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por
una criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultará afectado, o
viceversa. Todos los objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su bonificación
mágica o protección (el DM tiene esta información). Una espada +1/+3 consigue unas
posibilidades de un 10% (media de los dos más) de salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas
posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene unas posibilidades de un 15% de
salvarse (porque sólo es alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los artefactos y
reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discreción del DM (esto es altamente
improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos
si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier arma pesada, incluido un palo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de deseo es una versión más potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar
la realidad con respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura
muerta o para escapar de una situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un
lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen
que el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la cama debido a la
tensión que el deseo impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se
desee, ha de seguirse escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar este
conjuro envejece cinco años al lanzador.
Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear
la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al
conjurador a un período futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo así con
toda efectividad al personaje deseador fuera de la campaña.
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente parece brillar por un
instante. Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El
hechicero puede moverse y actuar libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, pero
todas las demás criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o superior o las criaturas
únicas, quedan inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac
del reloj del tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada puede entrar en
el área de efecto sin verse detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el
área, el conjuro es negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del conjuro, el hechicero
se halla operando todavía en tiempo normal.
Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronómetro o cuente en silencio para mantener el
conjuro. Si el lanzador no puede completar la acción pretendida antes de que expire la
duración del conjuro, probablemente se verá atrapado en una situación embarazosa. Se
permite el uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración del conjuro de detener el
tiempo.
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mágicos dentro del radio del conjuro,
excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los
conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto del mismo
modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados deben superar tiradas
de salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro de disipar magia de
otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y reliquias se hallan sometidos a
la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% por nivel de
experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones,
pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y armadura,
espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente todas sus propiedades
mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El lanzador tiene
también una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto.
Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la
atención de algún ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el
dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de
salvación contra conjuros con una penalización de -4 o perder permanentemente todas sus
habilidades de lanzar conjuros.
(Evocación, Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material
Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si se
halla implicado en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles (como
golpeada por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe
como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe, puntos de
golpe y habilidad (hasta recuperarlos a través de la aventura, si es aplicable).
El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación
requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la víctima, el
hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.
El conjuro permanece efectivo durante sólo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo
de niveles de energía cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el control del
lanzador.
El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo
un punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la víctima. Cuando el número de
puntos de Constitución perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la
Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra.
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al impacto de proyectiles.
(Abjuración, Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le rodee, proporcionándole protección contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el efecto de cada color que aún quede. Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
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Efectos de la esfera prismática
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|---|---|---|---|
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Color
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Orden
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Efectos del globo
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Conjuro anulado por
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| Rojo |
1º
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Detiene proyectiles no mágicos - inflige 20 puntos de daño, salvacion mitad | Cono de frío |
| Naranja |
2º
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Detiene proyectiles mágicos - inflige 40 puntos de daño, salvación mitad | Soplo de viento |
| Amarillo |
3º
|
Detiene venenos, gases y petrificación - inflige 80 puntos de daño, salvación mitad. | Desintegrar |
| Verde |
4º
|
Detiene armas de aliento - salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño | Paso en muro |
| Azul |
5º
|
Detiene localización/detección y ataques mentales, salvacion contra petrificación o convertido en piedra | proyectil mágico |
| Índigo |
6º
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Detiene conjuros mágicos - salvación contra varita o locura | Luz continua |
| Violeta |
7º
|
Campo de fuerza protector - salvación contra conjuros o enviado a otro plano | Disipar magia |
Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción de Mordenkainen
destruirá una esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá penetrar en
ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta
destruida, y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los colores aún activos, es decir,
70–140 puntos de daño más muerte, petrificación, locura y transporte
instantáneo a otro plano.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con imágenes fantasmales de sus más
temidos enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando es
lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para materializarlo.
Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
informándolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenación, está ya
sobre ellas.
La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvación contra
conjuros, el miedo las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a
causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará en un turno). El fallo en la tirada de
salvación contra conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su némesis, los
oponente más temidos e inímicos para ellos. El combate real debe producirse entonces, porque
no hay ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que se lucha es real para todas las
intenciones y propósitos. Las criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis fantasmal
de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces la criatura emerge sin ningún
daño, sin pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el combate, y sin
pérdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se
consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round.
Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate
va más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvación contra
conjuros pueden emprender cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma,
el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras están paralizadas por el
miedo se ven libres de inmediato de la parálisis.
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura receptora en un estado de animación
suspendida. Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan
virtualmente. Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es
lanzado el conjuro inverso (rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere sólo una
palabra y ningún componente material ni somático.
El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda,
rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo de 100 mo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos rounds después de ser lanzado el conjuro.
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorpórea similar a las de los demás conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano aferra e inflige automáticamente daño por constricción durante cualquier round en el que el hechicero se concentre. El daño infligido depende del número de rounds que actúe sobre la víctima:
| 1º round | 1d10 puntos de golpe |
| 2º y 3 rounds | 2d10 puntos de golpe |
| 4º round y más allá | 4d10 puntos de golpe |
La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques de combate normales y
conjuros de daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano (es decir, si la mano falla
una tirada de salvación, la víctima la falla también automáticamente). La mano
no es efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero impide que las criaturas capaces de
deslizarse por pequeñas rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o construcción, es
preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación como si éste fuera estrujado por una
Fuerza de 25.
Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/dos niveles
Componentes: V
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe. La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de la criatura.
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relación a sí mismo o a otro.
Aunque lanzado sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro sea el
beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el hechicero recibe instantáneas advertencias
de cualquier peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él mismo es el
objeto del conjuro, el hechicero será advertido por anticipado si un ladrón intenta
apuñalarle por la espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una dirección
inesperada, o si un atacante le está apuntando específicamente con un conjuro o un arma de
proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el hechicero no puede ser
sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué acción puede tomar para
protegerse mejor a sí mismo – agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y
una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura. Cuando el objeto del conjuro es
otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de
negar cualquier sorpresa. Gritar una advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso
comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal, todo esto puede realizarse antes
de que actúe la trampa..., si el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no gana la
bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.
El componente material para este conjuro es una pluma de un colibrí.
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexión
interdimensional entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser
específico de gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano
al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro
plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en
ayuda del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos que el DM
tenga algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la
puerta, acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalización adecuada al hechicero, o
atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna acción positiva para
arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo con
ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a través de
la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la
naturaleza de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al hechicero. Tales
seres evitan generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta
o bien regresará de inmediato (muy improbable) o permanecerá para tomar alguna acción.
Lanzar este conjuro envejece al hechicero cinco años.