Artefactos Unicos de Gneiden

 

A Aceite de absorciónAmpliaciones del viejo HaerolAnillo de KossuthAnillo de regreso a la vidaAnillo del aguaAnillo multilingüeAnillo supremoAnillo titánicoAnillo diamante de JackoAniquiladora de magos +6Arcabuz deluxe x2 cañónArco de Chapunapateka +3Arco larg. comp. certero +5Arco larg. comp. reforzado 18/00Arcalanor +6Armadura del señor de la guerraArmadura gran wyrm:dragón argénteoArmadura gran wyrm:dragón aceroArmadura gran wyrm:dragón bronceArmadura gran wyrm:dragón cobreArmadura gran wyrm:dragón doradoArmadura del rey de la montañaArmadura regenerante TrasenhordAtarraga desen. cadena temblorosa +2 B Ballesta ligera velocidad +2Bandana de testarudezBarril de polvora comprimidaBastón juggernaut +6Bastón vórtexBoca arcanaBolsa contención bidimensional (p)Bolsa contención bidimensional (g)Bolsa contención bidimensional (m)Botas de velocidad superiorBotas derribadorasBrazales de periciaBrazales del maestro del terror C Cabeza de la parcaCable irrompible de HermsernekCantimplora ponzoñosa D. SimónCapa devuelve conjurosCapa de los monstruosCapa del duelo mortalCarcaj flechas martilleantes +2Casco cornudo del TarrasqueCetro de JhasamCincel grabador del exterminioCinto castranteCinto de manos de NakharagagCinto del poder de las montañasCírculo del vacíoClava de los orígenesCohetes del júbilo caóticoContusión arcanaCorazón corruptoCorazón de BroolyCuatro vientos +4Cuentas de sangre
D Dados de la vidaDaga de la ponzoña verdaderaDaga del indecisoDardos aturdidores +2Desencadenante cadena temblorosa +3Destroza armadurasDevastadora implosiva +3 E El resplandor del justoEmpala espaldas +4Envejedor voltáico de Tyr SazheiEspada chucharaEspada de Havok F Figurita de placer: Elfa doradaFigurita de placer: SúcuboFigurita de placer: DriadaFigurita de placer: Elfa oscuraFigurita de placer: HumanaFigurita de placer: NinfaFigurita de araña espadaFigurita de pegaso negroFigurita de pesadillaFigurita de unicornioFilo del loto negroFlechas de brutal detonaciónFlechas de corrosión extremaFlechas de detonación +2Flechas desintegradoras +6Flechas extermina-humanoides +5Fuerza de la tierra, anillo de Grumbar
G Gargantilla de voz encantadoraGargantilla del ácido desprecioGolem de adamantioGran hacha impía +6Gran hacha desen. cad. temblorosa +2Grilletes de férrea voluntadGuanteletes de especializaciónGuanteletes de hondonadas de hostiasGuanteletes del maestro de la espadaGuanteletes del necrófagoGuantes de arqueríaGuantes del experto asesinoGuantes del latrocinioGuitarra atmosférica H Hacedora de bastardos +4Hilo de tejer conjurosHonda de potenciaHuevo radiactivo: dragón argénteoHuevo radiactivo: dragón azulHuevo radiactivo: dragón blancoHuevo radiactivo: dragón de aceroHuevo radiactivo: dragón de cobreHuevo radiactivo: dragón doradoHuevo radiactivo: dragón negroHuevo radiactivo: dragón rojoHuevo radiactivo: dragón verde I Implantador de poder
J K Katana +1 precisa L La desplazadoraLa ensañadora +6La quebrantadora +3Libro de conjuros del viejo Haerol
M Mag. cerebro simb. de MordenkainenMancilla cuerpos +4Mandoble detonanteMandoble +4 de TrhasenhordMandoble desen. cad. temblorosa +2Manual creación armas animadasManual creación esqueleto guerreroManual de la invulneravilidadManual de múltiples posibilidadesManual del condenadoManual impío:creación muertos vvntsManzano enano de la vitalidadManzilla cuerpos +4Martillo de los cielosMartillo de VulcanMáscara de negro marfilMayal perverso multicéfaloMayal desen. cad. temblorosa +2Maza del desencanto +5Maza solar disruptora +3Mazo enorme de la perdiciónMiniatura del caballero negroMonedas testigo retornante timadorMonóculo de identificarMordisco de podredumbreMuñequeras del ki oscuro N Negra guadaña mortal de la parca Ñ
O Ojo de BaraxhaxOjo de la medusaOrbe enano P Pan de la robustezPan de plegariaPerfume de atración de insectosPer. inv. Abominación de la naturalezaPer. único extensión hoja de personajePiedra explosivaPiedras de potenciaPipa de Tyr ShazeiPoción forma férreaPoción de monstruoPoción de triunfo legendarioPoderoso cristal de Crossayr Q
R Rueda estrella +3 S Shurikens hierro de forjaSorprendente cofre de Lazharus T Talismán de la verdadera fortunaTerremotoTerrible guantelete acuchillador C-S.Thrasenhord, el eterno verdugoTinta nmotécnicaTorment +5Tornado de almas, anillo elemental:aireTornado de egosTridente perf. endemoniado de SatánTúnica de Addarkho: "El especialista"Túnica de los archimagos caidos en desgracia: La venganza del gran maestro Addarkho
U V Vaina de rápida ejecuciónVarita de absorción energéticaVarita de vórtex antimagiaVial de la primera bebidaVial de veneno tipo E W
X Y Yelmo de la gorgona iracunda Z


artefacto

Aceite de absorción

Esta extraña poción de color mercurial, otorga una CA base de 0 al consumidor, además de un bonificador de +5 a las tiradas de salvación contra conjuro y arma de aliento. Dura 1 hora.



Ampliaciones del viejo Haerol

Son unos cuantos libros de conjuros para viaje de excelentísima calidad. En resumen, contienen todos los conjuros del libro Reyes dragón de Dark Sun, además de los del libro Aventuras de Forgotten realms y el del manual del buen hechicero.



Anillo de Kossuth

Parte de la esencia del dios del fuego se quedó misteriosamente encerrada en este poderoso anillo durante la era de los trastornos. Hay que considerar no menos que un artefacto a este hermoso objeto; un anillo de Mitrhil con 3 rubíes engastados posición triangular, facetados como ningún mortal podría permitirse ni tan siquiera soñándolo. Proporciona a quien lo lleve puesto los siguientes poderes:

  • Bola de fuego de 10d6, 12m/radio, 100 metros de distancia lanzada a vigésimo nivel. 3veces/día.
  • +5% resistencia a la magia.
  • 100% resistencia al fuego elemental.
  • 50% resistencia al fuego mágico.
  • +2 tiradas de salvación contra fuego mágico y hechizos basados en él.
  • Crear fuego 10 veces/día, como una hoguera de 10 m/radio, 3 m/altura.
  • +1d6 puntos de daño por fuego sin tirada de salvación al efectuar ataques con las manos desnudas, pelea, y +1d3 adicionales por cada asalto subsiguiente al primero. Para este segundo efecto se permite una tirada de salvación contra conjuros o seguirá ardiendo otros 1d3 el siguiente asalto hasta haber superado la tirada de salvación. Pueden portarse guanteletes con anillo. No hace falta rodar o perder el asalto para que el fuego se extinga en este último efecto. Además, el fuego es elemental en este último caso, como el de la hoguera, no así el de la bola de fuego que es mágico.
  • Resistir temperaturas de hasta 99º.



Anillo de regreso a la vida

Este anillo restaurará a la vida al personaje a 1 hora antes de su muerte. Este efecto se desencadenará automáticamente cuando el personaje muera, y el anillo se consumirá para siempre. Además el personaje, consciente de su muerte, deberá regresar al lugar de su supuesta muerte en menos de 12 horas o morirá para siempre. Una vez haya regresado, el personaje se encontrará misteriosamente en tiempo real.



Anillo del Agua

Este anillo hace honor a Isthisia, dios elemental del agua, y concede a su portador lo siguiente:

  • Inmunidad contra todo tipo de venenos.
  • +10% resistencia mágica.
  • Disipar magia imbuido por cada golpe exitoso en cuerpo a cuerpo, centrado en el objetivo, como conjuro de mago de 20º nivel de potencia.
  • Respirar agua y libertad de acción en medios acuáticos.
  • +50% inmunidad al frío de cualquier naturaleza, mágica o elemental.



Anillo multilingüe

Este sencillo anillo de plata con unas hendiduras se sucia negrura, otorga a quien lo lleve puesto la capacidad de poder comprender y hablar todos los idiomas, como si tuviese la pericia idiomática en todos ellos si al menos posee inteligencia 12+. Se deberá efectuar un control de pericia cada cinco minutos si se usa el idioma en cuestión



Anillo supremo

Este anillo de Mitrhil, de sencillo y bonito diseño (montañitas alrededor hechas de diamante entrelazado con Mitrhil) una vez puesto aumenta en 1d12 niveles la clase de su portador (la clase más poderosa en términos de nivel). El portador nunca más podrá ascender en ninguna otra clase. Si el anillo se quitara el personaje debería salvarse contra desintegración a -12 o desintegrarse para siempre, sin retorno posible a la vida, aunque tuviese métodos post mortem ya pensados para su revivificación (cachitos de carne en formol y una mano de clérigo bien pagada por ejemplo). No obstante, si es superada la tirada, (y esto no se puede saber), el personaje tiraría 1d7 (omite el 8), y recompondría las características de su ficha aleatoriamente, entrando automáticamente en un extraño coma durante 1d6 meses (no se muere por inanición ni nada, ya que el coma es mágico). Después tiraría otra vez los puntos de golpe, sexo, y el alineamiento.



Anillo titánico

El poseedor aumenta una categoría de tamaño durante 12 horas/día. El equipo aumentará de igual manera, siempre que sea portado. El momento del aumento se determinará al azar durante el día.



Anillo diamante de Jacko

El portador de este anillo hecho de diamante puro, con notables facetas será inmune a todos los tipos de venenos no mágicos, tendrá un +20% de resistencia mágica y aumentará la constitución en 1 punto mientras lo lleve puesto.



Aniquiladora de magos +6

Esta espada bastarda +6, posee una resistencia a toda magia del 100% (la espada), y con cada golpe ejecutado (no necesita dañar) disipa un conjuro activo al azar con una potencia de 40º nivel. Además, el conjuro disipado es desencadenado en forma de explosión de vacío sobre el lanzador de este (si el conjuro estaba activo por lo menos a 100 metros de distancia del mago) ejerciendo sobre el dueño del conjuro 1d6 x nivel del conjuro puntos de daño sin tirada de salvación posible. Este arma solo se rompe con 4 unos seguidos en la tabla de materiales.



Arcabuz deluxe doble cañon

El a. d. d. c. es un arma tremendamente mortífera y eficaz. Se trata de un arcabuz +3, de férreo diseño y durabilidad, con dos cañones acoplados, dos gatillos, acompañado de un mini taller con todos los elementos necesarios para elaborar balas especiales, en forma de esferas que harán mas fácil su recarga. Se trata de esferas de cristal que entran en el compartimiento especializado del arcabuz, encajando a la perfección, y aumentando en 2 su índice de fuego. En caso de no tener preparadas las esferas, podrá cargarse el arcabuz de la forma convencional. Preparar una de estas esferas cuesta aproximadamente 1 hora de tiempo y 10 monedas de oro. El arcabuz puede realizar dos disparos en un asalto, con -2 el 1º, -3 el 2º, un disparo normal, o un doble disparo, con un +4 al gaco, inflingiendo por cada cañón 1d10 de daño, o 3d10 si son disparados los dos a la vez. En cualquier caso, los dieces son repetidos, sumando otro dado, hasta sacar un resultado distinto de 10. Las pifias del arcabuz nunca lo rompen, solo lo encasquillan 1d12 rounds, excepto en el caso del disparo de doble cañón, que habrá de efectuarse una tirada de salvación contra desintegración (vs. metal), para evitar que explote de manera brutal, 5d10 de daño explosivo en un radio de 3m.



Arco de Chapunapateka +3

Este arco largo compuesto +3, tiene unas bonificaciones totales de +4 gaco y +1 daño, además de realizar un golpe crítico automático con una tirada de 19-20.



Arco largo compuesto certero +5

La madera que compone esta arma ha sido tratada por los más altos maestros élficos, arqueado con preciosas formas, y dándole en definitiva un diseño tan espectacular como fiable. Este arco es de encantamiento +5 (recuerda que los arcos imprimen su bonificador al ataque, y no al daño, que para eso ya están los proyectiles o las cualidades especiales de cada arma), y su diseño y fuerza hace que los proyectiles causen un bonificador de +2 al daño. Esta realizado en blanco Mallorm ancestral, solo rompiéndose el arma con 2 unos seguidos en la tabla de rotura, además de tener un +2 en las tiradas de salvación contra fuego y frío. En definitiva, un arma magistral.



Arco largo compuesto reforzado, fuerza 18/00

Este fantásticamente realizado tiene gran robustez y le ha sido aplicadas las técnicas necesarias para que un personaje con fuerza 18/00 o superior, pueda sacarle todo el partido a su fuerza, y esta sea imprimida en los proyectiles.



Arcalanor +6

Esta Gran Hacha Vorpal +6 solo cercenará la cabeza de un oponente con un 20 natural. Su daño base es de 1d12 +6, con un rango de crítico de 19-20/x6, (hace seis veces el daño base con un golpe crítico). Arkalanor es un arma irrompible.



Armadura de placas del señor de la guerra

Se trata de una pesada armadura de 100 kilos, con encantamiento +3, hecha de un metal muy especial. Proporciona al portador:

  • Dureza 10/-. La armadura es negra como el carbón brillante. Requerimientos: Fuerza 18+; solo guerreros y clérigos.



Armadura del gran wyrm: dragón argénteo

Solo restan en el mundo 5 de estas poderosas armaduras maestras, forjadas por el poderoso maestro rúnico Xharkal Haw, quién mató personalmente a estos grandes avatares reptilianos para su propio beneficio y grandeza hace ya unos cuantos siglos. El poder que otorgan es tan inmenso que aún parecen intactas pese al desgaste de los años. Esta fue antaño parte del propio cuerpo y cabeza de un anciano Wyrm Plateado. Esta increíblemente bien manufacturada y bella armadura proporciona a quien la lleve puesta lo siguiente:

  • El portador es inmune a parálisis y dormir.
  • CA: -7 de base.
  • +75% de Inmunidad al frío.
  • +50% de Inmunidad al ácido.
  • +10% de resistencia a la magia.
  • El portador se ralentiza en las caídas de más de tres metros de altitud, como si hubiese sido afectado con un conjuro de caída de pluma pero siempre activo.



Armadura del gran wyrm: dragón de acero

Solo restan en el mundo 5 de estas poderosas armaduras maestras, forjadas por el poderoso maestro rúnico Xharkal Haw, quién mató personalmente a estos grandes avatares reptilianos para su propio beneficio y grandeza hace ya unos cuantos siglos. El poder que otorgan es tan inmenso que aún parecen intactas pese al desgaste de los años. Esta fue antaño parte del propio cuerpo y cabeza de un anciano Wyrm de Acero.. Esta increíblemente bien manufacturada y bella armadura proporciona a quien la lleve puesta lo siguiente:

  • El portador es Inmune a parálisis y dormir.
  • CA: -8 de base.
  • El portador es Inmune a todos los conjuros de 1º,2º,3º y 4º nivel.
  • El portador es Inmune a todos los venenos, naturales o no.
  • El portador es Inmune a todos los gases de cualquier naturaleza, como si desprendiera un aura de aire limpio (como el conjuro) a su alrededor de tres metros de radio.
  • +25% de resistencia al fuego.
  • +25% de resistencia al frío.
  • +25% de resistencia a la electricidad.
  • +25% de resistencia a lo contundente.
  • +10% de resistencia a la magia.
  • +1 a la Inteligencia.
  • +4 a las tiradas de ajuste reacción relacionadas con la carisma, ya sea en oratoria, cortejo, argumentación, intimidación, reacción en la gente en general etc.
  • 3 veces/día puede lanzar sugestión, como el conjuro del mismo nombre de mago.
  • RD 5/-.



Armadura del gran wyrm: dragón de bronce

Solo restan en el mundo 5 de estas poderosas armaduras maestras, forjadas por el poderoso maestro rúnico Xharkal Haw, quién mató personalmente a estos grandes avatares reptilianos para su propio beneficio y grandeza hace ya unos cuantos siglos. El poder que otorgan es tan inmenso que aún parecen intactas pese al desgaste de los años. Esta fue antaño parte del propio cuerpo y cabeza de un anciano Wyrm Broncíneo. Esta increíblemente bien manufacturada y bella armadura proporciona a quien la lleve puesta lo siguiente:

  • El portador es inmune a parálisis y dormir.
  • CA: -5 de base.
  • +75% de Inmunidad a la electricidad.
  • +10% de resistencia a la magia.
  • PES siempre activo si al menos se está 5 asaltos delante de la víctima, a tres metros como mínimo estando medianamente concentrado (sin luchar o lanzando conjuros).



Armadura del gran wyrm: dragón de cobre

Solo restan en el mundo 5 de estas poderosas armaduras maestras, forjadas por el poderoso maestro rúnico Xharkal Haw, quién mató personalmente a estos grandes avatares reptilianos para su propio beneficio y grandeza hace ya unos cuantos siglos. El poder que otorgan es tan inmenso que aún parecen intactas pese al desgaste de los años. Esta fue antaño parte del propio cuerpo y cabeza de un anciano Wyrm Cúpreo. Esta increíblemente bien manufacturada y bella armadura proporciona a quien la lleve puesta lo siguiente:

  • El portador es inmune a parálisis y dormir.
  • CA: -9 de base.
  • +75% de Inmunidad al ácido.
  • +10% de resistencia a la magia.
  • +5 a las tiradas de ajuste reacción relacionadas con la carisma, ya sea en oratoria, cortejo, argumentación, intimidación, reacción en la gente en general etc.



Armadura del gran wyrm: dragón dorado

Solo restan en el mundo 5 de estas poderosas armaduras maestras, forjadas por el poderoso maestro rúnico Xharkal Haw, quién mató personalmente a estos grandes avatares reptilianos para su propio beneficio y grandeza hace ya unos cuantos siglos. El poder que otorgan es tan inmenso que aún parecen intactas pese al desgaste de los años. Esta fue antaño parte del propio cuerpo y cabeza de un anciano Wyrm Dorado. Esta increíblemente bien manufacturada y bella armadura proporciona a quien la lleve puesta lo siguiente:

  • El portador es inmune a parálisis y dormir.
  • CA: -8 de base.
  • +100% de Inmunidad al fuego.
  • +10% de resistencia a la magia.
  • El portador se vuelve inmune al conjuro de Geas y similares.
  • El portador se vuelve inmune a los conjuros de la escuela encantamiento hechizo.
  • 3 veces/día Explosión Solar, Como el conjuro de rayo solar.



Armadura del rey de la montaña

Se trata de una muy gruesa y pesada armadura de piedra encantada. Ofrece las siguientes características:

  • El portador ve reducida su destreza en 4 puntos.
  • Actúa como una armadura de placas +6.
  • Confiere una RD 8/-.
  • Puntos de armadura: 800.
  • Por cada golpe crítico que le inflijan el arma deberá salvarse contra golpe aplastante o romperse.
  • La armadura no puede repararse con medios normales. Deberán usarse conjuros como reparar o integrar para restablecer sus puntos perdidos.

    Peso: 150 kilogramos.
    Requerimientos: Fuerza 18/00.



Armadura regenerante de Thrasenhord

Esta armadura de placas +4 de vil diseño tiene la habilidad de regenerar sus puntos de estructura perdidos a un ritmo de 3 puntos/ asalto. Esta regeneración restaura cualquier tipo de daño, pero necesita tener al menos 1 puntito de vida para poder regenerarse.



Atarraga desencadenante de la cadena temblorosa +2

Esta atarraga +2 tiene la propiedad de retumbar a la víctima por cada golpe en un violento crepitar, multiplicando el daño interno del golpe inflingido, a razón de 1d4 impactos adicionales que serán desencadenados tras cada golpe, con sonoros y maléficos efectos (crujidos de estructura ósea, perdidas de presión sanguínea, desangramientos internos etc.). Cada golpe adicional posterior al original ejercerá la mitad del daño redondeando hacia abajo, y lo mismo con el siguiente (la mitad de la mitad) hasta acabarse la cadena que viene numerada en el d4. Los golpes son aleatoriamente repartidos por el cuerpo, y son individuales. Además no hará falta herir a la víctima para desencadenar la cadena. Trata estos daños adicionales como tipo sónico.



Ballesta ligera de velocidad +2

Esta ballesta puede dispararse hasta 3 virotes por asalto, tan solo necesitando uno para ser recargada.



Bandana de testarudez

Otorga +1 al daño causado por los golpes con la cabeza, x2 daño inflingido con cabezazos, +2 tiradas de salvación de hechizos mentales, y una reducción del daño en la cabeza 5/+1. %KO = 1% X DAÑO causado en cabeza.



Barril de pólvora comprimida

Este barril contiene 250 kilogramos de pólvora negra que parece haber sido tratada de una manera muy especial y rara, comprimiendo sus moléculas hasta el límite permanentemente, haciendo más eficiente su capacidad destructiva. Usada en cualquier arma, duplicará sus dados de daño, y repetirá el dado de daño en caso de obtener el máximo en el dado o el segundo resultado mejor del dado.



Bastón juggernaut +6

Este envejecido pero robusto bastón a dos manos revela una potente magia cuando es identificado. El artefacto es irrompible, invulnerable al paso del tiempo, y pesa el doble de lo que pesa un bastón corriente. Tiene efectos sobre todos los materiales a los que golpea, y si en algún caso su tipo de daño (aplastamiento) no afectara a una criatura o material por así decirlo las descripciones de sus defensas o capacidades especiales, le inflingiría aun con todo 1d12 puntos de daño. El arma en si hace un daño de 1d12+12, consecuencia de sus potentes encantamientos; actúa como arma +6 y por cada golpe la víctima debe superar una tirada aparte de shock sistema a -25% o ser derribada, desplazada y aturdida 1d10 metros y asaltos.



Bastón vórtex

Este bastón +5 de vieja pero dura madera confiere la propiedad al que lo porta de ver superado el límite de dados de un conjuro instantáneo lanzado por el mismo, hasta un máximo de 40 dados. Para ello, el lanzador de conjuros ha de ejecutar el sortilegio sobre el bastón, intercalando la palabra de mando que lleva inscrita en él justo antes de la última palabra que desencadenaría el conjuro. En este momento, el bastón absorberá el conjuro en forma de energía vaporosa violácea, consumiendo este espacio de conjuro del mago. Este espacio deberá permanecer siempre ocupado, o el poder del bastón se desvanecerá temporalmente. Cada vez que sea lanzado el conjuro en cuestión, parecerá no haber límite de dados lanzados, expandiendo los máximos citados en el conjuro, hasta llegar a 40 dados. Perfectamente este conjuro podrá ser dopado con dotes y habilidades. Además de ese espacio de conjuro, el hechicero deberá portar el bastón cuando lance el conjuro, ya que este hará de foco, y verá consumido 1 punto de constitución y fuerza mientras siga ejerciendo su poder. Tras tres lanzamientos, el hechicero debe superar un tiro de shock sistema o perderá esos puntos “puestos en alquiler” de manera permanente, debiendo “alquilar” otros dos puntos para que el bastón funcione de esta manera. Por lo demás, el bastón es irrompible, y concede a su portador +5 niveles de potencia virtuales con respecto al lanzamiento de conjuros.



Boca arcana

Esta rareza extrema es una verdadera boca tallada en Mitrhil que cobrará su forma original una vez se perfore cualquier parte del cráneo con ella (no sufrirá daños por la naturaleza del la boca Se tornara de carne, al igual que poseerá dientes y será un estorbo en cierta manera (-2 apariencia).

  • La boca proporciona a un lanzador de conjuros la dote “conjuro apresurado”, pero con un gasto de conjuro de 2 niveles superior en lugar de 3. Además el lanzador hablará 2 idiomas adicionales.
  • El lanzador no para de hablar solo, boca a boca todos los días, nutriéndose de su mismo cerebro. Tira 1d100 al día, un resultado de 20 o menos significa que ese día el lanzador esta especialmente pesado consigo mismo; vuelve a tirar; si el resultado es 05 o menos, el lanzador se vuelve loco de atar para siempre. Si vuelve a pasar lo mismo una segunda vez, el lanzador se suicidará.
Esta maldición es imposible de quitar. Loco de atar es que siempre existe un 25% de probabilidades de que haga lo contrario de lo que piensa o de lo correcto para su alineamiento en cada acción.



    Bolsa de contención bidimensional pequeña

    Esta bolsa de contención puede ser plegada hasta el tamaño de un paquete de cigarrillos y no pesa absolutamente nada. El material negro y brillante del que esta hecho tiene un +5 a las tiradas de salvación contra fuego, frío, magia y electricidad. Capacidad de 250 kilogramos.



    Bolsa de contención bidimensional grande

    Esta bolsa de contención puede ser plegada hasta el tamaño de un paquete de cigarrillos y no pesa absolutamente nada. El material negro y brillante del que esta hecho tiene un +5 a las tiradas de salvación contra fuego, frío, magia y electricidad. Capacidad de 1.000 kilogramos.



    Bolsa de contención bidimensional intermedia

    Esta bolsa de contención puede ser plegada hasta el tamaño de un paquete de cigarrillos y no pesa absolutamente nada. El material negro y brillante del que esta hecho tiene un +5 a las tiradas de salvación contra fuego, frío, magia y electricidad. Capacidad de 550 kilogramos.



    Botas de velocidad superior

    Poseen la capacidad de duplicar el movimiento base de la persona que las lleve puestas, además de conferirle un +2 a las tiradas de ataque en combate, y un bonificador de 2 a la CA en la misma situación. El personaje puede usarlas 12 horas al día sin descanso.



    Botas derribadoras

    Estas largas botas permiten efectuar una tirada de derribar como si el sujeto estuviera armado (es decir sin ataque de oportunidad por parte de un defensor armado) siempre que se golpee con ellas, con un bonus adicional de +4 a la tirada enfrentada de fuerza.



    Brazales de pericia

    Estos brazales de oro gravados otorgan a su portador +1 gaco con todas las armas de cuerpo a cuerpo que esgrima.



    Brazales del maestro del terror

    Estos esqueléticos brazales hechos en plata pura doblarán el número de muertos vivientes que se pueden controlar por nivel del clérigo. Además tira 1d6. Ese es el nivel de muerto viviente que no tiene límites de individuos a controlar permanentemente. Esta última tirada nunca se volverá a efectuar en un mismo personaje. Además, mientras los lleve puesto, el personaje podrá lanzar el conjuro animar a los muertos como conjuro innato.



    Cabeza de la parca

    El portador de este cráneo ajado y vacío ha tenido que ser ejecutado, cercenado el cuello y sumergido en agua impía; después, haberle insertado la cabeza en 24 horas después de ser enterrado. Además ha tenido que matar al menos un familiar o amor verdadero antes de ser ejecutado. Después de estos prerrequisitos, se levantará de sus cenizas (superada una tirada de supervivencia a la revivicación) con una cabeza cadavérica con 2 llamas rojas entre sus vacías cuencas, rezumando inmensa maldad. El portador será malvado para siempre, y ganará lo siguiente:

    • Palabra de poder, matar a voluntad. Potencia 20º nivel.
    • Toque mortal, tirada de salvación contra conjuros a -4 o muerte de la víctima, 1 vez/asalto.
    • Inmunidades del incorpóreo; inmune golpes críticos, consunción de niveles, efectos enajenadores, inmunidad a todo tipo de ataque efecto 50% de las ocasiones, inmunidad al frío, venenos, etc.
    • Se considera un muerto viviente.
    • Aura de miedo 10 m/radio.

    El portador se habrá convertido en una parca, conservando su clase existente, y, una vez muerto no volverá a resucitar.



      Cable irrompible de Hemsernek

      Este finísimo cable de 0,01 mm. de grosor esta imbuido con una magia muy poderosa y extraña, al igual que lo es el material del cual esta hecho. Es inmune a todos los tipos de energía, ya sea mágica o elemental. El cable original mide 30 metros, y como ya viene mencionado en el nombre es irrompible. Se sospecha que para su creación se fabricó otro objeto para poder cortar la madeja original, y que ahora se encuentra perdido por el paso de los años. A una palabra de mando, el cable irradiará una luz vaporosa de color escarlata que permitirá verlo (el diámetro del haz luminoso es de 5cm) para ser manejado con mayor facilidad. En caso de no ser activada la luz, la transparencia de este hará casi imposible su visión, otorgando un penalizador del -80% para este fin. Usa la cabeza, pues es un objeto muy poderoso. El portador de este (que es el conocedor de la palabra de mando) puede usarlo para escalar sin hacerse ni un rasguño, pero su carne ha de estar en contacto directo con este. Utilizado con fines malévolos, el cable tensado es un objeto altamente cortante, estando un grado por encima de la mas afilada Adamantita, y actúa como el material mas cortante del planeta, aunque, por el bien de todos, hace falta unas condiciones necesarias para desencadenar su terrorífico poder; que sea utilizado en contra de un movimiento rápido o violento, como por ejemplo correr a x3 de movimiento etc.; que sea enroscado alrededor del cuello u extremidad y posteriormente aplicado un movimiento fuerte y enérgico para desmembrar y cercenar el miembro elegido, es otro ejemplo del uso del cable. En estos casos, el cable produce 6d10 puntos de daño contra un lugar localizado siempre (tira en la tabla de cercenamientos). Además es relativamente más fácil cortar con este objeto, así que con tan solo causar un 20% de los puntos de golpe totales de la víctima en un solo miembro, ya hay oportunidad de cercenar con esta arma. En el cuello tan solo es un 10%.

      Nota: Hay usos + perversos pero cállatelos Dm.
      Requerimientos: Fuerza 13+ para utilizarlo con éxito. Se considera arma a 2 manos, con todos los bonificadores aplicables en este tipo de armas.



      Cantimplora ponzoñosa de Don Simón

      Esta cantimplora parece no dejar de manar vino nunca, y el icor que emana es horrorosamente efectivo si te quieres pillar una buena zorrera, -3 tiradas de constitución una vez pasado el número de vasos permitidos por esta. Existe un 10% de que la borrachera sea especialmente loca y rara, pudiendo destrozarte la mente por dentro, y de que tú trastoques emocionalmente a los demás por tu especial ida de cabeza, fácilmente reconocible por las personas que a tu alrededor permanezcan sobrias.



      Capa de devolución de conjuros

      Esta capa corriente e incluso harapienta tiene la capacidad de reflejar los conjuros que tengan como objetivo al portador de la misma, hasta un radio de 5m, de vuelta al lanzador. Tiene un número de cargas definido, tras la consumición de las nombradas se consume y desintegra. No puede ser recargada. Las cargas consumidas en la reflexión son igual al nivel del conjuro lanzado, sin importar su potencia. Ejemplo: una bola de fuego lanzada sobre los límites a los que afecta la capa, a una potencia de 10º nivel solo gastará 3 cargas (nivel de conjuro bola de fuego). Esta capa sale con 1d20+30 cargas.



      Capa de los monstruos

      Se trata de una capa sucia y maloliente pero con un poderoso conjuro de polimorfismo implantado, a razón de 3 formas alternativas:

      • Forma 1- Troll: el portador se convertirá en un espécimen de la criatura del mismo nombre, ganando FUE 20, CON 22, DES 16, y un descenso de -10 a la apariencia. Además, regenerará 3 puntos de vida/asalto, y efectuará 3 ataques, garra-garra-mordisco/1d6+8/1d6+8/1d10+8. Por supuesto, ni que decir tiene que no se contabilizarán especializaciones de la criatura original, ni ataques de criatura original. Todo lo demás esta permitido, incluso el lanzamiento de conjuros, ya que no habrá pérdidas del habla.
      • Forma-2- Oso polar: el portador se transforma en la criatura mencionada, gana FUE 20, CON 19, DES 10, +6D8 puntos de golpe virtuales, 3 ataques-garra-garra-Mordisco(1d10+8/1d10+8/1d8+8), además de un ataque especial,(abrazo del oso; si impactara con ambas garras, se efectuaría un ataque de presa, tira doblar barras por la víctima solo una vez, sino estará contenida en la presa mortal, inflingiendo automáticamente cada asalto 2d10+12 puntos de daño). El portador es capaz de luchar hasta los -10 puntos de vida.
      • Forma-3- Mosca: el portador contraerá la forma de un sucio moscardón, ganará, FUE -16, DES 24, CON 2, APA y CAR 3, además de no poder hablar ni coger objetos. También ganará la capacidad de volar tipo B, movimiento 18, multiplicándolo x2 máximo. Por cierto, en este caso los dados de golpe de la criatura original pasan a ser a su clase de personaje a primer nivel, considerando un número negativo de puntos de golpe como 1 punto de golpe.



      Capa del duelo mortal

      Esta capa negra con una calavera inscrita en la chepa, si es agitada vigorosamente 1 vez, diciendo en alto la palabra de mando y señalando a un supuesto enemigo o criatura cualquiera, llevará a los dos a otro mini plano superpuesto para batirse en duelo uno contra uno sin que nadie de ninguna manera les interrumpa. Esta habilidad puede ser utilizada 3 veces/ día.



      Carcaj de flechas martilleantes +2

      Este carcaj que nunca parece agotarse, produce flechas de hierro tan ligero como una flecha normal, pero hacen 1d10+2 de daño base.



      Casco cornudo del Tarrasque

      Se trata de un casco abierto rostro con 2 enormes y afilados cuernos encarados hacia arriba. Actúa como gran casco a todos los efectos, y además, es irrompible. El casco neutralizará un crítico el 50% de las ocasiones.



      Cetro de Jhasam



      Cincel grabador del exterminio

      Este cincel de metal estelar negro, utilizado en la composición de un arma, la convierte en exterminadora de un tipo de criatura tras inscribirse sobre esta, y con la ayuda del cincel, una runa específica que englobe a estas criaturas. Existe un 20% de que el cincel se desintegre en el proceso, y es necesario tener una noción de la criatura de un 50% o haber combatido con alguna de ellas. En definitiva, este cincel, convierte a un arma en exterminadora de un tipo de criaturas, penalizando con un -5 en la prueba del herrero para forjar este tipo de armas. El término Exterminadora engloba lo siguiente:

      • x3 del daño base del arma contra el tipo de criatura especificada.
      • Por cada herida causada en un golpe a la criatura víctima del atributo “exterminadora”, obliga a realizar un tiro de salvación contra desintegración a -8 o muere. Si la tirada es fallada por cuatro puntos o mas, es automáticamente desintegrada por completo.
      • +4 gaco contra ese tipo de criatura.
      • 20% de afectar a la criatura siempre, atravesando sus defensas de cualquier tipo.
      • El tipo de daño del arma pasa a ser “especial” contra esa criatura si el arma en cuestión no pudiera dañarla por el tipo de daño base que infligiese. Asumirá de esta forma las 3 categorías de daño físico, Tajo, Aplastamiento y Perforación.
      • Causa Terror a la víctima si ha sido herida con esa arma, obligándola a salvarse contra conjuros a -2 o caer presa del pánico de la misma manera que ha sido descrito en El corazón de Brooly. Esto solo es aplicado tras el primer golpe hiriente.
      • El arma tiene un +5 a las tiradas de salvación y efectos perniciosos que pudiera infligirle la criatura víctima de su exterminio.



      Cinto castrante

      Este zoster parece un cinto de fuerza de gigante de las tormentas en una primera revelación del conjuro identificar objeto. Si son lanzados otros 2 identificares seguidos, revelará su verdadera naturaleza. El portador se queda impotente y sus órganos sexuales son extirpados y absorbidos por el poder del cinto, sin sufrir daño alguno ni señal alguna hasta que es demasiado tarde para lamentarse. Un extirpar maldición permitirá al portador desprenderse del cinto, pero solamente un regenerar restaurará sus órganos perdidos.



      Cinto de manos de Nakharagag

      Esta cuerda ensangrentada, enroscada cuidadosamente en la mano hace a su portador inmune a pifias con armas cuerpo a cuerpo. Simplemente no golpeará si saca un 1 en 1d20 pero no sufrirá los efectos perniciosos de una pifia. Además, tal es la naturaleza de este objeto que incluso ignorará las pifias con armas que ejercerían un efecto negativo adicional descrito en sus cualidades especiales.

      Nota: Cualquier otro objeto inmunizador de pifias solo anulan las pifias de la tabla general de pifias con armas físicas, no los efectos perniciosos que se desencadenan por la maldición del objeto en cuestión cuando se realiza una pifia.



      Cinto del poder de las montañas

      Este grueso cinto protege a su portador como si un piel de piedra hubiese sido lanzado contra el, contabilizando un total de 5 pieles de piedra a la vez (el nº de pieles). Esta habilidad es de 20º nivel a efectos de disipar etc., y el cinto regenerará 1 piel de piedra cada minuto de permanecer puesto, siempre que el usuario permanezca en tierra firme.



      Círculo del vacío

      Este pedazo de tela negra ha de cogerse con cuidado so pena de partirse por la mitad. El círculo actúa como un portal de abertura, es decir, pegado a una pared puede actuar como una puerta a través de la cual se puede pasar, pero deben pasar materia viva e inerte por separado, si no, un extraño y potente efecto succionador separara los huesos de la carne en un segundo de manera muy violenta, matando dramáticamente al Pj. Esto es un efecto implosivo de vacío total. Cualquier otra criatura no viva que lo atraviese sufrirá 20d6 puntos de daño vacío.



      Clava de los orígenes

      Se trata de una clava +4 que esta hecha de una madera ya extinguida. Cuando es destruida se regenerará al cabo de 1d12 rounds por si sola. Soportará incluso los efectos destructores de un desintegrar.



      Cohetes del júbilo caótico

      Este material pirotécnico es muy raro y poderoso. No se recomienda su uso a ningún personaje cauto ya que sus efectos pueden ser tan excitantes como devastadores. Se trata de 6 proyectiles de 1m x12cm /radio. Cada vez que se encienden sus mechas, tira 1d20, un 1 siempre es un efecto negativo devastador, y un 20 es un efecto benigno, esto se explica a continuación:

      • 1= El cohete explota en los morros del que lo enciende, nada más quemar la mecha. Esta se ha quemado toda en una décima de segundo, sin dar tiempo al fiestero desafortunado. El cohete estalla en mil pedazos provocando una explosión de 10d6 daño sónico (presión) + 10d10 por fuego. El portador se podrá salvar para sufrir la mitad de daño a -4, y dotes como evasión y similares no tendrán efecto misteriosamente en este momento. Además, se deberá hacer una tirada contra muerte o morir en el acto. También los posteriores asaltos se podrán sufrir quemaduras incendiarias por valor de 1d6x asalto, a no ser que la víctima eche a rodar y supere una tirada de destreza a -4. Después de todo este mal rollo el Dm efectuará una tirada al azar en la tabla general de conjuros para ver que conjuro se ha desencadenado sobre el infortunado. Eso es todo y no es poco.
      • 20= Efecto muy beneficioso, generalmente de carácter lujurioso. Al Pj le es concedido un deseo, considerándose un +20% sobre la posibilidad de surtir efecto tal como se ha deseado.



      Contusión arcana

      Este robusto bastón de mago +4, realizado en una extraña madera de color blanco veteado, tiene la capacidad de recibir y absorber un conjuro para luego transformarlo en un arma combativa extremadamente eficaz. El arma además tiene una dureza similar al acero, y solo se rompe si son sacados cuatro unos seguidos en la tabla de tiradas de salvación de objetos. Por si fuera poco, regenerará todos los puntos de daños que le inflijan al instante, y si es roto o desintegrado, se restablece en 2d6 rounds.

      Cualquier conjuro lanzado sobre el por el portador será absorbido y transformado en forma de encantamiento mágico, obteniendo el bastón un +1 de encantamiento por nivel de conjuro utilizado al ataque/daño/potencia del arma, durante 3d6 asaltos. Este sumando se adicionará al actual +4 de la propia arma, solo pudiendo contener un conjuro activo. Es decir, si es ejecutado un conjuro de nivel 9 sobre el, será considerado un arma +13; +13 daño/+13 gaco y +13 consideración mágica.

      El bastón es de dos manos, 2 metros de tamaño, pesa 4 kilogramos, tiene una velocidad base de 6, tipo de daño aplastamiento, y hace un daño base de 1d10+4 puntos de daño.



      Corazón corrupto

      Este corazón de extrema negrura parece latir aun desafiando a todas las leyes naturales. Emana de sus orificios negra sangre que cae desparramada por el suelo cuando es sostenido entre las manos. Quién se acerque a 10m o menos debe efectuar una tirada de salvación contra muerte mágica a -4 o verse obligado a tocarlo y alzarlo al tiempo que su corazón abandona su cuerpo abriéndose paso entre piel y músculos, volviéndose incandescente mientras el personaje alza dominado el corazón corrupto entre su mano. Inexplicablemente el personaje no sufre daño alguno en esta visceral escena. En cuanto haya sobresalido su antiguo corazón, el Pj, que no es responsable de sus actos en estos momentos, lo asirá con su mano libre, y lo sacará de su cuerpo, (tan solo morirá si no es superada una tirada de shock sistema) para sustituirlo por el negro corazón. Unos segundos después, su alineamiento cambia al opuesto, y empezará a estrujar entre su mano el antiguo corazón al tiempo que son evocadas por este unas extrañas e ininteligibles palabras y despóticas risas intimidatorias. El personaje estrujará su antiguo corazón cada round, de una manera salvaje; de el manarán inmensas cantidades de sangre (maldición mágica), al tiempo que se sentirá obligado a matar a aquellos que ahora compartan algún rasgo de su antiguo alineamiento, y por ello seguirá estrujándolo, por que cada estrujar causará a estos personajes 2d10 puntos de daño (radio de 20 m) de drenaje energético (tirada de constitución a -2 o aturdidos 1 asalto). Seguirá y seguirá estrujándolo un nº veces = su constitución; llegado a este punto, su antiguo corazón estallará en mil pedazos por la presión, derramando multitud de cachos de carne y partículas difuminadas de sangre; el Pj perderá 50.000 puntos de experiencia en este momento, y si era neutral, en este preciso instante tirada de salvación contra muerte a -4 o muerte (el corazón corrupto saldrá de su cuerpo si no la supera). Todos estos efectos son permanentes y no se pueden restaurar. Todo el daño causado por el corazón es daño sacrílego satánico, no pudiéndose sanar por medios inferiores a un deseo, o de forma natural (tiempo).



      Corazón de Brooly

      Brooly, un antiguo Gran Wyrm que habitaba Lantan y tenia una enorme red de ladrones y asesinos que conspiraban contra el orden y el bien establecido, calló en algún momento de la campaña Gorgotiana y fue necesaria la fuerza de 10 hombres armados hasta los dientes para extirpar su viejo y potente corazón. Forjado con un arma en particular, mejora el arma en los siguientes puntos:

      • El arma ahora otorga un +2 a la fuerza de su portador.
      • El arma ahora otorga un +2 a la constitución de su portador.
      • El arma ahora otorga un +1 a la Carisma de su portador.
      • El arma ahora otorga +60% de resistencia al fuego de cualquier tipo a su portador.
      • El arma ahora otorga 40% de resistencia mágica a su portador.
      • El portador inflige aura de miedo: Todas las criaturas a 25 metros o menos deben superar una tirada de salvación contra miedo a -2 o ser presas del pánico (75%) y del terror (25%). Pánico: Las criaturas afectadas huyen lo más lejos que pueden durante 10 rounds; si no pueden, se consideran aturdidas y dadas a la muerte. Terror: Las criaturas se considerar aturdidas y dadas a la muerte, sin posibilidad de realizar acción alguna.



      Cuatro vientos +4

      Este enorme mayal de cuatro cabezas fue forjado durante + de cuatro siglos entre los hilos de conexión planar y los propios planos elementales. De allí proviene su enorme poder:

      • 1d10+4 de daño base (arma a 2 manos), crítico como mayal normal, más:
      • +1d4 daño por fuego sin tirada de salvación
      • +1d4 daño por frío sin tirada de salvación
      • +1d4 daño por electricidad sin tirada de salvación
      • +1d4 daño por veneno sin tirada de salvación
      • Además el portador puede invocar una parte del poder de cada plano elemental, una vez día por poder de la siguiente forma:

      • Viento Ígneo: Un cono ígneo surge del mayal de similares dimensiones que el creado por el conjuro cono de frío a 20º nivel de potencia. Este efecto produce 3-60 puntos de daño a todos aquellos encerrados por el cono. Tirada de salvación: ½.
      • Viento de Congelación: Como cono de frío de 20d4. Tirada de salvación: ½.
      • Viento Venenoso: Dimensiones de cono de frío 20º nivel; todas las criaturas son afectados por un gas nervioso; tirada de salvación -4 contra muerte o muerte. Los que logren pasar la tirada de salvación sufrirán 5d6 de daño.
      • Viento Tormentoso: Del mayal surgen 2 relámpagos en cadena que inflingen 10d6 daño eléctrico cada uno, con un 25% cada uno de golpear a una víctima atrasada, causándole 1d6 menos, así con cada relámpago hasta fallar la siguiente tirada. Tirada de salvación: ½.


      • Peso: 12 kilogramos.
        Requerimientos: Fuerza 16+



      Cuentas de sangre

      Se trata de unas piedras del tamaño de una nuez (esfera de 5cm diámetro) que otorgan temporalmente 10 puntos de vida virtuales cada una al portador, además de flotar alrededor del activador (hay que frotarlas). Duran 1 día, y los puntos de vida perdidos del propietario se restan antes de las piedras, que sangrarán cada vez que sean consumidos puntos de golpe de estas. Personajes de tamaño M pueden llevar hasta 3 de estas piedras activas a la vez.



      Dados de la vida

      Estos curiosos objetos ( dos dados con seis caras tallados en alabastro, cuyos números son interpretados por puntos, gemitas de rubíes en uno, y zafiros en otro) poseen un potente encantamiento; cuando son lanzados por el guante que viene con la pareja ( un guante de cuero recio que deja los dedos al descubierto) un resultado de doble 1 hace que los dados se desintegren junto con el guante y el lanzador (se le permite una tirada de salvación contra conjuro a -8); esta propiedad será indetectable a menos que sea lanzado un deseo. Además, este efecto no puede ser evitado o contrarestado de ninguna manera, y solo una resistencia mágica superada correctamente evitará tal catástrofe. Los objetos portados por el usuario tiraran contra desintegración individualmente a -8. Cuando son lanzados sin obtener doble 1 o doble 6, el dado azul restablece lo marcado en puntos de golpe al usuario, y el dado rojo hará lo contrario, drenará el resultado de los puntos de golpe del usuario. Los puntos de golpe perdidos de esta manera solo podrán ser restablecidos x un curar heridas críticas o conjuro más potentes, mientras que los puntos de golpe obtenidos por el dado azul (zafiros) podrán restablecer incluso las heridas + graves conocidas (aunque no regenerará ningún miembro perdido, podrá evitar el desangramiento por cercenamiento o herida, siempre que restablezca ½ de la herida que originó el desangramiento, acumulándose los puntos positivos hasta llegar a la herida original, en cuyo caso dejará de sangrar). Para que el poder de los dados surta efecto deben de ser lanzados conjuntamente por la mano enguantada; no hay límite de uso. Un resultado de doble 6 restablece 36 puntos de golpe.



      Daga de la ponzoña verdadera

      Esta terrible daga que siempre gotea veneno si es sacada de la funda, es un arma +4, de tamaño similar a un machete de militar grande (1d6+4 daño base, velocidad 4, crítico 20/ x2) que tiene la propiedad de que siempre que se inflinge daño con ella, se tirará al azar el veneno que inocula sobre la víctima, según la tabla básica de venenos de la guía del Dm. ( venenos tipo: A, B, C, D, E, F, etc.).



      Daga del indeciso

      Se trata de un extraño y poderoso objeto, imbuido con una magia desconocida hasta ahora por todos. Esta larga y afilada daga +4 hecha de Eog, solo saca el resultado 1 y 20 en un dado de veinte caras, (tira cara o cruz para reconocer el resultado; par = 20 / impar = 1) es decir, solo saca críticos y pifias, si es sacado un crítico, el daño es multiplicado x3 (daga especial, en vez de x2), y si es sacado una pifia, siempre el portador se dará a si mismo o al compañero + cercano, 50% en cada caso. Si usas la bonificación de experiencia x crítico, la daga no otorgará más que 100 puntos de experiencia x crítico efectuado. Además, a la hora de efectuar una pifia, el portador o amigo sufrirá en sus carnes la misma maniobra declarada antes de efectuar la tirada de golpear, es decir, si se efectuaba un ataque furtivo, la pifia será un ataque furtivo, si era un ataque a la cabeza, la pifia también lo será y así sucesivamente. Además de todo esto, la daga confiere un ataque furtivo a cualquier personaje si es utilizada por la espalda. Este ataque furtivo será de +3d6, acumulables a cualquier otro bonificador de ataque furtivo. Además, ni que decir tiene que si es sacado una pifia en ese momento, y en ese preciso ataque, el portador será igualmente afectado x las propiedades negativas del arma anteriormente descritas, aplicándose el correspondiente daño furtivo aun no estando de espaldas.

      Nota: ya lo deberías saber, pero el daño adicional de un ataque furtivo es considerada como una bonificación de golpe crítico, y por ello no se multiplicará si la daga ha realizado un golpe crítico.



      Dardos aturdidores +2

      Estos dardos aturden durante 1d10 asaltos a un ser de tamaño G o inferior siempre que falle una tirada de salvación contra conjuros a la hora de ser herido.



      Desencadenante de la cadena temblorosa +3

      Esta espada bastarda +3, tiene la propiedad de retumbar a la víctima por cada golpe en un violento crepitar, multiplicando el daño interno del golpe inflingido, a razón de 1d4 impactos adicionales que serán desencadenados tras cada golpe, con sonoros y maléficos efectos ( crujidos de estructura ósea, perdidas de presión sanguínea, desangramientos internos etc.). Cada golpe adicional posterior al original ejercerá la mitad del daño redondeando hacia abajo, y lo mismo con el siguiente (la mitad de la mitad) hasta acabarse la cadena que viene numerada en el d4. Los golpes son aleatoriamente repartidos por el cuerpo, y son individuales. Además no hará falta herir a la víctima para desencadenar la cadena. Trata estos daños adicionales como tipo sónico.



      Destroza armaduras +5

      Trogal ejecutó un golpe, luego otro, y finalmente otro. La armadura de Midelhorm calló hecha pedazos misteriosamente. –Espero que tus huesos no aguanten tanto je je je...-Vaciló Trogal viendo que el orgulloso guerrero que se plantaba delante fruncía el ceño mientras un chorro de sangre le caía hasta la tópica mueca de sorpresa que invocaba su gran boca.

      Esta robusta atarraga +5, hecha toda ella de metal, es capaz de despedazar en pocos asaltos hasta la mejor armadura que exista sobre la faz de la tierra. Tiene esta serie de propiedades fundamentalmente:

      • +1d12 puntos de daño sónico en cada golpe. Incrementa en un impacto crítico, además nótese que este daño es inflingido a la víctima y a la armadura.
      • -30 puntos de armadura adicionales por cada impacto, sea del material que sea.
      • Ignora el bonificador a la CA de armadura, incluidas mágicas.



      Devastadora implosiva +3

      Esta espada bastarda +3, de un extraño diseño, tiene la capacidad de efectuar golpes críticos permanentemente, incluso si es realizado un tiro de precisión no fallará excepto sacando pifia. (Daño base 2d10 +6). Pero posee un desagradable poder; si es sacada una pifia, el portador recibe 20d6 puntos de daño implosivos. La espada nunca fallará un golpe, como anteriormente he citado, independientemente del gaco del esgrimidor, pero se deberá seguir tirando el d20 para golpear. Además, si es sacado un 20 natural, la implosión surge en la víctima golpeada, sufriendo 20d6 puntos de daño implosivos (trata este daño como sónico). La espada parece atravesar todas las defensas mágicas de nivel 5º o inferior como si fueran mantequilla. Posee una dureza 25/- y solo se rompe con dos unos en la tabla de golpe aplastante. Además es inmune 100% a la energía y el daño sónico.



      El resplandor del justo

      Esta bandana blanca otorga a un paladín un bonus x2 a su puntuación de carisma para mejora de su CA (multiplica el bonificador a reacción ya existente y no la puntuación de característica). Una fina aura blanca lo envolverá mientras la lleve puesta.



      Empala espaldas +4

      La punta de esta lanza parece llevar un diseño algo diferente de lo convencional, pues parece tornarse como un afiladísimo berbiquí diamantino. Sus propiedades son cobardes pero efectivas. Cuando es asida firmemente con las dos manos, y realizado un ataque por la espalda, su bonificador total a ataque y daño se torna +8, sin contar el bonificador al ataque de +2 al realizar un ataque por la espalda(+4 si es ladrón quien golpea). Además de que este bonificador aparte se multiplicará por el resultado obtenido en 1d6 cada vez que se realice un ataque por la espalda, siendo este un daño adicional al inicial del arma. Si el arma es lanzada contra un oponente que esta de espaldas, su bonificador al ataque y al daño también se tornan +8, pero el daño adicional es de 1d4 x 8, en lugar de 1d6. Daño base: 1d8+4, crítico/x3. Daño por la espalda 1d8+8 + 1d6x8, crítico/x3. Daño lanzada por la espalda: idéntico al anterior pero el multiplicador es por 1d4.

      Nota: El daño adicional especial del arma (+1d6x8) o (+1d4x8) nunca se multiplica al ser efectuado un ataque crítico.



      Envejecedor voltáico de Tyr Sazhei

      Este poderoso centro de operaciones esta compuesto de un juego de 25 pares de cables adamantinos con unos finos garfios en los extremos, afilados y retorcidos de manera peligrosa. Todos están conectados a una esfera de 3 metros de radio, en cuyo centro es depositado un diamante de al menos 5000 monedas de oro. (Puede ser un rubí etc.). Conectado a una criatura, y, con los rituales anteriores, puede conseguir que esta envejezca y madure al siguiente nivel de edad, tanto intelectual y físicamente. El pago por este malvado uso exige al menos la vida de 20+ seres de inteligencia similar a la humana o superior. Estas criaturas ejecutadas deben superar entre todas los 50 dados de golpe o niveles para que este tremendo poder surta efecto. Los seres son consumidos y desintegrados, su esencia es llevada de alguna manera a la esfera, canalizada esta por el diamante; lo demás es un misterio. La criatura es llevada al siguiente estado de edad (esto está preparado especialmente para dragones.). La criatura verá acelerado su metabolismo, y en 1d12 horas crecerá hasta el siguiente nivel. La gema será consumida por completo, y existe un 12% por uso de que la criatura se vuelva loca. Este ritual dura 1 hora, y el coste del paso a niveles posteriores es acumulativo si es reiterado; a excepción de la gema, harán falta otros 50 Dg. / niveles (100 en total) en el 2º uso para esa criatura, 150 dados de golpe en el tercero y así sucesivamente. Con la duración del ritual sucede lo mismo. Siempre hay un 5% por uso de que el cerebro de la criatura reviente por el alto grado de presión emocional y energético a la que es sometida (este efecto es también acumulativo si es reiterado el uso del artefacto sobre ella). También existe un 5% por uso de que el artefacto implosione creando un espectacular vacío de un round de duración, y, posteriormente una tremenda explosión de 1 kilómetro de diámetro el siguiente round. Estos efectos son descritos ahora con más detalle:

      • Implosión.   Radio de 50 m.   Tirada salvación vs. conjuros a -8 o sufrir 24d12 puntos de daño por presión.
      • Explosión.   Radio de 1 kilómetro   Tirada de salvación vs. conjuros o sufrir 20d6 sónico + 10d6 fuego.
      Por supuesto, ni que decir tiene que todos estos efectos son absolutamente desconocidos para el identificador, y estos dos últimos tienen como centro la esfera.



        Espada cuchara

        Esta espada bastarda +1 convertirá su filo en un enorme cucharón cuando se introduce en un volumen de agua superior a 3 litros, convirtiendo en 1 minuto al revolverla, el agua, en suculenta sopa reparadora, con el poder nutritivo de una ración de viaje.



        Espada de Havok

        Este es un mandoble +2 que tiene propiedades regenerativas. Si el usuario la mantiene en su posesión al menos una semana de uso, este arma se familiarizará con él y le otorgará la capacidad de regenerarse mientras aún permanezca con vida. El usuario regenerará 1pg/5asaltos. Además esta espada tiene los siguientes poderes:

        • Curar (como conjuro de 6º nivel de clérigo) 2 veces/día.
        • +2 tiradas de salvación contra muerte.
        • +5% resistencia mágica.



        Figurita de placer: Elfa dorada

        Se trata de una trampa que te cagas, preparada por Jhaele Machacahombres al descubrir el entramado del las figuras, y lo que realmente eran. Esto puso de un cabreo a esta maga que paquecontarte....Esa noche salió de marcha y castró a unos cuantos hombres, tomándose la justicia por su mano (pobrecillos, pues no tenían culpa alguna). Posteriormente preparó durante meses una estatuilla, con unos conjuros que no revelaré ni revelaran otros medios mágicos existentes. La figurilla es a priori la de una bellísima y escultural elfa dorada, y actúa de la siguiente forma:

        • La primera y segunda vez, actúa como si verdaderamente fuese una figurilla de placer, de hecho la criatura es de carne y hueso y todo lo demás lo hace muy bien.
        • A la tercera vez que se use, una explosión de humo anticipará el terrible final del usuario, pues una semigigante de 20 dados de golpe, 165 puntos de vida, dotada de Fuerza 24, Constitución 20, lo demás no vale la pena mencionarlo... armada de ira y de unos guanteletes de cuero +3 se lanzará al utilitario de este objeto dando hostias a mansalva. Olvidé mencionar que este es un monstruo mágico (parte semigigante y parte no), dotado de invulnerabilidad mágica de 100%, ataques 5, daño 1d4 +22, contundente, critico x2. CA: 7, especialista en golpear 7 grados etc... Ale, arréglatelas como puedas.
        No te olvides que quien invoca el poder de la figurita debe estar desnudo para que surta efecto la palabra de mando.



          Figurita de placer: Súcubo

          Estas hermosuras talladas en oro se convertirá en la hembra representada ampliando su belleza, pues se trata de ejemplares de esa raza con el carisma y apariencia máximo natural de esta. Estas criaturas están esclavizadas por algún lujurioso y codicioso mago. Volverán a su forma de estatua con la palabra de mando y viceversa. Las criaturas te complacerán todos tus deseos, sean de la naturaleza que sean. Si es pronunciada la palabra de mando al revés, estas criaturas serán libres (una decisión muy acertada si los personajes juegan con alineamientos buenos). Mientras las criaturas permanecen en figurita, cuentan como si estuvieran en un estado de animación suspendida. Si quieres el mejor y más frenético sexo estos son tus objetos indicados, pero el personaje estará ejerciendo a todas luces una violación, pues la driada, ninfa o criatura están obligadas a complacerles por la ligadura del conjuro en cuestión. Es posible la concepción de hijos bastardos, pues no hay límite de tiempo cuando la criatura vuelve a su forma natural. Están los dos sexos disponibles siempre que el enunciado lo indique. Aparte de lo antes mencionado, el que dice la palabra de mando debe estar desnudo por completo para que esta funcione.



          Figurita de placer: Driada

          Estas hermosuras talladas en oro se convertirá en la hembra representada ampliando su belleza, pues se trata de ejemplares de esa raza con el carisma y apariencia máximo natural de esta. Estas criaturas están esclavizadas por algún lujurioso y codicioso mago. Volverán a su forma de estatua con la palabra de mando y viceversa. Las criaturas te complacerán todos tus deseos, sean de la naturaleza que sean. Si es pronunciada la palabra de mando al revés, estas criaturas serán libres (una decisión muy acertada si los personajes juegan con alineamientos buenos). Mientras las criaturas permanecen en figurita, cuentan como si estuvieran en un estado de animación suspendida. Si quieres el mejor y más frenético sexo estos son tus objetos indicados, pero el personaje estará ejerciendo a todas luces una violación, pues la driada, ninfa o criatura están obligadas a complacerles por la ligadura del conjuro en cuestión. Es posible la concepción de hijos bastardos, pues no hay límite de tiempo cuando la criatura vuelve a su forma natural. Están los dos sexos disponibles siempre que el enunciado lo indique. Aparte de lo antes mencionado, el que dice la palabra de mando debe estar desnudo por completo para que esta funcione.



          Figurita de placer: Elfa oscura

          Estas hermosuras talladas en oro se convertirá en la hembra representada ampliando su belleza, pues se trata de ejemplares de esa raza con el carisma y apariencia máximo natural de esta. Estas criaturas están esclavizadas por algún lujurioso y codicioso mago. Volverán a su forma de estatua con la palabra de mando y viceversa. Las criaturas te complacerán todos tus deseos, sean de la naturaleza que sean. Si es pronunciada la palabra de mando al revés, estas criaturas serán libres (una decisión muy acertada si los personajes juegan con alineamientos buenos). Mientras las criaturas permanecen en figurita, cuentan como si estuvieran en un estado de animación suspendida. Si quieres el mejor y más frenético sexo estos son tus objetos indicados, pero el personaje estará ejerciendo a todas luces una violación, pues la driada, ninfa o criatura están obligadas a complacerles por la ligadura del conjuro en cuestión. Es posible la concepción de hijos bastardos, pues no hay límite de tiempo cuando la criatura vuelve a su forma natural. Están los dos sexos disponibles siempre que el enunciado lo indique. Aparte de lo antes mencionado, el que dice la palabra de mando debe estar desnudo por completo para que esta funcione.



          Figurita de placer: Humana

          Estas hermosuras talladas en oro se convertirá en la hembra representada ampliando su belleza, pues se trata de ejemplares de esa raza con el carisma y apariencia máximo natural de esta. Estas criaturas están esclavizadas por algún lujurioso y codicioso mago. Volverán a su forma de estatua con la palabra de mando y viceversa. Las criaturas te complacerán todos tus deseos, sean de la naturaleza que sean. Si es pronunciada la palabra de mando al revés, estas criaturas serán libres (una decisión muy acertada si los personajes juegan con alineamientos buenos). Mientras las criaturas permanecen en figurita, cuentan como si estuvieran en un estado de animación suspendida. Si quieres el mejor y más frenético sexo estos son tus objetos indicados, pero el personaje estará ejerciendo a todas luces una violación, pues la driada, ninfa o criatura están obligadas a complacerles por la ligadura del conjuro en cuestión. Es posible la concepción de hijos bastardos, pues no hay límite de tiempo cuando la criatura vuelve a su forma natural. Están los dos sexos disponibles siempre que el enunciado lo indique. Aparte de lo antes mencionado, el que dice la palabra de mando debe estar desnudo por completo para que esta funcione.



          Figurita de placer: Ninfa

          Estas hermosuras talladas en oro se convertirá en la hembra representada ampliando su belleza, pues se trata de ejemplares de esa raza con el carisma y apariencia máximo natural de esta. Estas criaturas están esclavizadas por algún lujurioso y codicioso mago. Volverán a su forma de estatua con la palabra de mando y viceversa. Las criaturas te complacerán todos tus deseos, sean de la naturaleza que sean. Si es pronunciada la palabra de mando al revés, estas criaturas serán libres (una decisión muy acertada si los personajes juegan con alineamientos buenos). Mientras las criaturas permanecen en figurita, cuentan como si estuvieran en un estado de animación suspendida. Si quieres el mejor y más frenético sexo estos son tus objetos indicados, pero el personaje estará ejerciendo a todas luces una violación, pues la driada, ninfa o criatura están obligadas a complacerles por la ligadura del conjuro en cuestión. Es posible la concepción de hijos bastardos, pues no hay límite de tiempo cuando la criatura vuelve a su forma natural. Están los dos sexos disponibles siempre que el enunciado lo indique. Aparte de lo antes mencionado, el que dice la palabra de mando debe estar desnudo por completo para que esta funcione.



          Figurita de araña espada

          De estas preciosas figuritas, réplicas exactas en bronce de las criaturas que se representan, surgirá de forma parecida a la figurita de caballero negro la criatura esculpida. Esta criatura poseerá los máximos puntos de golpe y dará la vida por el que invocó el poder de las estatuillas. No obstante, acabado el combate, la criatura se quedará a servir al personaje para siempre si no existe un enfrentamiento de alineamientos muy claro.



          Figurita de pegaso negro

          De estas preciosas figuritas, réplicas exactas en bronce de las criaturas que se representan, surgirá de forma parecida a la figurita de caballero negro la criatura esculpida. Esta criatura poseerá los máximos puntos de golpe y dará la vida por el que invocó el poder de las estatuillas. No obstante, acabado el combate, la criatura se quedará a servir al personaje para siempre si no existe un enfrentamiento de alineamientos muy claro



          Figurita de pesadilla

          De estas preciosas figuritas, réplicas exactas en bronce de las criaturas que se representan, surgirá de forma parecida a la figurita de caballero negro la criatura esculpida. Esta criatura poseerá los máximos puntos de golpe y dará la vida por el que invocó el poder de las estatuillas. No obstante, acabado el combate, la criatura se quedará a servir al personaje para siempre si no existe un enfrentamiento de alineamientos muy claro



          Figurita de unicornio

          De estas preciosas figuritas, réplicas exactas en bronce de las criaturas que se representan, surgirá de forma parecida a la figurita de caballero negro la criatura esculpida. Esta criatura poseerá los máximos puntos de golpe y dará la vida por el que invocó el poder de las estatuillas. No obstante, acabado el combate, la criatura se quedará a servir al personaje para siempre si no existe un enfrentamiento de alineamientos muy claro



          Filo del loto negro

          Se trata de una espada larga +5 de un exquisito diseño a la par que extraño. Otorga a su portador:

          • Carisma 19, con el sexo opuesto, siempre que la lleve equipada, no necesariamente en la mano, sino sobre su persona (cinto, vaina etc.).
          • +5 a las tiradas de reacción con todas las criaturas inteligentes, aplicándose las condiciones anteriormente descritas en el párrafo anterior.
          • Indestructible.
          • Hechizar persona 3 veces/día, como conjuro de mago del mismo nombre pero lanzado a 20º nivel de potencia.
          • Dominación 1 vez día, como el conjuro de mago pero a una potencia de 20º nivel.
          • Éxtasis temporal 1 vez/día, como el conjuro de mago de 9º nivel. Una vez anticipado este ataque, se deberá golpear a la víctima para que el conjuro surta efecto (no es necesario dañar a la víctima para esto). Este efecto es considerado a 20º nivel de potencia.



          Flechas de brutal detonación

          Cualquier impacto de estas flechas desembocará en una explosiva bola de fuego de 10d6, con un radio de 6 metros. Trátese como conjuro.



          Flechas de corrosión extrema

          Cualquier impacto de estas flechas desembocará en un charco de ácido súper corrosivo de 8d8 con un radio de 4 metros. Todos los allí presentes deberán de superar una tirada de salvación a -4 para sufrir ½ de daño. Tirar objetos también si no es superada una tirada de salvación.



          Flechas de detonación +2

          Estas mortíferas flechas estallan en una rugiente bola de fuego (como el conjuro) de 6d6 puntos de daño ígneo, siempre que impacten con algo. Se permite una tirada de salvación para sufrir la mitad del daño.



          Flechas desintegradoras +6

          Estos magníficamente bien realizados proyectiles obligarán al blanco herido a superar una tirada de salvación contra conjuro a -4 para no ser desintegrado por completo. Las flechas nunca se pueden recuperar sanas después de ser disparadas.



          Flechas exterminadoras de humanoides +5

          Estas flechas inflingen triple daño contra cualquier tipo de humanoide (3d8+15), además de obligar a la víctima a superar un tirada de salvación contra muerte mágica a -4 o morir.



          Fuerza de la tierra, anillo de Grumbar

          Otro de los poderosos anillos que se cree olvidados y que seguramente yacen en algún remoto lugar. El anillo, tallado en Adamantino y con un pequeño diamante en una oquedad, confiere a su portador los siguientes beneficios:

          • RD 4 /-.
          • Fuerza +1.
          • Constitución +2.
          • Inmunidad a los golpes críticos +50%.
          • +2 a la CA.
          • 1d12 pieles de piedra/día, como conjuro de mago 4º nivel lanzado a potencia de vigésimo nivel.



          Gargantilla de voz encantadora

          Se trata de una preciosa gargantilla realizada en plata con un diamante romboidal engarzado a la altura del cuello. El portador obtendrá un +4 en las tiradas de reacción siempre que use la voz, ya sea para intimidar, convencer cortejar o cualquier otra acción similar. Además 1 vez/día podrá lanzar el conjuro hechizar persona a 20º nivel de potencia.



          Gargantilla del ácido desprecio

          Esta gargantilla de plata se ajustará al cuello del portador perfectamente, y le permitirá escupir tremendos japos corrosivos que harán de sus enemigos pulpa sanguinolenta lista para embotar:

          • El portador posee una inmunidad del 100% contra el ácido de todo tipo.
          • El portador puede efectuar un único ataque a distancia, un grandioso y asqueroso japo*** de un litro de ácido súper corrosivo que requiere toda su concentración y destreza. Usa gaco base + bonus por destreza, distancia 20 metros sin penalizador, contra una sola víctima, inflingiendo 8d4 puntos de daño el primer asalto sin tirada de salvación, 4d4 el segundo, con tirada de salvación contra venenos para sufrir ½ daño, y finalmente 2d4 el último round resuelto de igual forma que el segundo.
          • *** Este ataque es terrorífico; la naturaleza del artefacto otorga la capacidad de expandir y desencajar la boca del usuario cuando lanza este potente escupitajo sin sufrir daño alguno, volviéndose normal el siguiente round.



          Gólem de adamantio

          Este enorme gólem está postrado en el suelo sin vida, los brazos parecen salidos de su cavidad original, al igual que pasa con su cabeza. Los extraños cables que salen de sus extremidades y cabeza denotan que a este gólem le falta un toque final para ponerlo en marcha. Una tirada de ciencia a -8, o de conocimiento arcano (conocimiento de conjuros) a -8 revelará que poniendo los pesados brazos en su lugar, al igual que la cabeza, y arrancando una pestaña que se encuentra detrás de su rodilla izquierda, el gólem se reajustará y cobrará vida, desencadenándose el ultimo conjuro de su creación. La pestaña, una bola de metal con runas inscritas en un lenguaje muy extraño del tamaño de una nuez, actuará como piedra de guarda, sirviendo esta para dar órdenes al gólem.

          Gólem de Adamantio Constructo enorme, Dg.: 20d8. Características: Fue 25 Con - Des 9 Int - Sab 9 Car 10 Apa * Habilidades: Intimidar 29, Saltar 25, Disciplina +15 (tira con fu 40 contra intentos de derribo y similares). Gaco:-6 CA: 0 Defensas especiales: RD 50/ +3, inmunidad a los golpes críticos, inmunidad a la magia 100%, inmunidad a las armas normales, inmunidad especial contra armas mágicas (una vez superada su reducción al daño, un arma mágica solo podrá inflingirle el bonus de arma mágica que posea, es decir, una espada +3, solo causará al gólem 3 puntos de daño, independiente de la fuerza del esgrimidor, de los conjuros alteradores o de cualquier otro bonificador), Inmunidad al fuego 99% (hacia arriba, y debe causar al menos 6d6 de potencia), Inmunidad a la electricidad 99%,(Lo mismo), Inmunidad al ácido 95% (lo mismo que el anterior), Inmunidad al daño sónico 85% (la fuente de daño debe tener un poder destructivo de al menos 1d6). Ha de suponerse que estas últimas inmunidades son para daño elemental, exceptuando el sónico que puede ser de cualquier naturaleza. Dotes: derribo mejorado, abatir, romper arma. Ataques: 2 golpetazos-- 6d8+14 / 6d8+14, cuentan como armas +5 Ó 1 Golpe demoledor (salto y aplastamiento del Juggernaut), tira con -4 gaco, se considera un ata- con derribo +4 a fuerza, daño 10d8 el asalto que aplasta a su víctima, que debe superar una tirada enfrentada de fuerza contra el gólem cada asalto para escapar o sufrir otros 3d8+28 cada asalto subsiguiente hasta romperse. El gólem podrá usar esta habilidad con criaturas de al menos su tamaño o inferior, saltando de manera peligrosa y aplastándolas contra el suelo. Movimiento: 15, máximo x2 Tamaño: Enorme, 4’80m y 3’50 espaldar. A parte el gólem posee unos brazos como grandes troncos de Adamantio puro, y un enorme perímetro de caderas y tórax. Peso: unas cuantas toneladas ¡!¡Da un miedo que te cagas¡¡¡.



          Gran hacha impía +6

          Tremendamente adornada por un círculo de runas inscritas con la perpetua e incandescente sangre de multitud de archidiablos y demonios que cayeron en la guerra de la sangre, esta hacha emana un aura terrorífica que hace pocos a los seres que pueden blandirla. El arma es Indestructible y puede ser la más letal arma jamás conocida. Siempre irradia Círculo Sacrílego (radio de 66 metros) y Blasfemia (radio de 6 metros) pareciendo que aun no descansen las almas de los seres que fueron utilizados en su creación. Estos conjuros tienen 20º nivel de potencia, y no parecen afectar profundamente en el que blande el arma, pero el constante martilleo producto de los ¡Mecagoentuputamadre!, ¡todos morireis!, ¡aaaaaaaaaggggggghh!, ¿ehhhhhhhhh?, ¡auuuuuuuuuch!, ¡mis ojossssss!¡ aaaaaaaaggggggh!¡JA JA JA JA JA!, ¡Pttttteffffffkdjfchoaff! (sonido de tripas al ser rajadas en canal y posteriormente caer y chocar contra el suelo)ETC....sumados a la fuerza que el arma consume de la víctima, infligen lo siguiente a esta mientras sea su propietaria:

          • -6 a la constitución.
          • -6 a los puntos de vida totales del portador.
          • El portador envejece 6 años permanentemente.
          • -6 entre todas las tiradas de salvación aleatoriamente.
          • +6 puntos negativos a la CA.
          • -6 al carisma.
          • Estos penalizadores se manifestarán tras empuñar el arma, y esta no podrá ser dejada o rechazada, pues nada cambiará. Después de todo esto, el portador es golpeado por una ola de maldad impía (tipo de daño especial no registrado y por tanto no prevenible) sufriendo 66 puntos de daño, solo curables por métodos naturales o por un conjuro de deseo. Si aguanta después de todo, el portador podrá blandir el arma posteriormente, revelando parte de sus secretos:
          • El Gran Hacha Impía inflige siempre 66 puntos de daño.
          • El arma es +6 mágica. Crítico/x3*.
          • Si el personaje no es maligno, cambiará el alineamiento a maligno, exactamente al reversible de forma irremediable, perdiendo 50.000 puntos de experiencia.
          • Con un 20 natural el arma descargará todo su poder, infligiendo 666 puntos de daño automáticamente, considerándose un crítico físico de todos los tipos de daño; Aplastante/Tajo/Perforación.
          • 66% de resistencia mágica al portador.
          • Con un 18* natural, la víctima será golpeada como un crítico estandard del hacha, y deberá superar una tirada de salvación contra conjuros a -6 o desintegrarse después de que su alma haya sido “bebida” al instante por el arma (no es preciso herir para este efecto).
          • Solo es posible deshacerse del arma con un deseo, que tiene que ser expendido por esfuerzo ajeno al portador. Las pérdidas del alineamiento, envejecimiento, puntos de vida y carisma son permanentes aún cuando el personaje se deshaga del arma, y son irremediablemente irrecuperables. Los demás daños ocasionados en la víctima se recuperan al cabo de tres semanas alejado del hacha.



          Gran hacha desencadenante de la cadena temblorosa +2

          Esta gran hacha +2 tiene la propiedad de retumbar a la víctima por cada golpe en un violento crepitar, multiplicando el daño interno del golpe inflingido, a razón de 1d4 impactos adicionales que serán desencadenados tras cada golpe, con sonoros y maléficos efectos (crujidos de estructura ósea, perdidas de presión sanguínea, desangramientos internos etc.). Cada golpe adicional posterior al original ejercerá la mitad del daño redondeando hacia abajo, y lo mismo con el siguiente (la mitad de la mitad) hasta acabarse la cadena que viene numerada en el d4. Los golpes son aleatoriamente repartidos por el cuerpo, y son individuales. Además no hará falta herir a la víctima para desencadenar la cadena. Trata estos daños adicionales como tipo sónico.



          Grilletes de férrea voluntad

          Estos grilletes sin cadena de negro y brillante metal, actúan como unas pesadas muñequeras, y confieren al portador una resistencia a la magia de 100%. Además, anulan todas las capacidades mágicas de cualquier mago o criatura de aptitudes similares, no pudiendo ejecutar ningún conjuro.



          Guanteletes de especialización

          Estos guanteletes otorgan a su portador +1 gaco y +2 al daño con todas las armas de cuerpo a cuerpo que esgrima.



          Guanteletes de hondonadas de hostias

          Estos guanteletes son en realidad dos largos brazales de acero que llegan casi a la altura del codo, y, que finalizan en unos puños americanos enormes. Otorgan a su portador:

          • +2 Fuerza en combate sin armas.
          • 1d6 puntos de daño base con este arma.
          • Dote virtual de combate sin armas mejorado.
          • +1 ataque adicional en combate sin armas/puñetazos.
          • Celeridad 1 vez/día con los puños, multiplicando por dos esa cantidad de ataques, de forma similar al conjuro solo que dura 3d6 asaltos y el receptor no envejece. Esto se considera lanzado a 20º nivel de potencia.



          Guanteletes del maestro de la espada

          Estos guanteletes son posiblemente el objeto + poderoso para esgrimir armas. Añaden al gaco un 50% redondeando hacia arriba del gaco existente del portador. Además, doblará el rango del crítico con el arma utilizada, que ha de ser de cuerpo a cuerpo.



          Guanteletes del necrófago

          Estos perversos guanteletes armados, obligan a la víctima a realizar una tirada de salvación contra paralización cada vez que es golpeada o esta quedará consumida por la energía del plano negativo, sufriendo parálisis 1d4 rounds. No hace falta que los guanteletes dañen a la víctima para realizar este efecto. Los rounds de parálisis se pueden acumular.



          Guantes de arquería

          Estos peculiares guantes de arquero, (con un par de apéndices protectores para los dedos involucrados en el acto de manejar este tipo de arma de proyectil, proporcionan al usuario de tales un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con este tipo de armas.



          Guantes del experto asesino

          Estos guantes incrementan el daño realizado por un ataque furtivo en +50% redondeando hacia arriba, +50% las habilidades de asesino como moverse sigilosamente etc., y cada golpe furtivo que hiera tiene un efecto de conjuro de muerte sobre la víctima, al nivel mínimo necesario.



          Guantes de latrocinio

          El portador, que tiene que ser de clase pícaro o similar, obtiene +20% hurtar y +20% a abrir cerraduras.



          Guitarra atmosférica

          Cuando se toca este instrumento cambia el tiempo a huracanado, anticipando un tiempo tormentoso lleno de rayos, relámpagos, lluvia y tornados, surgiendo en un radio de 1km en 2d6 rounds después de la primera composición, que dura al menos 2 minutos. El master tiene todo el derecho a describir algún acontecimiento extra.



          Hacedora de bastardos +4

          Esta espada bastarda +4 es especialmente mortífera utilizada contra el sexo femenino. Con cada golpe exitoso, la víctima debe de superar una tirada de salvación contra conjuros a -4 o contraerá una especie de embarazo psicológico pensando en el atacante como el presunto padre (conjuro mental). Además, verdaderamente estará embarazada por el portador, debido a la extraña naturaleza del conjuro. La víctima dejará las armas etc. Y no combatirá. Si es malvada si que lo hará en el 50% de las ocasiones. Después se largara a casa sin decir nada y bastante dolida. El portador tendrá un +10 en reacción con esa persona hasta acabar el conjuro, que dura 9 meses. Finalmente, tira en síndrome de alcohol fetal con 1d10 penalizaciones. El bastardo estará en camino. Si se la vuelve a follar, esta vez de manera real, serán concebidos gemelos bastardos automáticamente, distribuyendo los penalizadores entre ellos de forma equitativa. La resistencia mágica funcionará normalmente contra este efecto. Solo son posibles las víctimas que tengan alguna compatibilidad sexual.



          Hilo de tejer conjuros

          Esta madeja de hilo mágicamente encantando, permite al utilitario tejer conjuros de nivel 1º-3º en sus prendas para que operen de forma permanente. Solamente puede haber una tejedura por hábito completo, y ningún complemento podrá actuar en combinación. Además, existe un 15% de que el conjuro permanentado se deshilache cada vez que el conjuro entre en acción, rompiéndose el encantamiento y mandando todo al traste.

          Ejemplo: un espadazo choca con la túnica donde el mago permanentó un conjuro de armadura; seguidamente el mago saca un 08% en el dado, rompiendo así el encantamiento. Acto seguido ve como el enorme guerrero enarbola violentamente el Mandoble que sostiene entre las manos en posición asesina y piensa en ese instante....!por que cojones no me habré comprado una puta armadura de verdad hostia!....!!!!aghhhhhh!!!- exhala finalmente antes de morir. Los conjuros de duración instantánea se desencadenarán automáticamente cuando cualquier objeto o individuo diferente del tejeconjuros (mago) toque la prenda tejida. El objeto debe ser portado por un ser distinto de este (mago), y el conjuro tomará como radio de acción el mago. Ejemplo: Grachy Granag, no se sabe como se hizo con un pedazo de madeja de este tipo de hilo, todavía desconocido por la gran mayoría. Grachy, apodado “el gracioso”, hizo varios trajes y tejió un extraño entramado en estos; luego se los dio a sus menos preciadas mascotas, unos asquerosos goblinoides que habían sido engañados como críos para ofrecer protección a Grachy, en calidad de “guardianes del templo”, una torre que el mismo mago posee. En estos trajes harapientos, había tejido el conjuro bola de fuego a 15º nivel de potencia, por si algún graciosillo se jactaba de su fuerza y mataba a sus feos y asquerosos guardianes encontrándose con una desagradable sorpresa en cada golpe: Una sonora cadena de ¡!!BOOMS!!! tras quemarse después del primer estallido de la bola de fuego, que desencadenaría las demás y tal. El exagerado mago se encuentra ahora cagándose en todo delante de su derruida torre, vivo por una coña que te cagas después de comprobar la “disciplina” de sus cinco pequeños lacayos, que desencadenaron una explosión continua de 10d6+ 10d6 +10d6 +10d6 +10d6 (50d6) en una mierda de discusión goblinácea sin sentido.



          Honda de potencia

          Esta honda +2 permite añadir todo el bonificador de fuerza del usuario en lugar de la mitad como se hace normalmente.



          Huevo radiactivo: dragón argénteo

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón azul

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón blanco

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón de acero

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón de cobre

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón dorado

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón negro

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón rojo

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Huevo radiactivo: dragón verde

          Todos estos huevos han sobrevivido extrañamente solos a la intemperie; están rodeados por un aura antinaturalmente verde que parece haber sido la causante de la supervivencia de los fetos. Estos dragones nacerán en 3d10 semanas una vez sean recogidos. Además, su metabolismo se incrementará a niveles alarmantes cuando nazcan, llegando a estado 4 en 5d10 semanas. En este momento, el dragón efectuará una tirada de salvación contra muerte a -4 o reventará. Su progreso mental será similar al de un dragón recién nacido, y parecido al de un humano joven, de 16 años en el estado 4. Ese dragón entonces, comenzará su crecimiento normal pero nunca llegará a ser gran sierpe ni mucho menos, de hecho morirá cuando alcance el nº 7º de dragón, que pasará a ser su edad límite, y su máximo esplendor en todas las habilidades, que serán como las de un dragón de su misma especie, al mismo nivel, es decir a nivel 7º. Se rumorea que un antiguo mago malvado experimento con diferentes especies para sacarle partido al tiempo, pero a dilucidar que acortando el tiempo de formación fetal y del metabolismo sus criaturas nunca llegarían al máximo de sus capacidades, desdeñó el proyecto y disperso algunos huevos por todo Faerun. Estos dragones tienen solo un 10% + 1% x su inteligencia media de especie de posibilidades de ser lanzadores de conjuros, volviendo a tirar otra vez al estado 5 de edad (o nivel 5º) con las mismas posibilidades. Por lo demás, salvo estas carencias, son de iguales características que los de su especie. Ha de tenerse cuidado con estos poderosos objetos, recomendándose el uso de un buen domesticador para los primeros niveles. El dragón no obstante, recordará perfectamente al primer ser que vio tras su nacimiento; entre el dragón y ese ser habrá siempre un +4 en la tabla de reacción.



          Implantador de poder

          Este poderosísimo artefacto, creado hace mucho tiempo por las malas artes de algún mago que preciaba demasiado un objeto misterioso, es de un solo uso, y sus efectos son permanentes en la criatura a la que quiera implantarse: los efectos de un objeto son implantados a la criatura, formando parte de su ser. Como ya ha sido mencionado, el poder del objeto que se implanta no puede ser perecedero, es decir, los beneficios o maleficios del objeto original debían actuar de forma permanente, no sucediendo nada con pociones, cargas, etc. No obstante, hay que efectuar una tirada de shock sistema o morir a la hora de transferir el poder. Si se falla la tirada, además de esto tira 1d20, con un resultado de 20, el alma y la esencia vital del usuario pasa a formar parte del objeto elegido para ser implantado, no pudiéndose revivir de ningún modo conocido, incluido un deseo. El Dm deberá pensar de qué forma afecta esto al objeto original; si cobrará el ego o alguna habilidad de la víctima, se desencadena un poder cada vez que se saque un resultado en d20 etc. Con un resultado de 1, el objeto a implantar revienta hasta hacerse polvo si no supera una tirada contra desintegración a -8. El uso gasta el implantador, que viene a ser una pila metálica cargada con electricidad y magia desconocida, de donde surgen 2 cables pelados de un metal que parece ser muy elástico (estado de elasticidad trastocado por magia) y de cuyos extremos salen 2 pinzas de sádico diseño + un interruptor. La manera de utilizarlo viene a continuación: Debe de usarse durante 1-20 asaltos, dependiendo del poder del objeto. A continuación añade a esta base 1d6 para determinar la potencia del artefacto en términos de lo difícil que es transferir el poder, ese será el numero de asaltos a los que va estar expuesto el receptor, sufriendo los daños eléctricos* pertinentes, hasta que finalmente el objeto es consumido y absorbido en forma de energía permanentemente al cuerpo receptor. *=los primeros asaltos, en los cuales la energía empezara a fluyen y causara 1d6 puntos de daño eléctrico/asalto acumulativos (1d6/ 2d6/ 3d6…) hasta llegar a los asaltos 1-6 finales(los que fueron añadidos en la 2º tirada) que son de 1d20 daño eléctrico (no acumulativos), si no se consigue sobrevivir al proceso, la víctima se consumirá y caerá calcinada para finalmente volatilizarse. Cualquier energía mágica lanzada sobre el receptor del poder arruina la trasformación del recipiente, consumiendo al objeto y al permanentador (implantador). La persona ha de estar desnuda y a 10 metros de cualquier cuerpo artificial mágico en el proceso. Una pinza va al objeto y otra al receptor. Los daños eléctricos van por el aire en forma de rayos que se pegan al receptor. El identificador conoce el fin del objeto, además del uso, pero intuye un riesgo mortal aunque no la naturaleza del mismo.



          Katana precisa +1

          Esta preciosa Katana rúnica reduce la dificultad de impactar a cualquier zona (como golpe localizado) en 2 puntos.



          La desplazadora

          Esta atarraga +3, inflinge un daño base de 1d10+3 por aplastamiento, y por cada impacto la víctima debe superar un chequeo de fuerza a -4 o ser derribada y desplazada 1d20 metros en dirección opuesta al golpe, sufriendo 1d10 puntos de daño adicionales por el aplastamiento y violencia del desplazamiento.



          La ensañadora +6

          Esta espada corta afiladísima y de un metal rojo carmesí, encierra la maldad y la furia de un demonio de la sima retenido en ella. Cuando es efectuado un golpe exitoso con ella, la espada fuerza x si misma con un empuje sobrenatural a realizar otra punzada gratuitamente hasta que falle la sucesión de golpes gratuitos. Eso por cada ataque natural del esgrimidor. Estos ataques adicionales no pueden ser objetivo de pifias, aunque una de ellas parará la secuencia de ataques gratuitos, ni tampoco se pueden aprovechar estos ataques para utilizar alguna dote u ataque especial que los beneficie; sus ataques se consideran normales entonces, al torso. Después de una pifia se pasa al siguiente ataque natural del que la blande. La espada hace un daño base de 1d6+6, crítico 18-20/x2. Esta arma es irrompible.



          La quebrantadora +3

          Esta alabarda de sádico aspecto tiene la propiedad de acumular los dados de daño por cada golpe exitoso, inflingiendo heridas terribles, cada vez más profundas y sanguinolentas hasta llegar a derrumbar y destruir toda la estructura de una persona reduciéndola a una masa de huesos astillados bañados en pulpa sanguinolenta. Por cada golpe exitoso (se debe herir a una víctima), el arma acumula su daño base sin modificadores, que es de 1d10; si el siguiente golpe tuviese éxito, el arma acumularía otro dado, y así sucesivamente. Cuantos mas dados hay, el arma se torna + roja y empieza a exudar una niebla carmesí de su cabeza perfectamente visible. No hay límite de dados, pero cuando se falla o cuando se realiza un golpe crítico, volverá a empezar otra vez con el daño básico. Por cierto, es tan destructiva la naturaleza de la quebrantadora que, en un golpe crítico, se multiplicará en lugar de adicionarse los dados acumulados por el arma, por el crítico base del arma, que es x3. Así, llevados a cabo 3 golpes exitosos consecutivos, la quebrantadora inflingiría el siguiente asalto 4d10+3 de daño base; si efectuara un golpe crítico, el daño sería de 12d10+9 de base (el bonus no cuenta con el sumando del arma) en lugar de 7d10+9. Terroríficamente brutal. Por cierto, una pifia de auto corte con el arma puede resultar brutal de igual manera.



          Libro de conjuros del viejo Haerol

          Este inmenso libro de conjuros, con las tapas pétreas forradas de acero rúnico en las cuatro esquinas, con un extraño encantamiento que le hace resistir a esta tinta los efectos del agua, contiene todos los conjuros de hechicero del viejo manual del jugador de la segunda edición.



          Magnífico cerebro simbiótico de Mordenkainen

          ¡El cerebro de Mordenkainen conservado y especialmente preparado para ser utilizado!. Este cerebro tiene unos garfios muy afilados que se incrustan en tu cabeza para unirse a tu unidad central y columna vertebral. Esto te inflingirá un daño brutal: 10d10 puntos de daño. Inconveniente; es imposible prevenir este daño y curarlo mágicamente, pues es obligatorio estar libre de conjuros y objetos inertes para la simbiosis, así que si aún estas vivo, a reposar. Unido a este daño siempre viene un agravante; una tirada de shok sistema a -40% o entrarás en coma durante 1d6 meses, sí, un coma mortal si estas solo. Después de que el cerebro se haya incrustado el solito de manera violenta y dolorosa, se obtendrán los siguientes beneficios y maleficios:

          • Inteligencia +2
          • Todos los conjuros poseídos pueden ser usados como si fuesen un nivel de conjuro inferior. Además los conjuros de 1º nivel ahora te son innatos. Ganas 1 conjuro de nº 10 aleatoriamente, (puedes buscarlo en Dark Sun o inventártelo master).
          • No podrá sacarse el cerebro voluntariamente, ya que es preciso vencerte para que te lo puedan sacar (destruir), en contra siempre (por que estarás obligado a estar en contra) de tu propia voluntad. En ese caso el cerebro se destruirá para siempre.
          • Apariencia -4. Si, el llevar un cerebro que te rodea el cráneo, acoplado como un gran casco sobre tu cabeza, abombándose y expandiéndose constantemente no es nada agradable.
          • El cerebro es extremadamente duro, dureza 20/+3.
          • Existe una posibilidad del 1% diaria de volverse loco y desintegrarse producto de una explosión mental.



          Mancilla cuerpos +4

          Este terrible alfanje a dos manos, inflinge un daño base de 1d10+4, pero tiene la destructiva propiedad de inflingir en cada golpe un conjuro de causar heridas críticas sobre la víctima de 3d8+3 si no supera una tirada de salvación contra conjuros a -2. Es necesario herir a la víctima, y este daño se duplica en un golpe crítico, causando 6d8+6.



          Mandoble detonante

          Este mandoble funciona como un arma +3 de encantamiento, pero existe un 5% por golpe de que se desencadene la maldición que Imix puso en este objeto, estallando en una poderosa bola de fuego de 10d6 con radio centrado en el mandoble, a vigésimo nivel de potencia. El mandoble es inmune al fuego, y es irrompible. El radio de la explosión es de 9 metros.



          Mandoble +4 de Thrasenhord

          Este devastador mandoble realizado en Mitrhil y acabado en una afiladura de Eog negro, confiere a su portador una resistencia a la magia de +10%. Se sospecha de que falta la gema negra de la empuñadura.



          Mandoble desencadenante de la cadena temblorosa +2

          Este mandoble +2, tiene la propiedad de retumbar a la víctima por cada golpe en un violento crepitar, multiplicando el daño interno del golpe inflingido, a razón de 1d4 impactos adicionales que serán desencadenados tras cada golpe, con sonoros y maléficos efectos ( crujidos de estructura ósea, perdidas de presión sanguínea, desangramientos internos etc.). Cada golpe adicional posterior al original ejercerá la mitad del daño redondeando hacia abajo, y lo mismo con el siguiente (la mitad de la mitad) hasta acabarse la cadena que viene numerada en el d4. Los golpes son aleatoriamente repartidos por el cuerpo, y son individuales. Además no hará falta herir a la víctima para desencadenar la cadena. Trata estos daños adicionales como tipo sónico.



          Manual de creación de armas animadas

          Este extraño manual permite obtener los conocimientos necesarios al mago para crear curiosas armas animadas, que tendrán las siguientes peculiaridades:

          • Inteligencia 0; actúan según las ordenes establecidas por el creador; 66 caracteres de órdenes.
          • Alineamiento neutral.
          • CA: 0 de base, modificado por un +4/-4 por cada incremento/disminución de tamaño. Además mejoran 1 por cada +1 de encantamiento.
          • Movimiento 30, categoría de vuelo A.
          • Ataques: como guerrero especialista (dos grados) del mismo nivel que el mago.
          • Gaco: como guerrero especialista (dos grados) de igual nivel. Cuentan de igual modo los bonificadores del arma a daño y gaco.
          • Daño: Según el tipo de arma +2 al daño por tener dos grados de especialismo. Cuentan los bonificadores mágicos.
          • Defensas especiales: reducción del daño como tipo de arma.
          • Valor Dg.: 5 + 1 cada 3 niveles del mago. (A efectos de la experiencia).
          • Necesario para crearlas, mago 14º nivel.
          • Arma Ejemplo Dureza pg
            Hoja menuda Daga 10/- 1
            Hoja pequeña Espada corta 10/- 2
            Hoja mediana Espada larga 10/- 5
            Hoja grande Mandoble 10/- 10
            Arma mango metal pequeña          Martillo ligero 10/- 10
            Arma mango metal mediana Maza 10/- 15
            Arma mango metal grande Gran hacha 10/- 15
            Arma mango madera pequeña Martillo ligero 10/- 5
            Arma mango madera pequeña Tonfa 5/- 2
            Arma mango madera mediana Maza 10/- 8
            Arma mango madera mediana Bo 5/- 5
            Arma mango madera grande Gran hacha 10/- 10
          Nota: Generalmente al romper un arma de cabeza metálica y mango de madera, se obtiene otro tipo de arma improvisada, como una clava etc.



            Manual de creación de esqueleto guerrero

            Cada cual que sea consecuente con los componentes que deben invertirse en este poderoso proceso, pero inevitablemente hará falta el conjuro de 6º nivel de sacerdote “crear muerto viviente” para finalizar este malvado proceso.



            Manual de la invulneravilidad

            poderoso compendio necesita ser leído al menos por tres meses de tiempo para su asimilación completa, tiempo tras el cual sus poderosos conocimientos adquiridos empiezan a notarse. Los conocimientos de esta obra de gran importancia otorgan al lector las mejores tablas de tiradas de salvación de cada tipo de clase de personaje. El libro se desintegra tras ser leída su última página, así que se malpierde si un curiosillo lee esta página antes de acabar el libro.



            Manual de múltiples posibilidades

            Este poderoso artefacto es un libro grande y pesado, con las tapas de metal oscuro y runas inscritas en ellas que no cesan de brillar cuando es lanzado un identificar objeto sobre el. Tras un mes de ininterrumpida lectura, dedicándole 6 horas diarias, el lector aumentará en 1 punto una característica al azar, sin importar el alineamiento o distintos factores del beneficiado. Nunca se podrá ni traducir ni volver a leer el libro con la finalidad descrita anteriormente. Los secretos que residían entre las letras de este libro se disipan para siempre.



            Manual del condenado

            El lector deberá superar una tirada de salvación contra conjuros a -4 cuando llegue a la página 66 de este viejo y arrugado libro; si falla la tirada de salvación, caerá en la maldición del ghoul, y se verá transformado en eso permanentemente. Morirá por ello, y será un muerto viviente pero con pleno control, aunque con las ventajas y desventajas que conlleva ser un ghoul (se puede deducir del título de este objeto que existen + desventajas que ventajas).



            Manual impío de creación de muertos vivientes

            Este manual viejo y polvoriento, otorga a su portador los conocimientos necesarios para la creación de 6 nuevos muertos vivientes, seleccionados al azar en un compendio de monstruos o libro similar.



            Manzano enano de la vitalidad

            Este árbol, de unos 2 metros de estatura y bastante envejecido por el paso del tiempo, contiene 3d10 frutos especiales; una serie de manzanitas del tamaño de una nuez, con un brillante resplandor rojo en su exterior. Un fruto consumido restaurará a cualquier criatura 1d100 puntos de vida al siguiente round de ser consumida. Además el objetivo incrementa su fuerza y constitución en +2 durante 1d10 minutos, al igual que gana un 5% de resistencia mágica por ese mismo número de minutos. Si es obtenido un 100 el la sanación de puntos de golpe, el consumidor aumentará el dado de golpe de su clase con el resultado + bajo obtenido al máximo permanentemente. Ten en cuenta que estas manzanas durarán u mes antes de pudrirse si no están en el manzano, y no podrán ser restauradas de ninguna manera. También el árbol produce frutos una vez al año, justamente en el mes de marzo, y , las semillas de las manzanas plantadas solo tienen un 1% de que den como resultado otro manzano, que tardará en crecer y dar frutos un siglo. Si se trastoca el crecimiento natural de este árbol, existe un 99% de que todo el proceso falle, pudriéndose el árbol, no volviéndose a recuperar de ninguna manera conocida. Si alguno es tan bruto como para llevárselo a rastras, hay un 50% por mes antes de ser replantado de que se mal pierda, y otro 50% de ser mal plantado y asistido.



            Manzilla cuerpos +4

            Este terrible alfanje a dos manos, inflinge un daño base de 1d10+4, pero tiene la destructiva propiedad de inflingir en cada golpe un conjuro de causar heridas críticas sobre la víctima de 3d8+3 si no supera una tirada de salvación contra conjuros a -2. Es necesario herir a la víctima, y este daño se duplica en un golpe crítico, causando 6d8+6.



            Martillo de los cielos

            Esta arma, un martillo de guerra pesado rúnico, utilizado a una mano si el usuario posee fuerza 18 o superior, tiene diversas capacidades:

            • Arma +6, inflinge 2d4+6 puntos de daño aplastante de base.
            • Hay una posibilidad de 10% acumulativa por golpe de que el martillo desencadene un potentísimo rayo de 3d8 sobre la víctima, (sin tirada de salvación), además de dejarla aturdida 1 asalto adicional. El trueno provocado por el rayo ensordecerá 50% de las veces a todos en un radio de 30 metros centrado en el martillo durante 2d4+6 rounds (efectos de sordera: 20% de fallo conjuros y otras acciones similares). Si es al exterior serán 6d8 en lugar de 3d8.(Es de suponer que cuando se desencadene el rayo la posibilidad vuelva a empezar como al principio, con un 10% acumulativo).
            • 25% resistencia a la electricidad mágica.
            • 50% resistencia a la electricidad elemental.
            • 1 vez/día El portador puede invocar de un golpe potente en el suelo (suena un tremendo trueno, los pelos se le pondrán de punta y sus extremidades implicadas estarán envueltas en rayos ese asalto) 1d4+6 rayos del cielo, inflingiendo 3d8 puntos de vida sin tirada de salvación por cada uno, dentro de un radio de 30m a su alrededor y eligiendo a los individuos afectados de forma aleatoria. Si este efecto es bajo tierra, el impacto desencadena un golpe de rayo de 10d6 a una víctima elegida, con -4 a la tirada de salvación, y considerando a vigésimo nivel de lanzamiento.
            • El lanzador es inmune a sordera de todo tipo.
            • Disipar magia sobre el objetivo por cada golpe acertado, a 20º nivel de potencia.



            Martillo de Vulcan

            Se trata de un precioso y valioso objeto doméstico; un precioso martillo rúnico de herrero que bien podría valer para portar en combate:
            Otorga un bonificador de +4 a la hora de forjar cualquier tipo de objeto de metal, y uno de +6 si ese objeto es un arma. Puede trabajar sin penalizadores hasta el Mitrhil, además de anular los penalizadores del viejo manual del jugador para forjar cierto tipo de armas. No obstante, los penalizadores del libro del buen guerrero que conjuntamente eran aplicados a los básicos para forjar armas de mejor calidad, aún permanecen activos. Además de esto, sus propiedades magnéticas reducen en un 30% el tiempo de realización de tales objetos. En combate puede ser un arma letal de igual manera:

            • Martillo +6.
            • Daño base: 1d6+6, + +1 por fuego, +1 por ácido, +1 por implosión, +1 por electricidad, +1 por frío, +1 por magnético. Total, que puede hacer 1d6 +12 de daño si la víctima no posee ninguna inmunidad. Crítico/ x3, también con los daños por elemento y especiales.
            • La fuerza del portador aumenta a 18/00.



            Máscara de negro marfil

            Increíblemente bien realizada, con un diseño de maldad en su rostro, esta máscara confiere a su portador los siguientes poderes:

            • Inmunidad contra el conjuro ver realmente e inferiores conjuros de detección mágica.
            • 50% de inmunidad contra conjuros de visión y detección de mayor nivel.
            • Invisibilidad mejorada 4 veces/ día.
            • +35% Esconderse entre las sombras.
            • Oscuridad radio de 3 metros 3veces/día centrada en el portador. Este no se verá afectado y podrá ver normalmente.



            Mayal perverso multicéfalo

            Este perverso mayal pesado +3 de 7 cabezas esta realizado en Adamantita flexible, y cada cabeza es de una cobra negra con muy malas pintas. Actúa como un mayal +3 normal a 2 manos, salvo que si el portador renuncia en un round a todos sus ataques múltiples, y efectúa un único golpe, el ataque puede ser tan espectacular como devastador ya que, si el golpe resulta exitoso, el mayal rebotará después de hacer daño con este ataque, y las cobras incidirán en la víctima de una manera sangrienta perforándole la carne; en este momento tira 1d20 por cada una, que tienen el mismo gaco que el esgrimidor pero sin bonus (solo el gaco base +3 por arma); las mordeduras hacen 1d4 cada una (daño perforante), consideradas +3 de potencia mágica, pero no al daño, y obligan por cada una a realizar una tirada de salvación contra venenos a +4 o morir. Aún con todo, si es superada la víctima sufre 10 puntos de daño adicionales. El efecto es instantáneo.
            Nota: Las cobras deben hacer daño para afectar con el veneno, y son metálicas.



            Mayal desencadenante de la cadena temblorosa +2

            Este mayal +2, tiene la propiedad de retumbar a la víctima por cada golpe en un violento crepitar, multiplicando el daño interno del golpe inflingido, a razón de 1d4 impactos adicionales que serán desencadenados tras cada golpe, con sonoros y maléficos efectos ( crujidos de estructura ósea, perdidas de presión sanguínea, desangramientos internos etc.). Cada golpe adicional posterior al original ejercerá la mitad del daño redondeando hacia abajo, y lo mismo con el siguiente (la mitad de la mitad) hasta acabarse la cadena que viene numerada en el d4. Los golpes son aleatoriamente repartidos por el cuerpo, y son individuales. Además no hará falta herir a la víctima para desencadenar la cadena. Trata estos daños adicionales como tipo sónico.



            Maza del desencanto +5

            Esta maza es una aberración contra todo lo que es bello y natural, así que solo los personajes más malignos y cabrones, hijos de la gran puta se dignarán a utilizarla. La horrenda y de visceral diseño maza pesada +5, otorga a quién la blande los siguientes poderes:

            • Su apariencia y carisma bajan 6 puntos permanentemente hasta que esta maldición sea extirpada con un conjuro del mismo nombre.
            • Si el personaje era de alineamiento benigno, irá tornándose al opuesto gradualmente, con un 1% acumulativo por cada día.
            • Cada golpe inflingido drena a la víctima 1 punto de carisma o apariencia (aleatoriamente) de manera permanente. Esta pérdida solo es remendable con un conjuro de deseo.
            • No es posible deshacerse de esta arma hasta que sea aplicado un conjuro de quitar maldición.
            • Golpe pudridor por cada impacto crítico a consecuencia de un 20 natural, la víctima perderá 2 puntos de carisma o apariencia en este impacto vil, y se verá afectada por una horrenda enfermedad: cada día existe un 50% de que la víctima pierda 1 punto de carisma + 1 punto de apariencia +1 punto de constitución, hasta que muera. Esta enfermedad sólo es curable si es aplicado un conjuro de curar (conjuro de 6º nivel de clérigo) más un conjuro de quitar maldición sobre la víctima en menos de 24 horas de ser afectada, de lo contrario, ya será demasiado tarde, y solo un conjuro de deseo podrá restablecer a la víctima a su forma sana.



            Maza solar disruptora +3

            Esta maza pesada actúa como una maza disruptora descrita en el Dm, pero además, con una tirada de 20 natural producirá un estallido solar como el conjuro centrado en el que blande del arma, especialmente mortífera contra muertos vivientes.



            Mazo enorme de la perdición

            Este martillón enorme de hierro +3 trata de un arma exótica que inflige 1d12 puntos de daño por aplastamiento, crítico/x3. Es a dos manos, pesa 14 kilogramos, tiene un factor de velocidad 12(9 por ser mágica), y es necesaria una fuerza de 16+ para poder blandirlo correctamente. Aparte de esto, esta enorme arma desencadena un retumbar sónico de 3d6 puntos de daño en cada golpe.



            Miniatura del caballero negro

            Esta réplica tallada en mármol negro emula las formas de un caballero negro montado sobre un enorme corcel. Lanzándola fuertemente contra el suelo tras pronunciar las palabras de mando adecuadas, hará que explote en un estruendo muy sonoro creando una cortina de humo alrededor; posteriormente, un caballero negro parecerá haber cobrado vida, alzando su espada sobre su cabeza efectuará un ataque de carga contra el cuello del objetivo pronunciado. La dificultad siempre será del 50%, independientemente de las protecciones y habilidades poseídas. Este ataque es físico en toda regla, por tanto le son aplicadas todas las reglas a efectos de reducción del daño, protecciones mágicas etc. El ataque inflingirá 1d10+8 puntos de vida (espada bastarda), existiendo la posibilidad de repetir el resultado 10 en d10 hasta sacar una cifra distinta. Este golpe se tratara como un golpe preciso al cuello, categoría TAJO y de tamaño grande. Después (haya errado u acertado), el caballero desaparecerá envuelto en una cortina de humo para no volver jamás.



            Monedas testigo retornante del timador

            Este juego de monedas, creadas por el famoso timador Josef Michaels, consta de una moneda de Mitrhil y otra de electro. Siempre que pagues con ellas, existe un 90% de que sean devueltas en el cambio erróneamente.



            Monóculo de identificar

            Este simple monóculo con cadeneta posee a virtud de identificar cualquier objeto 3 veces/día como el conjuro de mago de 1º nivel, siempre de forma exitosa.



            Mordisco de podredumbre

            El arma, una pesada espada hacha de endemoniado diseño (parece que el filo ha sido alargado y cortado, empezando y acabando con la forma de dos afiladas cabezas de hacha triangulares), es de encantamiento +4, inflingiendo un daño base de 1d12+4, velocidad 12, pesa 9 kilogramos, y realizará un golpe crítico con 19-20/x2. Mide justamente 1’81 m., y es muy costosa de blandir; no obstante, una extraña naturaleza viviente revela la presencia de un terrorífico poder:

            • El portador tiene +4 a las tiradas de salvación contra venenos siempre que sostenga el arma.
            • Cada vez que se hiera con éxito, la víctima debe de superar una tirada de salvación contra venenos a -2 o sufrir -1d6 puntos de vida acumulativos por veneno lento durante 1d6 asaltos. Si este efecto se hubiese producido a consecuencia de un golpe crítico de tirada natural 20, y si la víctima fallo la tirada de salvación correspondiente citada arriba, esta morirá envenenada y se pudre en 1d10 minutos quedando reducida a pulpa putrefacta, incluido los huesos. Todos sus objetos deberán superar una tirada de salvación contra ácido o se derretirán.
            • Causar heridas ligeras 6 veces/día, como el conjuro de sacerdote de 1º nivel.
            • Transmutar agua en polvo 1 vez/día, como el conjuro de hechicero de 6º nivel, pero efectuado con una potencia de nivel 20º.
            • Mordisco final 1 vez/día: Se trata de un poderoso ataque especial propio de la espada. Esta se abrirá por la mitad, desde la entrada del pomo hasta la punta de la hoja, para apresar a la víctima y cerrarse sobre ella causando daños internos por encontrarse aprisionada entre un amasijo de colmillos de acero que supuran veneno. La espada exudará un aura de niebla antinaturalmente negra, como si combustionara petróleo o gasolina en su interior. Una vez apresada, la víctima deberá superar una prueba de doblar barras/alzar puertas una única vez, o quedará apresada hasta su muerte o hasta que el esgrimidor del arma la suelte, lo que suceda primero. El apresado sufrirá 1d6+1 puntos de daño/round, acumulándose el bonificador +1 por asalto; este ataque tiene una naturaleza combinada de tajo, aplastamiento, veneno y ácido. Cada asalto el apresado deberá superar una tirada de salvación contra venenos a -2 o sufrir 1d6 puntos de daño adicionales por veneno; si es sacado un 20 en esta prueba, la víctima morirá como se ha descrito en el punto 3. Cuando la espada le haya inflingido un 25% de sus puntos de golpe en esta zona, la víctima deberá superar un chequeo de constitución con los negativos pertinentes según la tabla cercenamientos o morir a consecuencia de la fuerza constrictora y los ácidos que han derretido la parte central del cuerpo/torso, y así por cada asalto después de los primeros 25% puntos de golpe. He descrito este ataque suponiendo que el portador no apuntaba a una zona específica, sino al torso. En este caso, se realiza una segunda tirada porcentual, después de acertar; si es obtenido 01-50 no sucede nada adicional; 51-75, uno de los brazos de la víctima también a sido apresado conjuntamente con el torso y será afectado de la misma forma; 76-100, los dos brazos. Este ataque se anuncia antes de efectuarlo, perdiéndose si es fallada la tirada de ataque.



            Muñequeras del ki oscuro

            Estas muñequeras de metal claveteado pertenecieron al maestro oscuro de las artes marciales Ryuken Atashamaru, fallecido ya hace algún tiempo por su ansia de poder y exterminio. Otorgan una mejora extraordinaria a este tipo de técnicas de combate:

            • Funcionan como armas Ki +4 negativo.
            • +4 daño, +4gaco con golpes/artes marciales.
            • Son autoajustables, y una vez puestas el portador es penetrado por un dolor muy agudo que solo dura 1d4+1 asaltos. En este instante el usuario sufrirá 20 puntos de daño vil (solo se puede sanar este daño con medios naturales como el descanso etc.) pero se acostumbrará al dolor. Las muñequeras deberán ser extraídas 1 vez por semana o sufrirá otros 20 puntos de daño, pero esta vez cada round, considerándose en el segundo un golpe localizado en los 2 brazos, debiendo superar una tirada de constitución a -6 para evitar que sus extremidades superiores se desintegren y sean consumidas por el arma.
            • Círculo sacrílego 3m diámetro siempre activo (como círculo de protección contra el bien).
            • Los brazos del portador se vuelven tan duros como el hierro, ganan dureza 10/-.
            • +2 Fuerza con golpes en combate cuerpo a cuerpo.

            Además poseerá una serie de golpes especiales con un coste considerable por poder:

            • Bola de energía negra ki: Ataque a distancia (25 metros), que causa 1d10 puntos de daño vil sin tirada de salvación. Coste: 4 puntos de vida.
            • Sorryuken de la oscuridad: Se trata de una maniobra de gancho demoledor ascendente que impregna de energía vil a la víctima. Este ataque es doble, es decir un puñetazo doble: Tira un ataque normal, haz daño y súmale la mitad de ese daño redondeando hacia abajo, ese será el daño vil adicional inflingido. Coste: 2 puntos de daño vil.
            • Puño de Annihilator: Un impacto terroríficamente brutal y demoledor que hará las delicias de todos los espectadores. Cuando es anunciado este ataque, un impacto este round tiene triple potencia, desembocando el golpetazo en tres impactos brutales que se consideran uno. Tira 3d20 para determinar los impactos que dan, después tira el daño normal con ellos; El oponente debe de superar una tirada de shock sistema a -40% o queda aturdido 1d6 rounds. También será derribado si no supera un chequeo de fuerza a -6, en cuyo caso saldrá aventado y desplazado 1d12 m en la dirección del golpetazo. Coste: 12 puntos de daño vil.
            • Puño desintegrador de Atashamaru: Si este golpe tiene éxito, la víctima debe superar una tirada de salvación contra cetros a -4 o ó desintegrarse de manera brutal. La resistencia mágica del objetivo funcionará de manera normal contra este ataque. No se podrán añadir ningún bonificador adicional por dote o habilidad que disminuya la tirada de salvación de la víctima a parte de lo descrito en este golpe.
            • Coste: 18 puntos de daño vil.
            *** El ejecutor de estos golpes deberá anunciarlos durante el combate antes de tirar los dados, e independientemente de la tirada, deberá pagar los costes anteriormente descritos.



              Negra guadaña mortal de la parca

              Se trata de una guadaña de un extraño material, toda ella esta realizada en metal estelar, con un extraño diseño bastante amenazador. Verdaderamente, un identificar la revelara como una guadaña vorpal +6, grande. Con un resultado de 17+ segará la cabeza de la víctima de una manera vil y terrorífica (considerando el +6 en la tirada natural).



              Ojo de Baraxhax

              Baraxhax fue en tiempos un enorme contemplador que asoló el solo una antigua ciudad ilícida. Se cree que poseía un enorme potencial anti-psiónica además de un enorme ojo central que era tan duro como el mismo acero. No se sabe con certeza las causas de su muerte, pero su gran ojo, último despojo de su cadáver que aún sigue latente, parece contener parte de la fuerza sobrenatural que lucía este antiguo monstruo. Aplicado sobre un objeto de al menos 5 kilogramos de peso, forjándolo conjuntamente por un entendido en rarezas y con las condiciones necesarias, da al objeto creado o mejorado la propiedad siguiente:

              • Rayo Antimagia en un radio de 60 metros desde el objeto receptor, ocasionando que toda magia en esta delimitación sea anulada el 80% de las veces. Esta incluido el portador del objeto en cuestión.
              • 100% de resistencia a la Psiónica.



              Ojo de la medusa

              Se trata de un poderoso objeto mágico, extrañamente bien conservado por alguna oscura razón. El ojo parece estar en muy buen estado para haber permanecido tanto tiempo a la intemperie. Además es muy duro, lo cual incita a pensar que debe estar encantado. Para poder ponérselo, y así revelar su secreto poder, el personaje debe arrancarse uno de sus ojos personalmente (tarea que se presenta realmente chunga). Una vez puesto, después de los delirios, el ojo cobrará vida. El personaje poseerá mirada petrificadora como una medusa. Ojo con los espejos, pues el personaje no esta inmunizado contra este poder de ninguna manera. Se recomiendan parches para evitar desgraciados accidentes.



              Orbe enano

              Esta pequeña esfera del tamaño de una canica, irradia una potente luz blanca en un radio de 25 metros alrededor suyo. Su extraña naturaleza no revela nada excepto que puede sustituir a cualquier componente en el lanzamiento de un conjuro si es apretada por las manos del mago en su lanzamiento. Sustituye pues los componentes materiales de un conjuro por caros y raros que estos sean, y se desintegra tras cumplir su misión.



              Pan de la robustez

              Este curioso pan, que tiene el tamaño de un mendrugo normal, otorga a quién lo ingiera una puntuación temporal a la constitución de 18 durante 6 horas.



              Pan de plegaria

              El consumidor de este mendrugo de pan gana 1d6 conjuros virtuales de nivel 1-5 de sacerdote aleatorios. Dura un día.



              Perfume de atracción de insectos

              Este extravagante perfume es tan refinado y bueno que hará as delicias de quien se lo ponga, oliendo muy bien y reconfortando en un radio de 2m a su alrededor;+2 al ajuste reacción con miembros del sexo opuesto durante 12 horas. No obstante,(y esto no se sabe con certeza), atrae a 1d10 insectos al cabo de una hora, viniendo otros 1d10 por cada asalto subsiguiente, y la molestia de estos solo depende del tipo de la zona ( no es lo mismo una hormiga que una gargantúa insectoide).



              Pergamino de invocación de la Abominación de la naturaleza

              Este viejo pergamino, contiene el antiguo conjuro de invocación de la criatura mencionada en el título. Fue creado por Griz el monstruo, residente eterno del jardín de las leyendas, después de estudiar a estas poderosas criaturas que tantas y tantas veces se han interpuesto en su camino de manera casi mortal (debido a que Griz es inmortal en este paraje, y se recompone en un periodo de un año). De todas formas, Griz le cogió gustillo cuando acabó con la primera, y las estudió en profundidad. El conjuro contenido en el pergamino es de 9º nivel, e invoca a esta monstruosidad:
              Abominación de la naturaleza

              Engendro mágico enorme: Dg.: 20d10 +188 puntos de vida. Nivel: 20. CA: 0 Nº ataques: 1 Daño/ataque: 10d10+20 Aplastamiento Enorme. (Golpe). /Elemental. Golpea como arma +5 Gaco: 0 Ataques especiales: ver debajo Atributos: Fuerza 28, Destreza 10, Constitución 25, Inteligencia 1, Sabiduría 10, Carisma 22, Apariencia 2. Moral: Nunca chequea. Movimiento: 20 (sin forzar). Dotes: Dureza de dragón x 4, Derribo mejorado, Abatir, Romper arma, Hendidura poderosa (20). Defensas especiales: RD 15/+3. +Ver debajo.
              Esta enorme monstruosidad fungoide fangosa y pétrea, todo vamos, mide unos 9 metros encorvada x unos 8 metros de espalda. Su figura vagamente humanoide, balancea sus dos brazos enormes que le llegan hasta el suelo, ocasionando sin quererlo múltiples desperfectos a donde quiera que va: árboles rotos de manera brutal, temblores de tierra tras su paso ocasionados por sus pesadas extremidades inferiores (que son más cortas que las superiores), resquebrajamientos de piedra etc... En resumen, si te encuentras con ella lo tienes chungo, límpiate después de cagarte de miedo y huye, aunque posiblemente te cogerá, pues corre más que y odia a muerte la vida que corre delante de ella. El ataque de esta bestia indomable es demoledor, un puñetazo tan demoledor que sin mucha suerte es capaz de matar casi cualquier cosa, y si no da igual, se le pega otro y seguro que acaba hecho unos zorros. Su gran puño abarca contra el suelo 3 metros de diámetro, así que es malo ponerse juntos a combatirla, pues en vez de uno, dos o tres podéis acabar a pedazos repartidos por el bosque. Si realiza un barrido con el puño, todas las criaturas entre 2 y 10 metros en un arco de 180º pueden verse afectadas por este inmenso golpe. Las criaturas deben superar una tirada de destreza a -2, o ser objetivo del golpe, además de ser barridas si no superan una tirada de derribo 6d10 metros en una dirección opuesta, infligiendo otros 3d6 puntos de daño por aplastamiento del aterrizaje; solo pueden verse afectadas por este ataque criaturas de tamaño gigante, grandes, medianas, pequeñas y diminutas. También puede efectuar un ataque de puño doble, abarcando 5 metros de diámetro si es efectuado contra el suelo. Este ataque tiene un penalizador -6 al gaco de la criatura, e inflinge 15d10+30, ocasionando un terremoto lanzado a nivel 25 si es directamente golpeado contra el suelo. Este ataque tan espectacular solo lo puede realizar 1 vez cada 1d10 asaltos, y si ha sido golpeado el suelo, a la criatura le costará recuperarse 1 asalto. Todos sus ataques se consideran ½ físico y ½ elemental de los cuatro tipos, por lo que afectará a los individuos que no estén protegidos por este tipo de daño, restando ¼ por una protección total contra un elemento, si no será imposible evitar parcialmente este efecto. La piel de piedra será inútil ante sus ataques físicos, así como cualquier protección de nivel 4º o inferior, siendo traspasada ejerciendo el daño completo. Esta criatura va chorreando constantemente lodo y piedras, convirtiendo todo el terreno sobre el que pasa en arenas lodosas sobre las cuales se puede caminar, pero infligen un penalizador de destreza de -1. Las arenas son aprovechadas por la criatura para traspasar la tierra bajo sus pies, como una defensa especial, llamada Inmersión en lodo***= La criatura se sumergirá 10 metros en la tierra, regenerando de esta forma 5 puntos de vida cada asalto. Este modo de defensa le cuesta ejecutarlo 2 asaltos completos. Además de lo citado, es inmune a todos los venenos, las armas aplastantes y perforantes le causan ½ daño, Hiperconstitución, es inmune a gases, hechizos mentales; inmune también a todos los conjuros excepto los que causen daño x fuego, frío u ácido, que le causan ½ daño, lodo a carne que le causa 3-30 puntos de daño, y desintegrar, que le afectará normalmente solo si es reducida a -1 punto de vida o menos. Puede regenerar puntos de daño perdidos por fuego/frío/ácido. Causa terror: Los enemigos de nivel 5º o inferior huyen automáticamente, los demás efectúan una tirada de salvación contra conjuros a -3 o huyen también. Esta criatura es inmune a corte de miembros por armas, a no ser que el tamaño del ataque sea al menos gigante como mínimo. Aun todo esto, es inmune a desangramiento, y regenerará el miembro perdido en un asalto a un coste de 10 puntos de vida por miembro. Esto genera un efecto visual asqueroso y visceral, saliéndole el nuevo miembro del interior del cuerpo, chorreando un extraño líquido verde. Puede convocar 1d10 saprolines cada 10 asaltos (criaturas fungoides de cabeza gorda aderezada con una mandíbula llena de colmillos, terminada en una cola larga), además de generar automáticamente 1 saprolín de nivel 2-5 cada asalto de combate, sin reparar en esto. *** ver más adelante para las estadísticas de estos monstruitos. Además, la abominación siempre sale con 2d10 saprolines de 1º nivel que le acompañaran. Estas criaturas tienen inteligencia animal, y asumen las caóticas ordenes de su “mamᔠ(je je) telepáticamente.
              Saprolín Bestia mágica pequeña: dg.: 1d10 Gaco: 19 CA: 5 (+1 natural, +4 destreza). Ataques: 1+ especial. Daño: 1d6+1. Movimiento: 20. Son muy rápidos, serpentean y saltan constantemente. Int: (1).
              Estas criaturitas de cabeza grande de 50x50 centímetros, metro veinte de cola, con muchas protuberancias en forma de dientes, no tienen ojos, y son inmunes a los hechizos mentales y ceguera. Pueden saltar 10 metros hacia delante y 5 hacia arriba rápidamente, causando sorpresa a sus enemigos, ya que inmediatamente después del salto, efectúan una tirada de ataque de mordisco sin negativos. Si es sacado un 18+ natural, la criatura realiza una presa de mandíbula, obligando a la víctima a realizar una tirada de doblar barras para liberar la presa. Si no es desprendido, hacen daño de mordisco automáticamente cada round. Se podrán efectuar posteriores tiradas para poner fin a la presa cada asalto, pero cada una de estas tiradas que sean fracaso, inflingirán un -2 a todas las acciones posteriores excluyendo esta misma. Esto es acumulable si hay más saprolines enganchados en la presa. Intentar desprenderse de los saprolines es una acción parcial e individual por saprolín; no obstante, en el momento que la víctima se quiera desprender de 2 o más saprolines se convertirá en acción total, pudiendo aplicarse a 2+bonus de fuerza saprolines. Los saprolines de 3º nivel o superiores hacen 1d8+1 puntos de vida/+1 por ácido adicional, tienen una CA de 3, y se les deben ajustar el gaco conforme a su nivel.



              Pergamino único: extensión hoja de personaje

              Cualquier personaje podrá leer este barroco pergamino. Sus efectos son permanentes una vez desencadenado el entramado del mismo. El personaje poseerá un alineamiento cualquiera cada día a su elección. Además:

              • Gana 1d6 puntos a distribuir entre sus características principales (fuerza, constitución...etc.).
              • Sus puntos de golpe suben hasta el máximo posible.
              • Gana 1d4 niveles a distribuir.
              • El personaje es ahora un Avatar, se considerará un ajeno y no podrá ser resucitado.
              • RD 20/ +1.
              • Inmunidad al deterioro de características por envejecimiento.
              • Inmunidad a todas las enfermedades.
              • +2 a todos los tiros de salvación.
              • Bendición del creador: Ahora el personaje ganará siempre algo vencida mortalmente el 10% de las ocasiones. Siempre que tenga la posibilidad, (10% veces), se tirará al azar entre las dotes, habilidades, ataques especiales, defensas especiales y aptitudes especiales del ser ejecutado. Eso es lo que ganará de forma permanente, sea beneficioso o perjudicial.
              Este pergamino, una vez usado su poder, se destruirá para no ser leído nunca más.



                Piedra explosiva

                Este proyectil para honda, al impactar en cualquier lugar estalla como si hubiese sido lanzado un conjuro de bola de fuego a vigésimo nivel, inflingiendo 10d6 puntos de daño x fuego.



                Piedras de potencia

                Estos proyectiles para honda son considerados munición +1 mágica a todos los efectos, además de infligir 1d8 de daño por el encantamiento especial. También se les podrá aplicar toda la bonificación de la fuerza en el caso de tenerla al ser arrojados, en vez de la mitad que se aplica normalmente.



                Pipa de Tyr Shazei

                Se trata de una pipa de negra madera encantada por la propia leyenda de la magia Tyr Shazei, y que, utilizada en el estudio, fumando mientras las hojas van pasando, amplia la sed de conocimiento de cualquier lanzador de conjuros arcanos, mejorando en +20% la probabilidad de aprender un nuevo conjuro, -50% al tiempo de aprendizaje en conjuros diarios, y +10% a inscribir pergaminos. Además de estas maravillosas capacidades, la pipa esta imbuida con un poder especial de animación suspendida cada vez que es expulsado el humo sobre una criatura; funciona como arma de aliento, con un cono de 5 metros de largo por 3 de ancho, 3veces/día, y el efecto será una animación suspendida que durará 1d12 asaltos a no ser que se supere una tirada de salvación a -4 contra conjuros. La pipa confiere al fumador el poder de lanzar los conjuros somáticos con una sola mano mientras se fuma.



                Poción de forma férrea

                Este potente elixir de color óxido de hierro, tras consumirse confiere al usuario magníficos poderes:

                • La piel del consumidor se torna de color hierro oscuro, y su peso es multiplicado x5, obteniendo un bonificador de +5 contra todas aquellas maniobras que requieran una tirada enfrentada de fuerza (derribos, placajes, presas etc.).
                • RD 20/+4 contra todo tipo de ataques físicos.
                • 20 pieles de hierro, como conjuro de sacerdote elemental de 5º nivel.
                • Su cuerpo gana una dureza innata de 10/-.
                • +80% de resistencia mágica.
                • +5 tiradas de salvación contra conjuros.

                • Los efectos de esta potentísima poción duran 1 hora.



                Poción de monstruo

                Cuando es ingerida esta brillante poción carmesí, el receptor experimenta lo siguiente:

                • Incrementa su tamaño x6.
                • Incrementa su peso x10.
                • Se convierte pues en un monstruo reptiliano enorme, su vida incrementa x3.
                • Gana ataques especiales, garras de 8d4 daño base, mordisco de 5d10 base, tiene 3 ataques en total, 2 garras y 1 mordisco, a no ser que tuviese mas ataques de golpes en forma original y en caso de que la criatura tuviese modificadores al daño x fuerza en la forma original, se añadirían multiplicados x2 al daño base de la nueva forma. Aunque no tuviese, a todos los efectos la criatura se trata como si tuviese fuerza 25, y solo los de tamaño M o menor podrían beneficiarse de la poción.
                • Armadura natural de CA 3.
                • RD 20/+3 por las duras escamas.
                • Sus ataques cuentan como ataques de monstruo al golpear.
                • +4 niveles efectivos al gaco.
                • -12 apariencia, ahora eres un enorme lagarto parecido a un dragón rojo sin alas.
                • Arma de aliento; un cono de denso fuego incendiario; Daño = Nivel actual X d10 + nivel. Distancia de 50 metros + nivel X 3, 2 veces/ día.
                • Su hablar se vuelve mucho más grave e intimidatorio, como lo haría un dragón, pareciendo que todo retumba cuando habla. Solo podrá ejecutar conjuros de componente verbal.
                • Movimiento 20.
                • Todo su equipo se polimorfa con el, y ninguno de estos permanecen activos ni surten efecto.

                • Duración: 2D6 minutos. Transformación, 6 asaltos.



                Poción de triunfo legendario

                El consumidor de esta poción ganará 10d12 puntos de golpe virtuales, su fuerza y constitución aumentarán hasta 25, tendrá un bonificador +4 a sus tiradas de salvación, y obtendrá +50% de resistencia mágica. Los efectos de esta poción duran 1 hora.



                Poderoso cristal de Crossayr

                Esta canica transparente, irradia un aura verde mortecino a su alrededor. Puede absorber hasta 1d12 conjuros lanzados sobre ella (este número nunca es revelado por el Dm). Una vez absorbidos, puede ser lanzada como arma arrojadiza, y al chocar con un objeto sólido desencadenará a la vez todos los conjuros absorbidos de antemano, tomando como centro de efecto el lugar donde haya chocado. Por cierto, ojito porque si es sobrepasado el límite secreto del cristal, este estallará inmediatamente cuando no pueda absorber el último conjuro lanzado sobre el, desencadenando lo antes mencionado pero en una explosión prematura.



                Rueda estrella +3

                De los pocos objetos de este tipo con encantamiento. Raro.



                Shurikens hierro de forja

                Son unas pequeñas estrellas de hierro, más pesadas de lo normal (les son aplicadas todos los bonificadores por fuerza a efectos de armas arrojadizas) que al impactar estallan en deflagantes llamas de fuego denso, (esfera de 1 m de diámetro) causando 2d6 puntos de vida adicionales por fuego, sin ninguna tirada de salvación posible. Además prenderán los materiales inflamables si no superan una tirada de salvación contra arma de aliento; el objetivo seguirá ardiendo, sufriendo un daño adicional de 1d6 por fuego sin tirada de salvación y cada asalto posterior a no ser que pierda un asalto en apagar las llamas (debe tirarse al suelo y rodar, implicando una tirada de destreza normal para tener éxito. Recuerda que estará en el suelo, perdiendo el round siguiente para conseguir levantarse). No son reutilizables, pues el material se funde en el acto. Suelen encontrarse 2d10 juntos.



                Sorprendente cofre de Lázharus

                Este gran cofre de buena madera, con un rechapado de hierro especialmente aplicado en las esquinas, tiene la curiosa propiedad de aparecer lleno de monedas una vez a la semana el 25% de las veces; si es sacada esta posibilidad, tira un dado porcentual en la tabla que viene a continuación para saber el número y tipo de monedas que aparece:

                01-50 En el cofre aparecen 6d10 x 100 monedas de cobre, ordenadas perfectamente en alineación, y como si hubieran sido recién forjadas, reluciendo su perfecto estado.
                51-75 El cofre aparece lleno de monedas de plata. Tira 6d10 x100 para saber exactamente el número de monedas que aparecen perfectamente ordenadas de la manera anterior.
                76-80 Hay en el cofre 3d6 x 100 preciosas monedas de electro, de la misma manera mencionada anteriormente. Existe una probabilidad del 10% de que el cofre no funcione nunca jamás, quedando vacío de poder.
                81-89 El cofre aparece lleno con 3d12 x 100 monedas relucientes de oro, y en el mismo estado que las descripciones anteriores. Existe una posibilidad del 25% de que el cofre no funcione nunca jamás, quedando vacío de poder.
                90-92 Hay en el cofre 3d12 x 1000 monedas de oro, en el mismo estado que las descripciones anteriores. Existe una posibilidad del 25% de que el cofre no funcione nunca jamás, quedando vacío de poder.
                93-95 Relucientes monedas de acero aparecen del la misma forma que las anteriores. Hay 3d12 x 1000 de estas monedas, muy útiles para la forja de armas, armaduras u objetos mágicos. Muchísimo más útiles si es jugada la campaña en Dragón Lance. Existe una posibilidad del 15% de que el cofre no funcione nunca jamás, quedando vacío de poder.
                96-99 El cofre aparece lleno de monedas de Mitrhil, a razón de 1d12 x 1000 de estas monedas, que su valor canjeado en oro es de 100 monedas de oro = 1 moneda de Mitrhil. Existe una posibilidad del 50% de que el cofre no funcione nunca jamás, quedando vacío de poder. Además, si en esta última tirada es sacado un 10%, el cofre estalla en mil pedazos, con las monedas como metralla, inflingiendo 10d10 puntos de daño sónico en un radio de 25 metros + 6d6 por metralla + 6d6 por fuego, es concedida una tirada de salvación contra arma de aliento a -4 para sufrir la mitad del daño; la evasión o efectos similares son anulados si el que la posee esta a menos de 11 metros del cofre en el momento que explota. Por supuesto, debes jugar con las estructuras afectadas por este tremendo petardazo.
                100 El cofre desborda de monedas. Salen todas de su boca, llenando la habitación donde este. Tira todos los puntos anteriores dos veces para saber el número de monedas que aparecen y de que tipo. Al final de esto, existe un 80% de posibilidades de que el cofre deje de funcionar como se ha descrito anteriormente. Además, si en esta última tirada es sacado un 20%, el cofre estallará como viene descrito en el punto anterior. También puede que además de este efecto, si es sacado un 5%( siempre hablamos de ese numero o menores) todos los bienes materiales de los personajes se desintegran y desaparecen para siempre en la explosión, sin tirada de salvación posible.


                Talisman de la verdadera fortuna

                Este colgante de Mithril otorga un bonificador de +1 a todas las tiradas de salvación, +5 puntos de golpe, +5% de resistencia mágica, y la capacidad de repetir cualquier tirada implicada en el portador 3veces/día, solo una vez cada tirada. A los 5 años de permanecer en poder del mismo dueño, sus poderes aumentan por la afinidad natural del portador. El amuleto conferirá un total de +20 % a la resistencia mágica del portador, y se podrán repetir todas las tiradas implicadas o no con el personaje, (es decir, hasta en el proceso de la progresión de una ficha, el verdadero jugador podrá repetir una tirada, la misma una única vez, aunque esto este fuera del juego. Este es el gran poder del talismán). Por lo demás, en cuanto a cantidad se refiere, las tiradas y efectos numéricos son los mismos que la descripción original.



                Terremoto

                Esta atarraga +4 crea un terremoto, como conjuro de 7º nivel de sacerdote a 20º nivel de potencia si es obtenido un 20 en una tirada de ataque contra el suelo, centrada en el que blande el arma pero sin sufrir este sus efectos. Si alguna criatura es directamente golpeada, sufriendo un golpe crítico (solo con 20 natural), producirá en esta 5d10 puntos de daño sónico adicionales. Además de esto:

                • +1d6 puntos de daño sónico por golpe siempre.
                • Irrompible.

                • Advertencia: Ojo con los terremotos.



                Terrible guantelete acuchidador de Ching Shui

                Estos guanteletes con cuchilla son un arma +5 en realidad, y están tremendamente afilados. Son súper resistentes, dureza 20/- , y causan heridas terribles sobre una víctima. Por cada impacto, el objetivo debe superar una tirada de constitución a -4 o una de sus heridas estará tan tremendamente abierta que se desangrará 5 puntos de vida/ asalto hasta ser curada (la curación aplicada sobre la herida debe se de 5 puntos de vida por lo menos, no acumulables). Daño del arma: 1d6+5/ x3 crítico.



                Thrasenhord, el eterno verdugo

                Este mandoble anteriormente descrito, se ha vuelto mucho más poderoso al incrustársele el gran ónice negro que le faltaba. Acabas de incorporal el alma encerrada de Thrasenhord, tornándose el arma más terrorífica. Pero nunca subestimes ni te sientas olvidado por el lado oscuro, pues el arma en sí sabe muchas cosas de su poseedor, y cualquiera que la haya portado se manchará con la sangre de los inocentes y las muertes injustas que lleva tras de sí. En definitiva, nunca esperes acabar bien con este poderoso mal en tus manos, si, al principio todo irá bien je je je.... pero espera ver el final...
                Bueno, esta arma es un mandoble +6 a todos los efectos, y tiene los siguientes poderes:

                • Daño base: 2d6+6/ crítico 19-20/x2.
                • Indestructible.
                El portador adquiere:

                • Elusión del incorpóreo: El esgrimidor se torna incorporal cada vez que sea atacado por medios físicos, no resultando afectado en un 50% de las veces. (lo traspasan).
                • Resistencia mágica 50% inmodificable: Los conjuros no surten efecto sobre el en la mitad de las ocasiones, traspasándolo como si su persona no existiera en ese momento, tornándose difuminado. Ningún modificador, tanto benigno o maligno se podrá aplicar a esta resistencia. Además, si el portador poseyera una resistencia de ante mano, no se sumaría, si no que tiraría esa resistencia antes del efecto de este arma, ya que propiamente dicho este efecto no es una resistencia a la magia como tal, es un efecto mucho más poderoso, y de una naturaleza algo diferente.
                • 50% de traspasar cualquier tipo de defensa mágica o física, pero en ese caso solo causará el daño básico del arma. (El arma se torna antimateria por un momento).
                • RD 15/+1.
                • Drena 1 punto de golpe permanente y es transferido al portador permanentemente cuando la víctima es muerta a causa de un crítico.
                • Drena 1 nivel de experiencia por golpe exitoso que haga daño si la víctima no supera una tirada de salvación contra conjuros a -4.
                • Cada 20 muertes acumuladas, el portador deberá superar una tirada de salvación contra conjuros o ganar un punto de maldad absoluta. Cuando se contabilicen 10 puntos de maldad habrá un cambio progresivo de alineamiento, hasta finalmente convertirse en caótico maligno. (LM +10= NM/ NM +10= CM). Si el portador poseyera cualquier alineamiento no maligno, pasaría a ser l m con 10 puntos de maldad, y luego seguiría la progresión entre asteriscos.



                Tinta nmotécnica

                Esta tinta otorga un +15% al preparar un pergamino cualquiera. Si es un conjuro, el poder de la tinta se desencadenará de una manera desconcertante. Después de haberse gastado el pergamino en cuestión, este permanecerá estático en el aire y empezará a arder con un intenso fuego verdoso. Una vez extinguido el fuego (al round subsiguiente al lanzamiento del conjuro), parecerá como si el pergamino yacerá aún en el aire calcinado, pero manteniendo su forma; en ese mismo momento, las partículas de ceniza se irán cayendo como si un leve viento las arrastrara hacia una dirección, dejando solo en el aire el entramado escrito del conjuro, que brillará en un verdor fluorescente ( es en ese mismo momento cuando se empezara a retornar y preparar del mismo conjuro, con velocidad 0 en el 3º asalto, volviendo a tomar como objetivo el mismo lugar o criatura).



                Torment +5

                Este enorme mandoble fue creado originariamente gracias a las búsquedas de un famoso bárbaro semiogro llamado Moun-Lao. Tras reunir los condimentos necesarios de un dragón azul y varios innombrables, y tras pagar una cuantiosa suma de dinero y tiempo, Elhaijad Saourgound creó esta temible arma, que necesita varios requerimientos especiales si un mortal de tamaño mediano se atreve a blandirla:

                • Mandoble Enorme +5 de Mitrhil y acero oscuro.
                • Velocidad base 5.
                • Dureza 35/-. Puntos de vida 40.
                • Daño base: 3d6+5, +1d8 por electricidad sin tirada de salvación.
                • Crítico 19-20/x3.
                • Tamaño 2’8 m., peso 28 kilogramos.
                • 40% resistencia a la magia.
                • Inmunidad a dormir, parálisis, rayo debilitador, hechizar al portador.
                • Inmunidad a la electricidad al portador.
                • 5% por golpe de que caiga un rayo de 6d8 centrado en la víctima sin tirada de salvación posible.
                • Bola de rayos 1 vez/día, de 12 metros de diámetro, 18d8 de potencia, tirada de salvación contra conjuros: ½. Alcance 180 m.
                • Borrosidad a voluntad: Un aura rojo tormentoso cubre al lanzador en todo momento, volviéndolo menos perceptible por los sentidos; -3 CA de bonus, +1 a las tiradas de salvación. Tarda un asalto en accionarse.
                • Luz rojo tormenta/ variante del conjuro luz continua a voluntad.
                • 30% por cada golpe crítico de que produzca un estruendo sónico de 1d10 puntos de daño, dejando sorda a la víctima el 30% de las veces permanentemente y lanzándola derribada contra el suelo 1d12 metros para sufrir otros 1d10 puntos de daño por aplastamiento. Violento.
                • El arma es MATA Dragones Azules, infligiendo un +8 adicional contra estas bestias.
                • 3 veces/día Volar como el conjuro de mago del mismo nombre.

                • Todos estos efectos se consideran lanzados a 20º nivel de potencia.
                  Requerimientos: Fuerza 19, Nivel 10+



                Tornado de almas, anillo elemental del aire

                Los poderes especiales que otorga a su portador son los siguientes:

                • Volar permanentemente, como conjuro de mago pero lanzado a 20º nivel de potencia, además de poder cuadruplicar su movimiento en el aire.
                • +4 a destreza.
                • +10% resistencia mágica.
                • +50% inmunidad a la electricidad de todo tipo, mágica o elemental.
                • +5 al movimiento base.
                • Celeridad 1 vez/día, a 20º nivel de potencia.



                Tornado de egos

                Se trata de una extraña Gran Hacha +5 de Metal Estelar negro: Estadísticas:

                • Daño: 1d12+5. Crítico /x3.
                • Ruptura Egocentrista: Solo puede romperse si el portador muere y luego se rompe el arma de alguna manera eficaz, de no cumplirse el primer requisito el arma es irrompible.
                • Añade el Ego del personaje al daño base del arma.
                • Añade el Ego del personaje al gaco de este con esta arma.
                • Añade el Ego del personaje a los puntos de golpe de este.
                • El personaje solo querrá golpear con esta arma.
                • Al personaje le es “imposible” deshacerse de esta arma.
                • Si el personaje pierde un deuda de honor (esto está en cada categoría de personaje) el personaje no podrá ser resucitado mientras poseyera el arma cuando murió. *Esto durará siempre. Solo un deseo podrá exigido o pagado por un aliado podrá deshacer del arma al personaje pero lo anticipado por el asterisco durará para siempre.



                Tridente perforador endemoniado de Satán

                Es un tridente +5 que ignora armaduras, la mágica el 50% de las ocasiones, y, el portador posee círculo mágico de protección contra el bien siempre activo. Además el portador podrá lanzar palabra impía 3 veces día. También será inmune al fuego de todo tipo.



                Túnica de Addarkho: "El especialista"

                Esta impresionante túnica negra, rebordeada y cosida con hilo flexible de metal lunar, destellea embrujadoras luces danzantes en pleno resplandor de las fases de la luna. Tiene inmensas propiedades:

                • +2 a la Destreza del portador.
                • +1 a la Inteligencia del portador.
                • RD 20/+2.
                • El portador es especialista en todos los conjuros que lance y sepa, como la habilidad del mismo nombre: Ejerce con esos conjuros +1 punto de daño por dado, -1 a las tiradas de salvación,+50% de alcance, +50% de duración y +50% de área de efecto.
                • CA 5 de base.
                • Todos los conjuros que lance el portador son afectados como si hubiesen sido potenciados (como con la dote potenciar conjuro) gratuitamente.
                • +4 a la habilidad Identificar conjuros.
                • +4 a Contraconjurar.



                Túnica de los archimagos caidos en desgracia; la venganza del gran maestro Addarkho

                Esta impresionante túnica tiene el mismo aspecto que la de Addarkho, de hecho un conjuro de identificar revelará las mismas propiedades que esta, y dejarán de funcionar cuando el portador este en apuros, para tornarse de la siguiente manera:

                • La túnica dejará de funcionar correctamente como anteriormente parecía funcionar.
                • El personaje va cambiando el alineamiento a Caótico Neutral, para finalmente ver logrado este hecho en un mes. Llegado a este punto el personaje perderá 50.000 puntos de experiencia.
                • Los conjuros lanzados por el portador infligen 1 punto de daño menos por dado.
                • Los conjuros ejecutados por el personaje durarán la mitad de tiempo.
                • El alcance de los conjuros se torna variable y dificultoso (el Dm tirará entre el máximo y el mínimo aleatoriamente).
                • CA 9 de base.
                • -3 a la Inteligencia del portador.
                • -3 a la Destreza del portador.
                • El personaje descree estar en malas condiciones y siempre pondrá excusas para estos “veraces” hechos que el ve de otra manera.
                • La túnica solo es extirpable con un conjuro de deseo y debe ser amigo del personaje quien lo sugiera lanzarlo en su contra.
                • -4 a las pruebas de Identificar conjuros.
                • -4 a la pruebas de Contraconjurar.



                Vaina de rápida ejecución

                Cuando es desenfundada el arma que permanecía guardada en esta vaina, el esgrimidor tiene un bonus de -8 a la iniciativa si ataca nada más sacarla de la citada, y, además, no se aplicarán los negativos pertinentes aplicados cuando un personaje tenía su arma envainada y era sorprendido en combate. Adicionalmente, el primer ataque realizado con el arma después de la anterior acción, se considerará golpe crítico si se acierta en la tirada de ataque en el mismo round. El poder de la vaina solo puede actuar una vez cada dos asaltos, para un total de diez asaltos al día.



                Varita de absorción energética

                Esta varita, solo utilizable por la clase luchador, es muy útil y ansiada, pues una carga gastada de este objeto proporciona al usuario cierta protección contra la energía mágica: Todo conjuro lanzado contra el usuario o que lo afecte, restablecerá inmediatamente 1d10 puntos de vida por el nivel del conjuro utilizado contra el, transformando de esa manera parte de la energía original del conjuro. Nota: conjuros curativos no pueden ser transformados, pero la varita no dice nada si un amiguete te lanza una chorrada de conjuro para ser utilizado en tu provecho.



                Varita de vórtex antimagia

                Esta varita, que puede ser utilizada por todo el mundo; crea un aura antimagia en forma de onda de choque rosácea en torno al personaje que gasta una carga, concediéndole un 50% de resistencia mágica durante cinco asaltos, inmodificable x ningún conjuro, dote, habilidad o lo que sea.



                Vial de la primera bebida

                Esta antigua poción incrementa temporalmente todas las características en +5. Dura 2d6 minutos.



                Vial de veneno tipo E

                10 dosis de este conocido veneno. Siempre quedará una dosis, pero este efecto no es conocido, excepto por la casualidad de quedarse con el vial vacío al menos 3 días, tiempo tras lo cual el propio vial regenerará una única dosis hasta ser gastada.



                Yelmo de la gorgona iracunda

                El yelmo es un gran casco abierto rostro con dos grandes cuernos de Gorgona apuntando hacia abajo. El poseedor será inmune a la petrificación, tendrá una protección contra críticos del 20% y será inmune a todos los conjuros de 1º nivel.

                 

                 

                 

                 

                ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS, AD & D, SPELL JAMMER, MONSTRUOS COMPENDIUM, DRAGON, FORGOTTEN REALMS, DUNGEON MASTER, DM, TSR, y los respectivos logos y posteriores ediciones de AD & D SON MARCAS REGISTRADAS DE WIZARD OF THE COAST. Mucho del material que ofrece esta web está íntegramente relacionado con los citados productos. Puedes copiar y utilizar todo el material que aquí se ofrece para fines no lucrativos.