Antes de nada, presentar las actualizaciones oportunas de las viejas clases del manual del jugador de la segunda edición del juego.
Recuerdo que esto es una especie de transición que queda entre medio de los nuevos manuales, un batiburrillo de varias invenciones y juegos de rpg etc...
Todas los personajes obtienen una dote cada tres niveles en la misma, a menos que se especifique lo contrarío.
Competencias con armas sencillas (todos obtienen un grado a dichas armas, no hace falta que apuntes todas las armas en la ficha gañán, se supone que el DM te dirá si tienes la competencia o no cuando elijas el arma dada).
Competencias con todas las armaduras y escudos.
Restricción de deidad: Obtienen la competencia en el arma estandarte de la deidad automáticamente...consulta a tu DM para saber más acerca de estas armas
Competencias con bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, lanza media. Está prohibido el uso de otras armas.
Competencia con armadura ligera e intermedia y escudos (todos estos no deben de ser metálicos).
Restricción de deidad: Obtienen la competencia en el arma estandarte de la deidad automáticamente...consulta a tu DM para saber más acerca de estas armas
Competencias armas sencillas y marciales, armaduras ligera e intermedia y escudos.
Obtienen dote virtual de ambidextrismo si luchan sin armadura o con ligera (bonus -2/-2). Mirar la sección de adiciones al MJ para más detalles con el combate con dos armas de mano.
Competencias con todas las armas, escudos y armaduras, excepto exóticas.
Dote adicional: Además de las iniciales, el guerrero obtiene una dote adicional general o acorde con su clase en los niveles 1º, 2º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º, 20º...cada nivel múltiplo de 2.
Competencias con ballestas, bastón, clava, daga, dardo.
Dote adicional: A nivel 1º, convocar familiar/Inscribir rollo de pergamino*. Dote adicional acorde a su clase cada nivel múltiplo de 5.
Competencias con todas las armas, escudos y armaduras, excepto exóticas.
1º Nivel: Gracia divina (añaden su bonus carisma de aj. reacción en todas sus tiradas de salvación)
2º Nivel: Aura de valor: Inmunidad al miedo de cualquier tipo, allegados a 3 metros o menos tienen una tirada vs miedo a +4. Aptitud sobrenatural.
Castigar al mal 1v/día: Añade bonus de carisma al gaco y optiene +1 punto de daño por nivel a ese ataque. Se debe de avisar antes de usarlo.
Competencias arco corto (normal y compuesto), cachiporra, ballestas, daga, dardo, espada corta, maza ligera, bastón, maza armas, clava, estoque, maza pesada.
1ºNivel-> Ataque furtivo: +1D6
2ºNivel-> Evasión
3ºNivel-> Ataque furtivo: +2D6, No puede ser flanqueado si está consciente y sin impedimentos, +1 CA y ts vs trampas
5ºNivel-> Ataque furtivo: +3D6
7ºNivel-> Ataque furtivo: +4D6
9ºNivel-> Ataque furtivo: +5D6
11ºNivel-> Ataque furtivo: +6D6
13ºNivel-> Ataque furtivo: +7D6, Esquiva asombrosa
14ºNivel-> +2 CA y ts vs trampas
15ºNivel-> Ataque furtivo: +8D6
17ºNivel-> Ataque furtivo: +9D6, +3 CA y ts vs trampas
19ºNivel-> Ataque furtivo: +10D6
20ºNivel-> +4 CA y ts vs trampas
Además a 10º nivel optiene una aptitud especial a elegir, y esto se repite en los niveles 13º, 16º y 19º: