Clases de personaje


Antes de nada, presentar las actualizaciones oportunas de las viejas clases del manual del jugador de la segunda edición del juego.

Recuerdo que esto es una especie de transición que queda entre medio de los nuevos manuales, un batiburrillo de varias invenciones y juegos de rpg etc...

Todas los personajes obtienen una dote cada tres niveles en la misma, a menos que se especifique lo contrarío.

 

Clérigo/Sacerdote

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias con armas sencillas (todos obtienen un grado a dichas armas, no hace falta que apuntes todas las armas en la ficha gañán, se supone que el DM te dirá si tienes la competencia o no cuando elijas el arma dada).

Competencias con todas las armaduras y escudos.

Restricción de deidad: Obtienen la competencia en el arma estandarte de la deidad automáticamente...consulta a tu DM para saber más acerca de estas armas

 

Druida

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias con bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, lanza media. Está prohibido el uso de otras armas.

Competencia con armadura ligera e intermedia y escudos (todos estos no deben de ser metálicos).

Restricción de deidad: Obtienen la competencia en el arma estandarte de la deidad automáticamente...consulta a tu DM para saber más acerca de estas armas

 

 

Explorador/Guardabosques

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias armas sencillas y marciales, armaduras ligera e intermedia y escudos.

Obtienen dote virtual de ambidextrismo si luchan sin armadura o con ligera (bonus -2/-2). Mirar la sección de adiciones al MJ para más detalles con el combate con dos armas de mano.

 

Guerrero

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias con todas las armas, escudos y armaduras, excepto exóticas.

Dote adicional: Además de las iniciales, el guerrero obtiene una dote adicional general o acorde con su clase en los niveles 1º, 2º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º, 20º...cada nivel múltiplo de 2.

 

Mago

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias con ballestas, bastón, clava, daga, dardo.

Dote adicional: A nivel 1º, convocar familiar/Inscribir rollo de pergamino*. Dote adicional acorde a su clase cada nivel múltiplo de 5.

 

Paladín

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias con todas las armas, escudos y armaduras, excepto exóticas.

1º Nivel: Gracia divina (añaden su bonus carisma de aj. reacción en todas sus tiradas de salvación)

2º Nivel: Aura de valor: Inmunidad al miedo de cualquier tipo, allegados a 3 metros o menos tienen una tirada vs miedo a +4. Aptitud sobrenatural.

Castigar al mal 1v/día: Añade bonus de carisma al gaco y optiene +1 punto de daño por nivel a ese ataque. Se debe de avisar antes de usarlo.

 

Ladrón/Bribón

 

Obtienen nada más crear la clase:

 

Competencias arco corto (normal y compuesto), cachiporra, ballestas, daga, dardo, espada corta, maza ligera, bastón, maza armas, clava, estoque, maza pesada.

1ºNivel-> Ataque furtivo: +1D6

2ºNivel-> Evasión

3ºNivel-> Ataque furtivo: +2D6, No puede ser flanqueado si está consciente y sin impedimentos, +1 CA y ts vs trampas

5ºNivel-> Ataque furtivo: +3D6

7ºNivel-> Ataque furtivo: +4D6

9ºNivel-> Ataque furtivo: +5D6

11ºNivel-> Ataque furtivo: +6D6

13ºNivel-> Ataque furtivo: +7D6, Esquiva asombrosa

14ºNivel-> +2 CA y ts vs trampas

15ºNivel-> Ataque furtivo: +8D6

17ºNivel-> Ataque furtivo: +9D6, +3 CA y ts vs trampas

19ºNivel-> Ataque furtivo: +10D6

20ºNivel-> +4 CA y ts vs trampas

 

Además a 10º nivel optiene una aptitud especial a elegir, y esto se repite en los niveles 13º, 16º y 19º:


  • Evasión Mejorada
  • Lisiar con un impacto: -1 fuerza temporal a la víctima tras cada ataque furtivo exitoso
  • Maestría en habilidades: 3+Modificador de inteligencia extras
  • Mente escurridiza: -repite 1 vez al asalto posterior 1 ts hechizo, de la escuela encantamiento o hechizo
  • Oportunismo: 1 vez asalto, puede efectuar un ataque de oportunidad a un enemigo que acaba de ser dañado por otro personaje o cosa...este ataque cuenta para el límite de ataques de oportunidad por asalto del ladrón.
  • Rodar a la defensiva: 1v/día contra un ataque que le mataría, tirada de shock sistema -4% x punto de daño (máximo -40%) si supera la tirada, ese ataque le inflinge la mitad de daño.
  • Dote: El pícaro puede elegir una dote adicional.



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