Orden en el Caos: criaturas del caos


He aquí el compendio básico de las criaturas del caos que te puedes encontrar en la campaña principal de Gneiden.

 

DANGERBHAAL

 
CLIMA/TERRENO Kaos dangerbahaal
FRECUENCIA Kaos
ORGANIZACIÓN Kaos
C. ACTIVIDAD Kaos
DIETA Todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
25
18
16
25
TESORO Especial
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN Único
CA -11 (+21 natural)
MOVIMIENTO 9, 30 Vl(C)
DG / NIVEL 23D12 + 161
PG / PV 437
GAC0 -6
ATAQUES 3 + especial
DAÑO ATAQUE 2D10+14/ 2D10+14/ 4D10+14 (repite dieces en todos los daños)
ATAQUES ESPECIALES Arma de aliento, maniobras, hechizos, golpea como arma mágica +6, letalidad, descenso rápido, giro en picado, pánico, miedo, presa, aplastamiento, patada, batir alas, golpe de cola, flotar en aire, arma de aliento planeando, fuerza sobrenatural, garrazo expansivo
DEF. ESPECIALES Arma +1 mínimo para poder dañarle, RD 19/+4, inmunidad al fuego, inmune a proyectiles normales, sentidos agudizados: vista, oido, olfato, clariaudiencia 80 m sobre guarida, comunicación telepática a voluntad, visión verdadera siempre activo, inmunidades de dragón, regeneración, penetración arcana, custodia contra la muerte, resistencia a conjuros, inmunidad parcial a armas vorpal
RM 65%
TAMAÑO Ga (106m, 53 m cola, 53 m cuerpo-cuello-cabeza, 100 m embergadura alar)
MORAL Indestructible (20)
DOTES Dúplex arcano, hendidura poderosa (23), herbalismo, tácticas de guerra, donador de vida
P. EXPERIENCIA 70.000

 

Esta terrible criatura, manifestación mortal de los dioses del caos, representa el máximo caos de todos los elementos caóticos dispersos en gneiden. Se trata de un dragón rojo de incalculable poder, que rara vez aparece para ser visto y que planea en las sombras la destrucción o sometimiento de las fuerzas de la ley al caos en el citado mundo.

Todos los ataques físicos de Dargerbhaal se consideran tamaño Gargantuesco en lugar de Enorme, a pesar de que coletazos y aplastamientos ya eran Gargantuescos.

Dangerbhaal golpea como si estuviese armado como un arma mágica +6, a efectos de determinar a que puede afectar o que no. Como suele pasar con todas las criaturas pseudomágicas o que poseen estos poderes, ésto no impide que se dañe a una criatura que por ejemplo, esté protegida con un protección contra armas mágicas o manto, puesto que esta cualidad no es comparable a portar exactamente un arma humana o manufacturada mágica.

Arma de aliento: El arma de aliento de Dargerbhaal se dispersa en forma de cono de denso fuego hasta 100 metros de distancia, con una anchura máxima de 12 metros en el borde, y de 3 m en la boca del coloso. Cualquiera que sea pillado en esta zona, deberá de superar un tiro de salvación contra arma de aliento o sufrir 24D10+12 puntos de daño.

Regeneración: El dragón regenera a un ritmo de 1pv/minuto.

Conjuros mago/clérigo: 2 2 2 2 1 /2 1

1º.-Hechizar persona x2
2º.-Imagen espejada x2
3º.-Bola de fuego, apresuramiento
4º.-Piel de piedra x2
5º.-Dominación

1º.-Curar heridas ligeras x2
2º.-Calentar metal

Conjuros por especie al día: Alterar fuegos normales x3, pirotecnia x3, calentar metal, sugestión, hipnotismo, detectar gemas radio 30 m, visión verdadera siempre activa, custodia contra la muerte permanente.

Maniobras: Dargerbhaal, al igual que muchos dragones de su tamaño, puede efectuar picados multiplicando x4 su velocidad aérea de base e incluso girar 120º-240º sobre la marcha. Puede efectuar ataques aéreos de garra y alas a criaturas asidas al suelo de esta manera, con un +2 circunstancial a la tirada de ataque y si provocar ataques de oportunidad. También puede efectuar las siguientes maniobras:

Flotar en aire: El coloso puede flotar en el aire casi quedando quieto un asalto antes de tomar tierra si es preciso.

Aplastamiento: Si está a 10 m o más sobre el suelo, el dragón puede dejarse caer y aplastar a todo lo que esté bajo el, realizando automáticamente daño de mordisco ese asalto y los asaltos que retenga la presa. Puede apresar de esta forma hasta 12 criaturas de tamaño G. La primera vez que se intente escapar de este intento de aplastamiento se obtiene un tiro de salvación modificado a -4 para evitarlo, siempre que se tenga constancia. Una vez atrapado, se debe de superar un tiro de salvación a -12 o seguirá sufriendose daño por el aplastamiento.

Agarrar: El coloso efectua una maniobra de presa con una garra, con una posibilidad del 50% de inutilizar los apéndices o extremidades de la criatura víctima. Este ataque puede apresar hasta criaturas enormes. Para poder zafrarse, se debe de superar un tiro de fuerza enfrentada como venimos explicando a lo largo de la página. Este ataque hace daño de garra automáticamente desde el asalto que apresa hasta que la presa se rompa.

Patada: El dragón puede propinar patadas a las criaturas que le rodeen por los flancos o por la espalda. El coloso obtiene un ataque automático con los atributos de garra y si golpea con exito, el oponente debe de superar un chekeo de destreza o ser derribado y desplazado 1D6 +12 metros.

Batir las alas: Ataque especial que equivale al daño de garras x2 a todas las criaturas de alrededor. Las criaturas deben efectuar un chequeo de destreza o ser derribadas y desplazadas 10D6 metros. Si se realiza este ataque, el dragón sacrifica sus ataques de garra y posibles patadas coletazos en ese asalto.

Golpe de cola: Este ataque puede afectar hasta 12 objetivos. Los objetivos de alrededor deben superar un tiro de salvación vs petrificación a -12 o serán derribados y aturdidos 1D4+1 asaltos. Además éstos sufrirán un daño equivalente a un garrazo. Cualquier bonificación a destreza es aplicable contra esta tirada. Con este ataque se renuncia a todos los demás en ese asalto.

Garrazo expansivo: El coloso puede efectuar ataques de radio con las garras, obteniendo en la tirada un -4 por cada objetivo por encima del primero, y como máximo -16 atacando a 5 objetivos en total, siempre que no estén en un radio superior a 120º o que por distancias no se puedan alcanzar. Recuerda que debes efectuar el ataque con este modificador total a cada uno de los objetivos por separado para saber si son impactados. Este ataque especial puede afectar a criaturas grandes o más pequeñas. Por ejemplo si el coloso no estuviese sometido a negativos a la actividad, podría arrasar de un manotazo a 5 trolls golpeando a gac0 10 con esta maniobra, y tiraría por cada objetivo para impactar. Estas maniobras especiales pueden ser objeto de hendidura si no se especifica lo contrario.

Pánico: Todas las criaturas en un radio de 50 m del dragón y que no superen el dado de golpe son presas del pánico y quedan en estado de shock irreversible sin tirada de salvación. Las demás criaturas deben superar un tiro de salvación contra petrificación a -2 o quedarán en estado catatónico durando 2D12 asaltos.

Resistencia a conjuros: El coloso es inmune a todos los conjuros por debajo del 3º nivel.

Letalidad: Los ataques de garra y mordisco del coloso repiten el dado de 10 caras y adicionan ese número al resultado de daño cada vez que es obtenido un diez en dicho dado. Por cada fracción de 10 puntos del daño total del ataque, se incrementa en un 5% (hasta un máximo de +25%) la penalización al chequeo de shock sistema a realizar cuando un objetivo pierde la mitad o la cuarta parte de sus puntos de vida en un golpe. Aplica lo mismo pero con un -1 adicional por cada 10 daños si el oponente debe de superar una tirada contra muerte por daño masivo o si es objeto de un golpe de gracia, o golpe localizado inflingido por el dragón.

Éste último poder (el de los negativos adicionales) no se puede aplicar si el golpe toma objetivos múltiples, como la declaración de un garrazo expansivo, es decir, se aplica cada vez que el dragón concentra ese ataque en una sola criatura.

Penetración arcana: El coloso ignora hechizos protectores de nivel 4º o inferior que interfieran con sus golpes (ejemplo piel de piedra y similares), siempre que impidan o reduzcan el daño de alguna manera, o no dejaran transpasar normalmente esas defensas.

Fuerza sobrenatural: Dangerbhaal efectua los chequeos de fuerza a la hora de levantar cosas como si tuviese una fuerza virtual de 35. También obtiene un multiplicador de x32 a los kg que puede portar normalmente. Recuerda que aún puede arrastrar 5 veces toda esa capacidad de peso a la hora de mover obstáculos sobre suelo firme. Para saber a que equivale ésto en el manual, mira el apunte de las características físicas. Recordemos que aunque es posible sobrepasar la fuerza 25, en el caso de deidades o semidioses, generalmente esto no dura mucho tiempo en el plano material primario, al menos no normalmente.

Inmunidad parcial a armas vorpal: Existe un 80% de que el ataque de un arma vorpal descargado contra el coloso no desencadene su poder si fue obtenido el resultado oportuno. Además, ningun arma inferior a tamaño grande que posea cualidades vorpal puede siquiera afectar de esa manera al dragón. A todos los efectos, los golpes localizados y demás florituras con este tipo de armas son tratados como las armas normales. Se recomienda encarecidamente visionar la tabla de tamaños y golpes localizados del suplementeo "adiciones al manual del jugador" expuesto en esta web.

 

 

 

GUERRERO DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Caos guerrero del kaos
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Solitario, grupo, ejército
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cadáveres, sangre, todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1850
16
16
14
14
14
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico (cualquier no bueno)
NÚM APARICIÓN 1 ó 2D8 ó ejército
CA 3, 2 o menos, depende arma
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 3D8+6
PG / PV -
GAC0 15 con armas c/c
ATAQUES 2
DAÑO ATAQUE daño arma + 4
ATAQUES ESPECIALES Hendidura poderosa (6), c/c bonificado, fuerza excepcional
DEF. ESPECIALES RD 3/+2, bonus especial contra tipo arma por armadura, armadura kaos
RM No
TAMAÑO M (grandes, son individuos de 2, 2'1+ metros y muy robustos, media de 150 kg peso)
MORAL Fanático (18)
DOTES Hendedura, competencia con armas marciales
P. EXPERIENCIA 650

 

Armadura especial: Los guerreros del caos portan armaduras especiales que se van pegando progresivamente a su piel formando parte de ella para nunca podersela quitar. Los guerreros más viejos casi han perdido su condición humana, perfectamente identificables con gólems de carne, huesos y metal enrevesados a la suerte del caos. Estas armaduras obtienen un -3 de mejora a la CA contra armas cortantes y perforantes, con lo que conviene acordarse para que el combate sea más fiel a las reglas. Así pues, un guerrero del caos sin escudo tiene una CA de 0 contra armas cortantes, perforantes y de 3 contra aplastantes. Con escudo sus valores de CA se reducen en un punto de mejora. Además de esto, la armadura les confiere una RD 3/+2.

Bonificadores c/c: Todos los guerreros, paladines, elegidos y comandantes obtienen un +1 a su tirada de ataque y un +1 al daño cuando combaten con armas de cuerpo a cuerpo. Ésto, sumado a otros bonificadores puede resultar letal para los enemigos que se enfrenten con ellos.

Los guerreros del caos pueden portar armas algo más grandes de lo normal con una sola mano. Aquí detallamos los tipos de armas que suelen llevar. Para poder portar este tipo de armas, el personaje distinto al guerrero del caos o a cualquiera de sus tipos debe gastar una dote de talento en arma exótica o tener la dote agarre del mono. Las combinaciones de armas más tipicas de los guerreros son:

Combinación de armamento Daño
Hacha de combate y escudo 1D10
Maza con clavas y escudo 1D8
Hacha de batalla a dos manos 1D12
Mayal de armas de cuatro cabezas y escudo 1D8+2
Espada bastarda y escudo 1D10
Mandoble 2D6
Dos hachas de mano grandes (sólo -3/-4 de penalizador ataque) 1D8/1D8
Mayal de armas de cuatro cabezas 1D8+2

 

 

 

 

PALADÍN DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Caos paladin kaos
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Solitario, grupo
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cadáveres, sangre, todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1876
17
16
15
15
15
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico (cualquier no bueno)
NÚM APARICIÓN 1 ó 2D4
CA 2, 1 o menos, depende arma
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 4D8+8
PG / PV -
GAC0 12 con su armas c/c, 13 con las demás
ATAQUES 5/2 (con arma) ó 2 desarmado
DAÑO ATAQUE daño arma + 7
ATAQUES ESPECIALES Hendidura poderosa (8), c/c bonificado, especialización 2 grados en arma, fuerza excepcional, castigar la ley, bien (conjuro)
DEF. ESPECIALES RD 4/+2, bonus especial contra tipo arma por armadura, armadura kaos
RM No
TAMAÑO M (grandes, son individuos de 2, 2'1+ metros y muy robustos)
MORAL Fanático (19)
DOTES Hendedura, competencia con armas marciales, competencia con armaduras
P. EXPERIENCIA 1.400

 

Armadura especial: Los paladines del caos portan armaduras especiales que se van pegando progresivamente a su piel formando parte de ella para nunca podersela quitar. Los paladines más viejos casi han perdido su condición humana, perfectamente identificables con gólems de carne, huesos y metal enrevesados a la suerte del caos. Estas armaduras obtienen un -4 de mejora a la CA contra armas cortantes y -3 a perforantes y aplastantes, con lo que deberías mirar y aplicar bien esto para que el combate sea más fiel a las reglas. Así pues, un paladín del caos sin escudo tiene una CA de -2 contra armas cortantes, -1 perforantes y de -1 contra aplastantes. Con escudo sus valores de CA se reducen en un punto de mejora. Además de esto, la armadura les confiere una RD 4/+2.

Bonificadores c/c: Todos los guerreros, paladines, elegidos y comandantes obtienen un +1 a su tirada de ataque y un +1 al daño cuando combaten con armas de cuerpo a cuerpo. Ésto, sumado a otros bonificadores puede resultar letal para los enemigos que se enfrenten con ellos.

Castigar ley, bien: 4 veces al día, el paladín del caos puede castigar una zona de 10 x 10 metros a todas las criaturas legales y buenas en general, llamando al poder de su dios. La acción cuesta dos asaltos de carga, y actúa en el tercero con velocidad 3. El área se llena de una sustancia vaporosa y caliente que parce llover por encima de las cabezas de las víctimas. Todas las criaturas dentro del radio de acción deben salvarse contra conjuros o sufrir 1D4+1 por nivel del paladín de daño sacrílego, para un total de 4D4+4 puntos de daño. Este daño se puede curar normalmente. Además las criaturas son cegadas durante 1D4 asaltos, con lo que ello conlleva a las tiradas y a las acciones.

 

 

 

ELEGIDO DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Caos elegido kaos
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Solitario, grupo
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cadáveres, sangre, todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1899
17
17
15
15
17
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1 ó 2D3
CA 1, 0 o menos, depende arma
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 5D8+15
PG / PV -
GAC0 10 con armas c/c normales, ó de 9 a 7 con su arma principal
ATAQUES 5/2 (con arma) ó 2 desarnado
DAÑO ATAQUE 1D8+9, ó depende de arma + 8 al daño ó de +9 a +11 con arma mágica
ATAQUES ESPECIALES Hendidura poderosa (8), c/c bonificado, especialización 2 grados en arma, fuerza excepcional, arma mágica
DEF. ESPECIALES RD 4/+2, bonus especial contra tipo arma por armadura, armadura kaos, inmunidad a los hechizos mentales
RM No
TAMAÑO M (grandes, son individuos de 2, 2'1+ metros y muy robustos)
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES Hendedura, competencia con armas marciales, competencia con armaduras
P. EXPERIENCIA 4.000

 

Armadura especial: Los elegidos del caos portan armaduras especiales que se van pegando progresivamente a su piel formando parte de ella para nunca podersela quitar. Los elegidos más viejos casi han perdido su condición humana, perfectamente identificables con gólems de carne, huesos y metal enrevesados a la suerte del caos. Estas armaduras obtienen un -4 de mejora a la CA contra armas cortantes y -3 a perforantes y aplastantes, con lo que deberías mirar y aplicar bien esto para que el combate sea más fiel a las reglas. Así pues, un elegido del caos sin escudo tiene una CA de -3 contra armas cortantes, -2 perforantes y de -2 contra aplastantes. Con escudo sus valores de CA se reducen en un punto de mejora. Además de esto, la armadura les confiere una RD 4/+2.

Bonificadores c/c: Todos los guerreros, paladines, elegidos y comandantes obtienen un +1 a su tirada de ataque y un +1 al daño cuando combaten con armas de cuerpo a cuerpo. Ésto, sumado a otros bonificadores puede resultar letal para los enemigos que se enfrenten con ellos.

Arma mágica: Los elegidos portan generalmente un arma de encantamiento +1 a +3 además del arsenal no mágico que suelen llevar. Ten en cuenta ésto a la hora de determinar el daño de combate de un elegido. Su bonificación al gaco y daño es de +4/+8 respectivamente con el arma especializada, así que esa cifra puede oscilar entre un +5/+9 a un +7/+11 dependiendo del poder del arma mágica que porten. Para las armas para las cuales sólo tienen competencia, el bonificador se reduce a +3/+6.

 

 

 

COMANDANTE DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Caos comandante kaos
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Solitario, comandando
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cadáveres, sangre, todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
19
19
19
17
17
19
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1
CA -5
MOVIMIENTO 15
DG / NIVEL 9D10+36
PG / PV -
GAC0 6 (base), de 3 a 1 (con arma)
ATAQUES 7/2 ó 11/2 (furia asesina)
DAÑO ATAQUE 1D10+14 ó 1D10+16 (por ataque con arma mágica, o según arma +11 base)
ATAQUES ESPECIALES Hendidura poderosa (11), furia de batalla, furia asesina, armas mágicas mayores, especialización maximizada, +1 gaco c/c por raza
DEF. ESPECIALES RD 5/+2, bonus especial contra tipo arma por armadura, armadura kaos, suerte del caos, inmunidad a hechizos mentales, enfermedades, venenos, ilusiones y hechizos de 1º y 2º nivel, armadura mayor del caos
RM No
TAMAÑO M (grandes, son individuos de 2, 2'1+ metros y muy robustos)
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES Hendedura, competencia con armas marciales, competencia cona arma exótica, competencia con armaduras
P. EXPERIENCIA 15.000

 

Armadura especial: Los comandantes del caos portan armaduras especiales que se van pegando progresivamente a su piel formando parte de ella para nunca podersela quitar. Los comandantes más viejos casi han perdido su condición humana, perfectamente identificables con gólems de carne, huesos y metal enrevesados a la suerte del caos. Estas armaduras obtienen un -4 de mejora a la CA contra armas cortantes y -3 a perforantes y aplastantes, con lo que deberías mirar y aplicar bien esto para que el combate sea más fiel a las reglas. Así pues, un elegido del caos sin escudo tiene una CA de -3 contra armas cortantes, -2 perforantes y de -2 contra aplastantes. Con escudo sus valores de CA se reducen en un punto de mejora. Además de esto, la armadura les confiere una RD 4/+2.

Bonificadores c/c: Todos los guerreros, paladines, elegidos y comandantes obtienen un +1 a su tirada de ataque y un +1 al daño cuando combaten con armas de cuerpo a cuerpo. Ésto, sumado a otros bonificadores puede resultar letal para los enemigos que se enfrenten con ellos.

Arma mágica: Los elegidos portan generalmente un arma de encantamiento +1 a +3 además del arsenal no mágico que suelen llevar. Ten en cuenta ésto a la hora de determinar el daño de combate de un elegido. Su bonificación al gaco y daño es de +4/+8 respectivamente con el arma especializada, así que esa cifra puede oscilar entre un +5/+9 a un +7/+11 dependiendo del poder del arma mágica que porten. Para las armas para las cuales sólo tienen competencia, el bonificador se reduce a +3/+6.

 

 

 

BESTIGOR

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera hombre bestia
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Manada o grupo
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1876
10
17
7
12
5
TESORO -
ALINEAMIENTO Caótico
NÚM APARICIÓN 2-8 ó ejército
CA 4
MOVIMIENTO 14
DG / NIVEL 5D8+15
PG / PV -
GAC0 15
ATAQUES 2
DAÑO ATAQUE 1D4+4 y 1D6+4 ó por arma 1D10+6 (grandes hachas y alabardas a dos manos).
ATAQUES ESPECIALES Cornada, 5% x cada punto de daño inflingido, máx 40%, en carga (ver debajo), Berrido ensordecedor.
DEF. ESPECIALES Reducción por armadura 3/+1
RM No
TAMAÑO G (Son humanoides más altos y grandes de lo normal, alcanzando comúnmente los dos metros veinte de estatura y sobrepasando los 100 kilos de peso)
MORAL 12
DOTES -
P. EXPERIENCIA 650

 

Los bestigors no son criaturas de la naturaleza. Su nacimiento tuvo lugar en la primera fisura del caos hacia el mundo de Gneiden, y tras los siglos de los siglos, estos obtuvieron su lugar en la brecha del caos y en este mundo. Por eso se los puede encontrar más a menudo que otras de las criaturas del caos, e incluso se les encontrará una vez los seis sexantes desaparezcan de este mundo si es que se logra tal hazaña.

Los bestigors son brutales y salvajes criaturas que no se preocupan en absoluto por los demás seres y que sienten, por encima de todo, un profundo desprecio por la raza humana. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, que incluso les lleva a enfrentarse entre ellos por llegar los primeros a las liíneas enemigas. Poseen la inteligencia de un hombre, pero la mayoría de las veces son llevados impulsivamente por su astucia animal.

Los bestigors u hombres bestia viven en manadas de guerra que están dirigidas por el que se ha mostrado más fuerte entre ellos. Infestan los bosques y los desiertos de Gneiden. Estas criaturas son las bestias del caos más numerosas. Su cantidad solo puede ser estimada, pero muchos eruditos afirman que podrían superar en número a la humanidad, sin embargo, no se tiene constancia si en este mundo o tras los portales que llevan a la dimensión del caos.

Las hordas de hombres bestia son extremadamente peligrosas en batalla, puesto que se trata de masas de brutales guerreros, alocados y sedientos de sangre, enfervorecidos por ese odio prejuicial hacia la raza regente. A menudo se alian con minotauros y licántropos del tipo jabalí. Ninguna combinación con otro tipo de estas razas será vista como rara.

Los hombres bestia se reunen en torno a sus adoradas piedras de la manada, atraidos por las hogueras que han encendido para reunir a los rebaños dispersos. Habitualmente, el rebaño esta regentado por un caudillo hombre bestia, inusualmente grande y lleno de cicatrices y su cohorte de guardaespaldas. El caudillo es exactamente igual que un hombre bestia, solo que posee 10 dados de golpe, un incremento de la fuerza hasta 19 y una constitucion envidiable de 20. Su gaco, será de 9, con un ajuste al daño de +7 de base. Si lleva un arma a dos manos, recuerda que es una vez y media más.

Berrido ensordecedor: Varios hombres bestia se pueden reunir lanzando berridos a los cuatro vientos, lo cual molestará a todo el que sea ajeno a la raza. Los ataques de las personas que fallen un tiro de salvación contra conjuros tienen un penalizador de -1 al gaco y +1 a velocidad.

Cornada en carga: si un hombre bestia impacta con una cornada mientras realiza una carga, multiplica el daño x5 para saber el porcentaje de nockeo (max 40%). Primeramente el individuo deberá superar un tiro de característica con un -1 por cada fracción de 10 de los daños. Si es superado no pasa nada, pero si no, efectúa una tirada porcentual para ver si la criatura es nockeada por 1D10 asaltos. (Utiliza el porcentaje obtenido al principio).

Nótese que si este daño no llegase ni al 25% de los puntos de daño de una criatura (reglas de entumecimientos y aturdimientos) no podría ser nockeada de esta forma, al menos en un ataque normal. Otra cosa son los golpes en la cabeza, que son muy malos.

 

 

 

MASTIN DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera mastin del caos
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Solitario o grupo
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
16
16
16
4
10
10
TESORO -
ALINEAMIENTO Caótico
NÚM APARICIÓN 3-12
CA 3
MOVIMIENTO 15
DG / NIVEL 3D8+6
PG / PV -
GAC0 17
ATAQUES 3
DAÑO ATAQUE 2 garras 1D3 y mordisco 1D10+1
ATAQUES ESPECIALES Abalanzarse
DEF. ESPECIALES -
RM 50% (collar pinchos antimagia)
TAMAÑO M, son perros grandes, 1.2 m hasta la cruz y 1,8 m de largo
MORAL 19
DOTES -
P. EXPERIENCIA 175

 

Los mastines del caos son crueles deperedadores que conocen el olor de todas las criaturas mortales. Los mastines del caos son bestias brutales que llevan alrededor de sus cuellos enormes collares formados por sus propios espolones óseos, y que les permiten una protección divina hacia toda la magia. Son tan salvajes como las estepas caóticas formadas por los pensamientos de Loki, y tan brutales como las creaciones desconocidas que allí residen. Se abalanzan sobre todo el que se cruce en su camino, y el único motivo de su existencia es la emocion de la caza y la inevitable matanza de sus víctimas.

Abalanzarse: Cuando un mastín carga contra un oponente, puede elegir abalanzarse sobre el. Si supera una tirada de fuerza enfrentada, este derriba al oponente siempre que sea de tamaño M o menor y descarga automáticamente su mordisco sobre el con un +4 a golpear. El oponente debera de levantarse o luchar desde el suelo con un -4 si opta por esta última opción. Además no podra combatir con armas más grandes que P. Para poder optar por levantarse ha de superarse una tirada enfrentada de fuerza, si no la presa queda retenida.

 

 

 

DISCO MALIGNO DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera disco maligno del caos 
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Esbirro
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Energía
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
3
18
10
4
10
10
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico
NÚM APARICIÓN Con dueño
CA 0
MOVIMIENTO 18 Vl (A)
DG / NIVEL 3D10
PG / PV -
GAC0 -
ATAQUES -No
DAÑO ATAQUE -
ATAQUES ESPECIALES -
DEF. ESPECIALES Pueden elevarse la altura que quieran
RM -
TAMAÑO M
MORAL 15
DOTES -
P. EXPERIENCIA 175

 

Los discos malignos del caos son entes gelatinosos parecidos a sepias deformadas que contienen espolones óseos y cuya actividad destacable es llevar peso en vuelo. Muchos magos de batalla y hechiceros las prefieren como monturas a los típicos corceles debido a su facilidad de vuelo y protección aérea que les confieren.

 

 

BARBARO DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera barbaro del caos
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Batallón
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
18
12
15
10
10
10
TESORO -
ALINEAMIENTO Caótico
NÚM APARICIÓN 2-12
CA 6/10
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 2D12+2
PG / PV -
GAC0 18
ATAQUES 2
DAÑO ATAQUE 1D3+2 x2 (puñetazos) ó segun arma +2 ó +3 a dos manos
ATAQUES ESPECIALES Hendidura poderosa (5)
DEF. ESPECIALES -
RM -
TAMAÑO M
MORAL 16
DOTES -
P. EXPERIENCIA 120

 

Los bárbaros del caos son individuos humanoides adulterados, muy musculosos, que gastan armaduras de cuero tachonado en torso y falderas, a la par que unas hombreas y capas de piel, que conjuntado con sus sucios y largos pelos, siembran el terror por toda la comunidad por donde pasan. Siempre llevan un arma de filo envainada en las botas, y suelen llevar en un 75% de las veces armas a dos manos. Acordarse de las reducciones por armadura de 2/+1 y el modificador de +2 contra cortantes.

El poder del caos a adulterado a estos hombres y mujeres, pareciendo verdaderos monstruos en comparación con sus semejantes humanos, si nos fijamos en costumbres antisociales, barbarismo y suciedad inusitadas.

 

 

 

GROLUB

 
CLIMA/TERRENO Caos grolub
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN No estricta
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
17
12
17
9
9
16
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico maligno
NÚM APARICIÓN 1-4
CA 6
MOVIMIENTO 15
DG / NIVEL 7D8+21
PG / PV -
GAC0 12
ATAQUES 1
DAÑO ATAQUE Bola de fuego 3D8 ó bola de ácido 4D6 ó mordisco 1D10+2. Ver descripción.
ATAQUES ESPECIALES Bola de fuego, bola de ácido, dispersión deflagante, presa, persistencia de daños, efectos
DEF. ESPECIALES RD 3/+1
RM No
TAMAÑO G (3 metros diametro)
MORAL 16
DOTES -
P. EXPERIENCIA 2.000

 

Los grolups son criaturas mágicas que tienen la capacidad de volar al ritmo de 6m/asalto, pudiendo efectuar una carga aérea a x2 de movimiento como máximo. Son básicamente esferas de carne con 2 ojos, aunque a simple vista pueden parecer ciclópeos, un ojo de mucho menor tamaño se esconde en una zona aleatoria alejado de su ojo central. Están abrigados por multiples escamas reptilianas repartidas por todo el cuerpo, que van desde tonalidades violaceas hasta un rojo sangre seca. El ojo central pose una tonalidad ambarina con grandes rasgaduras. Esto, unido a un par de orificios nasales casi imperceptibles y una boca repleta de colmillos que va de lado a lado del frente y que parece chorrear ácidos de alientos sulfurosos conforman una horrible visión para todos los desafortunados que se crucen en su camino, no obstante su aspecto puede resultar mortalmente ridículo y poco amenazador por sus constantes carantoñas, aunque esto no asegura nada bueno.

Poseen una cornamenta cuádruple en la parta mas alta de la cabeza, tirando hacia los lados. Los grolups tienen la capacidad de proyectar explosivas bolas de fuego y derretidoras bolas de ácido.

Bola de fuego: El grolup esputa una pequeña bola de fuego que va rápidamente hacia su objetivo. Dependiendo de la distancia al objetivo, el ataque tiene estos penalizadores. +0 de 0 a 40 metros, -2 de 41 a 100 metros y -5 de 101 a 150 metros. En caso de fallar el ataque, este se desvía 1 metro por cada punto por debajo de la tirada de ataque para acertar, hacia una posición determinada por un dado de 8 caras, tomando como punto central el objetivo (como proyectil deflagante):

dispersion deflagante

Alcance suelo u objetivo, la bola explota en llamas, causando 3D8 puntos de daño, tirada de salvación vs arma de aliento. Si es superada, solo recibe 1/3 de los daños, de lo contrario, además del daño inflingido, la víctima empezara a arder y deberar superar un tiro de salvación vs conjuros para evitar sufrir otros 1D6 puntos de daño. Hasta que no se efectúe una tirada de salvación exitosa la víctima sigue ardiendo y perdiendo puntos de vida a razón de 1D6 por asalto. Perder el asalto para rodar por el suelo o centrarse en la llamarada otorga un +4 a este tiro de salvación. El radio de acción de la bola de fuego cuando explota es de 2 metros, con una altura de 1,8 metros. El dm debe determinar en todo momento la posición exacta de las explosiones de estos ataques.

Bola de ácido: El comportamiento es idéntico a la bola de fuego, solo que el daño por ácido es de 4D6, y si la víctima alcanzada se salva, recibe la mitad de daño, y el daño continuo es de 1D4 por asalto.

El dm debería tener en consideración tiradas de salvación por objetos cuando los ataques de bola explotan en ellos.

Persistencia, efectos: La extraña naturaleza de estos ataques hacen que los mismos, en ocasiones, puedan tomar efectos y salvar distancias curvas mientras se acercan a su objetivo. Vamos, que estos ataques tarjetean y siguen a sus objetivos. Eso sí, mientras recorren el estrecho margen de su ruta, su velocidad es bastante elevada y no podrán efectuar más que una o dos maniobras hasta llegar al objetivo. Ninguna de estas maniobras pueden ser contrarias en dirección y sentido iniciales.

Presa: Si se consigue un impacto con su mordisco enorme, con una tirada natural de 18+, entonces la víctima queda apresada y recibe 1D8 puntos de daño/asalto por aplastamiento hasta que la presa se parte por la mitad (llegar al numero en negativo de su constitución), o hasta que la presa consiga soltarse, si consigue superar una tirada de doblar barras en el primer asalto de presa, o hasta que el monstruo recibe al menos 16 puntos de daño en ese asalto. Nótese que el monstruo puede efectuar este ataque de presa a criaturas de tamaño mediano. Estas presas suelen inmovilizar a la víctima, puesto que suelen encallar su mandibula en el cuerpo de la víctima desde la cabeza hasta la cintura o rodillas.

El dm debería tener en consideración tiradas de salvación por objetos cuando los ataques de bola explotan en ellos.

 

 

 

DEVASTADOR DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera devastador
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Solitario o escuadrón
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1876
14
15
9
9
15
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Maligno
NÚM APARICIÓN 1D4
CA 5
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 5D8+5
PG / PV 45
GAC0 15 ó 13
ATAQUES 3 ó 5
DAÑO ATAQUE 3D6+4 (espadas enormes a dos manos dentadas)x2 ó 1D6+4 (garras)x2 y 2D4+4 (cornada)
ATAQUES ESPECIALES Furia asesina demoniaca, carga
DEF. ESPECIALES Suerte del caos, RD 5/+1, vulnerabilidad al frío, inmunidad a hechizos que afectan mente
RM -
TAMAÑO G (3m)
MORAL 20 *Especial
DOTES -
P. EXPERIENCIA 3.000

 

Los devastadores del caos son una especie de demonio que forma la carne de cañón de sus hermanos mayores, aunque la devastación que provocan es comparable a la de estos. Estos monstruos formados en su mayor parte por huesos, quitina y una sustancia pringosa inflamable y de la consistencia de la brea, tienen la mala costumbre de explotar en llamas cuando se ponen nerviosos. Esto, unido a un terrible manejo de unas especies de espadas aserradas que se arrancan del cuerpo de manera natural, hacen de estos seres un enemigo a tener en cuenta, pues las heridas inflingidas pueden ser terribles a su paso.

La placa a modo de espada aserrada, es arrancada de la espalda de manera natural sin ocasionarles daño alguno. Solo poseen una de estas placas aserradas por demonio. Si el arma es perdida o destruida, el demonio atacara con sus perjudiciales garras, aunque el daño serás bastante menos severo. La placa le volverá a crecer al cabo de un mes si el demonio vuelve de alguna manera a su plano original.

Un devastador por norma general efectuará dos ataques con su espadón aserrado y uno adicional con sus protuverancias óseas de la cabeza. Esta combinación de 3D6+4/3D6+4/2D4+4 es para tener en cuenta. Si no tiene la espada a mano, sustituye los ataques de la espada por las garras, evidentemente.

Furia asesina demoníaca: Cuando un devastador del caos esté al 50% o menos de sus puntos de vida, entra en un estado de frenesí que hace arder su cuerpo, debido a la sustancia viscosa natural viscosa y prendible que surge de unos poros de su cuerpo. Además, se volverá más rápido y violento, perdiendo los estribos y destruyendo con su cólera todo lo que se ponga en medio. Gana en este estado +2 ataques, +2 al daño y siempre que golpea llameando, inflige 1D4 puntos de daño sin tirada de salvación por fuego. Además de ésto, sus ataques en este estado ganan un +2 a la hora de considerar la potencia mágica del demonio equiparable a golpear como arma mágica, obteniendo una equiparación de +3.

Un devastador en furia y armado con su espada, efectuaría pues 5 ataques, 4 de los cuales serían con su espada y uno con su cornada. El daño de las espadas sería de 3D6+6 +1D4 (fuego) y de su cornamenta 2D4+6 +1D4 (fuego), pudiendo inflingir en un asalto 130 puntos de vida como máximo. Esto es para tener en cuenta.

Carga: Un devastador a la carga dobla su daño si ataca con su cornamenta. Efectuar las correspondientes tiradas como siempre a la hora de discernir si un jugador o monstruo se queda aturdido por la pérdida de pg etc como viene en la nuevas reglas. Si el devastador intenta derribar a la presa, este tiene un +4 adicional si carga de esta manera, pero decir que si falla su tirada de derribo, la presa puede devolverla como se describe en las reglas, puesto que el devastador persé no tiene la dote.

Moral: Si un devastador falla su tirada de moral y le toca huir, son destruidos y desintegrados automáticamente, es decir, su forma material en este mundo ya no tiene cabida y es destruida.

Suerte del caos: Cada vez que reciben un ataque con éxito, tira 1D6. Si obtines 6, el ataque lo traspasa y no hace nada al demonio. Para ese momento, el demonio es invulnerable a ese ataque. Si el hechizo es de tipo persistente para un área pero sin tener como objetivo directo al diablo, tendrás que volver a tirar el dado si en los siguientes asaltos el hechizo sigue teniendo efecto. Haz caso omiso si el hechizo tiene como objetivo al diablo, puesto que se desvanecerá.

 

 

 

EL MUTAKAOSKORPION

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera gran bestia
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

 

Esta enorme aberración surgió de la nada en el transcurso del camino hacia el fin de una campaña. Quizá sea un monstruo único, vástago de pesadillas sin padre de aquellas mentes paranoides y trastornadas que abusan del estado de vigilia cuando debieran estar tan agustito durmiendo. Ay esas drogas que malas son.

Esperemos que así sea, por el bien de todos.

Puede salir de la nada, o de la profundidad de un bosque, retozando al tiempo que avanza alocadamente tirando y astillando árboles, acompañando con una sinfonía de agudos chillidos chirriantes y esperpénticos que bien podrían provenir de cualquier criatura atormentada por las poca ortodoxas torturas de algun loco, o simplemente quemada viva sin poder hacer nada para remediarlo.

Siempre que interpretes a esta criatura, procura propagar la sensación de que están a muy poco de librarse de este encuentro, pero tan poco que no se van a librar.

Veneno del mutakaoskorpion: Cualquiera que sea dañado por el agijonazo del mutakaoskorpion (que no es poco) deberá superar un tiro contra venenos a -10 o perder 2D8 puntos de fuerza temporales. Recuperación mínima 1 punto de fuerza por hora, superando un tiro de constitución actual. Si una víctima llega a tener 0 o menos puntos de constitución muere derretida por los efectos perniciosos del veneno y es imposible su reanimación. Evidentemente, ni que decir tiene, que si una víctima muere a causa del agijonazo problablemente se parta haciendose astillas...no obstante, deberías hacer las tiradas oportunas contra venenos dm, a lo mejor tienes ahí un cutre combobreaker para echarte unas risillas. Ahora en serio, hay que ser escrupulosos a la hora de decirle a un pj si puede o no resucitar, así que haz las tiradas.

Inumidad a varios conjuros: Pues eso, el dm puede tomarse una licencia y considerar a este ser inmune a los conjuros que bajo el criterio del mismo dm, son demasiado "chorras" para afectarle en ese momento. Adviertase, que como toda fama y poder en la vida, hasta un desintegrar o deseo puede bajar hasta el estatus de los considerados parias o conjuros chorras en ese momento.

El dm es exonerado de todo cargo que por culpa de una conversación posterior, de como resultado controversia a la hora de incluir esos conjuros si se vuelve a repetir este encuentro. Y si no, ¡vete al infierno pj pesado!.

Hacerse el muerto: Este cabrón de bicho tiene la inpropia capacidad de parecer prácticamente muerto a ojos expertos, ya ni te cuento para cualquier pj. Ya verás que pronto infundes miedito cuando esos asquerosos minmaxers de jugadores que tienes en la mesa se lo piensen dos veces para inspeccionar "el cuerpo sin vida" de la desdichada bestia una vez interrumpido el combate, esté o no con vida realmente. Esta criatura obtiene un +20 a una prueba enfrentada de inteligencia o sabiduría.

 

 

 

MAGO DE BATALLA DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera mago-batalla-caos
FRECUENCIA 1 ó 2
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
18
15
16
16
11
13
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico cualquiera
NÚM APARICIÓN 1 ó 2
CA 2
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 5D8+10 generalmente
PG / PV -
GAC0 15
ATAQUES 1
DAÑO ATAQUE Según arma +2
ATAQUES ESPECIALES Invocar demonios menores 3v/día, 50% éxito 1D4 demonios. Nivel de conjuro +2 de mejora.
DEF. ESPECIALES Armadura del caos, montura
RM No
TAMAÑO M (suelen ser muy altos)
MORAL 16
DOTES 1 a elegir
P. EXPERIENCIA 3.000

Los magos de batalla del caos son guerreros con un dominio especial de la magia, canalizada casi siempre hacia el caos y la destrucción. Es por ello que un 70% de sus conjuros suelen ser de caracter destructivo. Van ataviados con armaduras que nacieron de sus cuerpos desde una base de espolones óseos. Pueden elegir cualquier escuela de magia a la hora de confeccionar su lista de hechizos diaria.

Los magos de batalla del caos poseen un nivel de conjuración similar a un mago de nivel 7 a la hora de conocer conjuros y poder lanzarlos por día, pero con la potencia de su nivel, en este caso 5.

Conjuros por día: 4/3/2/1

Armadura del caos natural: Esta formación óseo-metálica confiere una ca de 3, además de conferir unos bonos defensivos respecto el tipo de arma que impacte sobre ellas; +3 cortante, y una RD 4/+2 al daño.

Invocar demonios menores: 3 veces por día, el mago de batalla del caos podrá abrir una brecha dimensional para llamar a sus aliados demoniacos en un 50% de las ocasiones. Los tipos de demonio que pueden ser invocados se determinan al azar. Generalmente las criaturas invocadas suelen ser del mismo tipo, y entre los grupos destacan: Grolups, devastadores del caos y gárgolas (trátese como una gárgola normal solo que de origen demoníaco). La acción cuesta un asalto completo de preparación, y consigue iniciativa 1 en el siguiente asalto. Si todo ha salido bien, 1D4 criaturas del tipo obtenido son invocadas instantáneamente y sin mareo de invocación, pudiendo actuar al final del mismo asalto (considera que han perdido todas la iniciativa y actuan las últimas).

Montura: Un 20% de las ocasiones vienen montados sobre discos del caos.

 

 

 

CENTAURO DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera centauro-caos
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
19
13
19
8
10
15
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1D4
CA 6, 3 con placas acero
MOVIMIENTO 15
DG / NIVEL 6D8+30
PG / PV -
GAC0 12
ATAQUES 3 ó 4 (coces x 2 + arma) ó (coces x2 + puñetazos x2)
DAÑO ATAQUE 1D8+7/1D8+7/1D6+7/1D6+7 (coces + puñetazos) ó 1D8+7/1D8+7/3D6+7 (coces + arma enorme a dos manos, en este caso una almadena enorme)
ATAQUES ESPECIALES Doble coz, deterioro armaduras, apresar con una mano, Panzerhand
DEF. ESPECIALES RD 2/+1 natural, 3/+2 con armadura.
RM No
TAMAÑO G, (3m de alto por 4,5 de largo, 1.8-2 hasta la cruz...600 - 1.000 kg)
MORAL 18
DOTES Hendedura poderosa (7)
P. EXPERIENCIA 2.000

 

Estas criaturas horribles y deformes suelen conformar la élite de las masas del caos. Su corpulencia y enorme tamaño avisan de que la batalla por lo menos, no va a ser limpia, y seguramente la tierra se va a agitar mientras dure.

Su estilo de lucha es poco ortodoxo, portando pancerhands grandes (brazaletes armadados) en ambas manos, confiriendoles capacidades especiales en combate, como parar ataques de armas, o cogerlas con un -4 y a fuerza enfrentada, como si se tratase de una presa etc. Para ver las estadísticas consulta el manual correspondiente en la sección adiciones al mj, si es que me acordé de incluirlo.

Doble coz: El centauro puede elegir efectuar un ataque con sus coces a la vez, en lugar de hacerlo una a una. En este caso ganará un modificador de +2 a gaco, para un único ataque, inflingiendo 2D8+10 por aplastamiento si impacta a su objetivo.

Las armas portadas por estas bestias suelen hacer el doble de daño que sus hermanas humanas.

Deterioro de armaduras: Los centauros del caos hacen 3 veces más de daño a las armaduras cuando golpean. Aplica esto si estas utilizando las reglas especiales de puntos de vida de armaduras.

Apresar con una mano: Los centauros del caos pueden efectuar presas con una mano a criaturas medianas o menores sin ningún tipo de penalizador.

Las armaduras de los centauros suelen ser mixtas, con partes de su cuerpo al descubierto y otras bien protegidas. obtienen un bono de +3 contra cortantes y +1 contra penetrantes además de la ca básica de su defensa.

 

 

 

CORCEL DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera corcel-del-caos
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
18
15
17
5
12
20
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico maligno
NÚM APARICIÓN 1 ó depende grupo
CA 3
MOVIMIENTO 18
DG / NIVEL 5D8+15
PG / PV -
GAC0 14
ATAQUES 3
DAÑO ATAQUE 1D8+2 (coz x2) y 1D4+1 (mordisco)
ATAQUES ESPECIALES Coz doble
DEF. ESPECIALES RD 3/+1, barda
RM No
TAMAÑO G
MORAL 16
DOTES -
P. EXPERIENCIA 175

Los corceles del caos son criaturas de bella pero maligna composición. Son un50% más pesados que el mejor de los caballos de guerra que se pueda ver en tierras humanas, ligeramente más grande y pueden llevar un 50% + de peso. Son conocidos por su magnífica simbiosis con el jinete, siempre que este tenga no muy buenos pensamientos y acciones.

Los corceles del caos suelen llevar bardas de placas completa, de color negro que les confieren además de su ca base, una mejora de +3 contra armas cortantes y un +1 contra aplastantes.

HECHICERO DEL CAOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera hechicero-caos
FRECUENCIA Rara
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1896
16
17
16
13
15
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1D3
CA -3
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL

8/10 (guerrero/mago) 8D10+2D4+33

PG / PV 121
GAC0 10 (base, ver detalles abajo)
ATAQUES 2, ó 4, ó lanzamiento de conjuros
DAÑO ATAQUE

Espada bastarda (2 manos)****->at:2,gaco: 8, vel: 0, daño: 1D10+11, 19-20/x2 automático
Estilo 2 manos**
Dardo** ->gaco: 10, vel: 0, daño: 1D3+5, 20/x2

ATAQUES ESPECIALES No fallo de conjuro por armadura, +2 niveles de conjuros, especializaciones armas y estilos.
DEF. ESPECIALES Identificar conjuro (20).
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL 19
DOTES Dureza, voluntad de hierro, gran fortaleza, esquiva asombrosa, conjuros penetrantes, conjuros penetrantes mayores, conjurar en combate.
P. EXPERIENCIA 19.500

Conjuros: 6/6/6/5/3

Gaco conjuros: 10, para conjuros de toque o que requieran esta capacidad, como los conjuros tipo orbes que son lanzados.

Conjuros conocidos:

1º: Proyectil mágico, orbe cromático, identificar, escudo, orbe menor de ácido

2º: Imagen espejada, llamarada de Agraznazar, flecha ácida de melf, indiferencia

3º: Disipar magia, volar, bola de fuego

4º: Piel pétrea, orbe de electricidad

5º: Teleportar, nube aniquiladora

Los hechiceros del caos pueden elegir los conjuros que lanzan, si no alcanzan el numero de conjuros maximos lanzado por día, es decir, sus conjuros son los que conocen y pueden hacer uso de ellos sin la necesidad de memorizarlos. Por contra, como todo hechicero, tiene un conocimiento muy poco variado de conjuros.

Los conjuros que no conozcas estarán seguramente descritos en el volumen arcano de esta página, que simplemente trata de las pocas adiciones de conjuros para este mundo.





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