Asesino
Nueva Clase de Dungeons&Dragons
El asesino es una derivación de la clase bribón, con naturaleza intrínsecamente malvada, aunque pueden darse varias excepciones, el DM no debería otorgar a la ligera esta posibilidad entre sus jugadores.
Es un experto en la muerte, en todas sus facetas
Para poder convertirse en asesino, un personaje ha de poseer los siguientes requerimientos:
Competencia en Arma y Armadura: Competencia armas sencillas y las de tipo cortante o perforación de marciales. Obtiene pericia en todas las ballestas (2 grados de base). Tiene competencia con armaduras ligeras.
Rama habilidades: Los asesinos escogen de entre las habilidades de ladrón y hechicero, como es sabido, cualquier habilidad fuera de esa rama exceptuando la rama general tiene un coste doble.
Dado de golpe: D6.
Tiradas de salvación: Ladrón.
Progresión de nivel: Ladrón.
Habilidades iniciales:
Puntos iniciales 40. Puntos por nivel +20. Máximo 10 de estos puntos distribuidos por habilidad a cada nivel.
Ataque furtivo: Es similar a un apuñalamiento por la espalda, lo que el asesino, al igual que el ladrón, puede utilizar este ataque tanto en flancos como espaldas de sus enemigos, sin necesidad de esconderse o silenciarse. Como viene descrito, este ataque no está sujeto a críticos, excepto el ataque en sí del arma Además, el asesino puede usar esta habilidad con armas de proyectil siempre que este a distancia de bocajarro.
Ataque mortal: (Solo cuerpo a cuerpo) El asesino debe estudiar a la víctima 3 asaltos al menos para usar esta aptitud(acción parcial) y despues efectuar una tirada de ataque furtivo (ha de poderse), este efecto se sostiene durante 3 asaltos (los gastados en el estudio). Si tiene exito en su ataque, la víctima debe superar una tirada de salvación contra muerte a -3 por cada 10 niveles del asesino o morir.
En el caso de superar el tiro de salvación, ha de tirarse shock sistema a -4% por punto de vida inflingido (máximo -40%), si falla, la víctima queda aturdida durante 1D12 asaltos.
Conjuros: El asesino explota a partir del 2º nivel una capacidad innata con la escuela ilusion fantasma y adivinación. Conforme sube de experiencia, estos dones se hacen más efectivos. Ver en la tabla para más detalle.
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ASESINO
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Nivel
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Especial
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Conjuros al Día *
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1º
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2º
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3º
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4º
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| 1 |
Ataque furtivo +1D6
Ataque mortal
Empleo de venenos
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- | - | - | - |
| 2 | +1 Ts contra venenos. Esquiva asombrosa[EA] | 1 | - | - | - |
| 3 | Ataque furtivo +2D6 | 2 | - | - | - |
| 4 | +2 Ts contra venenos. | 2 | 1 | - | - |
| 5 | Ataque furtivo +3D6. EA:no se le puede flanquear | 3 | 1 | - | - |
| 6 | +3 Ts contra venenos | 3 | 2 | - | - |
| 7 | Ataque furtivo +4D6 | 3 | 2 | 1 | - |
| 8 | +4 Ts contra venenos | 3 | 3 | 1 | - |
| 9 | Ataque furtivo +5D6 | 3 | 3 | 2 | - |
| 10 | +5 Ts contra venenos. EA: +1 CA y trampas | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 11 | Ataque furtivo +6D6 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 12 | +6 Ts contra venenos. EA: +2 CA y trampas | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 13 | Ataque furtivo +7D6 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 14 | +7 Ts contra venenos. EA: +3 CA y trampas | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 15 | Ataque furtivo +8D6 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 16 | +8 Ts contra venenos. EA: +4 CA y trampas | 4 | 3 | 3 | 3 |
| 17 | Ataque furtivo +9D6 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 18 | +9 Ts contra venenos. EA: +5 CA y trampas | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 19 | Ataque furtivo +10D6 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 20 | +10 Ts contra venenos. EA: +6 CA y trampas | 4 | 4 | 4 | 4 |
Asesino de magos
Nueva Clase de Dungeons&Dragons
Este guerrero está especialmente entrenado para dar caza y exterminio a cualquier tipo de hechicero o personaje con aptitudes sortílegas de mago. El y los de su clan piensan en el equilibrio natural de un mundo mejor y sin magia. De todas formas para ellos es una utopía, aunque entienden que hay espacio suficiente en el universo para varios de ellos, no piensan irse a la tumba sin haberse cargado a unos cuantos magos.
Para poder convertirse en asesino, un personaje ha de poseer los siguientes requerimientos:
Exceptuando el número de dotes que adquiere, sus poderes especiales y las restricciones en cuanto a las posesiones mágicas, esta clase es como un guerrero.
Competencia en Arma y Armadura: Competencia con todos los tipos de armas y armaduras, excepto exóticas.
Rama habilidades: Los asesinos de magos escogen de entre las habilidades de luchador y general.
Dado de golpe: D10.
Dotes: Obtienen una dote adicional de tipo general o de guerrero cada 5 niveles.
Tiradas de salvación: Luchador.
Progresión de nivel: Guerrero.
Tu empiezas yo finalizo: Por cada golpe que logre popinar a su víctima y que haga daño, imponen un penalizador de fallo de conjuro arcano del 10% acumulativo hasta el final de la escena. Aunque el golpe no logre dañar al objetivo pero si impactar en su tirada de ataque, existe un 50% de conseguir el mismo efecto. Todo esto representa el especial entrenamiento que reciben para interrumpir todos los trámites llevados en la ejecución de un conjuro.
Mente vs Mente: El asesino de magos obtiene un resistencia mágica y a conjuros del 15% +1% por nivel de experiencia. Además, el asesino de magos tiene una resistencia pasiva especial del 1% por nivel; esto último engloba todos aquellos conuros que no le afecten a el activamente, si no a otros o a él pasivamente. Ese round, tras cada impacto con arma o tirada de ataque, incluso con el deseo de ataque, podrá ignorar cualquier tipo de defensa mágica del mago, en caso de ilusiones que no esté sobre el mago, la tirada será al inicio y solo una vez.
Estas resistencias son inmodificables por ningun conjuro. Si es por dote, rirar resistencia mágica para ver si le afecta la dote.
Tradición: Sólo puede portar una armadura mágica, un arma mágica + el objeto más potente en caso de dar un sumando a la RM.
Aura impenetrable: El asesino de magos tiene un aura antimagia fuera de lo común. Esta aura va ganando poder conforme avanza de nivel. Inicialmente otorga un bonus al tiro de salvación contra conjuros de +1, que aumentará cada 5 niveles.
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ASESINO DE MAGOS
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Nivel
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Especial
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| 1 |
Tu empiezas yo finalizo
Mente vs Mente
Aura impenetrable[AI]: +1 ts contra conjuros
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| 5 | Dote adicional. AI: +2 ts contra conjuros |
| 10 | Dote adicional. AI: +3 ts contra conjuros |
| 15 | Dote adicional. AI: +4 ts contra conjuros |
| 20 | Dote adicional. AI: +5 ts contra conjuros |
Bárbaro
Nueva Clase de Dungeons&Dragons
El asesino es una derivación de la clase bribón, con naturaleza intrínsecamente malvada, aunque pueden darse varias excepciones, el DM no debería otorgar a la ligera esta posibilidad entre sus jugadores.
Es un experto en la muerte, en todas sus facetas
Para poder convertirse en bárbaro, un personaje ha de poseer los siguientes requerimientos:
Los bárbaros poseen todas las aptitudes de guerrero, en cuanto a fuerza excepcional y bonus por constitución. Esto incluye las tiradas de salvación, los máximos rangos en especialización etc. Los bárbaros no guardan buenas relaciones con los personajes legales e intentaran evitarlos o no hacer caso. No pueden poseer más de 10 objetos mágicos, y tampoco guardan más tesoros de los que pueden llevar encima. Los bárbaros obtienen 4 puntos de vida una vez alcanzado el nivel máximo donde su bonus de constitución no es aplicable (nivel 10+).
Competencia en Arma y Armadura: Competencia con todas las ármas sencillas y marciales excepto exóticas. Competencia con armaduras ligeras. No tienen competencia con escudos.
Rama habilidades: Los bárbaros escogen las de luchador y general.
Dado de golpe: D12.
Tiradas de salvación: Luchador.
Progresión de nivel: Guerrero.
Habilidades iniciales:
Robusto: El bárbaro gana +1pg por nivel siempre, acumulable a los otros modificadores. Esto representa su extrema dureza y aguante.
Movimiento rápido: fdfff.
Furia bárbara: fdfff.
Esquiva asombrosa: fdfff.
Reducción de daño: fdfff.
Analfabetismo: fdfff.
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BÁRBARO
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Nivel
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Especial
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| 1 |
Movimiento rápido 15
Furia bárbara 1v/día
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| 4 | Furia bárbara 2v/día |
| 5 | Esquiva asombrosa[EA]: +1CA, no se le puede flanquear y retiene destreza incluso sorprendido, espalda y trampas |
| 8 | Furia bárbara 3v/día |
| 10 | EA:+2... |
| 11 | Reducción de daño[RD] 1/- |
| 12 | Furia bárbara 4v/día |
| 14 | RD 2/- |
| 15 | EA +3... Furia más potente (Fu +4, Con +4, +4 Ts mente, penalizacion 2 a CA, y cuando fatigado -4 Fu y -4 Des |
| 16 | Furia bárbara 5v/día |
| 17 | RD 3/- |
| 20 | RD 4/-. EA +4. No se agota tras furia |
Cambiaformas
Nueva Clase de Dungeons&Dragons
Este druida se ha metido de lleno en el oscuro mundo de la licantropía, dejándose contagiar hasta llegar a dominarla a su antojo. El mítico hombre lobo regresa.
Para poder convertirse en asesino, un personaje ha de poseer los siguientes requerimientos:
El cambiaformas renuncia a su habilidad de forma salvaje convencionaly en lugar de esto adquiere su forma de licántropo.
Competencia en Arma y Armadura: Igual que el druida
Rama habilidades: Igual que el druida.
Dado de golpe: D8.
Tiradas de salvación: Sacerdote.
Progresión de nivel: Druida.
Habilidades iniciales:
Hombre lobo: a partir del primer nivel el cambiaformas es capaz de adoptar esta forma , 1v/día por cada dos niveles
PONER EJEMPLOS DEL CAMBIO
Lobo hombre mayor: a 13º nivel el cambiaformas adopta una versión mejorada de su yo licántropo. Además puede actuar como la criatura en cuestión con todas sus habilidades especiales. Cambio de hombre lobo a lobo hombre mayor, +4 fu, +4 cons, +4 armadura natural +4 destreza y asume todas sus aptitudes sobrenaturales.
PONER EJEMPLOS DEL CAMBIO
Forestal
Nueva Clase de Dungeons&Dragons
El forestal es un arquero consumado, capaz de dar ahí donde otros ni soñarían...por muy imposible que seas de dar, ahí veras la flecha clavada. Es un maestro arquero con estupendas habilidades para el camuflaje.
Para poder convertirse en asesino, un personaje ha de poseer los siguientes requerimientos:
Competencia en Arma y Armadura: Las mismas que el explorador o guardabosques.
Rama habilidades: Los forestales escogen habilidades de luchador y generales.
Dado de golpe: D10.
Tiradas de salvación: Luchador.
Progresión de nivel: Explorador/Guardabosques.
Habilidades iniciales:
Ojo con ojo, mi mirada quema: El forestal gana +1 ataque y +1 a daño con armas de proyectil, desde el primer nivel y cada 3 niveles (4º, 7º, 10º, 13º, 16º, 19º...).
Quemarropa: A primer nivel gana disparo a bocajarro, y si ya lo tenía, dobla la distancia.
Uno con el bosque: No puede llevar armas metálicas a excepción de puntas de flecha. Posee todas las especializaciones completas.
Por lo demás, es exactamente igual que el explorador.