Adiciones al manual del jugador

 

Listado de tablas con reglas de la casa

Razas jugables


RAZA
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
APA
ESPECIAL
HUMANO
*
*
*
*
*
*
*
ver reinos humanos
ENANO
+1
-1
-2
 
ELFO
+1
-1
+2
 
GNOMO
+1
-1
-2
 
SEMIELFO
+1
 
HALFLING
-1
+1
 
SEMIOGRO
1D6+13
3D4
1D6+13
3D4
2D6
2D4*
-4
x2 carisma orcoides etc
SEMIORCO
+1
-1
+1
-2
-3
 
GOBLIN
-1
+1
-1
-1
-2
 
SLAMMP
+1
-2
+2
-1
+2
-4
-8
 
ORCO
2D4+10
-1
+1
-1
-2
-5
 
OROG
+1
-1
+2
-2
-5
fue max 18/00 salida
HADA
-4
+2
-4
+1
+3
+4
no magos
HADA OSCURA
-4
+2
-4
+1
+3
+4
no sacerdotes

 

Aquí detallaremos cada raza para saber sus características especiales. Se pueden añadir más razas sobre la marcha mientras se hace la página.

 

Creación de personajes


Existen 7 características, FUERZA, DESTREZA, CONSTITUCIÓN, INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA Y APARIENCIA. Esta última es la menos importante del juego.

Puedes usar todos los sistemas de generación de personajes que quieras, yo sólo menciono uno que construí y me resulto muy bueno en mís partidas. Creeme, si juegas con estas reglas deberás máximizar la ficha como sea posible, accediendo a puntuaciones altas en lo básico para no quedarte colgado en mitad de la partida.

OPCION X:

El jugador tira 8D6 y suma el resultado. Si saca un 6 en cualquier dado lo suma y vuelve a tirar hasta que el resultado sea distinto de seis. Los unos no cuentan, es decir, no suman. Después a ese resultado le suma 80, y esos son los puntos que tienes para comprar características como se muestra en la tabla:

PUNTUACIÓN CARACTERÍSTICA
COSTE EN PUNTOS
1 a 13
Punto x punto
14
14
15
17
16
20
17
26
18
38

 

Todos los personajes empiezan con una dote a nivel 1, excepto los humanos que empiezan con 2. Cada múltiplo de 3 (cada tres niveles) ganan una dote adicional...3º, 6º, 9º, 12º, 15º, 18º +

Puedes gastar 20 puntos al inicio de creación de la ficha para poder adquirir una dote adicional en el primer nivel. (máximo 5 dotes de esta forma).

Puedes gastar 10 puntos de la misma forma para subir un rango a una pericia o habilidad, hasta un máximo de +5 (50 puntos). La habilidad debe haber sido seleccionada por los métodos normales de creación.

 

Armas


ARMA
DAÑO
CRÍTICO
TAM
KG
VEL
TIPO
ESPECIAL
Impacto sin arma
1D3
x2
P
-
3
Apl
Atenuado
Daga
1D4
19-20/x2
P
0'5
2
Per
Guantelete
1D4
x2
P
1
3
Apl
Guantelete armado
1D4
x3
P
1'5
4
Per/Apl
Puñal
1D4
x3
P
1
3
Per
Hoz
1D6
x2
M
1
4
Taj
Maza ligera
1D6
x2
M
3
6
Apl
Clava
1D6
x2
M
2
4
Apl
Maza de armas
1D8
x2
M
5
7
Apl/Per
Maza pesada
1D8
x2
G
8
9
Apl
Fue 13+
Bastón
1D6/1D6*
x2
G
2'5
4
Apl
*arm doble
Lanza corta
1D6
x3
M
2'5
6
Per
Lanza corta a 2 manos
1D8
x3
G
3
8
Per
Ballesta (virote)
1D8
x2
P
3/np
7
Per
Ballesta pesada (virote)
1D10
19-20/x2
P
6/np
10
Per
1/2 at/asal
Dardo
1D4
19-20/x2
P
0'2
2
Per
Honda (bala)
1D4
x2
P
np/0'2
6
Apl
Jabalina
1D6
x2
M
1
4
Per
Cachiporra
1D6 $
x2
P
0'5
2
Apl
Atenuado y esp.
Espada corta
1D6
19-20/x2
P
1
3
Per
Hacha arrojadiza
1D6
x2
P
2
4
Taj
Hacha de mano
1D6 ↑
x3
P
2
4
Taj
En refriega c/c
Lanza caballería ligera
1D6
x3
M
2'5
7
Per
Martillo ligero
1D4
x3
P
3
4
Apl
Pico ligero
1D4
x4
P
4
5
Per
Pico pesado
1D6
x4
M
7
7
Per
Cimitarra
1D6
18-20/x2
M
2
4
Taj
Espada larga
1D8
19-20/x2
M
3
5
Taj
Lanza pesada caballería
1D8
x3
G
7
8
Per
Mayal ligero
1D8
x2
M
6
7
Apl
Estoque
1D6
18-20/x2
M
2
4
Per
Hacha de batalla
1D8
x3
M
3
7
Taj/Apl
Martillo de guerra
1D8
x3
M/G*
6
8
Apl
Alabarda
1D10
x3
G
7
9
Taj/Per
Arma de asta
Alfanjón (no polvorón)
2D4
18-20/x2
G
5
6
Taj
Bisarma
2D4
x3
G
5
7
Taj
Arma de asta
Espadón
2D6
19-20/x2
G
7'5
10
Taj/Apl
Fue 14+
Gran clava
1D10
x2
G
7
9
Apl
Fue 14+
Gran hacha
1D12
x3
G
10
10
Taj/Apl
Fue 15+
Guadaña
2D4
x4
G
4
8
Per/Taj
Guja
1D10
x3
G
7
8
Per/Taj
Arma de asta
Mayal pesado
1D10
19-20/x2
G
12
9
Apl
Fue 14+
Arco corto (flecha)
1D6
x3
M
1'5
7
Per
Arco c. compuesto (flecha)
1D6
x3
M
1'5
6
Per
Arco largo (flecha)
1D8
x3
G
1'5
8
Per
Arco l. compuesto(flecha)
1D8
x3
G
2
7
Per
Flagelo
1D4
18-20/x2
M
3
2
Isa/Per
Espada bastarda
1D10
19-20/x2
M/G
5
6/8
Taj
Fue 13+
Real bastarda
1D8+2
x2
M/G
6
7/8
Taj
Fue 14+
Hacha doble orca
1D8/1D8
x3
G
8
7
Taj/Apl
Mangual doble inutil total
1D8/1D8
x2
G
7
7
Apl
Mazo de hierro
1D12
x3
G
14
12
Apl
Fue 16+
Mandoble mercurial
1D10+2
x3
G
14
12
Taj/Apl
Fue 16+

 

*Fue X+: Esto quiere decir que el arma no puede ser blandida efectivamente a menos que el que la porta tenga esa fuerza o más. En caso de no cumplir los requisitos, los dados de daño del arma se reducirán dos niveles hacia abajo, y la velocidad aumenta en 4.

*Taj: El daño del arma es principalmente de tajo o cortante.

*Apl: El daño del arma es principalmente aplastante.

*Per: El daño del arma es principalmente perforante.

*Tipo daño 1/ Tipo daño 2: El daño del arma es de los dos tipos a la vez. Cuando golpea contra una armadura que tiene protecciones de los dos tipos, la CA hace media con los bonificadores/ negadores por tipo de armadura. Si este golpea a una criatura inmune a un tipo de daño de esta, el daño del arma se reduce a la mitad, incluidos en el los modificadores de fuerza. De la misma manera, un usuario puede golpear usando solamente un tipo de los dos tipos de daño del arma. En ese caso, el daño del arma es rebajado dos niveles sobre los dados, pero los modificadores a la fuerza se conservan.

*Crítico: Cuando una tirada de ataque de como resultado el rango crítico del arma, el daño base del arma se multiplicará por este multiplicador. Esto se realiza automáticamente, no confundir con 3ª edición. En este caso no hace falta tirar otra vez. Si por alguna circunstancia un personaje aumenta este rango crítico del arma, el subrango por debajo del rango original no se considerará crítico automático, y el personaje deberá realizar otra tirada para determinar si es crítico. Si acierta, es crítico.

 

 

¡Guapos!


Efectos especiales para personajes que se han pasado en disminuir su apariencia de inicio. Esto es opcional.

Apariencia
Deformación monstruosa
Deformación normal
0
1D6
1D6
1-2
1D4
1D3
3-6
1D2
0 ó 1
7-8
0 ó 1
0 ó 1
9
-
0 ó 1

 

Visión general de la apariencia



COMO TE VE LA GENTE DEPENDIENDO DE TU APARIENCIA
VALOR
COMENTARIOS
0
¡Buaggg!, mortalmente feo, debilidad: los espejos; te puedes morir si te miras en ellos. Inexplicable; matas de susto literalmente: víctimas realizan ts contra parálisis -4 o muerte por shock.
1-2
Vomitivo montón de mierda es un piropo para tí. Deformidad brutal
3-6
Monstruoso, horrendo, engendro, deforme.
7-8
Asqueroso, grasiento, feo de la hostia,horrendo, quasimodísimo, provocas un estado de acidez general precedente al vómito. La gente prefiere verte de espaldas si es imposible no verte.
9
Feo. La gente desconocida no intima mucho contigo, cierran la boca por si acaso.
10
Ligeramente feo o feo ligth.
11
Del montón, bienvenido a mi mundo; (no te lo creas, era para animarte ¡luser xD!) Normal
12
Estas bajando del montón. Pronto te alejarás de él. Algún toque gracioso, posiblemente por descuido de la naturaleza.
13
Ligeramente guapo.
14-15
Guapo, resultón, formas graciosas.
16-17
Ligón por la cara, muy bello, rozas la perfección de las formas
18
Perfección mortal. "un aura de luz" te envuelve. Hasta los animales y las piedras captan tu hermosura. La gente se traba siempre que te habla, o eso o estas hablando con tartajas y no te das cuenta.
19-20
Belleza de semidios. Los mortales se ciegan temporalmente, profundamente extasiados por tu belleza.
21-22
Belleza titánica. Si te lo propones puedes hacer del invierno una primavera derritiendo el hielo. Mortales mueren si no llevan gafas de sol
23-24
Belleza suprema. de avatar. Indescriptible. Como muchas de estas chorradas.
25
Belleza infinita. La gente muere al pronunciar tu nombre. Indescriptible. Dios.

 

Deformaciones monstruosas



Tirada
Deformaciones monstruosas (D20)
1
Cara de sapo. Tu cara y cuerpo han sufrido una dosis masiva de protuberancias pustulientas y granos enormes, durante la pubertad e incluso antes. Apenas unos ojos y una boca asoman casi invisibles detrás de ese amasijo d berrugas. Asquerosos y vomitivos, exudan pus la mitad de ellos.
2
Ojos sin pupila e iris. Adquieren una tonalidad blanco-amarillenta.
3
Lado izquierdo (1-50) o derecho (51-100) derretido por alguna causa paranormal. Tue cara parece una masa dura de carne dando signos de que es la cicatriz de una quemadura grave que un día derritio tu epidermis facial y parte de la estructura de la cabeza. Calvo.
4
Tuerto de un ojo y con la cuenca deformada.
5
Frente excesivamente prominente que parece dejar vacías las cuencas oculares. Joroba permanente. Labios partidos. Andares de Cuasimodo.
6
Cicatriz media en la cara, puedes hasta elegir el lugar exacto.
7
Nariz deforme, demasiado grande (50%) o pequeña (50%), pero con un puente que no es normal, ademas de peluda.
8
Debido a un fallo genético, tu cara es peluda en su totalidad, exceptuando tu boca y ojos. (si te cortas el pelo de alrededor por supuesto). Los pelos son largos, robustos y del color de la cabellera.
9
Gran peca en la cara con su pertinente microbiología. Es del tamaño de un puño adulto de halfing.
10
Cara dura. Tu cara tiene la consistencia de la roca pura, pesa 3 veces más de lo normal (huesos y carne rocosos). Continuos dolores de cabeza.
11
Deformidad brutal del cráneo y cara. Desnivelado el cráneo y la boca. Hundimientos y salientes en los huesos y da gracias que no había internet cuando escribí esto por primera vez.
12
Boca podrida, halitosis múltiple de diferentes sabores y olores. Dientes negros y verdes con las separaciones recortadas por piquetes.
13
Cicatriz gigante que cruza toda la cara.
14
Gordo brutal. Pesas el triple de lo estipulado previamente en tu ficha. Tienes papada y dobleces en las carnes como las focas nórdicas. 1% diario de morir de infarto de miocardio o cerebral. Te mueves a la mitad de tu indice normal. Cara hinchada continuamente.
15
Rojeces permanentes en la cara debido a la hipersensibilidad en los terminales venosos. Calvo. Lo mismo suced en todo el cuerpo
16
Sudoroso en extremo. Sudas por nada y te escondes con frecuencia de las gentes ya que éstas huyen al ver los charquizos que dejas en los suelos. Ropas continuamente mojadas. Olor potente e insoportable.
17
Gangoso. Paralizada la región del habla. Dificultades al hablar. Babeo constante y moqueo. Habla entrecortada y subnormalesca. Extraños gestos inesperados en la cara, debido a un desequilibrio por las contracturas musculares del rostro.
18
Cara destruida y gangrenosa. Inexplicablemente vivo, pero tus puntos nerviosos estan amontonados en una parte de la cara. Desencajado el cráneo y cuello. Cabeza apoyada en un hombro permanentemente. Parcialmente ciego (-2). Tuerto de un ojo. Complejidad. Poco pelo y claros en la cabeza como si estuviesen hechos para joder la vista. Las venas sobresalen por la piel. Dentadura y boca en forma de falla. Pequeña imposibilidad física debido al traumatismo craneal medio. Malformado, a elegir, piernas o brazos el doble de grandes de lo normal. Suicídate.
19
Hipertrofia de la cabeza y sus músculos. Musculatura del cuello y cara exageradamente desarrollados. Volumen de la cabeza x3, ¡cabezón vamos!. Torso hipertrofiado y musculoso. Brazos largos y malformados, más delgados de lo normal. Huesos pesados y dentadura malformada con profundos surcos entre los dientes que obligan a desencajarse a tiempos, pero no se caen. Boca siempre abierta. Joroba y andares simiescos. Cara ancha y ojos desbocados de la posición correcta. Ojos si pupila. Piensa correctamente en proporción a su inteligencia, pero su hablar es subnormalesco y deficiente. Calvo, orejudo. Cicactriz hilada y muy vistosa que recorre el cráneo dando 2 vueltas. Cuello potente. Zepelín de la naturaleza, que te pasa por la cabeza. Muerto estarías mejor.
20

A cara o cruz:

1: Gula atroz y permanente. No puedes parar de comer y además cuando los haces es asqueroso y repugnante. Despides cachos de comida en todas las direcciones, no dejando a nadie sin manchar. Eructos titánicos. Eres sucio.

2: Mandíbula desencajada y partida. Lengua cortada. Solo emite esperuznantes gruñidos. No puede hablar. Provoca risa. Dientes aserrados, el doble de grandes y amarillentos. Estado intermitente de nerviosismo. Pestilencia corregible. Costras sebáceas y cutáneas en la piel. Tripudo y espalda peluda. Cola despues de la columna, como 8 vértebras de más. Tics extraños y desconcertantes. Suele caminar a 4 patas. Come como un ser humano con etiqueta la mitad de las veces.

 

 

Defectos



Tirada
Defectos (D20)
1
Flatulencia grave. Gases intestinales son expulsados continuamente, avisados por un ruido sucio y sordo.
2

Coja una de tus piernas. Andares ortopédicos.

3
Te crujen todos los huesos del cuerpo con ruidos quebradizos y espantosos por mínimo que sea el movimiento.
4
Muy peludo en cara y cuello
5
Orejudo que te cagas. Orejas muy separadas del cráneo.
6
Apestoso. Hueles a vómito.
7
Halitósis asquerosa.
8
Cejijunto brutal. Cejas extremadamente gruesas.
9
Perforaciones cutáneas del tamaño de un garbanzo. Horrendo.
10
Granudo.
11
Epidermis fastidiosa. Exudas grasa que forma costras de sebo por toda tu piel, dejando restos en la mesa y ropas. Desconcertante, aunque le coges gustillo cuando te las quitas.
12
Dentadura quebrada.
13
Pecudo con avaricia en todo el cuerpo
14
Estrioso. Tienes profundas estrías repartidas por todo el cuerpo.
15
Fétido. Un hedor poco soportable te acompañará siempre.
16
Piel desentonada, verde grisácea.
17
Gordo. Pesas un 50% más de lo estipulado en la ficha.
18
Famélico. Pesas un 50% menos de lo estipulado en la ficha.
19
Ridículo al contestar. Repites constantemente "¿eh?", "¿cómo?" aunque entiendeas las preguntas.
20
Hechas flemas con asquerosidad inigualable constantemente, y siempre llevan mocos sanguinolentos, incluso tropezones. Al menos cada minuto que andasel tic llama a la puerta.

 

 

 

Tiros de precisión


Localización
Penalización
Descripción
Torso*
-9
Automático si no se especifica parte. *Parte específica del torso.
Cuello
-9
Posible muerte si es inflijido 20%+ de pv máximos de la víctima.
Cabeza
-8
Posible muerte si es inflijido 20%+ de pv máximos de la víctima. Lesiones adicionales.
Pierna
-4
Heridas adicionales. Posibles penalizadores temporales a la fuerza, destreza y movimiento.
Brazo
-4
Heridas adicionales. Posibles penalizadores temporales a la fuerza y destreza.
Mano
-6
Heridas adicionales. Posible penalizador a destreza. Posible caida de objeto amarrado
Pie
-4
Heridas adicionales. Posibles penalizadores temporales a la destreza y al movimiento

 

Regla:Aunque la CA afecte a todo el cuerpo menos a alguna parte, se hace la media entre la base de CA y la parte descubierta o protejida con otro tipo de armadura y luego se aplica el negativo de la localización.

25% del daño que aguanta una criatura localizado en un miembro, ya sea por un ataque localizado de tipo físico o sortilegio que se pueda apuntar. Ese miembro es inutilizado ese asalto. Se resta la mitad de daño al total de puntos de vida de la criatura.

50% del daño que aguanta una criatura localizado en un miembro, ya sea por un ataque localizado de tipo físico o sortilegio que se pueda apuntar. Ese miembro es inutilizado 2D6 horas si no es superada una tirada de sock sistema a -50%. Además se deberá mirar en la tabla.

 

 

Modificadores a las ts's golpes localizados


MODIFICADORES A LOS CHEQUEOS DE SALVACIÓN PARA GOLPES LOCALIZADOS
Tipo Ataque
Tamaño
VS
Tamaño de la víctima
D
P
M
G
E
Ga
Aplastamiento
D
0
+1
+4
-/-
-/-
-/-
Aplastamiento
M
-4
-3
-3
+2
+4
-/-
Aplastamiento
G
-8
-6
-4
-1
+3
+6
Aplastamiento
E
-10
-10
-8
-4
-2
-1
Aplastamiento
Ga
-10
-10
-10
-8
-6
-3
Tajo
D
-2
0
+3
-/-
-/-
-/-
Tajo
M
-6
-5
-3
0
+4
-/-
Tajo
G
-10
-9
-6
-3
-2
+3
Tajo
E
-10
-10
-9
-8
-4
-3
Tajo
Ga
-10
-10
-10
-10
-7
-6
Perforación
D
-1
-1
+2
-/-
-/-
-/-
Perforación
M
-3
-2
0
+2
+4
-/-
Perforación
G
-5
-4
-4
-4
+2
+5
Perforación
E
-10
-9
-8
-8
-4
+2
Perforación
Ga
-10
-10
-10
-10
-7
-6

 

Explicación: Cuando tu personaje inflija un 50% de los daños en un tiro localizado en cabeza, miembros o torso, mira esta tabla y cruza el tamaño del ataque con el tamaño de la criatura para saber con que bonificadores o negadores esta criatura debe efectuar el chequeo de constitución para evitar daños brutales. En el cuello, manos, pies y cabeza solo es necesario un 20%. Si no es superada la tirada de salvación, habrá un corte del miembro apuntado. Para más detalles ver la tabla "números interesantes" que viene a continuación de ésta.

-/-: No puede afectar o cercenar este nivel.

*Las armas perforantes son suceptibles de otros efectos. Pueden cercenar a partir de tamaño G.

*Se suele afectar como máximo hasta dos niveles más de tamaño de criatura por encima del tamaño del arma empleada a no ser que se indique lo contrario.

Armas mágicas con bonificador: Sumar la mitad del bonus redondeado hacia arriba en el modificador pertinente.

*Esta tabla sirve solo para cercenamientos o pérdidas de órganos. Heridas discapacitantes como torceduras o inmovilizaciones de miembros no se reflejan en la tabla.

*El ataque natural de una criatura es de un grado menor que el tamaño de esa criatura, a menos que el aque sea de tipo carga con todo el cuerpo, empentón etc. El tipo de ataque de una criatura armada es del tamaño del arma que porta. Así un humano (Tamaño M) a puñetazos hace un tipo de daño Pequeño de aplastamiento, mientras que armado con un espadon hará un tipo de daño Tajo de tamaño Grande.

*Cuando un arma inflinge dos tipos de daño, se toma en la tabla el primero de los dos tipos, que es el "dominante".

*Armas Diminutas: La categoría de armas diminutas no puede afectar nunca como atacante en la tabla expuesta.

 

 

 

Números interesantes


NÚMEROS INTERESANTES
%
Condición
Efectos
25%
de los pv's infligidos en un solo ataque/ golpe/ hechizo
Inutilizado un asalto(ese)
50%
de los pv's infligidos en un solo ataque/ golpe/ hechizo

Inutilizado 2D6 horas o hasta reparar.

 

Corte del miembro si no es superado el chequeo de constitución con sus correspondientes bonus.
90%
de los pv's infligidos en un solo ataque/ golpe/ hechizo sin apuntar
A parte del tiro de salvación por daños masivos si se superan 50 daños, la víctima efectua un tiro de constitución con los bonus correspondientes para evitar ser cortado por la mitad, o doblado por la mitad, hecho pulpa o agujereado brutalmente su torso.
50%
de los pv's infligidos en un solo ataque/ golpe/ hechizo, (dirigido al torso-9)
A parte del tiro de salvación por daños masivos si se superan 50 daños, la víctima efectua un tiro de constitución con los bonus correspondientes para evitar ser cortado por la mitad, o doblado por la mitad, hecho pulpa o agujereado brutalmente su torso.
20%
de los pv's infligidos en un solo ataque/ golpe/ hechizo en cuello, manos, pies.
Corte del miembro si no es superado el chequeo de constitución con sus correspondientes bonus. Muerte directa si es cabeza o cuello.
Ataques a la cabeza
Chequeo Shock sistema (D100) +4% x daños recibidos. Cuanto menos saques en el dado mejor. Hay tirada abierta si es sacado 05 o menos (bien) ó 100 (mal).
Falla de 75+ Muerto
Falla de 50-74 puntos. *Inconsciente 2D6 horas
**Aturdido 2D6 asaltos
*Si el número supera

 

Extremidades y apéndices: Recordar que aunque haga falta un cierto porcentaje de daños para poder ser afectadas en el correspondiente tiro de precisión, después la víctima solo se resta la mitad del daño realmente, y la cuarta parte del daño si es en una mano o pie.

 

 

 

Efectos cercenamientos


EFECTOS DE CERCENAR O AMPUTAR PARTES
Cercenado
Efectos
Remedio al desangramiento
Mano Pérdida de 2 pv por asalto (desangramiento) Curar heridas ligeras o similar
Pie Pérdida de 4 pv por asalto (desangramiento) Curar heridas ligeras o similar
Brazo Pérdida de 2D3 pv/asalto (desangramiento) Curar heridas serias
Pierna Pérdida de 2D4 pv/asalto (desangramiento) Curar heridas serias
Cabeza Muerte instantánea No
Torso Muerte instantánea si no es superado chequeo. Si es superado, desangramiento 5D8/asalto por estar partido por la mitad. No
Dedo Pérdida 0-1 pv/3 asaltos si no es taponada la herida (1D2-1) Curar heridas ligeras

 

 

 

 

Modificadores al tiempo de las acciones


AJUSTES A LA DURACIÓN
Duración de un asalto/round 6 segundos
Movimiento, turnos, tiempos antigüos Dividir para 10

 

 

 

 

Armaduras y blindajes


ARMADURAS
TIPO
CA BASE
PV TOTAL
PV EXT
TAJ
APL
PER
RD
PESO
COSTE
Acolchada
8
10
1
-2
5
4
Anillas
7
15
3
+1
+1
1/+1
13
100
Cota de bandas
4
40
5
+2
+1
2/+1
16
200
Acolchada media
9
10
1
-1
-1
3
2
Brigantina
6
40
5
+1
+1
1/+1
16
120
Cuero endurecido
8
20
4
-2
10
10
Escamas completa
6
45
5
+1
2/+1
18
120
Cota de malla
5
60
6
+2
-2
2/+1
18
75
Camisote de malla
5
40
6
+2
-2
2/+1
14
50
Cota de placas
3
50
6
+3
3/+2
22
600
Cota de placas y mallas
2
90
10
+3
+1
3/+2
40
2.000
Cuero tachonado
7
25
4
+2
+1
2/+1
11
20
Coraza completa
1
80
8
+4
+3
4/+2
31
10.000
Arnés completo campaña
2
50
6
+3
+1
3/+2
27
4.000
Varillas
4
30
4
+2
+1
2/+1
18
80

 

 

CASCOS Y YELMOS
TIPO
BONUS CA
PV TOTAL
ESPECIAL
RD
PESO
COSTE
Casco abierto rostro
-
20
5% impide golpe crítico
2/+1
2
8
Cofia
-
15
1/+1
2
5
Gorro
-
5
2
3
Casco cerrado rostro
-
25
10% impide golpe crítico
3/+2
3
15
Gran casco
-
40
15% impide golpe crítico
4/+2
5
30

 

 

ESCUDOS
TIPO
+CA
+CA PROYECTIL
PV TOTAL
ESPECIAL
RD
PESO
COSTE
Corporal
+1
+5
35
Fu 16+ para melée o -2 TA
10/-
10
10
Medio
+1
+2
25
 
10/-
7
7
Pequeño
+1
10
 
10/-
2
3
Rodela
+1 (solo1 ataque x asalto)
10
No añade CA a flancos
10/-
1
1
Panzerhunt
solo paradas activas
25
Necesita especialización o estilo.
10/-
1
10

 

Penalizadores: Cofia, gorro: -1 audición; casco abierto rostro: -1 visión, -2 audición; casco cerrado rostro: -2 visión, -3 audición; gran casco: -3 visión, -4 audición. Realizar la correspondiente conversión porcentual multiplicando x5% estos penalizadores si hay un chequeo en porcentual. Estos penalizadores no afectan al combate directamente, si no a los sentidos usados indirectamente para discernir cosas, como por ejemplo efectos de sorpresa, silencios, invisibilidades, lucha a ciegas etc.

Además, éstas armaduras restan 1 al daño de los dados de un conjuro o efecto de fuego, y suman 1 a los basados en electricidad.

Bonificadores: Cota de placas, coraza completa, arnés completo, coraza completa: +1 a las tiradas de salvación contra arma de aliento, conjuros basados en fuego. +2 a lo mismo si es portado un gran casco con la armadura antes mencionada, además de obtener un +2 contra conjuro o efectos de hipnotismo, luz lanzado a los ojos, ceguera, esquema hipnótico, sugestión, hechizo de fuego, esquema de arco iris y algunos otros relacionados con el control mental y el fuego, excepto hechizar persona, hechizar monstruo o dominación.

Ocultación y cobertura activa: Un escudo Corporal o medio puede ser usado con efectividad para una cobertura contra fuego de proyectiles sostenido en modo a la defensiva. En ese caso, la CA del personaje es 10 + los bonificadores de destreza y +1. El personaje Se defiende entonces como si estuviese blindado, añadiendo la RD del escudo para ataques frontales a distancia, como si estuviese parando un ataque activamente a c/c. Todo el daño que sobrepase este blindaje es deducido al personaje. No se le puede apuntar específicamente. Si los proyectiles son de tamaño Medio o menos, existe una posibilidad de que sean desviados por el escudo sin ni siquiera efectuar las TA (tiradas de ataque) normales. Ese porcentaje es el indicado en su campo correspondiente.

 

 

Combate


 

Cargar


Para poder efectuar una carga hay que estar como mínimo a 10 metros de distancia. Al ser este un movimiento especial, no se aplican penalizaciones por moverse + de 4 metros en una melée, aunque se efectuará un único ataque, con una bonificacion de +2 a la tirada de ataque, un penalizador de +2 a la iniciativa y +2 de empeoramiento a la CA. Además no se podrán aplicar la mejora a la CA del escudo.

 

Golpes precisos


Todos tienen un penalizador de +1 a la iniciativa.

 

Situaciones desfavorables


Aplica siempre que sea oportuno un +2/-2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación cuando los personajes se encuentren en un medio extraño, enemigos con nuevas formas de combate aún no experimentadas, santasantórums o parajes desconocidos.

 

Tirada de sorpresa


Se tira una por grupo, aunque los exploradores o guardabosques pueden efectuarlas por separado si eso vale de algo. Tira 1D10 - la bonificacion de destreza o sorprender. Si el resultado es menor de 3, el grupo o grupos son sorprendidos. Aplica a esto a las circunstancias susceptibles de ser empleada la sorpresa.

 

Ataques de oportunidad


Siempre que un individuo metido en una melée huya, se le efecturará un ataque de oportunidad x cada individuo enzarzado en una melée o estando en el diámetro de 4 metros a su alrededor. Solo se puede efectuar un ataque de oportunidad por asalto, y es opcional. También se efectúa un ataque de oportunidad cuando el individuo pasa por el área de amenaza de otro individuo (4 metros diámetro). Un individuo que carga y pasa por áreas amenazadas elude ataques de oportunidad.

 

Críticos y pifias


Una tirada de ataque de 20 siempre es golpe crítico y multiplica el daño x2 o por el multiplicador al crítico especificado por el arma en cuestión. Una pifia es un fallo siempre, y corta posibles acciones posteriores planeadas por el jugador. Las pifias son sucesos no necesariamente catastróficos que pueden ser incentivados hacia el desastre por el designio del DM. Aquí una tabla rápida y orientativa si no te gusta perder mucho el tiempo en este tipo de desgracias.

PIFIAS (1D4)
D4
EN MELÉE
EN PROYECTILES
1
Tirada contra golpe aplastante del tipo de material que sea el arma + bonificador mágico arma para ver si el arma se rompe.
Tirada contra golpe aplastante del tipo de material del arma o cuerda + bonificador mágico arma para ver si el arma se rompe.
2-3
El arma se dispara y sale desplazada 1D6 metros. El siguiente asalto vas a mano desnuda a no ser que desenvaines. Te golpean con +4 en estado desarmado si el oponente va armado.
El arma se dispara y sale desplazada 1D6 metros. El siguiente asalto vas a mano desnuda a no ser que desenvaines. Te golpean con +4 en estado desarmado si el oponente va armado.
4
50%
Posibilidad de golpear por error a compañero si hay compañeros en un radio de 3 metros. Determina al azar el compañero y haz una tirada de ataque contra él.
Posibilidad de golpear por error a compañero si hay compañeros en un radio de 30 metros. Determina al azar el compañero y haz una tirada de ataque contra él.
50%
Te golpeas a ti mismo, tropiezas y te empalas o yo que sé; el caso es que lo has hecho dificil de cojones.Te autoinfliges el daño que haces normalmente con el arma pero con la mitad del bonus a la fuerza (contando todo, incluidas especializaciones).

 

 

Descargar fuego de proyectiles en melée


Cuando se dispara sobre un grupo de individuos enzarzados en un combate, si la tirada de ataque es inferiro al número de individuos y además es fallo, existe la posibilidad de impactar a tus aliados, debido a que como el combate no es estático, sino que está lleno de movimientos impredecibles, durante el cortísimo tiempo que va desde el disparo hasta el objetivo, algún cabezón se ha podido asomar por el medio.

Entonces se determina cual es el nuevo objetivo, contando solo el grupo amigo ya que al iniciar de un fallo, no hay aciertos positivos. Se vuelve a tirar GACO. Si no se impacta, el proyectil sigue de largo, y si da, ¡ups!, tira daño normal.

Esto se considera si es disparada un arma dentro del rango alcance corto de la misma. Si un arma es disparada estando en el rango medio de alcance o rango máximo, directamente los impactos se determinan conforme antigüamente, es decir, se determina los espacios que ocupan las criaturas, se divide cada una por el espacio total del conjunto y así sabemos que porcentaje exacto tiene cada criatura de ser golpeada.

 

Parada y combate a la defensiva


Se puede efectuar una parada a un ataque. Ésta acción debe de ser anunciada antes de que el oponente efectúe la tirada de ataque. Ésta acción se puede realizar con un arma o con un escudo.

Base 11 +/- (diferencia GAC0S actuales contendientes) +/- (diferencia tamaño arma) = X

X es lo que debes de sacar al menos en 1D20 para parar el golpe.

Para los tamaños de las armas, decir que un arma diminuta es ¼, las pequeñas ½, las medianas 1, grandes 4, enormes 8, y gargantuescas 16. Fracciones se desprecian. Existe la categoría de inmenso, peor no viene a caso.

Se tira GAC0, y si el resultado es igual o mayor, se ha parado el ataque. Un 20 es imparable.

Al efectuarse una parada, el que para pierde un ataque x parada. Un escudo otorga un +2 a parar de esta manera, pero se tira con el GAC0 que el personaje tiene con el escudo, supuestamente con la mano torpe, como si luchase con un arma ligera en esta mano. También hay que decir que el personaje perderá la bonificación a la CA por el escudo en el resto del asalto, aunque no perderá un ataque. Si el personaje era especialista en estilo con el escudo, la cosa es un poco distinta. Para más información, ver estilos posteriormente.

Si intentas parar un golpe de una criatura que te supera por el triple o más de niveles o DG, deberás hacer la prueba tirando dos dados de 20 caras.

Combatir a la defensiva: El personaje se centra más en los aspectos defensivos del combate. Ésto disminuye enormemente las capacidades ofensivas, exactamente en -4 a la tirada de ataque, pero en pos, adquiere un -2 de mejora a la CA. El personaje debe anunciar antes de tirar la iniciativa que está en este modo.

 

BONIFICADOR DE LOS MONSTRUOS A GOLPEAR COMO ARMAS MÁGICAS
DG
NIVEL
BONIFICADOR COMO ARMA
TAMAÑO MONSTRUO
4+1 5
Golpea como arma +1
8+2 9
Golpea como arma +2
12+3 13
Golpea como arma +3
16+4 17
Golpea como arma +4
20+5 21+
Golpea como arma +5

 

Las criaturas enormes y gargantuescas ganan un +1 adicional por tamaño y potencia, pero no lo ganan de esta forma si se enfrentan a criaturas de otro plano de existencia cuya defensa especial "arma +X o mejor para ser golpeado" está relacionada intrínsicamente con ese hecho.

Para los combates entre criaturas, mira tambien ésta tabla.

 

Números de entumecido e inútil


25% o + de los puntos de vida perdidos; -2 a todas las acciones y tiradas.
50% o + de los puntos de vida perdidos; -4 a todas las acciones y tiradas.

 

Aumento de características por nivel


Cada múltiplo de 4 niveles de experiencia (niveles 4º, 8º, 12º, 16º, 20º,...), el jugador puede elegir un atributo primario del personaje y sumarle 1 punto. Ojo con ésto DM. Los puntos subidos en esta edición de juego son más poderosos que en la tercera edición, así que si quieres puedes recortar de algún tipo ésta regla.

 

Aturdimiento por daño excesivo


Si en un sólo golpe se resta el 25% de los puntos de vida del personaje, pero sin llegar a la mitad exacta de estos, el personaje efectua una tirada de sock sistema para evitar ser aturdido durante 1D2 asaltos

Si en un sólo golpe se resta el 50%+ de los puntos de vida del personaje, el personaje efectua una tirada de sock sistema a -50 para evitar ser aturdido durante 1D4 asaltos. Además tambien deberá realizar un chequeo de destreza a -4 por separado. Si lo falla, el personaje es derribado (75%) o derribado y postrado (25%).

Siempre debes de tener esto presente en los ataques normales. Un ataque dirigido tambien puede ser sometido a estas reglas, pero siempre se considerarán los puntos de vida realmente perdidos, es decir, si se hizo 50 puntos de daño sobre una pierna, realmente son 25 los que se tienen en cuenta para determinar si además la pobre víctima es derribada, incapacitada, aturdida etc.

Un personaje aturdido no puede atacar, correr, cargar ni hacer el gilipollas, pero si defenderse activamente con un -4 (parada). La CA normal del personaje no se modifica.

Las tiradas de ataque sobre un personaje aturdido tienen un bonificador de +2 circunstancial.

Las tiradas de ataque sobre un personaje caido tienen un bonificador de +2 circunstancial.

Un personaje postrado esta derribado y con la cara contra el suelo (de espaldas). Las tiradas de ataque sobre un personaje derribado y aturdido se realizan con un +4. Si se da el caso de estar derribado, aturdido y postrado, este bonificador aumenta hasta +6

Ni que decir tiene que hemos considerado el +2 que tiene todo personaje cuando ataca por la espalda. Si un pícaro se encuentra con un personaje derribado y postrado, a la par que aturdido, los bonificadores son +8, puesto que los pícaros tienen un circustancial de +4 cuando atacan por la espalda.

 

Armaduras mágicas



EFECTOS DE ARMADURAS MÁGICAS
TIPO
+CA
+CA PROYECTIL
+PV
FRECUENCIA
+RD
+TS
+1
+1
+1
+50%
Normal/+0
+1
+2
+2
+2
x2
Infrecuente
Normal/+0
+2
+3
+3
+3
x3
Dificil
Normal/+1
+3
+4
+4
+4
x4
Rara
Normal/+1
+4
+5
+5
+5
x5
Muy rara
Normal/+2
+5
+6
+6
+6
x6
Ultra rara
+1/+3
+6

 

Escudos mágicos


Los escudos mágicos incrementan su Dureza en un punto por cada bonificador mágico. Además, incrementan la cobertura o desvío de armas de proyectil en un 5% por bonus de mejora a la hora de darse la circunstancia anteriormente descrita.

 

Recuperación de heridas de forma normal



RECUPERACIÓN DE LAS HERIDAS
TIPO DE HERIDA
Poca gravedad
Gravedad media
Gravedad extrema
Quemadura/ tejido
3 días
10 días
25 días
Hueso/ músculo
5 días
15 días
35 días
Cabeza/ órganos internos
2 semanas
2 meses
varia

 

 

Algunas acciones en combate



ACCIONES EN COMBATE
MODIFICADORES Y COSAS
Moverse + de 4 metros mientras se pelea
-2 TA
Cambiar de objetivo
-2 TA. Acumulativo por objetivo
Beber poción
Sólo se puede realizar ésta acción
Moverse hasta 50% o más de 4metros después de pelear, a excepción de carga
-4 TA y un ataque menos
Descargar fuego de proyectiles no siendo especialista en una melée
NO POSIBLE
Descargar fuego de proyectiles siendo especialista en una melée (objetivo a menos de 3 metros)
-2 TA. No bonus bocajarro (esto suele darse de 3 metros a 10 o 20).
Moverse + de 4 meros pero menos del 50% disparando proyectiles y no siendo especialista
-4 TA y un ataque menos
Moverse + de 50% disparando proyectiles sin ser especialista
-6 TA y un ataque menos
Moverse + de 4 meros pero menos del 50% disparando proyectiles siendo especialista
-4 TA ó un ataque menos
Moverse + de 50% disparando proyectiles siendo especialista
-6 TA ó un ataque menos
Uso de pericia piruetas para esquivar 1 ataque mientras se conbate
-6 TA ó un ataque menos
Desenvainar arma en combate
 
Movimiento máximo en un asalto de acción
x3 del índice base
Moverse + del 50% mientras hay acción y pretender engañar al DM colando todos tus ataques restantes
Sólo se podrá realizar un ataqueindependientemente de que el personaje tenga 27 ataques o +. Éste ataque puede ser una carga. No olvidar colleja.
Agarrar a la gente con 1 mano
TA a CA 10-4+ (-bonus destreza)-(diferencia tamaños)
Agarrar a la gente con 2 manos
TA a CA 10 + (-bonus destreza)-(diferencia tamaños)
Retener presa
Tirada enfrentada fuerza (-3 a fuerza si la presa se hace con una mano)
Intendo de zafrarse de una presa estando armado
Tirada enfrentada fuerza -4
Abandonar el asalto por que dice que "tiene un examen y llega tarde"
Incineración instantánea de ficha

 

Regla general: Sólo se pueden mover hasta 4 metros para poder efectuar los ataques adicionales que tenga un personaje, sean del tipo que sean. Si se mueve más de 4 metros, no se podrá efectuar más que un ataque. Si por ejemplo el personaje tiene 3 ataques al inicio del asalto, esta enfrente del conejito y con uno basta para matarlo, mira a su alrededor y ve que los demás conejitos están a más de 4 metros, el personaje ya no podrá atacarles en ese asalto, eso sí, podrá moverse hasta el 50% de su movimiento para tenerlos más cerca el siguiente asalto si no tiene impedimentos de por medio. Recordamos que un humano normal puede mover 3x12=36 metros en un asalto de combate, como mucho, a no ser que se especifiquen circunstancias especiales.

 

 

Grados de Especialista



ARMAS DE CUERPO A CUERPO
GAC0
DAÑO
VELOCIDAD
ATAQUES
1
No penaliza (pericia)
-
-
-
2
+1
+2
-
+½
3
+2
+2
-1
+½
4
+2
+3
-1
+½
5
+2
+4
-3
+½

 

Especial: Debido a la crudeza en los mundos de Gneiden, la especialización está disponible a todas las clases hasta el grado 2 si gastan la dote de especialización detallada más adelante. Además de ésto, estas clases tienen como cota máxima 2 ataques, siguiendo con la tabla de especilización.

Sólo los luchadores (guerrero, paladín, bárbaro, guardabosques) pueden adquirir especializaciones gastando casillas de talentos marciales (pericias en armas para los puristas. Un especialista adquiere medio ataque adicional cada 6 niveles a partir del primero, sin ninguna restricción, es decir, niveles 7, 13, 19 , 25, 31, y 37.

Xº: Los grados que el personaje tiene asignados a ese arma.

Si usas un arma a dos manos se añade una vez y media tu bonificador por fuerza redondeando las fracciones hacia abajo. Es decir, si tu personaje tuviese fuerza 19 (+3 TA/+7 Daño) y usase un arma a dos manos, añadiría +10 al daño por parte de su fuerza.

Con un arma en la mano torpe, tu bonificador proviniente de la fuerza se reduce a la mitad, redondeando las fracciones hacia abajo.

Las armas arrojadizas más pesadas de 0,4 kg obtienen todo el bonus al daño. Si són menos pesadas o no tienen un equilibrado especial, añaden la mitad del daño. Los proyectiles para onda añaden todo el daño.

Los efectos de la tabla no son acumulativos. No confundirse por favor.

 

Estilos maximizados en armas de cuerpo a cuerpo



ESTILOS EN ARMAS DE CUERPO A CUERPO
GRADOS
*
* *
* * *
A DOS MANOS
+1 daño, -3 velocidad
+1 daño, -3 velocidad, 19-20 crítico. Dobla amenaza de crítico del arma.
ARMA Y ESCUDO
+1 parada gratis con +2, aunque pierde el bonus de parada pasiva que le daba el escudo, ó un golpe gratis con la mano torpe (escudo) a -4 sólamente
+2 parada gratis con +2, aunque pierde el bonus de parada pasiva que le daba el escudo, ó 2 golpes gratis con la mano torpe (escudo) a -4 sólamente
2 ARMAS DE MANO
Puedes llevar dos armas del mismo tamaño no superior a medianas y además obtienes un bonificador de +2 en mano buena y +2 en la mano torpe
+4/+4 de bonificador a ambas manos
+4/+4 de bonificador a ambas mano
1 ARMA
Bonificador +1 CA o acción libre con la mano torpe. -4 si es golpear con mano desnuda o agarrar
Bonificador +2 CA ó dos acciones libres con la mano torpe. -4 si es golpear con mano desnuda o agarrar. 19-20 crítico. Dobla amenaza de crítico del arma

 

*Si se usan dos armas a la vez, una media y la otra pequeña, ambas en cada mano, hay un penalizador de -4 TA mano hábil y -8 en la torpe.

*Si se usan dos armas de tamaño medio o un arma exótica doble, hay un penalizador de -4 TA mano hábil y -6 en la torpe.

*Si son usadas dos dagas o puñales, los penalizadores son -4 y -4, respectivamente.

*19-20: Éste rango crítico especial por especialista hace críticas todas las tiradas naturales que sean 19 o 20. Además, incrementa el rango crítico del arma usada, doblando esa cantidad de rago. Por ejemplo, una cimitarra tiene un rango crítico natural de 18-20, es decir 18 y 19 es el rango especial, traducido quiere decir que ese arma añade un 10% al crítico puesto que 20 siempre es crítico, aunque como hemos explicado, si se obtuviese un 18 o 19, estaríamos hablando de un "posible" crítico, ya que el jugador debería efectuar una tirada más y si acertase, eso sería crítico. Pues bien, al obtenerse esta especializacion, la de 19-20 crítico, doblaría ese 10% del rango natural del arma, es decir, ahora el arma usada por el personaje tendría una amenaza de crítico de 16, 17, 18, Y un crítico seguro de 19 y 20.

 

ARMAS DE PROYECTIL
NOMBRE
GAC0
BOCAJARRO
DAÑO
VELOCIDAD
ESPECIAL*
1
Pericia
- -
2
Soltura
+1 -
Como dote del mismo nombre
3
Especialista
+1 +3
-1
Gana dote disparo a bocajarro o duplica distancia de bocajarro si ya la poseía
Mover y disparar (max x2 movimiento) -4 TA
Preparar arma. Ataca primero en sorpresa
4
Maestro
+2 +4
+1
-2
5
Forestal
+2 +4
+2
-4
+1 Ataque posible. Si lo hace, el primero se hace a -4 y el segundo a -8

 

Los arcos y ballestas suelen tener un índice de fuego de 1. Es decir, se cambian las viejas reglas del manual del jugador, excepto los índices de fuego de las armas arrojadizas que se conservan..

*ESPECIAL: Estas habilidades si que se acumulan, pero solo las habilidades de la columna especial. Ejemplo: Con 5 grados se obtiene +2 gac0, +4 daño, -4 velocidad, dote a bocajarro o duplica rango bocajarro, mover y disparar, preparar ataque, posible ataque adicional.

 

Conjuritis


Precios de los conjuros a la hora de poder adquirirlo.

PRECIOS CONJURO
NIVEL
PRECIO (mo)
VARIABILIDAD
1D10 x 10 + 100
110 - 200
2D10 x 10 + 200
220 - 400
4D10 x 10 + 400
440 - 800
8D10 x 10 + 800
880 - 1.600
2D8 x 100 + 1.600
1.800 - 3.200
3D8 x 100 + 2.400
2.700 - 4.800
6D8 x 100 + 3.200
3.800 - 8.000
12D10 x 100 + 4.000
5.200 - 16.000
12D10 x 100 + 12.000
13.200 - 24.000

 

Hechizo común: Precio mínimo.
Hechizo raro: Precio máximo.

 

 

Tiros de salvación estructurales


TIROS DE SALVACIÓN MATERIALES
FORMA ATAQUE
PIEDRA DURA
PIEDRA BLANDA
TIERRA
MADERA DELGADA
MADERA GRUESA
Ariete
5
9
3
20
12
Balista
2
3
4
10
5
Barrena grande
12
15
16
20
12
Catapulta grande
8
11
10
20
13
Catapulta pequeña
4
8
5
17
9
Puño de gigante
3
4
7
16
9

 

 

 

Dureza y puntos de golpe de materiales


DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES
MATERIAL
DUREZA
PG Y CUALIDADES
Papel
0 2/por cada 2,5 cm de espesor
Cuerda
0 2/por cada 2,5 cm de espesor (+8 dureza vs aplastamiento)
Vidrio
1 1/por cada 2,5 cm de espesor
Hielo
0 3/por cada 2,5 cm de espesor
Madera
5 10/por cada 2,5 cm de espesor
Piedra
8 15/por cada 2,5 cm de espesor
Hierro
10 30/por cada 2,5 cm de espesor
Mithril
15 30/por cada 2,5 cm de espesor
Adamantita
20 40/por cada 2,5 cm de espesor

 

La dureza es como la reducción al daño, sólo que afecta a todos los tipos de ataque. Decir que una cosa tiene dureza 15 es lo mismo que decir que tiene reducción al daño 15/-, es decir, no existe arma que anule esos 15 puntos que absorve el material, simplemente los absorve y lo que resta se deduce de los puntos de vida o pg's del bloque del material en cuestión. Exceptuando conjuros que afectan directamente a materiales (como terremoto, combar madera, dañar, reintegrar etc), la dureza les afecta de igual manera.

Las armaduras son piezas complejas que tienen su tabla a parte como hemos mencionado, con sus respectivas RD.

 

Romper cosas a lo bruto y de un golpe


DIFICULTAD DE ROTURA DE OBJETOS COTIDIANOS
MATERIAL
DUREZA
PG CALCULADO
CD (D20 + ABRIR PUERTAS PERSONAJE)
Cuerda (2'5 cm diámetro
0
2
23
Puerta simple madera
5
10
13
Lanza
5
2
14
Cofre pequeño
5
1
17
Puerta buena madera
5
15
18
Cofre de tesoro
5
15
23
Puerta fuerte madera
5
20
23
Muro ladrillos (30 cm espesor)
8
90
35
Piedra sólida (1 m espesor)
8
540
50
Cadena
10
5
26
Grilletes
10
10
26
Grilletes gran calidad
10
10
28
Puerta de hierro (5 cm espesor)
10
60
28

 

Sólo se permitirá un único intento por objeto para estas tonterías. Notese que es para un intento de rotura en un golpe, abarcando un espacio boquete correspondiente al área de acción de la criatura en cuestión. Si no se consigue, deberá de batirse el objetivo a golpes, de la forma normal, deduciendo puntos de vida, si es que es posible atravesar la dureza del material.

Si se utilizan armas como herramientas inadecuadas, es posible que tarde o temprano tengas que ir a comprar otras ;).

Herramientas específicas suelen favorecer la destrucción de un objeto poco a poco, como por ejemplo una lima o un pico.

Gacos calculados base por grupo, hasta 40º nivel

 

Nivel
Grupo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combatiente
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Mago
20
20
20
19
19
19
18
18
18
17
17
17
16
16
16
15
15
15
14
14
Sacerdote
20
20
20
18
18
18
16
16
16
14
14
14
12
12
12
10
10
10
8
8
Ladrón
20
20
19
19
18
18
17
17
16
16
15
15
14
14
13
13
12
12
10
10

 

Nivel
Grupo
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
Combatiente
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13
-14
-15
-16
-17
-18
-19
Mago
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
8
8
8
7
Sacerdote
8
6
6
6
4
4
4
2
2
2
0
0
0
-2
-2
-2
-4
-4
-4
-6
Ladrón
10
10
9
9
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1

 

Nota: Algunos sabios discuten sobre si es posible transpasar el gaco de una criatura a menos de -10 de base. En principio sí, al menos para personajes jugadores y criaturas de perfil de personaje, pero puedes ponerte límites a la hora de determinar el gaco base máximo que puede tomar una clase. No obstante, le quitarás bastante sentido a dotes y estrategias de combate si es que las utilizas en campañas avanzadas.

 

Tablas de sortilegios hasta 40º nivel

 

SACERDOTE

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
1
1
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
5
3
3
1
-
-
-
-
6
3
3
2
-
-
-
-
7
3
3
2
1
-
-
-
8
3
3
3
2
-
-
-
9
4
4
3
2
1
-
-
10
4
4
3
3
2
-
-
11
5
4
4
3
2
1
-
12
6
5
5
3
2
2
-
13
6
6
6
4
2
2
-
14
6
6
6
5
3
2
1
15
6
6
6
6
4
2
1
16
7
7
7
6
4
3
1
17
7
7
7
7
5
3
2
18
8
8
8
8
6
4
2
19
9
9
8
8
6
4
2
20
9
9
9
8
7
5
2
21
9
9
9
9
8
6
2
22
9
9
9
9
9
6
3
23
9
9
9
9
9
7
3
24
9
9
9
9
9
8
3
25
9
9
9
9
9
8
4
26
9
9
9
9
9
9
4
27
9
9
9
9
9
9
5
28
9
9
9
9
9
9
6
29
9
9
9
9
9
9
7
30
9
9
9
9
9
9
8
31
10
10
9
9
9
9
8
32
10
10
10
9
9
9
8
33
10
10
10
10
9
9
9
34
11
11
10
10
9
9
9
35
11
11
10
10
10
10
9
36
11
11
11
11
10
10
10
37
12
12
11
11
10
10
10
38
12
12
11
11
11
11
10
39
12
12
12
12
11
11
11
40
13
13
13
12
12
11
11

BARDO

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
1
-
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
-
4
2
1
-
-
-
-
-
5
3
1
-
-
-
-
-
6
3
2
-
-
-
-
-
7
3
2
1
-
-
-
-
8
3
3
1
-
-
-
-
9
3
3
2
-
-
-
-
10
3
3
2
1
-
-
-
11
3
3
3
1
-
-
-
12
3
3
3
2
-
-
-
13
3
3
3
2
1
-
-
14
3
3
3
3
1
-
-
15
3
3
3
3
2
-
-
16
4
3
3
3
2
1
-
17
4
4
3
3
3
1
-
18
4
4
4
3
3
2
-
19
4
4
4
4
3
2
-
20
4
4
4
4
4
3
-
21
5
4
4
4
4
3
-
22
5
4
4
4
4
3
-
23
5
5
5
4
4
4
-
24
5
5
5
5
4
4
-
25
5
5
5
5
4
4
1
26
5
5
5
5
5
4
1
27
5
5
5
5
5
5
1
28
6
5
5
5
5
5
1
29
6
6
5
5
5
5
1
30
6
6
6
5
5
5
1
31
6
6
6
5
5
5
2
32
6
6
6
6
5
5
2
33
6
6
6
6
6
5
2
34
6
6
6
6
6
6
2
35
6
6
6
6
6
6
2
36
7
6
6
6
6
6
2
37
7
7
6
6
6
6
2
38
7
7
6
6
6
6
3
39
7
7
7
6
6
6
3
40
7
7
7
7
6
6
3

MAGO

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
4
2
1
-
-
-
-
-
-
6
4
2
2
-
-
-
-
-
-
7
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
4
3
3
2
1
-
-
-
-
10
4
4
3
2
2
-
-
-
-
11
4
4
4
3
3
-
-
-
-
12
4
4
4
4
4
1
-
-
-
13
5
5
5
4
4
2
-
-
-
14
5
5
5
4
4
2
1
-
-
15
5
5
5
5
5
2
1
-
-
16
5
5
5
5
5
3
2
1
-
17
5
5
5
5
5
3
3
2
-
18
5
5
5
5
5
3
3
2
1
19
5
5
5
5
5
3
3
3
1
20
5
5
5
5
5
4
3
3
2
21
5
5
5
5
5
4
4
4
2
22
5
5
5
5
5
5
4
4
3
23
5
5
5
5
5
5
5
5
3
24
5
5
5
5
5
5
5
5
4
25
5
5
5
5
5
5
5
5
4
26
6
6
6
6
6
5
5
5
5
27
6
6
6
6
6
6
6
5
5
28
6
6
6
6
6
6
6
6
6
29
7
7
7
7
7
6
6
6
6
30
7
7
7
7
7
7
7
6
6
31
7
7
7
7
7
7
7
7
7
32
7
7
7
7
7
7
7
7
7
33
7
7
7
7
7
7
7
7
7
34
8
8
8
8
8
7
7
7
7
35
8
8
8
8
8
8
8
7
7
36
8
8
8
8
8
8
8
8
8
37
8
8
8
8
8
8
8
8
8
38
8
8
8
8
8
8
8
8
8
39
9
9
9
9
9
8
8
8
8
40
9
9
9
9
9
9
9
8
8

ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS, AD & D, SPELL JAMMER, MONSTRUOS COMPENDIUM, DRAGON, FORGOTTEN REALMS, DUNGEON MASTER, DM, TSR, y los respectivos logos y posteriores ediciones de AD & D SON MARCAS REGISTRADAS DE WIZARD OF THE COAST. Mucho del material que ofrece esta web está íntegramente relacionado con los citados productos. Puedes copiar y utilizar todo el material que aquí se ofrece para fines no lucrativos.