Aptitudes



Hendedura poderosa [Guerrero]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Por cada -1 a gaco restado en un golpe anunciado, ese golpe es bonificado en la misma cantidad en daño, hasta un máximo que es el nivel del personaje jugador.

Requisitos: Fuerza 15+, 16 gaco con ese arma o menos, especialidad en arma.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre

 


Combo [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

El personaje puede efectuar un combo con las manos desnudas o con armas pequeñas que no causen más de 1D4 puntos de daño. El número de impactos es igual al nivel, efectuando una tirada de gaco por cada uno de estos ataques. Por cada ataque a partir del primero obtiene un penalizador de -1 acumulativo a impactar y el bonus de fuerza se aplicará únicamente una vez, en uno de estos ataques o distribuirlo en alguno de ellos sin sobrepasar el total.

Requisitos: Destreza 15+, nivel 4+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre

 


Duplex arcano [Hechicero/Mago]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

El lanzador de conjuros puede efectuar 2 hechizos en el mismo asalto, el primero normal y el segundo, que es lanzado instantáneamente, obtiene un 5% por nivel de conjuro de fallar, independientemente del nivel del lanzador. Además de esto, el lanzador sacrificará otro conjuro del mismo nivel, o dos conjuros de 2 niveles inferiores, 4 de 4 y así sucesivamente, además claro está, del conjuro extra ejecutado. El conjuro extra resultante es igual al lanzado a modo de padre, pero no quiere decir que se deba de sacrificar el mismo conjuro otra vez, si no uno de ese nivel o inferiores.

Ejemplo: 2 bolas de fuego: Gasto del conjuro de bola de fuego + (2 conjuros de nivel 3) o Gasto del conjuro de bola de fuego + (1 conjuro de nivel 3 + 2 conjuros de nivel 1)

Requisitos: Inteligencia 16+, nivel 5+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre

 


Esquiva sónica [Bribón/Asesino]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

El individuo puede evitar ataque esquivándolo fugazmente. Tira destreza con un -1 por oponente que te esté atacando, y -2 por acción que se vaya a efectuar, incluidos posibles ataques posteriores... la diferencia entre su tirada y habilidad x5% es un éxito. Los 20 naturales en una tirada crítica no son objeto de esta habilidad. Puedes usar esta habilidad un numero de veces al día igual a tu nivel. Esta habilidad cuenta como acción de combate y cuenta como un ataque, aunque puedes efectuar esta habilidad una vez si dispones al menos de 1 ataque.

Requisitos: Destreza 16+, acrobacias, nivel 5+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Donador de vida [Clérigo/Sacerdote/Druida]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

El sacerdote puede lanzar curar heridas ligeras adicionales tantas veces al día como su nivel.

Requisitos: Sabiduría 16+, curación, nivel 4+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Restauración divina [Clérigo/Sacerdote/Druida]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Tus conjuros de curación o infligir (a elegir) restauran 1 punto adicional por cada nivel que tengas a cada dado, hasta un máximo de +5 por dado.

Requisitos: Sabiduría 15+, curación, nivel 5+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Ojos clavados [Explorador/Forestal]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Puedes disparar un tiro doble (2 flechas a la vez) contra un solo oponente. Tienes un penalizador adicional de -6 a la tirada de ataque y no has debido de moverte ni puedes moverte más de 2 metros en ese asalto. Además, deberás de superar una prueba de destreza a -4 o desperdiciarás ese ataque por completo.

Este movimiento no se puede repetir en 3 asaltos, no se puede adicionar a cualquier habilidad adquirida por ser especialista y debes estar a distancia corta o media de tu objetivo.

Requisitos: Destreza 15+, 2+ grados en arco, nivel 6+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Improvisar armadura [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Con una serie de objetos y unos cuantos cordeles y cinchas puedes improvisar armaduras poco duraderas pero efectivas en combate. Entiendes muy bien el movimiento natural de los miembros y anatomía humana. Por cada 4 puntos que superes la tirada de característica, añades un bonus +1 a la CA para la armadura en cuestión, hasta un máximo de +5. Antes de empezar, deberás elegir qué tipo de supuesta armadura quieres hacer, ligera, intermedia o pesada. La primera elección no parte de ninguna base, la segunda parte de un +1 (máximo CA 4) y la tercera, pesada un +2 (máximo CA 3). Debes de tener objetos acordes al tipo de improvisación. Estas armaduras provisionales incurren un penalizador adicional de -2 añadido al tipo de armadura, aunque puedes tener el entrenamiento necesario, en cuyo caso no te penalizará. Además, deberás superar otra prueba de característica y por cada 6 puntos superada, tu armadura tendrá esos bonuses a repartir contra los tipos básicos de arma (cortante, perforante, contundente). Si recibes 10 puntos de daño o más (no necesariamente en un solo golpe), debes tirar un TS versus golpe aplastante so pena de que esta armadura se desmorone.

Requisitos: Inteligencia 14+, armero.

Uso: Prueba inteligencia en 1D20 (-2 para intermedias, -4 para pesadas).

Duración: 1, 2, 4 horas para realizarlas, respectivamente por tipo.

Coste: 1 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Suertudo [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Sabes cómo sacar el mejor lado de lo malo y además generalmente tu esperanza no es ciega.

3 veces al día puedes repetir cualquier tirada, una sola vez por tirada, o hacer un derroche de tu suerte tirando 3 dados en una sola acción de lance.

Requisitos: nivel 6+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Armonía combativa [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Puedes efectuar las maniobras de combate a la defensiva con mucha mayor eficacia. En vez de tener un -4 a gaco y +2 a CA, obtienes un -4 a gaco y +4 a CA.

Requisitos: Destreza 13+, inteligencia 13+, especialista en el arma que se usa para usar esta habilidad.

Coste: 1 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Intimidación [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Puedes hablar o interactuar de una manera muy amenazadora o despectiva a la vez que haces demostraciones de fuerza o gestos amenazantes que causan pánico a tus objetivos. Por cada 4 puntos que superes la tirada de característica obtienes un +1 en tabla de reacción.

Requisitos: Carisma 15+ o Fuerza 15+.

Coste: 1 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Aguante [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Puedes aguantar en estado casi mortal, si superas una tirada de constitución menos los puntos de vida a negativos en los que te encuentres. Realizas una prueba por asalto si vas a realizar alguna acción o se va a descargar una acción sobre ti. Una vez acabado todo, no puedes permanecer vivo más de tu constitución en minutos a menos que algo te cure.

Requisitos: Constitución 16+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Entrenamiento de monstruos [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Eres capaz de hacerte amigo de los monstruos más irascibles hasta el punto de dominarlos a tu antojo. Tu ego debe ser superior al del monstruo en cuestión.

La tirada de característica es inteligencia -2 (-1 adicional por cada 2DG o niveles que tenga la criatura a interactuar)

Requisitos: Sabiduría 14+, Inteligencia 14+, nivel 5+, trato de mascotas y contactos con monstruos.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Sombra [Bribón/Asesino]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Eres capaz de aprovechar un segundo de despiste para desaparecer sin ser visto y colocarte en la espalda de tu oponente un round más tarde. Esto puedes efectuarlo en un combate. La estancia en la que te encuentres no debe tener una iluminación demasiado buena. Si tienes éxito puedes efectuar un apuñalamiento o ataque en el siguiente round sin la necesidad de moverte en silencio (se supone que esto es imposible pero que te has puesto detrás y no das pie a reaccionar en 6 segundos) u optar por silenciarte para ver qué pasa y mantenerte oculto, en cuyo caso sí deberás de tirar para no hacer ruido.

Penalizadores a la acción (tirada de ocultarse entre las sombras):

-50% para una persona.
-50%
por cada persona adicional a la primera que esté en tu radio de acción u observándote.
+25%
por cada aliado en combate, objeto de despiste.
+25%
si hay sombras u objetos de tamaño y volumen próximos a personas.
+50% si se está silenciado

No se deben de portar armaduras pesadas o intermedias para realizar esta maniobra.

Requisitos: Destreza 17+, Inteligencia 16, nivel 9+.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

Conocer debilidad [General]


Esta habilidad es una dote virtual. Se puede comprar con grados de habilidades.

Eres capaz de localizar una debilidad a consecuencia de tu lógica inquietante. Debes ver actuar en combate o en movimiento en cuestión a la criatura. Te enteras de alguna debilidad o punto especialmente vulnerable de la misma si al menos la has observado durante 3 rounds.

Requisitos: Sabiduría 12+, Inteligencia 14+, nivel 4+, trato de mascotas y contactos con monstruos.

Coste: 2 puntos de habilidad o adquisición de dote con el mismo nombre.

 

 

 

 

 

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